CN108211294A - 一种智能羽毛球 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种智能羽毛球,包括球托部和羽毛部,球托部包括电源、控制器、存储器、压力传感器、加速度传感器、陀螺仪、扬声器以及显示屏幕;压力传感器被配置为感测球托部被羽毛球拍击打时的受力;显示屏幕被配置于响应于单个回合结束,而基于回合中的球托部的受力显示回合中的统计信息;扬声器被配置响应于受力超出预定的阈值而发出相应的音效,音效被预存储于存储器中;羽毛球部包括照明部件,照明部件被耦合到电源以及控制器,照明部件被配置为基于受力而发出不同颜色的照明;统计信息包括每个回合中的技术动作的统计,技术统计基于压力传感器、加速度传感器以及陀螺仪的感测数据而被确定。

Description

一种智能羽毛球
技术领域
本公开的实施例涉及羽毛球,尤其涉及一种智能羽毛球。
背景技术
我国把全民健身作为一项基本国策,羽毛球作为一种基本锻炼项目之一,运动适合于男女老幼,运动量可根据个人年龄、体质、运动水平和场地环境的特点而定。但是现有羽毛球结构简单,无法检测运动量,给运动者制定训练计划带来一定的麻烦。
在目前的羽毛球智能化的过程中,常需要通过手机了解每个回合中的动作信息,然而由于羽毛球这项运动特点的限制,玩家往往在运动过程中不方便拿取手机获取信息。因此,通过羽毛球实时地提供玩家对击球过程的反馈是一个可行的思路。
发明内容
有鉴于此,本公开提供了一种智能羽毛球,该羽毛球包括:球托部和羽毛部,球托部包括彼此耦合的电源、控制器、存储器、压力传感器、加速度传感器、陀螺仪、扬声器以及显示屏幕;压力传感器被配置为感测球托部被羽毛球拍击打时的受力;显示屏幕被配置于响应于单个回合结束,而基于回合中的球托部的受力显示回合中的统计信息;扬声器被配置响应于受力超出预定的阈值而发出相应的音效,音效被预存储于存储器中;羽毛球部包括照明部件,照明部件被耦合到电源以及控制器,照明部件被配置为基于受力而发出不同颜色的照明;统计信息包括每个回合中的技术动作的统计,技术统计基于压力传感器、加速度传感器以及陀螺仪的感测数据而被确定。
技术动作包括:高远球、吊球、杀球、挑球、挡球、放球、抽球;其中高远球基于压力传感器的感测值大于第一预定阈值、加速度传感器的感测值大于第二预定阈值、并且陀螺仪的感测值指示羽毛球向上运动而被确定;吊球基于压力传感器的感测值小于第一预定阈值且大于第三预定阈值、加速度传感器的感测值小于第二预定阈值且大于第四预定阈值、并且陀螺仪的感测值指示羽毛球向下运动而被确定;杀球基于压力传感器的感测值大于第一预定阈值、加速度传感器的感测值大于第二预定阈值、并且陀螺仪的感测值指示羽毛球向下运动而被确定。
回合的结束基于以下来被判定:压力传感器在预定时间内未接受到感测输入,并且加速度传感器在预定时间内小于预定的值。
照明部件基于连接线缆而被耦合到电源,连接线缆被安装在羽毛部的球毛杆的内部,照明部件为被粘状在羽毛部的毛片上的发光二极管。
智能羽毛球还包括无线充电组件,无线充电组件与电源耦合,以接收无线充电输入以向电源充电。
智能羽毛球还包括蓝牙组件,蓝牙组件被配置为与移动终端连接,以从移动终端接收配置指令,配置指令规定照明部件的照明颜色与受力之间的关系。
第一预定阈值、第二预定阈值、第三预定阈值以及第四预定阈值基于以下过程被确定:获得用户多次进行高远球、杀球以及吊球时压力传感器、加速度传感器以及陀螺仪的数据;以及对数据进行聚类分析,以建立数据与技术动作之间的关联。
提供该发明内容部分以以下详细说明中进一步描述的简化形式引入构思的选择。该发明内容部分并非意在标识所请求保护主题的关键特征或必要特征,也并非意在用于限制所请求保护的主题的范围。
附加的特征和优势将由于以下参考附图所进行的详细描述而使得变得显而易见。
附图说明
以下详细描述将在结合附图时被最佳地理解,其中:
图1根据本公开的实施例的智能羽毛球的示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的优选实施例。虽然附图中显示了本公开的优选实施例,然而应该理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了使本公开更加透彻和完整,并且能够将本公开的范围完整地传达给本领域的技术人员。
在本文中使用的术语“包括”及其变形表示开放性包括,即“包括但不限于”。除非特别申明,术语“或”表示“和/或”。术语“基于”表示“至少部分地基于”。术语“一个示例实施例”和“一个实施例”表示“至少一个示例实施例”。术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”。术语“第一”、“第二”等等可以指代不同的或相同的对象。下文还可能包括其他明确的和隐含的定义。
如上文所讨论的,传统的羽毛球无法提供对于用户击球的实时反馈。有鉴于此,本公开提出了一种智能羽毛球,该羽毛球包括球托部和羽毛部,球托部包括彼此耦合的电源、控制器、存储器、压力传感器、加速度传感器、陀螺仪、扬声器以及显示屏幕;压力传感器被配置为感测球托部被羽毛球拍击打时的受力;显示屏幕被配置于响应于单个回合结束,而基于回合中的球托部的受力显示回合中的统计信息;扬声器被配置响应于受力超出预定的阈值而发出相应的音效,音效被预存储于存储器中;羽毛球部包括照明部件,照明部件被耦合到电源以及控制器,照明部件被配置为基于受力而发出不同颜色的照明;统计信息包括每个回合中的技术动作的统计,技术统计基于压力传感器、加速度传感器以及陀螺仪的感测数据而被确定。以下将参加附图详细描述本公开的智能羽毛球。
如图1所示,智能羽毛球100包括球托部110以及羽毛球部130。具体地,球托部110包括:压力传感器111、加速度传感器112、陀螺仪113、控制器114、存储器115、电源116、扬声器117、显示屏幕118、蓝牙组件119以及无线充电组件120。
压力传感器111可以感测球托被羽毛球拍击打时所施加到球托部110的力,不同的传感器数值可以反映被击打的力的大小。具体地,压力传感器111可以感测到受力值force,并将其发送到控制器114以进行下一步处理。
加速度传感器112可以感测球托被羽毛球拍击打时羽毛球的加速度值。具体地,加速度传感器112可以感测到加速值acc,并将其发送到控制器114以进行下一步处理。
陀螺仪113可以感测球托被羽毛球拍击后羽毛球的运动方向。具体地,陀螺仪113可以感测到角度值angle,并将其发送到控制器114以进行下一步处理。
在接收到以上数据后,控制器114可以基于这些数据来判定技术动作。具体地,技术动作包括:高远球、吊球、杀球、挑球、挡球、放球、抽球等。在一些实施例中,技术动作可以基于所获得的传感器的值来进行归类。
例如,可以设定预定的第一预定阈值、第二预定阈值、第三阈值以及第四预定阈值。高远球基于压力传感器的感测值大于第一预定阈值、加速度传感器的感测值大于第二预定阈值(即用户对羽毛球施加了较大的击打力)、并且陀螺仪的感测值指示羽毛球向上运动(即羽毛球向前上方运动)而被确定;吊球基于压力传感器的感测值小于第一预定阈值且大于第三预定阈值、加速度传感器的感测值小于第二预定阈值且大于第四预定阈值(即用户对羽毛球施加了一般大小的击打力)、并且陀螺仪的感测值指示羽毛球向下运动(即羽毛球向下方运动)而被确定;杀球基于压力传感器的感测值大于第一预定阈值、加速度传感器的感测值大于第二预定阈值(即用户对羽毛球施加了一般大小的击打力)、并且陀螺仪的感测值指示羽毛球向下运动(即羽毛球向下方运动)而被确定。类似地,本领域技术人员可以理解,其他技术动作(挑球、挡球、放球、抽球)也可以基于同样的思路而被归类。
在一些实施例中,以上阈值还可以通过多次统计玩家的技术动作而被确定:即多次采样玩家做出以上技术动作时各传感器的数值,并且对数值信息进行聚类,从而建立数值与技术动作之间关联。从而基于该关联选取合适的阈值。
在一些实施例中,这些关联和阈值可以被存储于存储器115中。在控制器114确定了技术动作之后,可以通过连接线缆132向粘结在羽毛部130的毛片上的照明部件131发送不同的发光指令。在一些实施例中,照明部件131可以是发光二极管阵列。
在一些实施例中,连接线缆132被安装于羽毛球部130的毛片杆的内部,从而防止在击球过程造成线缆的松动或者脱落。
在一些实施例中,不同的技术动作可以与不同的颜色相关联。例如,较为轻柔的放球可以与淡蓝色光相关联,而凶狠的杀球可以与闪耀的红色光相关联,从而为不同的技术动作营造出不同的灯光效果,既增强了羽毛球的视觉体验,也能够使得玩家能够得到技术动作的及时反馈。
在一些实施例中,控制器114还可以基于压力传感器111的数值force是否超出了预定的阈值。在确定其超出了预定的阈值时,例如,超出了所存储的历史最大击球力量的时候,控制器114可以向照明部件131发出闪烁指令,控制器114还可以向扬声器117发出指令以使得扬声器117发出声音提醒,以指示玩家创造了新的击球力量的记录(例如,可以发出“新的记录!”或者“A new record!”等预先存储的音频声音)。这样的反馈能够及时告知玩家的进步,并且吸引玩家对于提高自身技术的热情。
在一些实施例中,控制器114可以基于确定玩家的技术动作为杀球时,向扬声器117发出指令,以使得扬声器117发出声音提醒,以发出特定的音效。例如,玩家可以在存储器115中预先存储一些与杀球动作相关联的特定音效,例如“大力扣杀!”、“接招吧!”等等。从而,在玩家大力扣杀时,羽毛球还能发出预定的音效,进而营造出类似游戏对决的效果,增强羽毛球的娱乐性。
在一些实施例中,存储器115还可以存储每个回合中的技术动作统计数据。例如,可以通过确定一段时间静止后,压力传感器111、加速度传感器112以及陀螺仪113获得数据而确定玩家开始了一个回合;并且基于压力传感器在预定时间内(例如,5s)未接受到感测输入,并且所述加速度传感器在所述预定时间内小于预定的值而确定该回合已经结束。
在一些实施例中,存储器115将回合内所统计的技术数据发送到显示屏幕118进行显示,显示屏幕118可以被嵌入到球托部110的上表面,同时在表面外面覆盖透明的保护材料,从而防止玩家在击打时造成对屏幕的损坏,或者导致屏幕脱落。此外,玩家在捡起羽毛球时便可以方便地查看这个回合的技术信息。例如,显示屏幕118可以显示这个回合所包括的:击球次数、各技术动作的次数、最大击球力量等。例如,显示屏幕118可以显示:击球次数:12次;杀球:3次;挑球:4次;吊球:1次;高远球:4次;最大击球力量:120N。基于这样的方式,玩家不再需要连接移动终端以获取这些统计信息,从而能够更加方便、有效地获得对技术的统计分析,方便玩家的技术提高和进步。
在一些实施例中,显示屏幕可以被配置为当检测到回合结束时,才显示该回合的技术信息,并且响应于回合开始而自动熄灭屏幕,从而最大程度节省电量。
在一些实施例中,响应于击球次数超出存储的最大记录值时,控制器114可以向扬声器117以及照明部件131发出指令,以使得智能羽毛球110发出声光提示,以告知玩家打出了最长的击球回合。
在一些实施例中,蓝牙组件119支持智能羽毛球110与移动终端进行蓝牙连接。基于该蓝牙连接,玩家可以通过移动终端自定义智能羽毛球的诸多配置。例如,玩家可以通过所述移动终端向智能羽毛球110发送配置指令,配置指令可以规定照明部件131的颜色与受力和/或技术动作之间的关系、可以上传特定的音效文件、可以自定义上文所述的多个阈值等。
在一些实施例中,无线充电组件120可以支持通过无线充电的方式向电源116充电。在一些实施例中,也可以通过有线的方式(例如USB)向电源116充电。
综上所述,本公开的实施例提供了一种智能羽毛球,该智能羽毛球提供了对玩家击球信息的实施反馈、并且能够对技术动作进行及时的统计、呈现,省去了玩家对于移动终端统计数据的依赖。更进一步,其能够在击球过程中营造出与击球动作相关联的声光效果,大大增强了羽毛球运动过程中的娱乐体验,并且能够吸引用户一次次挑战自己的记录。
附图中的流程图和框图显示了根据本公开的多个实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或指令的一部分,所述模块、程序段或指令的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
以上已经描述了本公开的各实施方式,上述说明是示例性的,并非穷尽性的,并且也不限于所披露的各实施方式。在不偏离所说明的各实施方式的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。本文中所用术语的选择,旨在最好地解释各实施方式的原理、实际应用或对市场中的技术的改进,或者使本技术领域的其他普通技术人员能理解本文披露的各实施方式。

Claims (7)

1.一种智能羽毛球,包括球托部和羽毛部,其特征在于:
所述球托部包括彼此耦合的电源、控制器、存储器、压力传感器、加速度传感器、陀螺仪、扬声器以及显示屏幕,其中:
所述压力传感器被配置为感测所述球托部被羽毛球拍击打时的受力;
所述显示屏幕被安装于所述球托部的上表面,且被配置于响应于单个回合结束,而基于所述回合中的所述球托部的受力显示所述回合中的统计信息;
所述扬声器被配置响应于所述受力超出预定的阈值而发出相应的音效,所述音效被预存储于所述存储器中;
所述羽毛部包括照明部件,所述照明部件被耦合到所述电源以及所述控制器,所述照明部件被配置为基于所述受力而发出不同颜色的照明;
所述统计信息包括所述每个回合中的技术动作的统计,所述技术统计基于所述压力传感器、所述加速度传感器以及所述陀螺仪的感测数据而被确定。
2.根据权利要求1所述的智能羽毛球,所述技术动作包括:高远球、吊球、杀球、挑球、挡球、放球、抽球;
其中所述高远球基于所述压力传感器的感测值大于第一预定阈值、所述加速度传感器的感测值大于第二预定阈值、并且所述陀螺仪的感测值指示所述羽毛球向上运动而被确定;
所述吊球基于所述压力传感器的感测值小于所述第一预定阈值且大于第三预定阈值、所述加速度传感器的感测值小于第二预定阈值且大于第四预定阈值、并且所述陀螺仪的感测值指示所述羽毛球向下运动而被确定;
所述杀球基于所述压力传感器的感测值大于所述第一预定阈值、所述加速度传感器的感测值大于第二预定阈值、并且所述陀螺仪的感测值指示所述羽毛球向下运动而被确定。
3.根据权利要求1所述的智能羽毛球,所述回合的结束基于以下来被判定:
所述压力传感器在预定时间内未接受到感测输入,并且所述加速度传感器在所述预定时间内小于预定的值。
4.根据权利要求1所述的智能羽毛球,所述照明部件基于连接线缆而被耦合到所述电源,所述连接线缆被安装在所述羽毛部的球毛杆的内部,所述照明部件为被粘状在所述羽毛部的毛片上的发光二极管。
5.根据权利要求1所述的智能羽毛球,还包括无线充电组件,所述无线充电组件与所述电源耦合,以接收无线充电输入以向所述电源充电。
6.根据权利要求1所述的智能羽毛球,还包括蓝牙组件,所述蓝牙组件被配置为与移动终端连接,以从所述移动终端接收配置指令,所述配置指令规定所述照明部件的发光颜色与所述受力之间的关系。
7.根据权利要求2所述的智能羽毛球,其中所述第一预定阈值、所述第二预定阈值、所述第三预定阈值以及所述第四预定阈值基于以下过程被确定:
获得用户多次进行所述高远球、所述杀球以及所述吊球时所述压力传感器、所述加速度传感器以及所述陀螺仪的数据;以及
对所述数据进行聚类分析,以建立所述数据与所述技术动作之间的关联。
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