CN108427595A - 虚拟现实中用户界面控件显示位置的确定方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种虚拟现实中用户界面控件显示位置的确定方法及装置。该方法包括:将第一坐标位置从预设坐标系转换至球坐标系,其中,第一坐标位置用于表示用户界面控件在虚拟现实空间中的初始位置;在球坐标系下计算用户界面控件从第一坐标位置向第二坐标位置进行跟随移动过程中,每帧动画对应的第三坐标位置,其中,第二坐标位置为用户在虚拟现实空间中注视的与用户的视点相距预设距离的位置;将第三坐标位置从球坐标系重新映射至预设坐标系,确定用户界面控件在每帧动画中的实时显示位置。本发明解决了相关技术中所提供的VR应用中的用户界面控件显示方式的舒适度较差或易错失界面提供信息的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟现实中用户界面控件显示位置的确定方法及装置。
背景技术
虚拟现实(Virtual Reality,简称为VR),是由美国一家公司创建人拉尼尔(JaronLanier)在20世纪80年代初提出的。VR的具体内涵在于:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。计算机生成的、可交互的三维环境称为虚拟环境(Virtual Environment,简称为VE)。虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统的技术。该项技术利用计算机生成一种模拟环境,利用多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。
在移动VR设备中目前主要提供头盔和控制器(Controller,即VR头盔所匹配的操作控制器,用于与VR内容进行交互操作的硬件)一类的外设,这些设备都支持对于三自由度的运动追踪。对于VR头盔而言,为了显示精确的画面,当用户环顾周围时,头盔必须以亚毫米级的精度跟踪用户的头部运动。虚拟现实设备的控制器是使用者与计算机构建的虚拟环境进行交互的主要硬件。通过操作控制器,使用者在现实世界中手部的动态可以实时映射到虚拟世界中的虚拟手臂,以实现各种操作。这是通过各种内置传感器来实现的。通过获取这些传感器提供的各种数据,头盔或者控制器便可以实现真正的“三个自由度”,跟踪头盔可以跟随头部和手部的运动做出的任何角度运动。需要注意的是,物体在空间具有六个自由度,即沿x、y、z三个直角坐标轴方向的移动自由度和绕这三个坐标轴的转动自由度。三个自由度则只有转动自由度。有些头盔和控制器通过定位技术可以实现六自由度的运动。
磁力计可以测量地球的磁场,因此总是知道“磁北”在哪个方向。这样便可以确保磁力计所指向的是正确的方向,进而防止出现“偏移”错误——即头盔以为自身朝向某一个方向时,然而其实际朝向却是另外一个方向。
加速度计通常具有以下用途:通过采用加速度计检测重力可以使得头盔获取上方是哪个方向。智能手机自动转换横竖屏依靠的便是加速度计。加速度计可以测量沿着一个轴的加速度,因此能够提供有用的数据,以使头盔、控制器获知一个对象运动的速度。
陀螺仪可以跟踪沿着一个轴的微小偏移(例如:使用者稍微倾斜头部或点头的时候),来提供更精确的物体旋转信息。
对于控制器而言,无线运动控制器能够使得使用者与三维空间中的物体进行充分交互,从而增强沉浸感。与头盔相类似,每个控制器均配备有磁力计、加速度计和陀螺仪以及红外传感器,对运动进行亚毫米级的精度跟踪。
用户界面控件(User Interface,简称为UI)是系统与用户之间进行交互和信息交换的媒介,其可以实现信息的内部形式与人类可以接受形式之间的转换,其目的在于:使得用户能够便捷、有效地去操作硬件以达成双向交互,完成所希望借助硬件完成的工作。用户界面控件定义广泛,包含有人机交互与图形用户接口,凡参与人类与机械的信息交流的领域都存在着用户界面控件。同样,在虚拟现实环境中也需要建立相关的用户界面控件,以实现用户与系统之间的信息交互。
相关技术中在VR应用中所提供的用户界面控件设置方式通常包括以下两种:
方式一、跟随视角式用户界面控件,即用户界面控件以平面或者立体的形式固定显示在图形用户界面控件上,图形用户界面控件和视线保持相对静止。
该方式的缺陷在于:在使用虚拟现实设备时,当用户头部转动时,在虚拟空间中的视角同步转动相同的角度才能符合用户的心理预期和身体感受。但是跟随式用户界面控件因为实时跟随头部运动,与用户视线保持相对静止,用户界面控件便像是直接贴合在用户眼前,特别是在缺乏其它参考物体的情况下容易导致用户产生视角未转动的错觉,从而产生生理上的眩晕反应。
方式二、固定式用户界面控件,即用户界面控件以平面或者立体的形式固定在虚拟现实空间中的特定位置,而不会实时跟随用户视角运动。
该方式的缺陷在于:固定式用户界面控件因为无法实时跟随用户的视角进行运动,因此用户界面控件容易超出用户的视角,从而导致用户错失界面提供的信息,不利于系统信息的实时传达。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种虚拟现实中用户界面控件显示位置的确定方法及装置,以至少解决相关技术中所提供的VR应用中的用户界面控件显示方式的舒适度较差或易错失界面提供信息的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟现实中用户界面控件显示位置的确定方法,包括:
将第一坐标位置从预设坐标系转换至球坐标系,其中,第一坐标位置用于表示用户界面控件在虚拟现实空间中的初始位置;在球坐标系下计算用户界面控件从第一坐标位置向第二坐标位置进行跟随移动过程中,每帧动画对应的第三坐标位置,其中,第二坐标位置为用户在虚拟现实空间中注视的与用户的视点相距预设距离的位置;将第三坐标位置从球坐标系重新映射至预设坐标系,确定用户界面控件在每帧动画中的实时显示位置。
可选地,在将第一坐标位置从预设坐标系转换至球坐标系之前,还包括:设置缓动模型,其中,缓动模型用于计算在第一坐标位置跟随第二坐标位置进行移动的过程中,第一坐标位置在每一帧动画中的实时位移量。
可选地,缓动模型包括以下之一:指数函数、平方根函数、立方根函数、正弦函数、余弦函数、幂函数、对数函数。
可选地,在球坐标系下从第一坐标位置向第二坐标位置进行跟随移动,得到每帧动画对应的第三坐标位置包括:在从第一坐标位置向第二坐标位置进行跟随移动的过程中,获取第一坐标位置中的天顶角执行到当前帧动画所经过的第一时间和/或第一坐标位置中的方位角执行到当前帧动画所经过的第二时间;将获取到的第一时间作为输入参数,利用缓动模型计算得到与当前帧动画对应的天顶角变化量和/或将获取到的第二时间作为输入参数,利用缓动模型计算得到与当前帧动画对应的方位角变化量,确定第三坐标位置。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种虚拟现实中用户界面控件显示位置的确定装置,包括:
转换模块,用于将第一坐标位置从预设坐标系转换至球坐标系,其中,第一坐标位置用于表示用户界面控件在虚拟现实空间中的初始位置;获取模块,用于在球坐标系下计算用户界面控件从第一坐标位置向第二坐标位置进行跟随移动过程中,每帧动画对应的第三坐标位置,其中,第二坐标位置为用户在虚拟现实空间中注视的与用户的视点相距预设距离的位置;映射模块,用于将第三坐标位置从球坐标系重新映射至预设坐标系,确定用户界面控件在每帧动画中的实时显示位置。
可选地,上述装置还包括:设置模块,用于设置缓动模型,其中,缓动模型用于计算在第一坐标位置跟随第二坐标位置进行移动的过程中,第一坐标位置在每一帧动画中的实时位移量。
可选地,缓动模型包括以下之一:指数函数、平方根函数、立方根函数、正弦函数、余弦函数、幂函数、对数函数。
可选地,获取模块包括:获取单元,用于在从第一坐标位置向第二坐标位置进行跟随移动的过程中,获取第一坐标位置中的天顶角执行到当前帧动画所经过的第一时间和/或第一坐标位置中的方位角执行到当前帧动画所经过的第二时间;计算单元,用于将获取到的第一时间作为输入参数,利用缓动模型计算得到与当前帧动画对应的天顶角变化量和/或将获取到的第二时间作为输入参数,利用缓动模型计算得到与当前帧动画对应的方位角变化量,确定第三坐标位置。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述虚拟现实中用户界面控件显示位置的确定方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述虚拟现实中用户界面控件显示位置的确定方法。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述虚拟现实中用户界面控件显示位置的确定方法。
在本发明至少部分实施例中,采用将第一坐标位置从预设坐标系转换至球坐标系,该第一坐标位置用于表示用户界面控件在虚拟现实空间中的初始位置以及在球坐标系下计算用户界面控件从第一坐标位置向第二坐标位置进行跟随移动过程中,每帧动画对应的第三坐标位置,该第二坐标位置为用户在虚拟现实空间中注视的与用户的视点相距预设距离的位置的方式,通过将第三坐标位置从球坐标系重新映射至预设坐标系以确定用户界面控件在每帧动画中的实时显示位置,达到了在虚拟现实空间中用户界面控件能够自然流畅地、更加立体化地跟随用户视线焦点位置进行移动且确保不会错失用户界面控件提供信息的目的,从而实现了确保UI可以适时地出现在用户的可视范围内、保持沉浸感,避免晕眩的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的VR应用中的用户界面控件显示方式的舒适度较差或易错失界面提供信息的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明其中一实施例的虚拟现实中用户界面控件显示位置的确定方法的流程图;
图2是根据本发明其中一实施例的虚拟现实中用户界面控件显示位置的装置方法的流程图;
图3是根据本发明其中一优选实施例的虚拟现实中用户界面控件显示位置的装置方法的流程图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟现实中用户界面控件显示位置的确定方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
图1是根据本发明其中一实施例的虚拟现实中用户界面控件显示位置的确定方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S12,将第一坐标位置从预设坐标系转换至球坐标系,其中,第一坐标位置用于表示用户界面控件在虚拟现实空间中的初始位置;
步骤S14,在球坐标系下计算用户界面控件从第一坐标位置向第二坐标位置进行跟随移动过程中,每帧动画对应的第三坐标位置,其中,第二坐标位置为用户在虚拟现实空间中注视的与用户的视点相距预设距离的位置;
步骤S16,将第三坐标位置从球坐标系重新映射至预设坐标系,确定用户界面控件在每帧动画中的实时显示位置。
通过上述步骤,可以采用将第一坐标位置从预设坐标系转换至球坐标系,该第一坐标位置用于表示用户界面控件在虚拟现实空间中的初始位置以及在球坐标系下计算用户界面控件从第一坐标位置向第二坐标位置进行跟随移动过程中,每帧动画对应的第三坐标位置,该第二坐标位置为用户在虚拟现实空间中注视的与用户的视点相距预设距离的位置的方式,通过将第三坐标位置从球坐标系重新映射至预设坐标系以确定用户界面控件在每帧动画中的实时显示位置,达到了在虚拟现实空间中用户界面控件能够自然流畅地、更加立体化地跟随用户视线焦点位置进行移动且确保不会错失用户界面控件提供信息的目的,从而实现了确保UI可以适时地出现在用户的可视范围内、保持沉浸感,避免晕眩的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的VR应用中的用户界面控件显示方式的舒适度较差或易错失界面提供信息的技术问题。
可选地,在步骤S12,将第一坐标位置从预设坐标系转换至球坐标系之前,还可以包括以下执行步骤:
步骤S10,设置缓动模型,其中,缓动模型用于计算在第一坐标位置跟随第二坐标位置进行移动的过程中,第一坐标位置在每一帧动画中的实时位移量。
通过将UI的坐标系从上述预设坐标系(例如:笛卡尔坐标系)转换到球坐标系,可以更加真实地模拟VR视角,同时也便于在VR视角下执行追随运动,其变换公式如下:
其中,x1,y1和z1表示上述第一坐标位置在笛卡尔坐标系的三维坐标值,r为球坐标系下球面到球心的半径,θ1为第一坐标位置转换至球坐标系下的天顶角,为第一坐标位置转换至球坐标系下的方位角。
在球坐标系下运用缓动模型在VR视角下执行追随运动并计算出下一帧的位置,缓动模型可以采用Tween算法,其相当一个帧动画播放器,只需要将当前的帧数作为输入参数,便可以通过缓动模型计算出当前帧的值。
具体地,假设动画执行到当前帧所经历的时间为t,上述第一坐标位置为b,从第一坐标位置跟随移动至第二坐标位置需要经历的位移变化量为c以及从第一坐标位置跟随移动至第二坐标位置需要经历的动画总时间为d。
鉴于用户界面控件在每一帧动画所经历的时间相同,只是由于上一帧动画与下一帧动画的位移量存在差异,因此在视觉上感受不同,即位移量小,感觉速度变慢。
由于动画执行时间的变化可以表达为0→d,因此,通过提取参数d,即可变为d*(0→1),其变化部分为0→1,记为x轴变化过程。又由于位移变化量c和第一坐标位置b均为已知的,其变化过程可以表达为b→b+c,因此,通过提取参数b+c,即可变为(b+c)*(0→1),其变化部分也是0→1,记为y轴变化过程。另外,t用来指示跟随移动至当前帧所经历的时长,将其变为指示动画完成的百分比,即t/d。通过上述变换即可构造x轴区间为[0,1]以及y轴区间亦为[0,1]的线性或者非线性关系(即从(0,0)点至(1,1)点的线性或非线性关系)。
在上述优选实施过程中,缓动模型可以包括但不限于以下之一:指数函数、平方根函数、立方根函数、正弦函数、余弦函数、幂函数、对数函数。
对于上述非线性关系,缓动模型通常可以采用指数函数y=xa,其中,a为指数,其可由开发人员自定义设置。当a的取值在1到正无穷之间时,可以达到先慢后快的效果。当a的取值在0到1之间时,则可以达到先快后慢的效果。当a=1时,则表示匀速运动。
此外,上述缓动模型还可以采用以下函数之一:
(1)平方根函数或立方根函数,例如:
(2)正弦函数或余弦函数,例如:y=1-cos(0.5πx),y=sin(0.5πx);
(3)幂函数或对数函数,例如:y=2(10x-10)。
可选地,在步骤S14中,在球坐标系下从第一坐标位置向第二坐标位置进行跟随移动,得到每帧动画对应的第三坐标位置可以包括以下执行步骤:
步骤S141,在从第一坐标位置向第二坐标位置进行跟随移动的过程中,获取第一坐标位置中的天顶角执行到当前帧动画所经过的第一时间和/或第一坐标位置中的方位角执行到当前帧动画所经过的第二时间;
步骤S142,将获取到的第一时间作为输入参数,利用缓动模型计算得到与当前帧动画对应的天顶角变化量和/或将获取到的第二时间作为输入参数,利用缓动模型计算得到与当前帧动画对应的方位角变化量,确定第三坐标位置。
利用缓动模型可以分别计算出天顶角θ和方位角在球坐标系下的缓动结果。由于采用分别计算的方式,由此便于选择同时跟随天顶角和方位角,还是仅跟随天顶角和方位角其中之一。以上述缓动模型为指数函数y=xa为例,θ=t12,其中,t1和t2的取值区间为[0,1],θ和的取值区间为[0,1]。当选择仅跟随天顶角和方位角其中之一时,假设选取天顶角进行跟随,那么方位角将固定为初始值保持不变。例如:方位角固定在正北方保持不变,而天顶角进行跟随变化,由此将会在正北方的方向上进行上下变化。
最终,在得到球坐标系坐标之后,再将其转化到笛卡尔坐标系,并设置UI在当前帧的新位置,其变换公式如下:
其中,r为球坐标系下球面到球心的半径,θ2为上述第三坐标位置在球坐标系下的天顶角,为第三坐标位置在球坐标系下的方位角,x2,y2和z2表示第三坐标位置转换至笛卡尔坐标系下的三维坐标值。
为了能够使得UI界面可以适时地展示在用户面前,需要采用追随式UI。因此,为了避免用户界面控件跟随时产生晕眩的问题,引入球坐标系模型和缓动模型,从而使得UI更加平滑、自然地跟随焦点运动。采用球坐标系模型可以使得运动方式更加立体,增强沉浸感,降低晕眩感。而跟随式UI本身可以确保用户在低成本前提下快速地获得关键信息,从而防止因为用户人为的焦点转移而错过重要信息。此外,相对于在笛卡尔坐标下移动,采用球坐标系模型和缓动模型还能够极大地降低运动公式的计算量。
根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟现实中用户界面控件显示位置的确定装置的实施例,图2是根据本发明其中一实施例的虚拟现实中用户界面控件显示位置的装置方法的流程图,如图2所示,该装置包括:转换模块10,用于将第一坐标位置从预设坐标系转换至球坐标系,其中,第一坐标位置用于表示用户界面控件在虚拟现实空间中的初始位置;获取模块20,用于在球坐标系下计算用户界面控件从第一坐标位置向第二坐标位置进行跟随移动过程中,每帧动画对应的第三坐标位置,其中,第二坐标位置为用户在虚拟现实空间中注视的与用户的视点相距预设距离的位置;映射模块30,用于将第三坐标位置从球坐标系重新映射至预设坐标系,确定用户界面控件在每帧动画中的实时显示位置。
可选地,图3是根据本发明其中一优选实施例的虚拟现实中用户界面控件显示位置的装置方法的流程图,如图3所示,上述装置还包括:设置模块40,用于设置缓动模型,其中,缓动模型用于计算在第一坐标位置跟随第二坐标位置进行移动的过程中,第一坐标位置在每一帧动画中的实时位移量。
可选地,上述缓动模型包括以下之一:指数函数、平方根函数、立方根函数、正弦函数、余弦函数、幂函数、对数函数。
可选地,获取模块20包括:获取单元(图中未示出),用于在从第一坐标位置向第二坐标位置进行跟随移动的过程中,获取第一坐标位置中的天顶角执行到当前帧动画所经过的第一时间和/或第一坐标位置中的方位角执行到当前帧动画所经过的第二时间;计算单元(图中未示出),用于将获取到的第一时间作为输入参数,利用缓动模型计算得到与当前帧动画对应的天顶角变化量和/或将获取到的第二时间作为输入参数,利用缓动模型计算得到与当前帧动画对应的方位角变化量,确定第三坐标位置。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述虚拟现实中用户界面控件显示位置的确定方法。上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM)、随机存取存储器(RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述虚拟现实中用户界面控件显示位置的确定方法。上述处理器可以包括但不限于:微处理器(MCU)或可编程逻辑器件(FPGA)等的处理装置。
根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述虚拟现实中用户界面控件显示位置的确定方法。在一些实施例中,上述终端可以是智能手机(例如:Android手机、iOS手机等)、头戴式显示设备等终端设备。上述显示装置可以是触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与终端的用户界面进行交互。此外,上述终端还可以包括:输入/输出接口(I/O接口)、通用串行总线(USB)端口、网络接口、电源和/或相机。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (11)
1.一种虚拟现实中用户界面控件显示位置的确定方法,其特征在于,包括:
将第一坐标位置从预设坐标系转换至球坐标系,其中,所述第一坐标位置用于表示用户界面控件在虚拟现实空间中的初始位置;
在所述球坐标系下计算所述用户界面控件从所述第一坐标位置向第二坐标位置进行跟随移动过程中,每帧动画对应的第三坐标位置,其中,所述第二坐标位置为用户在所述虚拟现实空间中注视的与所述用户的视点相距预设距离的位置;
将所述第三坐标位置从所述球坐标系重新映射至所述预设坐标系,确定所述用户界面控件在每帧动画中的实时显示位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述第一坐标位置从所述预设坐标系转换至所述球坐标系之前,还包括:
设置缓动模型,其中,所述缓动模型用于计算在所述第一坐标位置跟随所述第二坐标位置进行移动的过程中,所述第一坐标位置在每一帧动画中的实时位移量。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述缓动模型包括以下之一:
指数函数、平方根函数、立方根函数、正弦函数、余弦函数、幂函数、对数函数。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述球坐标系下从所述第一坐标位置向所述第二坐标位置进行跟随移动,得到每帧动画对应的第三坐标位置包括:
在从所述第一坐标位置向所述第二坐标位置进行跟随移动的过程中,获取所述第一坐标位置中的天顶角执行到当前帧动画所经过的第一时间和/或所述第一坐标位置中的方位角执行到当前帧动画所经过的第二时间;
将获取到的所述第一时间作为输入参数,利用所述缓动模型计算得到与所述当前帧动画对应的天顶角变化量和/或将获取到的所述第二时间作为输入参数,利用所述缓动模型计算得到与所述当前帧动画对应的方位角变化量,确定所述第三坐标位置。
5.一种虚拟现实中用户界面控件显示位置的确定装置,其特征在于,包括:
转换模块,用于将第一坐标位置从预设坐标系转换至球坐标系,其中,所述第一坐标位置用于表示用户界面控件在虚拟现实空间中的初始位置;
获取模块,用于在所述球坐标系下计算所述用户界面控件从所述第一坐标位置向第二坐标位置进行跟随移动过程中,每帧动画对应的第三坐标位置,其中,所述第二坐标位置为用户在所述虚拟现实空间中注视的与所述用户的视点相距预设距离的位置;
映射模块,用于将所述第三坐标位置从所述球坐标系重新映射至所述预设坐标系,确定所述用户界面控件在每帧动画中的实时显示位置。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
设置模块,用于设置缓动模型,其中,所述缓动模型用于计算在所述第一坐标位置跟随所述第二坐标位置进行移动的过程中,所述第一坐标位置在每一帧动画中的实时位移量。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述缓动模型包括以下之一:
指数函数、平方根函数、立方根函数、正弦函数、余弦函数、幂函数、对数函数。
8.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述获取模块包括:
获取单元,用于在从所述第一坐标位置向所述第二坐标位置进行跟随移动的过程中,获取所述第一坐标位置中的天顶角执行到当前帧动画所经过的第一时间和/或所述第一坐标位置中的方位角执行到当前帧动画所经过的第二时间;
计算单元,用于将获取到的所述第一时间作为输入参数,利用所述缓动模型计算得到与所述当前帧动画对应的天顶角变化量和/或将获取到的所述第二时间作为输入参数,利用所述缓动模型计算得到与所述当前帧动画对应的方位角变化量,确定所述第三坐标位置。
9.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至4中任意一项所述的虚拟现实中用户界面控件显示位置的确定方法。
10.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至4中任意一项所述的虚拟现实中用户界面控件显示位置的确定方法。
11.一种终端,其特征在于,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序用于执行权利要求1至4中任意一项所述的虚拟现实中用户界面控件显示位置的确定方法。
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