CN108339267A - 基于脑电波的游戏菜单控制方法及相关产品 - Google Patents

基于脑电波的游戏菜单控制方法及相关产品 Download PDF

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Abstract

本申请提供了一种基于脑电波的游戏菜单控制方法及相关产品,包括:确定电子装置在快速响应游戏场景时,获取脑电波数据;提取游戏主角的参数信息,对该游戏主角的参数信息以及脑电波数据进行分析确定是否启动游戏菜单修改该主角的参数信息。本申请提供的技术方案具有用户体验度高的优点。

Description

基于脑电波的游戏菜单控制方法及相关产品
技术领域
本申请涉及终端设备以及游戏技术领域,具体涉及一种基于脑电波的游戏菜单控制方法及相关产品。
背景技术
现有技术中,移动终端(如手机、平板电脑等)已经成为用户首选和使用频率最高的电子装置。随着智能手机的普及,人与手机的互动越来越多样化,有声音、指纹、虹膜、人脸、图像等,但是对于人体的发动机大脑,发出的信息,目前还没有涉及到。现有的游戏场景基于用户对触控屏的按压控制来实现对游戏的控制,此控制方式对于非快速响应游戏场景(例如行走、捡装备)是足够的,但是对于一些快速响应游戏场景(例如打BOSS,PK),其除了需要对主角进行控制以外,还需要操作菜单,现有技术无法在紧张的游戏场景实现对操作菜单以及物品选择的无触控操作,影响用户对游戏的体验度。
申请内容
本申请实施例提供了一种基于脑电波的游戏菜单控制方法及相关产品,可以实现脑电波对游戏菜单的选择以及操作,实现游戏的无触控操作,提高用户体验度。
第一方面,本申请实施例提供一种电子装置,所述电子装置包括:应用处理器AP;所述电子装置还包括:脑电波部件,所述脑电波部件通过至少一个电路与所述AP连接;
所述AP,用于确定电子装置在快速响应游戏场景时,控制该脑电波部件获取脑电波数据;
所述AP,还用于提取游戏主角的参数信息,对该游戏主角的参数信息以及脑电波数据进行分析确定是否启动游戏菜单修改该主角的参数信息;
所述参数信息为所述主角在所述游戏中的数据。
第二方面,提供一种基于脑电波的游戏菜单控制方法,所述方法应用于电子装置内,所述方法包括如下步骤:
确定电子装置在快速响应游戏场景时,获取脑电波数据;
提取游戏主角的参数信息,对该游戏主角的参数信息以及脑电波数据进行分析确定是否启动游戏菜单修改该主角的参数信息;所述参数信息为所述主角在所述游戏中的数据。
第三方面,提供一种电子装置,所述电子装置包括:处理单元、脑电波部件、电路,
所述处理单元,用于确定电子装置在快速响应游戏场景时,控制该脑电波部件获取脑电波数据;
所述处理单元,还用于提取游戏主角的参数信息,对该游戏主角的参数信息以及脑电波数据进行分析确定是否启动游戏菜单修改该主角的参数信息;
所述参数信息为所述主角在所述游戏中的数据。
第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行第二方面提供的所述的方法。
第五方面,提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,所述计算机程序可操作来使计算机执行第二方面提供的方法。
实施本申请实施例,具有如下有益效果:
可以看出,本申请提供的技术方案在确定电子装置在快速响应游戏场景时,获取脑电波数据,对该脑电波数据以及游戏主角的参数信息进行分析确定用户脑电波反应需要启动的游戏菜单从而实现对无触控的游戏菜单的操作以及快速的修改主叫的参数信息,提高用户体验度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例提供的一种电子装置的结构示意图。
图1a是δ波的波形图。
图1b是θ波的波形图。
图1c是α波的波形图。
图1d是β波的波形图。
图2是本申请实施例公开的一种电子装置的示意图。
图3是本申请实施例的一种输入数据的插入示意图。
图4是本申请实施例提供的一种基于脑电波的游戏菜单控制方法的流程示意图。
图5是本申请实施例提供的一种电子装置的结构示意图。
图6是本申请实施例公开的一种手机的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及所述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”和“第四”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
在第一方面提供的电子装置中,所述AP,具体用于如具有多个参数信息,将该游戏主角的参数信息与参数阈值进行比较确定小于参数阈值的x个参数值,提取能改变该x个参数值的y个游戏菜单,生成y个游戏菜单对应的第一神经网络模型,从脑电波数据中采集G个幅度以及G个频率,将G个幅度以及G个频率组成输入矩阵CI*H*W,该H为输入矩阵的高度值,该W为输入矩阵的宽度值,CI为输入矩阵的深度值,将该输入矩阵CI*H*W执行多层正向运算得到正向运算的输出结果,依据输出结果从该y个游戏菜单中确定第一游戏菜单,启动该第一游戏菜单修改该主角的参数信息。
在第一方面提供的电子装置中,所述AP,具体用于将该游戏主角的参数信息与参数阈值进行比较确定小于参数阈值的x个参数值,如x=1,对脑电波数据分析确定是否具有β波,如脑电波数据具有β波且β波持续的时间t超过时间阈值,启动能改变该1个参数值对应的游戏菜单修改该主角的参数信息。
在第一方面提供的电子装置中,所述AP,具体用于如2*G=CI0*H0*W0/2时,将G个幅度以及G个频率组成矩阵CI0*H0/2*W0,将矩阵CI0*H0/2*W0在H方向每隔一行插入一行插入数据CI0*W0得到输入矩阵CI0*H0*W0,该插入数据为在H方向相邻的两个元素的平均值;CI0、H0、W0的取值为该神经网络模型的预设值。
在第一方面提供的电子装置中,所述AP,具体用于提取该输出结果中多个元素的最大值,提取该最大值对应的正向运算结果矩阵的位置P,如该最大值大于设定阈值,确定启动该位置P对应的第一游戏菜单。
在第二方面提供的方法中,所述对该游戏主角的参数信息以及脑电波数据进行分析确定是否启动游戏菜单修改该主角的参数信息,包括:
如具有多个参数信息,将该游戏主角的参数信息与参数阈值进行比较确定小于参数阈值的x个参数值,提取能改变该x个参数值的y个游戏菜单,生成y个游戏菜单对应的第一神经网络模型,从脑电波数据中采集G个幅度以及G个频率,将G个幅度以及G个频率组成输入矩阵CI*H*W,该H为输入矩阵的高度值,该W为输入矩阵的宽度值,CI为输入矩阵的深度值,将该输入矩阵CI*H*W执行多层正向运算得到正向运算的输出结果,依据输出结果从该y个游戏菜单中确定第一游戏菜单,启动该第一游戏菜单修改该主角的参数信息。
在第二方面提供的方法中,所述对该游戏主角的参数信息以及脑电波数据进行分析确定是否启动游戏菜单修改该主角的参数信息,包括:
将该游戏主角的参数信息与参数阈值进行比较确定小于参数阈值的x个参数值,如x=1,对脑电波数据分析确定是否具有β波,如脑电波数据具有β波且β波持续的时间t超过时间阈值,启动能改变该1个参数值对应的游戏菜单修改该主角的参数信息。
在第二方面提供的方法中,所述将G个幅度以及G个频率组成输入矩阵CI*H*W,包括:
如2*G=CI0*H0*W0/2时,将G个幅度以及G个频率组成矩阵CI0*H0/2*W0,将矩阵CI0*H0/2*W0在H方向每隔一行插入一行插入数据CI0*W0得到输入矩阵CI0*H0*W0,该插入数据为在H方向相邻的两个元素的平均值;CI0、H0、W0的取值为该神经网络模型的预设值。
在第二方面提供的方法中,提取该输出结果中多个元素的最大值,提取该最大值对应的正向运算结果矩阵的位置P,如该最大值大于设定阈值,确定启动该位置P对应的第一游戏菜单。
在第三方面提供的电子装置中,所述处理单元,具体用于如具有多个参数信息,将该游戏主角的参数信息与参数阈值进行比较确定小于参数阈值的x个参数值,提取能改变该x个参数值的y个游戏菜单,生成y个游戏菜单对应的第一神经网络模型,从脑电波数据中采集G个幅度以及G个频率,将G个幅度以及G个频率组成输入矩阵CI*H*W,该H为输入矩阵的高度值,该W为输入矩阵的宽度值,CI为输入矩阵的深度值,将该输入矩阵CI*H*W执行多层正向运算得到正向运算的输出结果,依据输出结果从该y个游戏菜单中确定第一游戏菜单,启动该第一游戏菜单修改该主角的参数信息。
在第三方面提供的电子装置中,所述处理单元,具体用于将该游戏主角的参数信息与参数阈值进行比较确定小于参数阈值的x个参数值,如x=1,对脑电波数据分析确定是否具有β波,如脑电波数据具有β波且β波持续的时间t超过时间阈值,启动能改变该1个参数值对应的游戏菜单修改该主角的参数信息。
在第三方面提供的电子装置中,所述处理单元,具体用于如2*G=CI0*H0*W0/2时,将G个幅度以及G个频率组成矩阵CI0*H0/2*W0,将矩阵CI0*H0/2*W0在H方向每隔一行插入一行插入数据CI0*W0得到输入矩阵CI0*H0*W0,该插入数据为在H方向相邻的两个元素的平均值;CI0、H0、W0的取值为该神经网络模型的预设值。
在第三方面提供的电子装置中,所述处理单元,具体用于提取该输出结果中多个元素的最大值,提取该最大值对应的正向运算结果矩阵的位置P,如该最大值大于设定阈值,确定启动该位置P对应的第一游戏菜单。
本申请中的电子装置可以包括智能手机(如Android手机、iOS手机、WindowsPhone手机等)、平板电脑、掌上电脑、笔记本电脑、移动互联网设备(MID,Mobile InternetDevices)或穿戴式设备等,上述电子装置仅是举例,而非穷举,包含但不限于上述电子装置,为了描述的方便,下面实施例中将上述电子装置称为用户设备(User equipment,UE)。当然在实际应用中,上述用户设备也不限于上述变现形式,例如还可以包括:智能车载终端、计算机设备等等。
请参阅图1,图1是本申请实施例提供了一种电子装置,请参阅图1,图1是本发明实施例提供了一种电子装置100的结构示意图,上述电子装置100包括:壳体110、电路板120、电池130、盖板140、触控显示屏150、脑电波部件170,所述壳体110上设置所述电路板120、所述电池130和所述盖板140,所述电路板120还设置有连接所述触控显示屏150的电路;所述电路板120还可以包括:应用处理器AP190、脑电波部件170。上述脑电波部件170根据不同的采集脑电波的设备可以为不同的装置,例如,如果通过电子装置采集脑电波,该脑电波部件170可以为脑电波传感器或脑电波采集器。如果通过外围设备采集脑电波,那么该脑电波部件170可以为脑电波收发器。当然在实际应用中,还可以是其他形式的脑电波设备,本申请具体实施方式并不局限上述脑电波部件的具体表现形式。
上述触控显示屏具体可以为薄膜晶体管液晶显示器(Thin Film Transistor-Liquid Crystal Display,TFT-LCD)、发光二极管(Light Emitting Diode,LED)显示屏、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)显示屏等。
不同的神经活动会产生不同的脑波模式,从而表现为不同的大脑状态。不同的脑波模式会发出不同振幅和频率的脑电波,除了脑波外,肌肉的收缩也会产生不同模式的波动,称之为肌电图。智能设备可以检测到像眨眼等肌肉运动,从而在测量脑电波时可以把肌肉产生的电波过滤掉。
脑电波(Brain wave)是一种使用电生理指标记录大脑活动得到的数据,大脑在活动时,大量神经元同步发生的突触后电位经总和后形成的。它记录大脑活动时的电波变化,是脑神经细胞的电生理活动在大脑皮层或头皮表面的总体反映。
脑电波是一些自发的有节律的神经电活动,其频率变动范围在每秒1-30次之间的,脑电波按频率一般可以划分为四个波段,即δ(1-3Hz)、θ(4-7Hz)、α(8-13Hz)、β(14-30Hz)。除此之外,在专注于某一事时,常可见一种频率较β波更高的γ波,其频率为30~80Hz,波幅范围不定;在睡眠时还可出现另一些波形较为特殊的正常脑电波,如驼峰波、σ波、λ波、κ-复合波、μ波等。
如图1a所示为δ波的波形图,频率为1~3Hz,幅度为20~200μV。当人在婴儿期或智力发育不成熟、成年人在极度疲劳、昏睡或麻醉状态下,可在颞叶和顶叶记录到这种波段。
如图1b所示为θ波的波形图,频率为4~7Hz,幅度为5~20μV。在成年人意愿受挫或者抑郁以及精神病患者中这种波极为显著。
如图1c所示为α波的波形图,频率为8~13Hz(平均数为10Hz),幅度为20~100μV。它是正常人脑电波的基本节律,如果没有外加的刺激,其频率是相当恒定的。人在清醒、安静并闭眼时该节律最为明显,睁开眼睛(受到光刺激)或接受其它刺激时,α波即刻消失。
如图1d所示为β波的波形图,频率为14~30Hz,幅度为100~150μV。当精神紧张和情绪激动或亢奋时出现此波,当人从噩梦中惊醒时,原来的慢波节律可立即被该节律所替代。
参阅图2,图2为本申请提供的一种电子装置,如图2所示,电子装置可以包括:触控显示屏、应用处理器AP 202、脑电波部件203;该触控显示屏、脑电波部件203通过至少一个电路204与AP202连接;可选的,在该电子装置内,还可以设置其他的传感器,该传感器包括但不限于:摄像头、重力传感器、距离传感器、扬声器等等。
AP202,用于确定电子装置在快速响应游戏场景时,控制该脑电波部件获取脑电波数据;
上述快速响应游戏场景包括但不限于:打BOSS场景、PK场景、群殴场景等等需要用户对主角进行快速操作的游戏场景。该主角可以为游戏中用户可以控制的对象。
上述确定该电子装置处于快速响应游戏场景的方式可以有多种,本申请具体实施方式并不限制上述快速响应游戏场景的方式。具体的,在本申请一个实施例中,可以通过用户对游戏控制操作的频率,如该频率高于设定频率,确定该游戏场景属于快速响应游戏场景。在本申请另一个实施例中,可以获取游戏主角在游戏地图的坐标信息,依据该坐标信息是否属于快速响应操作的坐标范围内,如该坐标信息属于该坐标范围,确定该电子装置在快速响应游戏场景。
AP202,用于提取游戏主角的参数信息,对该游戏主角的参数信息以及脑电波数据进行分析确定是否启动游戏菜单修改该主角的参数信息。
所述参数信息为所述主角在所述游戏中的数据。上述主角的参数信息包括但不限于;主角的防御值、攻击值、生命值、速度反应值的任意一个或任意组合。
上述修改该主角的参数信息包括但不限于:通过道具选择菜单(例如装备或药水)增加主角的生命值,通过主菜单更换主叫的装备(例如、武器、铠甲、鞋子等等),当然在实际应用中,上述申请还可以其他的修改该主角的参数信息。
本申请提供的技术方案在确定电子装置在快速响应游戏场景时,获取脑电波数据,对该脑电波数据以及游戏主角的参数信息进行分析确定用户脑电波反应需要启动的游戏菜单从而实现对无触控的游戏菜单的操作以及快速的修改主叫的参数信息,提高用户体验度。
AP202,具体用于如具有多个参数信息,将该游戏主角的参数信息与参数阈值进行比较确定小于参数阈值的x个参数值,提取能改变该x个参数值的y个游戏菜单,生成y个游戏菜单对应的第一神经网络模型,从脑电波数据中采集G个幅度以及G个频率,将G个幅度以及G个频率组成输入矩阵CI*H*W,该H为输入矩阵的高度值,该W为输入矩阵的宽度值,CI为输入矩阵的深度值,将该输入矩阵CI*H*W执行多层正向运算得到正向运算的输出结果,依据输出结果从该y个游戏菜单中确定第一游戏菜单,启动该第一游戏菜单修改该主角的参数信息。
上述x、y均为大于等于2的整数。
上述启动该第一游戏菜单修改该主角参数信息的实现具体可以为,确定该第一游戏菜单能够修改的x个参数值中的至少一个参数值,将该至少一个参数值修改值该主角的最大值。
AP202,具体用于提取该输出结果的最大值对应的位置P,确定该位置P对应的游戏菜单为第一游戏菜单。
上述位置P具体可以为,最大值的输出结果的数据块的深度值、宽度值以及高度值。
具体,提取该正向运算结果矩阵中多个元素的最大值,提取该最大值对应的正向运算结果矩阵的位置P(即CI、H、W的值),如该最大值大于设定阈值,确定启动该位置P对应的第一游戏菜单。例如,如该CI=1、H=1、W=1(即正向运算结果矩阵的第一行的第一个位置)对应为第一游戏菜单,如该最大值大于设定阈值,确定启动该第一游戏菜单。
AP202,具体用于将该游戏主角的参数信息与参数阈值进行比较确定小于参数阈值的x个参数值,如x=1,对脑电波数据分析确定是否具有β波,如脑电波数据具有β波且β波持续的时间t超过时间阈值,启动能改变该参数值对应的游戏菜单修改该主角的参数信息。
上述设定基于的原理为,对于脑电波的波形分析,本申请人结合医疗机构对脑电波进行分析以及实际的比对发现,脑电波的波动频率与该用户是否关注具有直接的关系,而其直接的表现具体可以为,是否具有β波,通过实验发现,用户在具有强烈的操作时,其脑电波就会有一个比较大的反应,例如用户在打BOSS时,此时的生命值已经很低了,需要执行加生命值(俗称加血)操作,此时用户的脑电波数据即反应具有β波且β波持续的时间较长,因为对于用户会对该意念会持续一段时间直至游戏主角的生命值返回到设定值。通过这一设定,本申请提供的方案可以为,首先确定小于参数阈值的x个参数值的数量为1个,对应的为1个游戏菜单,那么即可以通过分析采集的脑电波数据关注是否确定启动该菜单来完成非触控操作。
AP202,具体用于如2*G=CI0*H0*W0/2时,将G个幅度以及G个频率组成矩阵CI0*H0/2*W0,将矩阵CI0*H0/2*W0在H方向每隔一行插入一行插入数据CI0*W0得到输入矩阵CI0*H0*W0,该插入数据为在H方向相邻的两个元素的平均值。具体的,如插入的为H方向第2行的数据,则插入数据为H方向第1行与第3行的平均值。上述CI0*H0*W0的取值具体可以为神经网络模型的预设值(该预设值可以通过样本训练来确定,当然也可以由用户自行设定),具体的,神经网络模型对应的CI0*H*W可以为:CI0=16;H0=32;W0=10。当然在实际应用中,还可以采用CI0、H0、W0也可以为其他的值。
此技术方案通过插入数据来提高输入数据矩阵的元素数量,具体的,如图3所示,该插入数据如图3所示。如图3箭头所示,该插入的数据为相邻行的平均值,如插入的为最后一行数据,则该插入的数据可以为相邻行的值。如图3所示,其中(H1+H2)/2表示插入H方向第一行与第二行之间的平均值。其中,H1表示H方向第一行的值,H2表示第二行的值,图3中的箭头表示将数据直接插入到对应的行。如图3所示,插入数据的方式以第2行以及最后一行的数据为例,对于中间行的插入数据的方式可以参见第2行插入数据的方式来实现。
参阅图4,图4一种基于脑电波的游戏菜单控制方法,所述方法应用于电子装置内,所述方法包括如下步骤:
步骤S401、确定电子装置在快速响应游戏场景时,获取脑电波数据;
步骤S402、提取游戏主角的参数信息,对该游戏主角的参数信息以及脑电波数据进行分析确定是否启动游戏菜单修改该主角的参数信息;所述参数信息为所述主角在所述游戏中的数据。
本申请提供的技术方案在确定电子装置在快速响应游戏场景时,获取脑电波数据,对该脑电波数据以及游戏主角的参数信息进行分析确定用户脑电波反应需要启动的游戏菜单从而实现对无触控的游戏菜单的操作以及快速的修改主叫的参数信息,提高用户体验度。
参阅图5,图5提供了一种电子装置,所述电子装置包括:处理单元501、触控显示屏502、脑电波部件503、电路,
处理单元501,用于确定电子装置在快速响应游戏场景时,控制该脑电波部件获取脑电波数据;
处理单元501,还用于提取游戏主角的参数信息,对该游戏主角的参数信息以及脑电波数据进行分析确定是否启动游戏菜单修改该主角的参数信息。
本申请提供的技术方案在确定电子装置在快速响应游戏场景时,获取脑电波数据,对该脑电波数据以及游戏主角的参数信息进行分析确定用户脑电波反应需要启动的游戏菜单从而实现对无触控的游戏菜单的操作以及快速的修改主叫的参数信息,提高用户体验度。
图6示出的是与本申请实施例提供的移动终端相关的手机的部分结构的框图。参考图6,手机包括:射频(Radio Frequency,RF)电路910、存储器920、输入单元930、传感器950、音频电路960、无线保真(Wireless Fidelity,WiFi)模块970、应用处理器AP980、以及电源990、脑电波部件999等部件。本领域技术人员可以理解,图6中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图6对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
输入单元930可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元930可包括触控显示屏933、指纹识别装置931、人脸识别装置936、虹膜识别装置937以及其他输入设备932。输入单元930还可以包括其他输入设备932。具体地,其他输入设备932可以包括但不限于物理按键、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。其中,
脑电波部件999,用于获取脑电波数据,将所述脑电波数据传输给AP980。
AP980,用于确定电子装置在快速响应游戏场景时,控制该脑电波部件获取脑电波数据;
AP980,提取游戏主角的参数信息,对该游戏主角的参数信息以及脑电波数据进行分析确定是否启动游戏菜单修改该主角的参数信息。
可选的,AP980,具体用于将该游戏主角的参数信息与参数阈值进行比较确定小于参数阈值的x个参数值,如x=1,对脑电波数据分析确定是否具有β波,如脑电波数据具有β波且β波持续的时间t超过时间阈值,启动能改变该1个参数值对应的游戏菜单修改该主角的参数信息。
可选的,AP980,具体用于如具有多个参数信息,将该游戏主角的参数信息与参数阈值进行比较确定小于参数阈值的x个参数值,提取能改变该x个参数值的y个游戏菜单,生成y个游戏菜单对应的第一神经网络模型,从脑电波数据中采集G个幅度以及G个频率,将G个幅度以及G个频率组成输入矩阵CI*H*W,该H为输入矩阵的高度值,该W为输入矩阵的宽度值,CI为输入矩阵的深度值,将该输入矩阵CI*H*W执行多层正向运算得到正向运算的输出结果,依据输出结果从该y个游戏菜单中确定第一游戏菜单,启动该第一游戏菜单修改该主角的参数信息。
AP980是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器920内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器920内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,AP980可包括一个或多个处理单元;可选的,AP980可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到AP980中。
此外,存储器920可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
RF电路910可用于信息的接收和发送。通常,RF电路910包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low Noise Amplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路910还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(Global System of Mobilecommunication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet Radio Service,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code DivisionMultiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
手机还可包括至少一种传感器950,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节触控显示屏的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭触控显示屏和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路960、扬声器961,传声器962可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路960可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器961,由扬声器961转换为声音信号播放;另一方面,传声器962将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路960接收后转换为音频数据,再将音频数据播放AP980处理后,经RF电路910以发送给比如另一手机,或者将音频数据播放至存储器920以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块970可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图6示出了WiFi模块970,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变申请的本质的范围内而省略。
手机还包括给各个部件供电的电源990(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理系统与AP980逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块、补光装置、光线传感器等,在此不再赘述。
可以看出,通过本申请实施例,采集到加速度数据以后,依据加速度数据确定电子装置的状态,当确定为跌落状态时,通过摄像头采集地面的第一图片,然后依据加速度值以及采集时间得到电子装置的地面的距离,提取电子装置的第二图片(具体可以为外形图片),这样就能够生成具有电子装置跌落到地面的3D动画,提高了用户的体验度。
本申请实施例还提供一种计算机存储介质,其中,该计算机存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,该计算机程序使得计算机执行如上述方法实施例中记载的任何一种基于脑电波的游戏菜单控制方法的部分或全部步骤。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,所述计算机程序可操作来使计算机执行如上述方法实施例中记载的任何一种基于脑电波的游戏菜单控制方法的部分或全部步骤。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于可选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置,可通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件程序模块的形式实现。
所述集成的单元如果以软件程序模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储器中,存储器可以包括:闪存盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁盘或光盘等。
以上对本申请实施例进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (12)

1.一种电子装置,所述电子装置包括:应用处理器AP;其特征在于,所述电子装置还包括:脑电波部件,所述脑电波部件通过至少一个电路与所述AP连接;
所述AP,用于确定电子装置在快速响应游戏场景时,控制该脑电波部件获取脑电波数据;
所述AP,还用于提取游戏主角的参数信息,对该游戏主角的参数信息以及脑电波数据进行分析确定是否启动游戏菜单修改该主角的参数信息;
所述参数信息为所述主角在所述游戏中的数据。
2.根据权利要求1所述的电子装置,其特征在于,
所述AP,具体用于如具有多个参数信息,将该游戏主角的参数信息与参数阈值进行比较确定小于参数阈值的x个参数值,提取能改变该x个参数值的y个游戏菜单,生成y个游戏菜单对应的第一神经网络模型,从脑电波数据中采集G个幅度以及G个频率,将G个幅度以及G个频率组成输入矩阵CI*H*W,该H为输入矩阵的高度值,该W为输入矩阵的宽度值,CI为输入矩阵的深度值,将该输入矩阵CI*H*W执行多层正向运算得到正向运算的输出结果,依据输出结果从该y个游戏菜单中确定第一游戏菜单,启动该第一游戏菜单修改该主角的参数信息。
3.根据权利要求1所述的电子装置,其特征在于,
所述AP,具体用于将该游戏主角的参数信息与参数阈值进行比较确定小于参数阈值的x个参数值,如x=1,对脑电波数据分析确定是否具有β波,如脑电波数据具有β波且β波持续的时间t超过时间阈值,启动能改变该1个参数值对应的游戏菜单修改该主角的参数信息。
4.根据权利要求2所述的电子装置,其特征在于,
所述AP,具体用于如2*G=CI0*H0*W0/2时,将G个幅度以及G个频率组成矩阵CI0*H0/2*W0,将矩阵CI0*H0/2*W0在H方向每隔一行插入一行插入数据CI0*W0得到输入矩阵CI0*H0*W0,该插入数据为在H方向相邻的两个元素的平均值;CI0、H0、W0的取值为该神经网络模型的预设值。
5.根据权利要求2所述的电子装置,其特征在于,
所述AP,具体用于提取该输出结果中多个元素的最大值,提取该最大值对应的正向运算结果矩阵的位置P,如该最大值大于设定阈值,确定启动该位置P对应的第一游戏菜单。
6.一种基于脑电波的游戏菜单控制方法,其特征在于,所述方法应用于电子装置内,所述方法包括如下步骤:
确定电子装置在快速响应游戏场景时,获取脑电波数据;
提取游戏主角的参数信息,对该游戏主角的参数信息以及脑电波数据进行分析确定是否启动游戏菜单修改该主角的参数信息;所述参数信息为所述主角在所述游戏中的数据。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述对该游戏主角的参数信息以及脑电波数据进行分析确定是否启动游戏菜单修改该主角的参数信息,包括:
如具有多个参数信息,将该游戏主角的参数信息与参数阈值进行比较确定小于参数阈值的x个参数值,提取能改变该x个参数值的y个游戏菜单,生成y个游戏菜单对应的第一神经网络模型,从脑电波数据中采集G个幅度以及G个频率,将G个幅度以及G个频率组成输入矩阵CI*H*W,该H为输入矩阵的高度值,该W为输入矩阵的宽度值,CI为输入矩阵的深度值,将该输入矩阵CI*H*W执行多层正向运算得到正向运算的输出结果,依据输出结果从该y个游戏菜单中确定第一游戏菜单,启动该第一游戏菜单修改该主角的参数信息。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述对该游戏主角的参数信息以及脑电波数据进行分析确定是否启动游戏菜单修改该主角的参数信息,包括:
将该游戏主角的参数信息与参数阈值进行比较确定小于参数阈值的x个参数值,如x=1,对脑电波数据分析确定是否具有β波,如脑电波数据具有β波且β波持续的时间t超过时间阈值,启动能改变该1个参数值对应的游戏菜单修改该主角的参数信息。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述将G个幅度以及G个频率组成输入矩阵CI*H*W,包括:
如2*G=CI0*H0*W0/2时,将G个幅度以及G个频率组成矩阵CI0*H0/2*W0,将矩阵CI0*H0/2*W0在H方向每隔一行插入一行插入数据CI0*W0得到输入矩阵CI0*H0*W0,该插入数据为在H方向相邻的两个元素的平均值;CI0、H0、W0的取值为该神经网络模型的预设值。
10.一种电子装置,所述电子装置包括:处理单元、脑电波部件、电路,其特征在于,
所述处理单元,用于确定电子装置在快速响应游戏场景时,控制该脑电波部件获取脑电波数据;
所述处理单元,还用于提取游戏主角的参数信息,对该游戏主角的参数信息以及脑电波数据进行分析确定是否启动游戏菜单修改该主角的参数信息;
所述参数信息为所述主角在所述游戏中的数据。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行如权利要求6-9任一项所述的方法。
12.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,所述计算机程序可操作来使计算机执行如权利要求6-9任一项所述的方法。
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