CN108499109A - 一种基于ue引擎实现物品可实时单侧缩放的方法 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种基于UE引擎实现物品可实时单侧缩放的方法,包括如下步骤:S1.使用UE的Actor蓝图的静态物体组件,获取静态物体的边界框,进而获取边界框的X、Y、Z三个轴向的最大值和最小值;根据此X、Y、Z的最大值和最小值计算X、Y、Z的6个轴心点;S2.根据此6个轴心点精确定位在边界框的6个面上;S3.6个轴心点对鼠标进行反应,确定其中一个需要操作的轴心点;S4.固定其对立面的轴心点,捕捉鼠标移动的位置和移动的距离,赋予该轴心点的移动,实现对当前静态物体的单侧缩放。本发明可实现单侧缩放的同时,也可以更为精确尺寸的缩放。

Description

一种基于UE引擎实现物品可实时单侧缩放的方法
技术领域
本发明涉及虚拟现实软件开发应用领域,具体涉及一种基于UE引擎实现物品可实时单侧缩放的方法。
背景技术
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如Linux、Mac OS X、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。
现有的一种基于游戏引擎设计的实现物品的缩放,是左右对称缩放,例如一个面伸长一倍,其对立面同时自动地对称地伸长一倍,且其是基于倍数来缩放的,无法实现更精确的缩放尺寸。
发明内容
有鉴于此,为解决上述技术问题,本发明的目的在于提出一种基于UE引擎实现物品可实时单侧缩放的方法,其可实现单侧缩放的同时,也可以更为精确尺寸的缩放。
所采用的技术方案为:
一种基于UE引擎实现物品可实时单侧缩放的方法,包括如下步骤:
S1.使用UE的Actor蓝图的静态物体组件,获取静态物体的边界框,进而获取边界框的X、Y、Z三个轴向的最大值和最小值;根据此X、Y、Z的最大值和最小值计算X、Y、Z的6个轴心点;
S2.根据此6个轴心点精确定位在边界框的6个面上;
S3.6个轴心点对鼠标进行反应,确定其中一个需要操作的轴心点;
S4.固定其对立面的轴心点,捕捉鼠标移动的位置和移动的距离,赋予该轴心点的移动,实现对当前静态物体的单侧缩放。
UE引擎即Unreal Engine虚幻引擎,虚幻引擎是一款3D游戏引擎和开发工具,它支持从2D的移动平台游戏到电脑到游戏主机平台的3D游戏大作的开发,市面上大量优秀的游戏都是基于UE制作的。
虚幻引擎提供了Windows与Mac平台的开发工具下载,其制作的作品可以在Windows、Mac、Linux以及PS4、X-Box One、iOS、Android甚至是HTML5等平台上运行。
目前最新的虚幻引擎为UE4引擎。优选地,UE引擎为UE4引擎。
优选地,S4中,固定其对立面的轴心点,捕捉鼠标移动的位置和移动的距离,根据鼠标的移动方式的不同,赋予该轴心点不同的移动,实现对当前静态物体的单侧缩放、移动或旋转。
与现有技术相比,本发明的有益效果在于:
本发明通过设置物品(即静态物体)6个面的总6个轴心点,鼠标对其中一个轴心点反应,从而可以实现对物品的单侧控制。由于单侧控制是非对称的,无需倍数缩放,从而可以实现更为精确尺寸的自由缩放。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为一种物品显示6个轴心点的结构示意图;
图2为图1的物品单侧缩放后的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明优选的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
实施例1
一种基于UE4引擎实现物品可实时单侧缩放的方法,包括如下步骤:
S1.使用UE4的Actor蓝图的静态物体组件(StaticMesh component),获取静态物体的边界框(Bounds),进而获取边界框(Bounds)的X、Y、Z三个轴向的最大值和最小值;根据此X、Y、Z的最大值和最小值计算X、Y、Z的6个轴心点;
S2.根据此6个轴心点1精确定位在静态物体边界框的6个面上,可参见图1所示;
S3.6个轴心点对鼠标进行反应,确定其中一个需要操作的轴心点;
S4.固定其对立面的轴心点,捕捉鼠标移动的位置和移动的距离,赋予该轴心点的移动,实现对当前静态物体的单侧缩放。例如参见图2所示,在X轴上,X轴上有两个轴心点,移动需要操作的轴心点轴心点,固定其对立面的另一个轴心点,然后根据距离函数(distance())精确计算出移动的距离,实现物品可更为精确尺寸的单侧缩放。这就实现了对物品大小的更为精确的控制。
为更好的理解单侧缩放,图1和图2给出了一个参照物2,图2的右侧缩放不会影响到参照物2,也即左侧固定,在右侧缩放时,不会使固定的左侧与参照物重叠或交叉。
实施例2
在实施例1的基础上,实现更多的对物品的操作控制。具体的,在S4中,移动该轴心点,固定其对立面的轴心点,捕捉鼠标移动的位置和移动的距离,根据鼠标的移动方式的不同,赋予该轴心点不同的移动,实现对当前静态物体的单侧缩放、移动或旋转。例如,在X轴上,当鼠标的移动方向基本上与X轴同向或呈一个角度范围时,赋予该轴线点的X轴线的移动,实现对当前静态物体的单侧缩放;当鼠标的移动方向基本上与X轴垂直或呈一个角度范围时,赋予该轴线点的非X轴向的移动,实现对当前静态物体的移动;当鼠标的移动方向呈弧度时,赋予该轴线点的弧度移动,实现对当前静态物体的旋转。
上文所列出的一系列的详细说明仅仅是针对本发明的可行性实施例的具体说明,它们并非用以限制本发明的保护范围,凡未脱离本发明技艺精神所作的等效实施例或变更均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (3)

1.一种基于UE引擎实现物品可实时单侧缩放的方法,其特征在于,包括如下步骤:
S1.使用UE的Actor蓝图的静态物体组件,获取静态物体的边界框,进而获取边界框的X、Y、Z三个轴向的最大值和最小值;根据此X、Y、Z的最大值和最小值计算X、Y、Z的6个轴心点;
S2.根据此6个轴心点精确定位在边界框的6个面上;
S3.6个轴心点对鼠标进行反应,确定其中一个需要操作的轴心点;
S4.固定其对立面的轴心点,捕捉鼠标移动的位置和移动的距离,赋予该轴心点的移动,实现对当前静态物体的单侧缩放。
2.根据权利要求1所述的基于UE引擎实现物品可实时单侧缩放的方法,其特征在于,所述UE引擎为UE4引擎。
3.根据权利要求2所述的基于UE引擎实现物品可实时单侧缩放的方法,其特征在于,S4中,固定其对立面的轴心点,捕捉鼠标移动的位置和移动的距离,根据鼠标的移动方式的不同,赋予该轴心点不同的移动,实现对当前静态物体的单侧缩放、移动或旋转。
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