CN108140369A - 乐谱、系统和方法 - Google Patents
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Abstract
在一个方面,本文提供了一种用于标注音乐乐曲的设备。在各种实现方式中,该设备被构造为使得在标注、阅读和/或弹奏待创作和/或弹奏的给定乐曲的音乐时标注不太费力,易于阅读,使用更简单。相应地,在其最基本的形式中,这里公开的设备包括模板,在该模板上可以标注一个或多个符号,其中这样的标记被配置为使得要弹奏的音符与例如在要弹奏或正在弹奏的乐器上弹奏该音符所需执行的机械动作更密切相关。
Description
相关申请
本申请要求于2015年7月17日提交的美国临时专利申请第62/194,089号以及于2016年1月7日提交的美国临时专利申请第62/276,188号的优先权,这些申请的全部内容通过引用方式完全合并于此。
技术领域
提供了一种新的乐谱指谱、新的乐器,以及用于根据新的乐谱来示教和弹奏该新的乐器的新的设备和方法。还提供了包括新的乐谱指谱、乐器、设备和方法中的一个或多个的系统。
背景技术
音乐的定义是多方面的。在一个实例中,音乐可以被定义为相调和的声音的汇编,其可以以这样的方式被安排,以便产生一种听起来是令人愉快的和谐的旋律。特别是,早期的毕达哥拉斯人发现可以制造一把弦乐器,如果弦在一个给定的布置中被拨弹,就会产生一个调和的和声,而如果它们按随机顺序被拨弹,就会产生不和谐或不调和的声音。更具体地说,毕达哥拉斯发现,如果乐器的弦具有相同的组成、尺寸、重量和长度,并且如果拨弹第一根弦,则将产生具有给定频率的振动的第一声波。另外,如果第二根这样的弦的长度被减半,然后再次被拨弹,那么将产生由被拨弹的两根弦的振动所发出的音符之间的调和,这种调和是由两个成正比的振动频率而产生的。毕达哥拉斯通过对乐器上的弦数量、弦重量以及在弹奏时弦长度的比例进行实验,发现弦重量、长度和谐音之间存在数学关系,称为调和比,从而发现八度音的间隔。
具体地说,八度音是具有间隔的八个全音符的重复音阶,使得该音阶的八度音中具有最高音高的音符具有是音阶中具有最低音高的音符的声波振动频率的两倍的声波振动频率。因此,音乐由音符组成。音符是一个给定音高的声音,它们构成八度音,这样当连续弹奏时就会产生一个调和或和谐的音阶。因此,音符的音高标示音符声音有多高或多低,并且通常由发出的声波引起的振动的频率来测量,例如以赫兹(Hertz)测量。例如,以256Hz振动的音符将由每秒振动256次的声波引起,这对于钢琴来说将是中音C音符。
音阶有七个不同的全音符,从具有最低发音音高的音符到最高发音音高(例如在上升音阶中),并且在第八个音符上重复该音阶。因此,一个音阶的调和音符形成了八度音。在西方音乐传统中,八度音的音符(例如C大调音阶)是C、D、E、F、G、A、B、C,其中中间C4音符的频率可能约为260Hz,并且上部C5音符可以具有大约520Hz的频率,并且下部C3音符可以具有大约130Hz的较低频率。由于音符的两个音高之间的声学关系相隔八度音,因此观察到上部音符在音质上与下部音符相同,但音高更高。因此,八度音是一个音高与另一个音高之间的七个音符的间隔,其频率加倍,在音阶中向上,或者其频率为一半,在音阶中向下。
在各种情况下,可以一起弹奏例如大调C的三音符,以产生更强烈的旋律声音,诸如和弦。典型的和弦包括一个主根音,例如C,除了八度音阶的第三和第五音符(例如E和G)以外还弹奏该主根音。为了调和,音符和和弦,例如由不同长度和重量的弦的拨弹产生,必须以这样一种方式弹奏以产生音高的调和节拍,以彼此间精确的数学关系上下移动音符的音阶。
如上所述,八度音中的音符可以按音高的升序或降序排列,以组成音阶。音高之间的音级可以用音调(例如整个音级)和半音调(例如半个音级)来测量。整个音级构成大调或全部音符,而半个音级组成大调音符的升半音和降半音。特别是,在典型的乐谱中,升半音的意思是音调上高半音(半音级或半音符),降半音的意思是音调上低半音。因此,一个半音是音高彼此相邻的两个音符之间的距离,它是西方音阶中使用的最小的音程;而整个音调是两个半音的距离,例如由音高中一个另外的音符分开的两个全音符之间的距离。
这从钢琴键盘的组织布局可以清楚地看出。如果两个白健之间没有黑键,两个并列的白键或音符之间的距离可以是全音调,或者如果它们之间有黑键,可以是半音。因此,在钢键盘上,从C到C升半音(或D降半音)是半音,但从C到D是一个音调。因此,一个八度音可以被分成12个尺寸完全相同的半音。因此,典型的音乐音阶将由八度音的八个全音符以及由各种半音(例如升半音和降半音)组成的附加的五个音符组成。
为了使任何人能够弹奏由另一个人安排和/或创作的音乐,可以将包括要弹奏的音乐的音符及其顺序以及他们的弹奏时间记录在称为乐谱的表格中。因此,这样的符号将允许任何知道如何阅读这样的音乐的人以完全按照其创作者的意思弹奏的方式来弹奏由另一个人所创作的音乐。因此,乐谱涉及使用代表将要弹奏的音乐的各种元素的符号,包括但不限于:五线谱、谱号、调号、小节、拍号、拍子和/或类似的。
例如,谱表或五线谱在一页纸上特征性地画出为由一组平行线组成的格子,其中要弹奏的音符由在五线谱中写下的线条和间隔示出。五线谱通常包括五条平行的水平线,以及它们之间的四个介入间隔。五线谱中的每条线或间隔对应于具有特定音高的音符,因此表示将要弹奏的八度音的音阶中的音符。在五线谱上通过音符指示符来指定这些音符,借此音符指示符所在的线或间隔指示将弹奏音阶的哪一音符,以及所使用的哪种类型的音符指示符指示音符要弹奏多长时间。因此,五线谱上的音符表明了音乐的音高,其中音符指示符位于五线谱上的位置指定要弹奏的音高,例如高音符或低音符。如此指示的每个这样的音符可以被应用于钢琴,使得每个线或间隔表示包括钢琴键盘上的八度音的一组键中的白键。
这样的音符指示符不仅可以用于指示要弹奏哪个音符,例如音高,而且还可以用作时间参考符号,以便指定特定音符将被弹奏的时间段。全音符指示符指示该音符将在给定时间的整个长度上弹奏,半长音符指示符指示该音符将被弹奏整个音符指示符的时间的一半的时间,四分之一长度和八分之一长度指示符指示该音符将被弹奏四分之一或八分之一的时间。因此,有四个典型的音符指示符:全音符,半音符和四分音符符号。因此,作曲的音高由自然音符放置在五线谱上的位置来表示,并且在这些音符要弹奏为升半音或降半音的地方,在音符前面可以标注有升半音利或降半音指示符。
五线谱可以包括附加的符号,诸如谱号、分隔符、临时音、调号、拍号、尾音等等,这些符号指示在表演乐曲时要弹奏的音符的音高、节奏、节拍和发音。谱号定义它放置的特定五线谱的音高范围。特别地,谱号被用作位于五线谱起始处的标志,例如键,通常是最左边的符号,并且使得弹奏书写的音乐的人可以工作以指示范围广泛的乐器的音域的变化。由于普通五线谱只有五条线,因此谱号可以作为一个将单个音符分配给五线谱的给定的线和/或间隔的指定符。
更具体地说,因为典型的五线谱只能够覆盖一个半音程的八度音乐,所以使用不同的谱号来指示曲子的高范围和低范围。例如,有最高音、女低音、男高音和男低音谱号。最高音谱号通常被称为“G谱号”,通过以中间为圆圈开始绘制,然后上升,成圆形,径直向下,以钩结尾。从底部算起,五线谱的第二条线经过最高音谱号的圆圈的中间。在这里定位,它将中间C以上的G分配给五线谱底部的第二条线。因此,这条线上的音符因此将是G音符。因此,G线上方间隔中的音符变成A音符的代表,并且A上方的线上的音符代表音阶中所有音符的B音符等。此外,中间C则成为五线谱以下的第一个附加线。
最高音谱号传统上用于区分高于中间C的音符的弹奏,而对于钢琴或长笛音乐,右手弹奏的音符通常使用最高音谱号来书写。女低音谱号是C谱号的一个示例,因为写在五线谱的第三条线上的组成C谱号的符号的中间指向中间C音符。男高音谱号是另一个C谱号,但是中间C音符写在了五线谱的第四条线上。男低音谱号是一个F谱号,因为组成该谱号的两个点位于第四条线上方的两侧,将中间C音符下面的F音符标定出来。通常,男低音谱号用于表示在钢琴音乐中要用左手弹奏的音符。因此,钢琴弹奏者的右手弹奏的音符可以使用最高音谱号来书写,而钢琴弹奏者左手弹奏的音乐可以使用男低音谱号来书写。
在传统的琴谱中,调号通常标注在谱号之后并且显示要弹奏一首曲子的键。例如,当弹奏音乐曲子时,通常用特定的键(例如十二音和半音音符之一的键)来弹奏。如这里所描述的,八度音由八个自然音符构成,称为音调音符,但是也可以包括升半音或降半音,其包括处于全音符之间的音高中的半音。因此,调号显示书面作曲中的哪些音符必须定期变成半音,例如升半音或降半音。
因此,调号是在五线谱上一起放在谱号旁边的一组升半音或降半音符号,其指定哪些所标定的音符需要比其对应的自然音符弹奏得更高或更低。特别是,调号中的线或线间间隔上的升半音符号引起特别的音符,该音符将以其他方式由该自然音高一个半音的线或间隔表示,并且一个降半音将这样的指示的音符降低一个半音。例如,一个升半音将相应的线条或间隔上的音符的音高及其所有八度音符提高半音;并且一个降半音将相应的线或间隔上的音符的音高及其所有的八度音降低半音,从而定义占优势的大调或小调。在钢琴上,这样的半音通过黑键弹奏。
这样的调号通常应用到一首曲子的末尾或直到下一个调号。因此,调号中的符号影响在该八度音中指定的所有特定的音符集以及所有剩余的八度音,由此定义该乐曲中占优势的大调或小调。例如,一个最高音五线谱的顶线上的一个升半音,表明要弹奏一个F音符,会将该音符转换为F升半音,这个过渡将不仅适用于该线上的任何F,而且也适用于五线谱的底层间隔中的F,以及音乐中的任何其他F。因此,调号作为要弹奏的曲子的“主音”或基音,使得该曲子将被建立在以该音符开头的音阶的音符上,并且当曲子完成时它通常在这个主音上休止。
有两种调:大调和小调。大调是由七个单独的音符组成,加上与第一个相同但高一个八度音的第八位。例如,在钢琴上写或弹奏的最简单的大音阶是C大调,因为它是唯一不需要升半音或降半音的大音阶,因此只能使用钢琴键盘上的白色的键来弹奏。另一方面,小音阶是一个形成三和音的音阶,并具有以下三个音阶度:基音,基音之上的小三度和基音之上的完美五度,它们一起形成小三合。通常情况下,小音阶是一系列悲伤忧郁的音符,从相对主音阶的第六个音符开始。
此外,因为音阶可以在任何音符上开始,并且在一个八度音内有十二个音符,七个自然音符或音调和五个半音音符,所以有十二个大调和小调。对于钢琴,这是键盘上的七个白色音符和五个黑色音符。因此,每个大调都有其自己的调号,但每个小调与大调之一共享调号。特别是,有十五个可能的调号:多达七个升半音,多达七个降半音,或没有升半音或降半音。编写调号的原因很多,比如通过避免写出升半音或降半音来节省时间,而且还有助于弹奏者思考曲子的基调。
通常,五线谱可以被分成节线。节线是垂直线,横切五线谱的水平线,将其分隔成小节。在两组节线之间的每个小节表示控制正在弹奏的音乐的节拍或脉动的少量时间。特别是节拍是音乐的基本单位,用来衡量音乐的脉动和/或节奏。这样,节线将曲子划分成规则的节拍分组,如下所述,拍号显示这些分组。因此,每个小节中通常具有相同数量的节拍,其中节拍表示要弹奏的给定音符。
另外,在音符的开始处会有一个拍号。拍号定义要弹奏的音乐的音量。通常,拍号表示在节线之间的每个小节中有多少节拍。因此,如上所述,音乐在被称为节线或小节的统一部分中被“标记”,并且拍号确定每个中的拍数。
拍号是表示为分数的两个数字的集合,一个在顶部(例如分子),另一个在底部(例如分母),并且它们通常被定位成紧接在写调号的地方之后。拍号的这两个数字告诉音乐表演者在音乐的小节中应该为每个节拍弹奏一个给定的音符多少次。在拍号顶部的数字(例如分子)告诉表演者在每个小节中有多少给定的音符,例如在给定的时间内音符必须被弹奏的次数。这是节拍。拍号底部的数字(例如分母)表示正在弹奏的音符的计数,例如每个节拍必须在何种时间内发生,也表示哪个音符得到节拍。
拍号底部的数字可以是在模式1,2,4,8,16,32等之后的任何数字,其中模式中的每个数字是其之前的数字的两倍。如果一个音符不能在小节中的给定的节拍中弹奏,那么可以通过休止来表示,这代表了该小节中的音乐的静音。例如,4/4时间表示每个小节中有四个四分音符,或者持续一个节拍的音符。因此,以1-2-3-4-1-2-3-4等重复模式脉动的音乐将分成在每个节线中具有四个音乐价值节拍(beats-worth)的节线。
随着弹奏的节拍,如拍号所示,还可以指示节奏,例如音乐弹奏的速度,例如由位于五线谱上方的一个或多个单词所提示的。另外,在指谱中的各个地方,动态标记可以被标注以显示给定音符将被弹奏多么大声或多么柔和。非常高或低的音符可以放在额外的称为附加线的线中,该线可以添加到谱表的上方或下方。
上述用于以符号标记按给定的作曲弹奏的音乐的方法存在若干问题。例如,现有技术的指谱标记麻烦,难以阅读,并且理解非常困难。特别地,在要弹奏的音符的给定符号之间没有任何关系,例如,如在指谱中所指出的要发声的特定音高,以及需要执行什么机械动作以便在所弹奏的乐器上弹奏该音符。
此外,对于简单地阅读音乐的人而言,五线谱系统本身并不直观且非常难以翻译,更不用说试图解释并随后实时(例如在表演中)弹奏音乐的人。例如,五线谱的五条线可能会变得非常密集和复杂,这样越难以弹奏音乐。要弹奏的音符混音越多,音高的高低变化越多,拍子改变的速度以及键的波动都会使指谱几乎无法辨认。
此外,谱号是一种陈旧的方式,用于表示要弹奏的音乐音阶的关键音符,因为该符号本身实际上与其指示的音调或音高没有固有关系,并且当不同的谱号用于指示在表演音乐时哪只手弹奏所弹奏的乐器上的哪个音符时变得更加复杂。
调号遇到相同的问题,因为除了学习音乐理论之外,在五线谱中如何标记记号以及它如何涉及作为任何特定的调的部分的待弹奏的音符的类型之间没有指示性质。此外,在阅读音乐时,通常很难解释被划分的特定音符的符号,更不用说必须解释它们是否遵循主要或次要进展。
例如,因为音阶可以在任何音符上开始,并且有可能相对于给定八度音弹奏的七个大调和五个小调,并且由于每个大调都有其自己的调号,而每个小调与其中一个大调共享调号,按照指谱弹奏的人不仅要弄清楚如何操纵他或她的手和/或身体以便能够弹奏乐器,还必须是能够这样做,同时试图解读以复杂的五线谱格式所阐释的复杂符号。这使得学习乐器变得非常难,在阅读音乐的时候几乎不可能这样做。通过考虑开始学习弹奏乐器的人以及通过指谱成功地成功学习阅读和弹奏音乐而获得成功的人的损耗率,来证明这一点。据估计,大约95%开始学习弹奏乐器的人因为学习阅读指谱的复杂性而没有做到这样。
学习解读、解释和实现音乐的弹奏,比如通过阅读指谱,在不得不考虑由指谱所规定的各种不同的小节和拍号时变得更加困难。这种困难不仅仅是学习阅读音乐固有的技术问题,也是一个在促进模仿的同时扼杀创造力的古代的体系。学习弹奏给定音乐作品的学生必须遵循规定的方式,其中歌曲已经通过小节和给定的拍号进行了标记和阐释。
在这种情况下,如果学生能够首先学习阅读和解释音乐,则将其锁定并绑定在指示弹奏该曲子的人的每一个动作的系统内。这种僵化的建构主义妨碍了学生的探索和发现,而是迫使他们进入一种死板的弹奏模式,只是机械地重复,没有任何明确的创新的希望。甚至节奏、音高和韵律都是以示教式的方式来指导学生学习按指谱弹奏,使得学习弹奏和阅读音乐需要很大的努力,然而几乎每个人都喜欢听音乐。事实上,据估计,全世界有数以亿计的人在个人数字音乐播放器上听音乐,而在美国,普通人每天听大约四个小时的音乐。
另外,如上所述,音乐在乐器上弹奏。常见的乐器包括通过按键操作的那些(例如钢琴),通过拨弹弦来操作的那些(例如吉他),通过将风移动通过腔室操作的那些(例如长笛),以及它们的组合。例如,钢琴是一种乐器,其包括在给定的张力下被示教的金属弦的大型音板,使得当被击打时给定的弦振动并由此弹奏出特征音符。为了实现这样的弦的击打,钢琴包括多个木槌,例如每根弦一个木槌,以及控制木槌操作的相同数量的杆或键,杆或键进而控制弦的击打。特别地,钢琴音板的弦排列成八度音,可以通过压下钢琴的各种键来弹奏,然后使相应的木槌击打它们各自的弦,从而使它们以它们的谐振频率振动,产生它们的特征声音,如上所述。
典型的钢琴键盘由八十八个键组成,其中有五十五个较长的白色键;三十六个较短的黑色键,它们一起形成十二个音符的七个八度音(加上四个小音符)。白键控制西方音阶的七个自然主音符的弹奏,对于C大调音阶,音高从低到高组织,包括C、D、E、F、G、A、B、C。黑键控制与大调音阶相关的五个升半音和/或小音符的弹奏。然后这十二个键以八度音的间隔重复七次。钢琴的音符是通过按下键来弹奏的,当键被释放时,它是静音的。但是,即使一个给定的键被释放,例如通过压下声音持续的踏板,音符也可以被保持。
像钢琴一样,吉他是一种弦乐器,其包括一个磨平的指谱,非常类似于钢琴的音板,具有共鸣室,通常是内弯的边,以及四弦或六弦至十二弦或十八弦的任何地方用手指或拨子拨弹或拨动它们来弹奏。琴格是沿指谱嵌入的金属条,并且位于按照特定的数学公式将弦分成标尺长度的确切点处。将弦压在琴格或琴格板上可以确定弦的振动长度,从而确定弦的合成音高。每个连续琴格的音高在12音阶(例如半音音阶)上以半级间隔定义。标准的古典吉他有19品和21-24品之间的电吉他。每一组十二个音品代表一个八度音,而音品则布置成实现八度音的均等调准划分。更具体地说,第十二品把标尺长度精确地分成两半。通常情况下,一把吉他有六根弦被调整,以便每根弦弹奏一个不同的音符,包括E、A、D、G、B和E。
类似地,笛子是由形成圆柱形谐振腔的中空管制成的无簧管乐器。典型的笛子具有吹嘴开口,例如弹奏者吹入的开口孔,并且还包括沿其长度的由手指或键挡住的孔。笛子可以被设计成垂直或水平地保持,使得弹奏者的呼吸冲击吹嘴开口的窄边。因此,笛子在沿着其长度的孔的各种开口上通过空气流产生声音。例如,当弹奏者通过吹嘴开口吹入时,气流被引导通过乐器中的一个或多个孔,使得在孔处产生空气的振动,该振动激励容纳在共振室中的空气,随着空气通过开口排出而产生音符。尤其是,推送通过笛子的空气流中的能量从端部和任何开孔中以声音的形式发出。然而,气流必须以正确的角度和速度引导,否则笛子中的空气不会振动。
音符的音高是通过开放和关闭管状谐振腔体中的孔而产生的,该开放和关闭改变了谐振器的有效长度及其相应的谐振频率。此外,通过改变弹奏者通过吹嘴开口传送的空气压力,音符的音高也可以通过使得笛子中的空气以谐波而不是基频的谐振来进行改变,例如不开启或关闭任何孔。因此,选择吹嘴开口与第一指孔之间的距离,使得当空气通过指孔时,发出例如A或G的音阶的给定音符。典型地,对于给定长度的管子,在两端开口,声音的波长是管子长度的两倍,因此沿其长度的指孔将在数学上被确定,使得每个孔在西方的大调音阶中取决于在给定的时间哪些孔是开放的、哪些是关闭的以及哪些是半开放的指谱模式而产生音符。
例如,许多现代的笛子具有开放和关闭笛子的指孔的键和杠杆,从而一起工作以产生不同的音符。通常情况下,双手都用来指敲按键并产生不同的音符。特别地,左手食指键产生C音符,中指键产生A音符,无名指键产生G音符,小指键产生G升半音调。右手食指键产生F音符,中指键产生E音符,无名指键产生D音符。右手也可能有颤音键:B降半音,C升半音,D和D升半音。右手小拇指可以是E降半音,低C升半音,低C,低B和高C辅助键。
因此,乐器对于音乐的弹奏是有用的。具体地说,包括键和/或弦在内的乐器的各个部分需要以各种方式进行操作,以弹奏或以其他方式产生音乐。然而,在弹奏标注音乐中知道何时以及如何操作这样的键和/或弦是非常困难的。特别是,很难知道要操作哪一个键或弦来产生一个给定的音符,按多长时间,以及多大的力量。此外,当必须通过解释其编码的古代的指谱来阅读和翻译指令时,这样的弹奏变得更加复杂。由于这些和其他原因,开始学习弹奏乐器的超过九十五(95%)的人在起初没有达到他们想要学习弹奏的期望目标就放弃了。
因此,需要一种新的方式来记住摆脱了当今指谱所部署的古典五线谱系统和复杂的乐谱的已经创作或将要创作的给定的音乐作品。一个新的系统使得编曲更省力,更容易解读,而且更直观,因为所使用的符号与要弹奏的乐器更密切相关,这对于帮助实际上不仅能够学习阅读音乐、而且还能弹奏音乐的尝试但没有学会阅读指谱的百分之九十五的人是有用的。此外,还需要的是使弹奏乐器更容易和/或更好地将乐谱关联于弹奏音乐中所标注的音符所需的乐器的正确操作的设备。相应地,这里描述的乐谱、设备、乐器和系统以及它们的使用方法满足这些需求和其他这样的需求。
发明内容
在一个方面,本文提供了一种用于标注音乐乐曲的设备。在各种实现方式中,该设备被构造为使得在编排、阅读和/或弹奏待创作和/或弹奏的给定乐曲的音乐时标注不太费力,易于阅读,使用更简单。因此,在其最基本的形式中,本文公开的设备包括其上具有模板的基板,在模板内和/或模板上可以标注一个或多个符号,其中这样的标记以更紧密地将要弹奏的音符与以要发声的音高和/或为了在待弹奏或正在弹奏的乐器上弹奏该音符和/或发出该音高所需执行的机械动作相关的方式来产生。
例如,在各种情况下,所使用的模板和用于标注的符号不是在编写、阅读和/或弹奏音乐时通常使用的传统符号。特别地,如本文所提供音乐音符设备、系统及其使用方法不涉及或以其他方式包括普通五线谱的传统音乐音符符号、谱号、调号和拍号和/或休止以及类似的,尽管在一些情况下,如果需要可以使用这些。相反,在这里公开的设备、系统和方法中,用易于使用和更直观的符号和/或颜色和/或尺寸代替这些传统符号来表示要编写、读取和/或弹奏音乐的音符、计数、小节、节奏、音高和/或韵律。更具体地说,这里使用的符号可以用各种形状、尺寸和/或颜色的简单的线条、字母和/或颜色来表示,例如那些更易于与要弹奏的音符和在发生弹奏的特定时间段内发声的音高相关的那些线条、字母和/或颜色。在各种情况下,可以使用图像或其他相关的形象化符号(例如可以使用表示要弹奏的音符的漫画来标定要发声的音高)。
例如,本文公开的用于注释、编写、排列、阅读和/或弹奏音乐的设备、系统和方法可以包括模板可以定位在其上的基板。模板可以被配置用于接收音符和/或表示音符的图像,其可以在这里用作一个或多个乐曲的和/或音符指示符。因此,在各种实施例中,要被采用的第一组符号(诸如表示音乐的小节)可以包括诸如多条节线之类的一个或多个,其中节线可以由彼此分开一段间隔的多个线来表示。在这种情况下,平行线之间的间隔长度可以标定要弹奏的乐曲的小节。在各种情况下,可以在模板的边界内包括多对节线,其中每对节线标定多个小节,并且在各种情况下,每个节线和/或它们之间的间隔的长度可能是等距的。
特别地,基板可以是能够标定音符的任何介质,例如这里描述的节线和音符指示符。例如,基板可以是金属或金属复合材料、木材或木材副产品、玻璃或玻璃化合物、化学组合物或其混合物,如纸、纸板、玻璃纤维、宝克力(PLEXIGLAS)、黑板、白板、塑料或橡胶板、电视屏幕、计算机显示器或其它显示屏幕,例如移动计算设备、膝上型计算机、平板电脑、微型计算设备等的显示屏幕。同样地,音乐和音符指示符可由金属或金属复合材料、木材或木材副产品、玻璃或玻璃化合物、化学组合物或其混合物组成,例如油墨或石墨或白垩状组成物,或者可以用图形表示,例如通过这里描述的计算机编码。
在这样的情况下,基板可以具有长度和宽度和/或厚度,例如存在于三维间隔中或者至少在三维间隔中表示;并且在一些情况下,基板可以简单地包括长度或宽度,诸如当在二维间隔中表示时,诸如当在计算机生成的介质上表示为一个或多个图形时。特别地,在各种情况下,基板可具有由顶部边缘界定的近端部分、由远端边缘界定的远端部分以及具有左侧边缘和右侧边缘的多个侧部部分。在某些情况下,基板可以具有第一、前表面和第二、后表面。
如所指出的,可以在基板上生成和/或定位模板或以其他方式在模板内表示模板。该模板可以包括多对节线,例如水平放置,从左到右穿过模板。在其他情况下,模板可以包括多对节线,例如竖直放置,沿着模板从顶部到底部延伸。在各种情况下,模板可以被配置为使得它们之间的节线和/或音符指示符可以被配置成跨越模板移动和/或顺着模板向下移动。在某些情况下,可能不需要使用模板,而是基板可以执行模板的功能。
特别地,在各种情况下,可以使用一个或多个附加的符号和/或图像(例如音符指示符),以便指定哪些音高将被发声和/或音符将在给定小节内、例如在模板的一对标定的节线内在乐器上被演奏。在一些情况下,节线之间(例如节末尾)的符号的数目可以等于对应于要弹奏的乐曲的计数的节拍的数目,例如,其中每个计数可以是标准时间度量。在一些情况下,节端部之间的符号的数量可以小于与要弹奏的乐曲的计数相对应的节拍的数量,因此一个或多个计数可以被标定为一个或多个标准时间度量的静音。因此,在这种情况下,音符指示符和/或静音的符号可以位于多个节线之间的模板和/或基板上,例如音符指示符可以用于表示下列中的一个或多个:音符在一组八度音之一中的音高或静音(例如休止)其中每个八度音包括多个音符音高。
因此,在这种情况下,可以使用音符指示符来指定要弹奏的音符的音高,或者在没有要弹奏的音符的情况下的静音。在各种情况下,音符指示符可以具有与音符指示符相关联的相对尺寸、颜色和/或可选的数字,诸如音符指示符的尺寸可以定义或以其他方式确定以下中的一个或多个:相对的时间长度,例如音符的音高将被弹奏多少个节拍和/或要弹奏的音高的拍号。另外,音符指示符的颜色可以定义或以其他方式确定音符指示符属于哪一组八度音。而且,包括的数字可以定义或以其他方式确定用哪个手指弹奏乐器上的对应音符。
更具体地,在各种情况下,音符指示符可以包括字母和/或数字。在这种情况下,字母可以是任何字母,但是在各种情况下,字母可以选自表示西方音乐记号的组,例如A、B、C、D、E、F和G,或者这种字母的外文翻译,例如,该字母代表具有指定音高的对应音符。在一些情况下,音符的音高可以是以特定频率振动的自然音调或半音,例如升半音或降半音。在这种情况下,数字可以是任何数字,但是在各种情况下,可以从代表阿拉伯数字的组中选择数字,例如1、2、3、4和5。在一些情况下,音符指示符可以是诸如代表字母或数字的形象化符号或漫画人物的图像,诸如图像的名称或指定名以字母A、B、C、D、E、F和G中的一个和/或数字的派生开头。
在各个实施例中,音符指示符的相对尺寸可以限定和/或以其他方式确定要弹奏音符和/或将被发声的音高和/或保持静音的相对时间长度。在各种情况下,可以在例如小节内包括多个音符指示符,其中音符指示符的数量定义和/或确定哪些音符和/或音高得到节拍以及何时。例如,在一个特定实施例中,音符指示符的相对尺寸确定要弹奏的音符的拍号,例如待弹奏音符的拍号代表在该小节期间相应的音高将被发声的次数和/或节拍数和/或计数,和/或哪个音符获得节拍或者静音以及何时。
在一些实施例中,音符指示符的相对尺寸包括范围从大或者最大尺寸到小或者最小尺寸的尺寸范围,诸如尺寸越大,音符被弹奏或保持静音的持续时间越长,同样尺寸越小,音符将被弹奏或保持静音的持续时间越短。因此,尺寸范围包括从以下中的一个或多个中选择的尺寸:最大尺寸,较大尺寸,大尺寸,中等尺寸,小尺寸,较小尺寸和最小尺寸等。因此,在一些特定实施例中,音符指定符的相对尺寸表示拍号,该拍号可以代表从包括全音符、半音符、四分音符、八分音符、十六分音符、三十二分音符、六十四分音符和/或类似音符的组中选择的成员。具体而言,在一些特定实施例中,音符指示符的最大尺寸包括全音符,音符指示符的较大尺寸包括半音符,音符指示符的大尺寸包括四分音符,音符指示符的中等尺寸包括八分音符,所述音符指示符的小尺寸包括十六分音符,所述音符指示符的较小尺寸包括三十二分音符,并且所述音符指示符的最小尺寸包括六十四分音符。
因此,在各种实施例中,提供基板,其中基板可以是在其上可以阐述由本文公开的一个或多个符号组成的一个或多个标记的任何主体。特别地,基板可具有细长主体,该细长主体具有包括近端的近侧部分、包括远端的远侧部分以及将近侧部分与远侧部分分开的中间部分,其中基板包括模板,要创作、阅读和/或弹奏的音乐可以标注在模板上。在各种情况下,这些符号可以由一个或多个表征将被标注的乐曲的音乐的标记组成。例如,模板可以包括多条节线,例如第一节线和第二节线,其中第一节线位于模板的左侧和/或近侧部分,并且用作指示音乐乐曲开始的地方的指示符,并且第二节线位于第一节线的向右和/或向下方向。此外,在某些情况下,附加的符号可以被定位在第一节线的右侧和/或左侧,或者从第一节线向上或者向下,例如其中第一节线的右侧或下侧的这些符号指示哪些音符要被弹奏以及按何种顺序弹奏这些音符或保持静音以及多长时间,并且左侧或上侧的附加符号指示了用哪只手弹奏给定小节的音符。
更具体地,在各种情况下,表征待标注乐曲的音乐的符号(例如,在节端部的右侧或下侧)可以包括音符指示符,诸如代表小节中的音阶的个别音符的字母,其中每个音符对应于要在乐器上弹奏的音高,或者如果在小节中没有要弹奏的音符,则保持静音。在这种情况下,符号(例如字母、数字或图像)可以具有尺寸,其中字母的尺寸等对应于音乐音高将被弹奏或保持静音的时间长度。在这种情况下,在任何给定的一对节线之间的音符指示符的尺寸和/或数量和/或其移动表示该给定的小节有多少节拍,以及哪些音符得到节拍。此外,节端部的左侧或上侧的符号可以是右手或左手的图像,其可以包括一个或多个手指的图像。在这种情况下,右手或左手的图像指示要用哪只手来弹奏音符,并且每个手指的图像可以包括手指编号,例如,其中号码确定用哪个手指弹奏乐器上的相应音符。并且在某些情况下,音符指示符可以包括数字,并且指示符数字可以对应于手指编号。
另外,如上所述,为了产生这样的音乐,如上所述,需要以指定的方式操纵乐器的一个或多个键和/或弦,诸如在指谱中标注。特别是有两种主要类型的乐器:声学和电子。声学乐器是那些被配置用于在音阶的谐波范围内产生音调的乐器,例如通过拨弹弦的振动或空气通过长度各异的管子。另一方面,电子乐器通过电子声音生成和/或放大设备产生指示自然音高的声音,该电子声音生成和/或放大设备以电子方式模拟由声学乐器产生的相同音高的频率。特别地,在声学乐器通过机械运动导致的振动(例如根据特定频率的弦振动)自然地产生音符的情况下,电子乐器通过产生与音阶的自然音高对应的音调的脉冲和/或数字表示来以电子方式产生声音。然而,在任何一种情况下,都需要按照特定的顺序操纵各种键和/或弦,从而以与标注的音乐重合的方式来弹奏乐器。
因此,在本文中呈现的一个方面中是诸如声学和/或电学乐器之类的乐器,所述乐器已经被适配为指示哪个键和/或弦需要被操纵以及以什么顺序和/或以何种压力量以便产生一个给定的音符或一系列音符,例如在这里所列出的指谱中标注的音符。特别地,当例如琴槌的机械工具或手指以特定方式冲击或拨弹具有不同重量和/或长度的特定弦时,诸如钢琴或吉他的声学乐器产生振动。更具体地说,这里给出的是弦乐器,例如钢琴和吉他,它们已经以这样的方式配置,以便指示乐器的给定位置上的哪个键或弦需要被操纵,以及以何种方式产生给定的一系列音符以便以与乐曲被标注的方式一致的方式弹奏给定的标注的乐曲。
这同样适用于响应机械运动而产生电子声音的电子乐器。例如,在这种情况下,为了生成与通过弹奏相应的声学乐器而产生的自然音高声音相对应的数字信号而要被按下的键和/或被拨弹的弦也可以被配置成指示要操纵哪个键和/或弦,何时,多长时间,以及以何种强度进行,以便按照其创作的方式来弹奏创作的乐曲。这也适用于其他这样的弦乐器,例如德西马琴(hammered dulcimer)、低音吉他、小提琴、大提琴等等。
同样,对于诸如笛子、喇叭等的管乐器,由于风通过具有沿其长度的各种开口的管状元件而引起振动,吹过的空气可以通过该开口。这样的开口可以通过诸如键的各种机械工具和/或手指来闭合,使得管状元件的长度可以改变,例如通过按压打开或关闭空气以某种方式通过其中的孔的键,从而导致振动,并因此发出对应于音阶的音高的音调。因此,本文呈现的是诸如笛子和小号的管乐器,其被配置为以便指示乐器的给定位置处的哪个键或孔需要被操纵,并且以何种方式来产生给定的系列音符以便以与乐曲被标注的方式一致的方式弹奏给定的标注的乐曲。这也适用于其他类似的管乐器,如萨克斯管、小号、单簧管、低音管等。
更具体地,本文提供了包括乐谱、乐谱显示设备和乐器的系统,它们以可通信和/或电子方式连接,以使得更容易、更自然、更准确地以对应于符号音乐的方式弹奏乐器。特别地,如本文所公开的乐谱以这样的方式配置,即,当例如以电子方式指示弹奏给定的标注的音乐片段时要发出的给定音符时,也指示出要在乐器上操纵从而使特定音符发声的相应的键、弦和/或开口。音符弹奏的持续时间以及以何种强度,以及乐器上的给定的键、弦或孔的位置也可以以一种或多种方式指示出。相应地,一旦诸如在此阐述的乐曲已被标注,为了在乐器上弹奏乐曲的音乐,可以在乐器上为弹奏者指示标注的乐曲,然后由他表演如此指示的机械动作以操纵乐器及其组成部分,以便以如此产生的声音对应于乐曲中标注的音符的方式产生音乐的音调。
附图说明
图1是现有技术中已知的用于标定音乐的本文所使用的典型指谱和符号的示例。
图2A是包含本公开的模板的基板的示例,用于标注、编排、排列和/或弹奏音乐等。
图2B是包含本公开的模板的基板的另一示例,其中模板包括多个符号(诸如小节线),其指示可以在其中标注要编排的音乐的多个小节,并且一旦被标注,可以编排、排列和/或弹奏所述音乐。
图3A是一个表格,在左边一栏中列出了现有技术的指谱中使用来指定要在音乐乐曲中发声的音高的典型音符,并且在右边的列中列出了一个在用于标注、编排、排列和/或弹奏音乐等的本设备、系统和方法内使用的代表性的音符指示符。
图3B是包含本公开的模板的基板的另一示例,其中模板包括多个符号,所述多个符号指示要弹奏的八度音内的给定音高的音符,诸如在乐曲中,音符指示符的尺寸指示要在其间弹奏音符的小节的时间长度,和/或音符标识符的数量指示音符将被弹奏多少次和多长时间,例如在弹奏音符的小节内有多少节拍。
图3C是包含本公开的模板的基板的另一示例,其中模板包括多个符号,所述多个符号在没有要弹奏的一个音符或多个音符的情况下指示一个或多个静音,例如当在给定小节中时在该小节内的一个或多个节拍期间要维持静音,其中音符指示符的尺寸指示要维持静音的小节期间的时间长度,和/或音符指示符的数目指示要维持静音多少次以及多长时间,比如在要维持静音的小节期间有多少节拍。
图3D是一个表格,在左边一栏中列出了一个如现有技术所使用的升半音或降半音的指示符,在升半音的情况下向上标注要向上弹奏一个半音符的音符的音高的变化,或者在降半音的情况下向下,并且在右边的列中列出了数字,例如从1到5,其中该数字表示在音乐乐曲中要弹奏的半音音符。
图4A是可以用于标注指示要在音乐乐曲中弹奏的音高的音符和/或可以表示根据本文的教导可以弹奏的乐器的模板的另一示例。
图4B是可以用于标注指示要在音乐乐曲中弹奏的音高的音符和/或可以表示可以根据本文的教导弹奏的乐器的模板的另一示例。
图5A是可以在本文公开的设备、系统和方法内采用的左手符号和右手符号的表示,以表示给定音符或者音符组将用哪只手弹奏。
图5B阐述了本公开的代表性模板,其包括用于指示要如何弹奏给定乐曲的各种符号。
图6A示出说明书中描述的乐器的声学钢琴实施例。
图6B示出了说明书中描述的乐器的电子键盘实施例。
图6C示出说明书中描述的用于键盘的键的实施例。
图6D示出了使用如图6C所示的键的乐器键盘的实施例。
图6E示出了说明书中描述的用于乐器的电路板的示意图。
图6F示出了说明书中描述的系统的处理功能的示意图。
图6G示出了说明书中描述的用于乐器的系统的示意图。
图6H示出了说明书中描述的乐器使用的方法的流程图。
图7A示出了电子乐器经由网络进行通信的系统的示意图。
图7B示出了在电子乐器上显示乐谱和激活键指示符的方法的流程图。
图7C示出了随时间推移呈现在显示器上的指谱的实施例。
图7D示出了如何在显示器上呈现指谱的另一个实施例。
图7E示出了如何在显示器上呈现指谱的又一个实施例。
图8A示出了在此描述的系统中选择游戏模式的流程图。
图8B示出了如本文所述的使用用于电子乐器系统的示教模式的方法的流程图。
图8C示出了如本文所述的使用电子乐器系统的游戏模式的方法的流程图。
图8D示出了可由本文描述的电子乐器系统的用户选择的示教游戏的类型的示意图。
图8E示出了用于选择如本文所描述的电子乐器系统的竞赛游戏的类型的示范性方法的流程图。
图9A示出了由第一弹奏者和第二弹奏者控制的电子乐器的示意图,电子乐器经由网络与音乐服务器交互。
图9B示出了用于弹奏游戏的系统的示意图,其具有连接到游戏服务器的单个弹奏者。
图9C示出了用于如本文所描述为游戏系统的分配点数给弹奏者得分的方法的流程图。
具体实施方式
如上所概述的,音乐由振动引起的声音构成,例如由拨弹的弦或空气通过长度可变的孔口的引起的振动。根据振动的频率和弦和/或开口的特性,声音可以被分组成谐音音高,形成八度音的音符。八度音中的音符形成一个音阶,每一个连续的音符音高上升。另外,八度音本身可以组合在一起以形成重复音阶,其从包含低频音高的八度音(例如由整体音阶的下端的基音音符组成)移动到包含更高频率音高的八度音(由整体音阶的较高端处的女低音音符组成)。在这种情况下,整体音阶可以包括重复的八度音组,其中每个八度音开始于第一个音符,并且包括不同音高的七个音符以及与第一个音符相同、但是以比第一个音符高八度音振动的第八个音符。因此,一组八度音的最后一个音符是后续较高音高的八度音中的第一个音符。
因此,在八度音中存在七个调和的音高,其形成一个音阶,其中音高从最低到最高的发音音符排列,并且在第八个音符上,音阶重复,例如由于两个音符之间的声学关系隔开一个八度音,上面的音符在质量上与下面的音符相同,但音高更高。为了协调一致,音符和和音(例如由弦的拨弹或空气通过各种长度的开孔所产生)必须以这样的方式弹奏,以产生以精确的数学关系相互在音符音阶上下移动的音高的谐波节奏。
典型地,这些音符用来自腓尼基字母表的字母表示,包括例如C,D,E,F,G,A,B,C'。然而,当以书面形式复制时,例如当用于创作音乐乐曲时,这些音符被指定为以被称为五线谱的图形结构书写的替代符号。因此,乐谱涉及使用代表构成要由乐器弹奏的音乐作曲的音符的各种音高的符号。标注的乐谱可以进一步包括标定要弹奏的布置的技术特征的各种其他元素,包括但不限于:五线谱,谱号,调号,小节,拍号,节奏和/或类似的。因此,乐谱涉及使用代表要弹奏的音乐的各种元素的符号。用于音乐作曲和弹奏的现有技术的典型五线谱在图1中示出。
特别地,如上所述,为了能够弹奏所创作的音乐,要弹奏的音符包括音乐及其顺序,以及关于这些指定音符的发音所涉及的时间,通常时间需要记录成乐谱。这种表示法通常被称为指谱法2。正是这种表示法使任何知道如何阅读这种乐谱的人都能够完全按照其作曲者的意思来弹奏所创作音乐。因此,这种符号在实现随时间推移音乐从一个人到另一个人,从一代到另一代的传播中是有用的。然而,这种用处的代价非常昂贵,即创造力和创新性。
更具体地,如下所述的关于图1的音乐指谱2扼杀了创新,而不是通过鼓励他们在标注线以外弹奏音符,比如通过在音乐结构中添加所需的润色来促进阅读和弹奏音乐的人的创造力,指谱2规定了音符的受控的机械弹奏,要求他们按照顺序精确地被弹奏,正如在古代的指谱中标注的一样。在这样的框架下,音乐能力不是基于创造性的能力来估计,而是如原来创作的那样以精确细节弹奏任何给定曲子有多好来估计。然而,这不是过去伟大作曲家的初衷,而正是现在的设备、系统和方法被配置为要矫正的地方。
这是重要的,因为本公开内容的指谱102体现了原创音乐打算如何被弹奏并被经年传送的更准确的表示。更具体地说,如最初所创作的那样,通常打算由右手弹奏的标注音乐包括相当精确地遵循的旋律线,允许轻微的变化,但是其还包括次要的标记来源,通常是由左手弹奏,这种符号封装了旋律线的各种润色,意在提出比准确执行的需求更多的建议。因此,特别是在左手弹奏方面,最初的表示法更多的意在作为指导方针给出方向以便通过各种可能的途径到达最终目的地,而不意在是一个必须特别遵循的严格的指令集。然而,这并不是随着时间的推移乐谱的发展方式。
如关于图1A可以看到的,乐谱1涉及使用代表要弹奏音乐的各种元素的符号,包括但不限于:五线谱10,小节30,拍号15,谱号13,调号16,节奏和/或等等。这样的乐谱以书面形式列出为指谱2。例如,指谱2的基本组成部分是谱表或五线谱10。五线谱10是由一组平行线组成的格子结构,其中要弹奏自然音调或音符是由作为组成五线谱10的框架写下的线11和间隔12来表示。特别地,要弹奏的音乐包含两个基本特征,其典型地包括:特定音高的音符14的发音,该音符要被发声的时间段15。因此,指谱2必须考虑到这两个特征。具体地说,指谱2不仅必须指示要弹奏哪个音符14,还必须指示该音符要被弹奏的时间段15。
因此,为了实现这点,典型的五线谱10,例如图1中所示,通常包括五条平行的水平线,例如11a,11b,11c,11d和11e,以及五条线11之间的四个插入间隔,例如12a,12b,12c和12d。五线谱10内的每条线和每个间隔表示具有必须弹奏的特定音高的音符的特征。特别地,五线谱10中的每条线11或间隔12对应于具有特定音高的音符14,并因此表示要弹奏的八度音的音阶中的自然音符,例如C,D,E,F,G,A,B,C'。例如,为了指示可能的自然音符中的哪一个将被弹奏,诸如音符指示符14的符号可以被定位在五线谱10的线11或间隔12中的一个上,并且因此可以被用来标定特定创作曲子小节指示的哪个自然音调应在任何特定时间弹奏。
另外,五线谱10可以被分成称为小节30的多个时间段,其中每个小节30由两个节端部32之间的间隔划分。节端部或线32是横切五线谱10的水平线11的垂直线,将其分成各种小节或节30。这样,节30将音乐作品划分为包含节拍的时间段的规则分组。因此,小节30表示对应于可以弹奏音符14或观察到无声的特定次数的节拍或间隔的时间段。
因此,每个特定的音符指示符14不仅可以被用来指示将要弹奏是音高的音阶的哪个自然音符,例如哪个音高将被发声,而且还可以被用作拍号符号以便指定特定音符14将被发声的小节30内的时间段。因此,不仅音符指示符14定位在五线谱10内的哪个位置是重要的,而且音符指示符14的类型也是重要的。特别地,在小节30内使用的音符指示符14的类型对于指示该音符在该小节内要弹奏多少次的计数也是重要的。还使用拍号15来指示哪个计数得到节拍。
例如,可以使用拍号15来表示音乐的韵律。典型地,一个拍号是一组两个数字,表示为一个分数,并在指谱2中给出。两个数字的拍号15告诉音乐表演者在音乐的每个小节30内应弹奏给定音符14多少次。例如,如图1所示,拍号被表示为4在另一4之上。在这种情况下,拍号15顶部的数字告诉弹奏者在每个小节30中有多少给定的音符,例如,可以在给定的时间段(例如节拍)内弹奏音符14多少次。拍号15底部的数字表示实际弹奏的音符14的计数是多少,例如每个节拍必须发生的时间,也表示哪个音符得到节拍。
特别地,音符指示符14位于五线谱10内的线11或其间隔12上,以指示哪个自然音高将被发声,例如C,D,E,F,G,A,B或C',并且所使用的音符指示符14的类型指示在该音符在要被弹奏的小节30内的时间跨度内多长时间。因此,全音符指示符14a指示自然音符将在给定时间的整个长度上(例如,在整个小节30期间)被弹奏。半长音符指示符14b指示自然音符将被弹奏全音符指示符的时间的一半的时间,例如小节30的时间长度的一半。同样,四分之一长度14c、八分之一长度14d和十六分之一长度14e音符指示符指示相应音符将在该小节的四分之一或八分之一或十六分之一的时间内被弹奏。因此,存在五个典型的音符指示符14:全音符14a,半音符14b,四分音符14c,八分音符14d和十六分音符14e符号,其中音符指示符14的类型指示音符将被弹奏的时间长度,并且在音符指示符14位于五线谱10上的情况下,例如在哪条线11或哪个间隔12上指示哪个自然音符,例如C,D,E,F,G,A,B或C'将要发声。但是请记住,各线11和间隔12代表什么音符取决于所使用的谱号13以便给予五线谱10特定的身份。
因此,五线谱10提出了作曲的音乐将被标注的基本基础,其中特定的音符指示符14被定位在五线谱10上的位置指定要被弹奏音乐的音高(例如高音符或低音符)。此外,可以将五线谱10分解成称为小节30的给定时间段,该小节30可以用于阐明要弹奏的音乐的时间。例如,由一组彼此间隔一个间隔的垂直线32组成的小节30构成弹奏音乐乐曲的基本时间单位,其中每个节拍由音符将被弹奏或观察到的休止的特定时间表示。通常,每个小节30中具有相同数量的节拍,并且拍号15被包括在五线谱10中以显示小节30内的节拍数量,并且在该节拍上将弹奏音符或观察到静音。
如上所述,五线谱10可以包括另外的符号,例如谱号13、调号(例如,升半音16a或降半音16b指示符)以及分隔符、临时符、尾音(所有这些都未示出),等等。这些符号以及上面描述的那些符号决定了在表演音乐作品时要弹奏的音符的音高、韵律、节奏和清晰度。特别地,五线谱10通常包括谱号13,谱号13限定了其中放置的特定五线谱的音高范围。因为在普通五线谱中只有五条线,所以谱号13作为一个将单个音符分配给五线谱10的给定线11和/或间隔12的标识符。以这种方式,五线谱10的特定线11和间隔12可以用来在一定范围的不同音阶内标定各种不同的特定音符,这取决于哪个谱号13被用来给予那些线11和间隔12的身份,例如通过分配音阶中的特定音符给特定的线11或间隔12。
此外,音符八度音内有十二个音高,这些音高可包括音调和半音,例如在半音包括音调音符14的升半音16a或降半音16b的情况下。因此,八度音内的12个音高可以表示如下:A,A#,B,C,C#,D,D#,E,F,F#,G和G#。但是,某些音调和半音调在组合弹奏时听起来协调,而其他音调和半音调一起弹奏时听起来不协调。典型地,谐音音符可以三个音符(称为和弦)一起弹奏,并且取决于和弦排列中包括哪些音调和/或半音调,和弦可以被分类为大和弦或小和弦。
例如,音乐乐曲通常用特定的键16中弹奏,其中要弹奏的特定音符或和弦锚定整个作品。在这样的情况下,除了锚之外,其他音符和/或和弦在顺序弹奏时通常会在乐曲内产生主观张力感,其中关键音符和/或和弦在作品内产生平静或休止的感觉。特别地,大和弦或小和弦可以用作乐曲的锚,但是具有不同的结果,使得以大和弦为中心的作品经常被体验为发声相对快乐,以小和弦为中心的作品经常被体验为发声忧郁或悲伤。
为了指示是否以指谱中的大调或小调弹奏乐曲,可以在谱号13之后标注调号16以便指示要弹奏的作品的键。例如,五线谱10可以包括位于五线谱10的特定线11上或特定间隔12中的升半音16a或降半音16b音符指示符,以指示这样的音符将被弹奏为基础的自然音符的升半音(例如在自然音调音符之上半音),或者降半音(例如在自然音调音符之下半音),以分别产生大和弦或小和弦。因此,这些符号16通常用于要在给定的大调或小调内弹奏特定音乐乐曲的情况下采用。
然而,如上所述,用于标注按给定的乐曲来弹奏音乐的上述设备和方法存在若干问题。例如,这个指谱2很难标注,难以阅读,并且遵循非常麻烦。另外,如指谱2所指示的,要被演奏的音符的给定符号14与音高实际上是什么,例如A,B,C,D,E,F或G,和/或需要执行什么机械动作以便在正在弹奏的乐器上发出该音符之间根本没有任何关系。特别地,现有技术的五线谱10系统对于简单地阅读音乐而言是不直观且非常难以翻译的,更不用说试图解释然后实时地(例如在表演时)弹奏音乐。
特别地,五线谱10的线11和间隔12可以变得非常密集和复杂,要弹奏的音乐变得越困难。弹奏的音符越混杂,音高的增大或减小变化越大,节奏变化的速度以及键的波动,都会使指谱实际上无法被破译,当使用不同的谱号来在表演音乐时指示哪只手弹奏正在弹奏的乐器上的哪个音符时这就变得更加复杂。拍号16遇到同样的问题,因为除了学习音乐理论之外,在五线谱10中如何标注符号以及其如何与作为任何特定的键的部分的待弹奏音符的类型相关之间没有指示性的本质。此外,使用升半音16a和降半音16b符号来指示哪些音符将作为升半音或降半音来弹奏,从而为该作品设定大调或小调,使得该作品的创作、读取和/或弹奏更复杂且更难以实现,因为所提及的符号不易直观地解读,因此必须被记忆以便以古代指谱2所要求的机械模仿方式弹奏。
而且,过去的古代指谱的非预期结果是它通过要求那些弹奏音乐作品的人以与其所写的方式完全相同的方式完成而成为一个死板的模仿大师,抑制创造力,这完全违反了很久以前各种作曲家的初衷。从一开始,最初的意图是指谱2意在为一个阐明如何弹奏音乐作品的示例的指导,而不是一个要求严格按照这种方式弹奏的缺乏弹性的结构。然而,旧的指谱2却没有办法传达这个信息,因此在当代被解释为必须绝对遵照它所写的方式,因此是模仿的。因此,现在的指谱2不是在音乐结构中促进个人风格和自由流动的创造力,而是要求复制和机械式重复。
因此,本文所需要的并且在此呈现是一种新的用来记住已经或将要创作的给定的音乐作品的方式,其摒弃了现有的古代的五线谱10系统和目前由指谱2部署的复杂的乐谱和符号。关于在此提供的公开以及附加的附图可以看出,新的设备、系统及其使用方法使得编写音乐作品更不费力,更容易解读,并且更直观地阅读和弹奏,因为所使用的符号与乐器以及弹奏乐器的方式更密切相关。如此,这里公开的设备、系统和方法可用于帮助希望学习创作、阅读和弹奏音乐的人。
因此,在第一方面中,如关于图2A可见,提供了新的音乐指谱102,用于音乐的创作、标注、阅读和弹奏。在其最基本的形式中,本公开的设备包括基板100。如上所述,基板100可以由能够接收表示音乐符号的一个或多个分界线的任何合适的介质构成,以用于音乐作品的标注、编排、布置和/或弹奏。例如,基板可以是物理部件,并且包括金属、有机产品(如木材、亚麻、聚酯、纸、纸板、玻璃、塑料、橡胶材料)、板岩、黑板、白板、电视屏幕、计算机显示器或诸如移动计算设备、膝上型计算机、平板电脑、微型计算设备等的显示屏幕的其他显示屏幕。在其它情况下,基板可以是代表性部件,并且因此可以包括诸如经由计算机编码的图形表示以便显示在诸如CRD、等离子体、LCD、LED、OLED的显示屏上,或者其他电容式感应、触摸屏显示设备。
因此,基板100可以具有长度和宽度和/或厚度,例如存在于三维间隔中或者至少在三维间隔中表示;并且在一些情况下,基板100可以简单地包括长度或宽度,例如当在二维间隔中表示时,例如当被表示为一个或多个图形时,诸如在计算机生成的介质和/或与之相关联的显示屏幕上。特别地,在各种情况下,基板100可以具有由顶部边缘界定的近端部分、由远端边缘界定的远端部分以及具有左侧边缘和右侧边缘的多个侧部部分。在某些情况下,基板可以具有第一、前表面和第二、后表面。
如所指示的,可以在基板100上生成和/或定位模板102或者以其他方式在基板100内以其他方式表示模板102。在各种情况下,模板102可以被配置为使得表征要创作和/或阅读和/或弹奏的音乐的一个或多个符号可在其上或其中被标注。因此,为了这样的目的,模板102可以包括多对节线132,该节线132可以用于标定待创作和/或弹奏的音乐的小节130以及用于接收用于表征要弹奏的音符的音高的一个或多个更多音符标识符(未示出)。
例如,本公开的模板102可以被定位在基板100上,并且可以包括用于指示乐谱在何处开始和/或结束的符号132。可以使用任何符号,只要其能够标定音乐作品或者其部分(例如,时间段130)的开始和/或结束。举例来说,在特定实施例中,符号132可被配置为线,例如朝向基板100的右侧定位的线132a。在此实例中,线132a可形成节线,指示乐谱在哪里开始。此外,在各种实例中,模板102可以另外包括第二符号,该第二符号也被配置为朝向基板100的左手侧定位的线(例如线132b)。在这种情况下,线132b可以形成节线,表示乐谱在哪里结束。因此,在这些节线132a和/或132b的一侧或多侧,可以标注要创作和/或弹奏的音乐。
因此,在各种情况下,模板102可以水平放置,从左到右穿过模板。然而,在其它情况下,模板102可以包括多对节线132a和132b等,诸如垂直定位,沿着基板100从顶部到底部延伸。在各种情况下,模板102可以被配置为使得其间的节线132和/或音符标识符(未示出)可以被配置成跨越模板102和/或顺着模板102向下移动。在某些情况下,可以不需要使用模板102,而是基板100可以执行模板102的功能。
因此,在各种实现方式中,提供了包含或以其他方式由音乐将被标记或已被标注的基板100组成的设备。只要能够接收和/或显示模板102的符号表示和/或音乐字符的一个或多个表示(诸如待定位在基板100上和/或在模板102内的音符指示符114(未示出)),则可以使用任何合适的基板。在各种实施例中,基板100将具有细长主体,该细长主体具有包括近端的近端部分,包括远端的远端部分以及将近端部分与远端部分分离的中间部分。细长主体可以是平面的并且包括围绕细长主体的周边的四周,诸如周边可以包括左侧、右侧、顶侧和底侧。
如所指出的,在特定情况下,可以采用如本文所述的一个或多个音符,例如多个音符来在模板102上或在模板102内标注要弹奏的音乐的各种字符。例如,基板100可以包括模板102,其中模板102包括多个节线132a和132b,诸如在第二节线132b从第一节线132a偏移一个间隔的位置处,该间隔代表用于要创作和/或弹奏的音乐的小节130。特别地,第一节线132a和第二节线132b可以适于标定音乐的小节130,诸如小节130被配置以表示管理要弹奏或正在弹奏的音乐的时间和/或节拍的时间量。因此,在各种情况下,例如132a和132b的多条节线可以定位在基板100上并且相对于彼此定位以例如通过间隔130的长度彼此等距离分开,例如间隔130的长度标定要弹奏的乐曲的小节。更具体地说,小节130(例如,节线132a和132b之间的间隔的长度)由与音乐乐曲的计数相对应的多个节拍确定,诸如每个计数可以是标准的时间度量。
在某些情况下,如关于图2B可见的,模板102可以包括多组节线,例如132a,132b,132c,132d和132e,每一节线标定节线之间的小节,例如小节130a,130b,130c和130d。在这样的情况下,模板102可以包括以标定多个小节130的方式设置的多个节线132。此外,如上所述,一个或多个音符标识符114(未示出)可以以一方式位于一个或更多节线132附近,例如布置在两个节端部之间,以指定要弹奏的八度音内的音高音阶的特定音高中的一个或两个,和/或指定要弹奏音符的时间长度,如在小节内。
因此,基板100可以包括模板102,该模板102可以由通过多个小节130彼此分离的多个节线132组成,并且因此可以被用来标注待弹奏的曲子的音乐,例如通过用一个或多个符号填充模板102,如这里所描述的那样,可以选择哪些符号以便更直观地象征和标定表征要弹奏的音乐的旋律和/或润色中的一个或多个。因此,在传统的乐谱要求使用复杂的符号系统以及线和间隔的图形框架的情况下,即图1的古代的五线谱,其与要弹奏的音阶中的实际音符无关,本符号系统采用易于理解的字母数字符号、图像、化身、漫画和/或尺寸和/或颜色来指示要发声的音高和/或发声的持续时间。
例如,关于图3A可以看出,示出了一个表格,其中在左栏中列出了用于指定要弹奏的音符的持续时间的传统符号14(其中其在五线谱上的位置与谱号相结合表示将被弹奏的音高的实际字符);而在右栏中列出了本发明设备、系统和方法中采用的示例性音符标识符114。可以看出,在示例性实施例中,采用来自腓尼基字母表的字母(例如,A,B,C,D,E,F和G)来指定要弹奏的音高114的字符,而字母114的相对尺寸表示拍号,例如音符要弹奏的持续时间。
更具体地,在左栏中,列出了用作音符标识符的传统符号14,其中符号包括全音符标识符14a、半音符标识符14b、四分音符标识符14c、八分音符标识符14d和十六分音符标识符14e。进一步地,在右栏中,列出了在本公开内的用作音符标识符114的表示其相对尺寸的示例性符号,其中符号包括全音符标识符114a、半音符标识符114b、四分音符标识符114c、八分音符标识符114d和十六分音符标识符14e。
在这种情况下,全音符标识符114a具有比半音符标识符114b更大的尺寸,该半音符标识符114b具有比四分音符标识符114c更大的尺寸,四分音符标识符114c具有比八分音符标识符114d大的尺寸,第八音符标识符114d具有比十六分音符标识符14e更大的尺寸,尽管可以使用相反的尺寸取向。要注意的是,八分114d和十六分114e音符标识符不仅可以通过尺寸差别来标定,例如越来越小,还可以进一步通过一个或更多个散列标记来彼此区分,诸如在音符标识符114下方列出的。此外,三十二分和/或六十四分音符标识符(未示出)可以以相同的方式指示,例如通过甚至更小的尺寸和/或在其下面标定的附加散列标记,等等,以此来增加更小的时间度量。另外,如上所述,典型的乐器可以被配置用于从几个不同的八度音发出音高,并且因此乐谱可以相应地适合于标定这些不同的八度音,例如通过不同的颜色表示音符标识符,其中来自一个八度音的所有音符标识符由第一颜色组成,构成第二八度音的第二组八音调和五个半音调的那些音符标识符由第二颜色构成,第三八度音的那些音符标识符由第三颜色构成,第四八度音的那些音符标识符由第四颜色构成,第五八度音的那些音符标识符由第五颜色构成,第六八度音的那些音符标识符由第六颜色构成,等等。当然,在各种情况下,可以使用各种不同的颜色和颜色模式,并且在一些情况下,不是所有的八度音都需要用不同的颜色表示,因为颜色可以重复,例如依次地,其中每隔一个八度音共用相同的颜色,或一组八度音中的每隔两个或每隔三个八度音共用相同的颜色方案或模式。
以腓尼基字母表中的字母(即,A,B,C,D,E,F和G)的常用术语来引用要弹奏的音阶中的音符,以指定具有形成重复音阶的谐波振动的给定音高。尽管如此,传统上这样的音符在使用如图1和图3A所示的五线谱系统10和音符标识符14的音乐作曲和弹奏中被标注,从而表示八度音内的特定和声音高的声音。如上所述,使用这样的古代符号14是不直观的,难以记忆和用于音乐的创作和弹奏,使得现代人难以学习弹奏和/或努力创作音乐。然而,本发明的指谱102以及其中表示的各种符号提出了解决这些和其他这样的问题的方案,因为它们正是使用了惯常用法中采用的字母来指代音高八度音中的各种音符,即,A,B,C,D,E,F和G。这些字母114代替古代指谱2的古代符号14使得本发明乐谱系统102比过去的原始指谱2更容易使用并且更直观。
此外,如下文更详细地指出的,在某些情况下,表示以各种指定频率振动的音高的字母A,B,C,D,E,F和G在一些情况下可以是在模板102内被表示为已知或命名为以用于表示指定音高的字母表的字母开头的词的人、地点、事物和/或对象(例如漫画形象或化身)的词或图像。因此,可以用苹果的图像等来指定A音符;可以用香蕉的图像等指定B音符;可以用胡萝卜的图像等来指定C音符;可以用钻石的图像等来指定D音符;可以用大象的图像等来指定E音符;可以用仙女的图像等来指定F音符;可以用大猩猩的图像等来指定G音符。
因此,如本文所公开的,本发明的设备、系统和方法摒弃了指定音符的音高的线条和间隔的旧的五线谱10系统,并且摒弃了在使用的符号和要发音的音调之间没有任何关系的传统音符符号14。此外,由于没有使用传统的五线谱10,所以不需要使用谱号13作为解释五线谱10的实际意义的方法。另外,如下所述,由于没有采用传统的五线谱10,因此也没有理由使用旧的升半音和降半音的符号16来表示八度音的各种半音。因此,本文提出的系统标注不太复杂,易于阅读,使得音乐的示教和弹奏更加简单和自然。此外,要注意的是,其他符号或图像可以用作音符标识符114,诸如来自不使用腓尼基字母表的其他语言系统的字母,以及漫画人物、化身和其他图像。
如关于图3B可见的,呈现了本公开的示例性模板102。在这种情况下,模板102包括多个节端部132,例如节线132a,132b,132c,132d,132e,132f,132g和132e,它们各自彼此等距离间隔开以便形成多个小节130a,130b,130c,130d,130e,130f和130g,其中每个小节等于相当于一个或多个音乐计数的时间段。如所指出的,节端部132可以具有任何形状和尺寸,并且如图3B所示,节端部132由诸如从基板100的顶部向基板100的底部向上和向下延伸的线构成,例如以并行的配置。然而,在各种情况下,节端部132可以由从基板100的左侧向右侧(诸如从基板100的左手侧部分到右手侧部分)延伸的线构成,例如以水平的配置。
在这种情况下,每个小节130包括音符标识符114,音符标识符114可以用于表示在一组八度音之一内的音符的音高或静音(例如在不存在要弹奏的音符的情况下的休止)中的一个或多个,其中每个八度音包括音高音阶中的一定数量的音符。在这个特定的示例中,音符标识符114被表示为符号“C”。具体地说,这里使用的符号“C”被用来将特定的一个八度音或多个八度音内的音高符号化,在西方音乐的音阶通常被称为C音符,该音符具有以相当于该音高的频率振动的相应的声音。然而,尽管在本文中被描绘为由“C”音符符号化的音高,但是可以理解的是,可以使用其他符号、图像、漫画、化身等等作为这个和/或其他音符的参考物,和/或可以在该模板102内指定其他音高,例如在节线132之间,以指定具有其它已知音高的音符,例如A,B,D,E,F和G。因此,虽然“C”音符在本文中为了示例性的目的而被指定,其他音高的音符可以被诸如音符标识符A,B,D,E,F和G等等所指代。
因此,如示例所示,指谱102可以包括一个或多个音符标识符114,诸如在多条节线132之间,以便指定在给定小节130内哪个八度音的音高要被发声或弹奏。在各种情况下,音符标识符114可以具有与音符标识符114相关联的相对尺寸、相对颜色或颜色方案和/或编号,例如以指定模板内指定的给定音符可以由哪个手指弹奏。在这种情况下,音符标识符114的尺寸可以定义或以其他方式确定以下一个或多个:音符的音高将被弹奏和/或音高的拍号被弹奏的相对时间长度。例如,如图所示,指定“C”音符的全部音符标识符114a,114b,114c,114d,114e,114f和114g具有不同的尺寸,并按照尺寸递减顺序在小节130之间列出,尺寸越大表示音符被发声的时间段越长。
此外,在各种情况下,给定小节130内的音符标识符114的数量可以用于表示哪个音符得到节拍。在一些情况下,可以使用相对尺寸和/或一个或多个散列标记,例如结合所使用的音符标记符114的尺寸和/或数量来指示相对尺寸和/或一个或多个散列标记。特别地,在这样的情况下,节端部132之间的符号的数量和/或尺寸可以等于与音乐乐曲的(一个或多个)计数相对应的节拍的数量,例如每个计数可以是标准的时间度量。因此,音符标识符的标识和/或字符(例如“C”)指示哪个音高将被发声,诸如由C,D,E,F,G,A,B或C'音符标定的音高,并且音符标识符114的相对尺寸表示特定音符将在该小节内被发声或弹奏的时间长度。
在这种情况下,最大相对尺寸的音符标识符114a指示相应的“C”音高将被保持整个小节130a的长度,这在4计数小节中将意味着“C”音符将发声、被弹奏或以其他方式保持四个节拍,例如,“C”音符将被弹奏一次并且保持小节130a的整个长度。第二大相对尺寸音符标识符114b指示相应的“C”音高将被保持小节130b的长度的一半,这在4计数小节中将意味着“C”音符将被弹奏两个节拍。因此,在这种情况下,由于在小节130b内列出了两个“C”音高,这表示有两个要在小节内发声的“C”音高,小节30b的长度的一半各一个,使得两个“C”音符在连续弹奏时占据该小节的整个时间长度,例如每个“C”音符被弹奏并持续两个节拍。第三大相对尺寸音符标识符114c指示由“C”音符标定的相应音高将被保持小节130c的长度的四分之一,这在四次计数小节中将意味着该音符将被弹奏一拍。在这种情况下,在小节130c内列出了四个四分音符“C”标识符,以指示在小节内有四个要发声的“C”音高,对于小节130c的长度的四分之一各一个,例如,每个节拍一个音符。第四大相对尺寸音符标识符114d指示相应音高将被保持小节130d的长度的八分之一,这在4计数小节中将意味着该音符将被弹奏半拍。类似地,在这种情况下,由于在小节130d内列出了八个八分音符“C”标识符,以指示在小节内有八个要发声的“C”音高,小节130d的长度的八分之一各一个。
第五最大相对尺寸音符标识符114e指示相应音高将被保持小节130e的长度的十六分之一,其在四计数小节中将意味着音符将被弹奏一拍的1/16。在这个特定的示例中,只包括一个音符标识符114,但是在其它情况下,可以包括多达十六个音符标识符,其中每一个代表相应音符将被保持小节长度的1/16。在这样的情况下,为了更好地识别尺寸上的差异,可以将该第五音符标识符114e与其下方的散列标记一起表示,以便将其与其他音符标识符114a-114d清楚地区分开。因此,在各种实施例中,可以与音符标识符114一起包括一个或多个附加符号(例如,散列标志),以便区分将在不同的时间长度内被标注和/或弹奏的各种不同的音符。例如,第六音符标识符114f可以与任何其它音符标识符的尺寸相同或尺寸不同,例如较小,表示相应的音高将被保持小节30f的三十二分之一的长度,在4计数小节中其将意味着音符将被弹奏一个节拍的1/32。如上所述,该音符标识符114f可以与其下方的多个(例如2个)散列标记一起表示,以便在所有其他各种音符标识符114中将其区别开用于标注音乐和/或弹奏。此外,第七音符标识符114g可以与其下面的多个(例如3个)散列标记一起表示,以便在所有其他各种音符标识符中将其区别开并且可以用于指示要保持的音符的相应音高是小节130g的六十四分之一的长度,在4计数小节中其将意味着该音符将被弹奏一个节拍的1/64。在这种情况下,可以在小节中包括额外的音符指示符和/或静音,以指示小节的剩余时间将做什么,诸如将要弹奏什么音符和/或保持静音。
另外,如上所述,音乐可以通过拨弹给定长度的有重量的弦使得它们以给定频率振动而产生,和/或音乐可以由空气通过一个或多个孔口引起的振动产生,在任何一种情况下都会导致具有相应的音高的音符发声。不同的音高可以由例如乐器内的具有不同重量的弦、具有不同直径的孔口和/或拨弹的弦的不同长度和/或各孔口之间的长度而产生。这些音高可以分组为构成和音的上升音符音阶。
由于所产生的声音是弦重量、开口直径和/或所涉及的各种长度的结果,重量或长度的加倍或减半将导致相同的音符被发声但是以更高或更低的音高。事实证明,有八个音符按音高八度音升序排列,当所拨弹的弦的重量或长度或开放的孔口按比例增加或减少时,这些音阶可以更高或更低音高范围再现。因此,有几个都有相应的音高范围的音符的八度音音阶。因此,在本系统中,要弹奏或发声的音符可以属于不同的八度音,其中每个八度音被不同地表示,并且以各种不同的方式(诸如通过不同的颜色或颜色方案)彼此区分。在这种情况下,各种不同的音符指示符114可以以各种不同的方式(例如尺寸)标定,以便指示音高将被发声的时间长度,在其他情况下,可以按音符指示符114的尺寸和/或移动来标定,例如当以电子方式表示时,诸如在运动指示音符要被弹奏多长时间的情况下。这样的音符标识符114可以例如通过不同的颜色、标记、配置等来标定。
因此,在各种情况下,音符标识符114的颜色或颜色方案可以定义或以其他方式确定特定音符标识符属于哪个八度音组。例如,典型的乐器可以被配置用于沿着多个八度音弹奏多个音符,例如在音高的一个或多个音阶上。要注意的是,音高是由各种频率的振动产生的,并且因此通常可以通过打击弦、随着空气通过它们时的声带内的振动或者通过空气从不同长度的管中的孔口或孔逸出等等。
因此,本公开的指谱可以适于指示特定音符标识符对应于多个八度音中的哪一个八度音,并且可以是有用的,而不管如何产生该声音,例如拨弹、唱歌或吹。如本领域已知的那样,可以有一个、两个、三个、四个、五个、六个或更多个八度音,因此可以使用该记号来区别地表示来自这些不同的八度音的音符。在这样的情况下,指谱102可以被配置为表示八度音和/或其音高之间的差异。例如,不同八度音的音高可以通过以各种不同的颜色表示来区分。可以使用任何合适的颜色来标定不同的八度音,例如红色、橙色、黄色、绿色、蓝色、靛蓝、紫色及其组合,例如不同的颜色表示可以从中导出音符的不同的八度音。
另外,在各种情况下,音符标识符114的符号可以包括如上所述的字母,并且在一些情况下可以包括诸如数字的数字符号。例如,如上所述,八度音内的音符的音高可以是以特定频率振动的自然音或半音,例如升半音或降半音。本文提出的本设备、系统和方法通过使用不同的符号来表示和区分自然音符及其对应的半音来对此进行解释。
例如,自然音符可以由字母表示。在这种情况下,字母可以是任何字母,但是在各种情况下,字母可以选自表示西方乐谱的组,例如A,B,C,D,E,F和G,或者这种字母的外文翻译,例如,这个字母代表一个相应的音符,例如在一个给定的八度音音高内具有指定音高的全音符或自然音调。然而,各种半音,例如八度音内的自然音符的升半音和/或降半音,可以用数字表示。在这种情况下,数字可以是任何数字,但是在各种情况下,可以从代表阿拉伯数字的组中选择数字,例如1、2、3、4和5等。因此,在本系统中,自然音符或音调可以由字母表示,并且它们的降半音或升半音部分(例如它们各自的半音)可以用数字标定。此外,如所指示的,这些各种音高(例如音调和/或半音)可以属于一个或多个八度音音高,该八度音可以通过由不同的颜色和/或颜色方案来表示来彼此区分。
此外,如上所述,在各种实施例中,音符标识符114的相对尺寸可以定义和/或以其他方式确定音高(例如音调或半音)将被发声以及/或以其他方式被弹奏的相对时间的长度。在这样的情况下,可以包括多个音符标识符114,诸如在小节130内,其中在该小节内存在的音符标识符114的数量可以定义和/或确定哪些音符和/或音高获得节拍以及何时。例如,在一个特定实施例中,音符标识符的相对尺寸确定要被弹奏的音符的拍号,例如待弹奏音符的拍号代表在小节130期间相应音高要被发声的次数和/或拍数和/或计数,和/或两个或更多个音符标识符114的存在指示哪个音符获得节拍以及何时。
特别地,如上所述,音符标识符的相对尺寸包括尺寸范围,例如从大尺寸或最大尺寸到小尺寸或最小尺寸,例如,尺寸越大,音符将被弹奏的持续时间越长,并且同样尺寸越小音高被弹奏的持续时间越短。因此,尺寸范围可以包括从以下中的一个或多个中选择的尺寸:最大尺寸,较大尺寸,大尺寸,中等尺寸,小尺寸,较小尺寸和最小尺寸。因此,在一些特定实施例中,音符标识符114的例如音调或半音的相对尺寸代表了拍号,该拍号可以代表从包括全音符114a、二分音符114b、四分音符114c、八分音符114d、十六分音符114e、三十二分音符114f、六十四分音符114g和/或诸如此类的组中选择的成员。具体而言,在一些特定实施例中,音符标识符114a的最大尺寸包括全音符,音符标识符114b的较大尺寸包括二分音符,音符标识符114c的大尺寸包括四分音符,音符标识符114d的中等尺寸包括八分音符,音符标识符114e的小尺寸包括十六分音符,音符标识符114f的较小尺寸包括三十二分音符,并且音符标识符114g的最小尺寸包括六十四分音符,如上所述。
可以理解的是,在小节130内要弹奏的音符的数量可以不等于该小节130内的计数的数量。因此,小节130可以不仅包括音符标识符114,而且可以包括一个或者更多个休止或静音指示符119。例如,图3C示出了在本设备、系统和方法中可被用作休止或静音的符号,例如以指示在小节的一个或多个计数期间何时不弹奏音符。任何符号都可以用于指示静音或休止,但是在这种情况下,静音119被描绘为不同尺寸的圆形,其中代表静音的圆的尺寸、颜色、标记、配置和/或运动标定保持静音的小节130期间的时间长度。如上所述,尽管静音相对于图3C表示为圆圈,它们可以是在小节内要弹奏的音符不存在的情况下标定静音或休止的任何合适的符号或图像,诸如全月、半月、四分之一月、星星、夜间时间和/或睡眠图像等。
例如,在小节130a中列出的符号(例如,圆圈119a)描绘了全休止,其中全休止119a指示在小节130a期间的整个时间长度期间要保持的静音。类似地,在小节130b中列出的两个符号(例如圆圈119b)描绘两个半休止,其中半休止119b指示在小节30b期间的一半时间长度期间要保持的静音。在这种情况下,存在两个半休止119b,这意味着在小节的整个长度上保持静音。因此,两个半休止119b相当于一个全休止119a。
另外,在小节130c中列出的四个符号(例如,圆圈119c)描绘了四个四分休止,该四分休止119c指示在小节130c期间的四分之一时间长度期间要保持的静音。在这种情况下,存在四个四分休止119c,这意味着在小节的整个长度内都要保持静音。因此,四个四分休止119c等于两个半休止119b,这相当于一个全休止119a。同样地,在小节130d中列出的符号(例如,圆圈119d)描绘了八分休止,该八分休止119d指示在小节130d期间的八分之一时间量期间要保持的静音。在这种情况下,存在八个八分休止119d,这意味着在小节整个长度内都要保持静音。因此,八个八分休止119d等于四个四分休止119c,其继而等于两个半休止119b,其等同于一个全休止119a。
如关于图3C可见的那样,代表全休止119a的符号(例如圆圈)大于半休止119b的符号,而半休止119b又大于四分休止119c,而四分休止119c则大于八分休止119d。因此,在这些情况下,这些休止符号可以在尺寸和数量中的一个或两个方面彼此不同。例如,也可以使用十六分休止119e,三十二分休止119f和/或六十四分休止119g来标定在小节130期间的相应时间长度的休止。因此,标定不同的时间段增量的各种休止可以用来指示缺少将要弹奏的音符,例如维持静音,其中各种静音指示符可以例如通过增加数量和/或减小尺寸来表示要维持那些相应休止的不同的时间长度来彼此区分开。然而,在这种情况下,十六分休止119e、三十二分休止119f和/或六十四分休止119g的符号的尺寸和形状与八分休止119d的相同,然而,利用的是标定这些各种休止符号之间的区别的一个或多个下划线。
特别地,在小节130e中列出的符号(例如,圆圈119e)描绘了十六分休止,其中十六分休止119e指示在小节130e期间的十六分之一的时间量内要保持的静音。此外,在小节130f中列出的符号(例如,圆圈119f)描绘了三十二分休止,其中三十二分休止119f指示在小节130f期间的三十二分之一时间量期间要保持的静音。并且,在小节130g中列出的符号(例如圆圈119g)描绘了六十四分休止,其中六十四分休止119g指示在小节130g期间的六十四分之一时间量的期间要保持的静音。注意,休止符号119e,119f和119g具有相同的形状和尺寸,并且分别通过其下面的散列标记的递增数量来区分。
因此,与符号114一样,符号119通常可以以多种不同的方式(诸如通过形状、尺寸、颜色、数量、质量、标记以及其它这样的配置)彼此变化。然而,在这种情况下,符号119e、119f和119g全部由圆圈表示,该圆圈在尺寸和形状上是相同的,但是通过包括一个或多个散列标记而彼此不同。例如,指示十六分休止的符号119e通过在圆圈下面包括单个散列标记而被标定。同样,指示三十二分休止的符号119f通过在圆圈下面包括多个(例如两个)散列标记而被标定。此外,表示六十四分休止的符号119g通过在圆圈下面包括多个(例如三个)散列标记而被标定。可以使用任何数量的散列标记连同尺寸、形状、着色、配置等来将各个符号彼此区分。
然而,应该理解的是,虽然所描述的休止被配置为圆形,但其他形状例如三角形、金字塔、正方形、长方形、立方体、五边形、六边形、八边形等是可能的。类似地,如本文所公开的一个或多个符号可以用于指示多个休止,诸如其中休止符号通过所使用的符号的数量和/或通过包括一个或多个附加标记(诸如符号下面的一个或多个下划线,如119e,119f和119g所示)来区分。因此,这些符号可以根据数量、尺寸和/或包含附加标记而不同,以便可区分地区别于上面标定的其他符号。在一些情况下,例如参照尺寸、数量、颜色和/或形状,各种符号可以相对于彼此是相同的,尽管在另外的其他标记、配置或移动方面彼此不同,或者所有这样的符号可以彼此不同,或者以与这里阐述的不同的方式关于这些特征分组。
如上所述,音阶由自然音符或音调组成,按照形成八度音的音高升序排列。在一个八度音内从一个音高到另一个音高的移动构成了一个完整的音级,并且由于从一个音高到另一个音高的音符是辅音,所以它们形成了音调。然而,在一些情况下,从一个音高到另一个音高的移动可以以半个音级进行,该半个音级形成只是半音或半音调的音符。因此,这样的整个音级构成了该音阶的大调音符,例如C,D,E,F,G,A,B,C',而半个音级组成了半音调,半音调是这些大调音符的升半音和降半音,如升C/降D,升D/降E,升F/降G,升G/降A和升A/降B。例如,在典型的乐谱中,升半音意味着音高高半个音调(半音级),而降半音意味着音高低半个音调。当然,如上所述,音高比第一全音符高半个音级,音高比下一个第二全音符低半个音级。
然而,如上面关于图1所描述的,现有技术中的古代指谱2参考这些半音音符的弹奏的方式不直观,在编曲和/或弹奏音乐时理解非常混乱,难以解释,甚至更难以使用。特别地,在古代指谱2中,代表自然音符的乐曲的音高14由自然音符14在五线谱10上的位置表示,例如在其线11或间隔12内。然而,对于分别由升半音的和/或降半音的符号16a和16b表示的半音调音符,通常通过将升半音16a或降半音16b符号放置在五线谱10上靠近谱号13并在它们修改的自然音符14之前来标记这些半音调音符。然后,这些升半音16a和降半音16b指示符将形成定义该作品的主导的大调或小调的调号。因此,升半音16a或降半音16b指示符起作用以指示哪些音符14要被演奏得比其对应的自然音符更高,例如,作为升半音,或者比其对应的自然音符更低,例如作为降半音。因此,调号中的线11上或线之间的间隔12内的升半音符号16a提高特定的音符14,否则该特定的音符将由该线11或间隔12指示为自然上方的一个半音,并且降半音将所指示的音符降低一个半音。如人们所期望的那样,这样的调号16难以使用,复杂而难以弄清楚,并且对于创作、阅读和/或弹奏音乐时的一致应用是一种挑战。
本设备、系统和方法采用符号和符号布置,其被配置为以一致的方式简化其在创作、阅读和/或弹奏音乐中的使用、解释和应用。图3D在表格左侧列出了现有技术中采用的调号16的表以及在表格的右侧列出了目前采用的调号116。可以看出,古代指谱2的升半音116a和降半音116b符号在音符之外并不广为人知或使用,或者已知并用于其他目的,因此使得它们在乐谱中的使用不直观且会混乱。而且,更糟糕的是,将它们放置在古代指谱2中以指示哪些音符将被修改以便作为升半音或降半音来弹奏,使得它们在音乐的阅读和弹奏中难以实施。
如关于图3D可见的,本发明的设备、系统和使用其的方法使用调号符号116(例如数字),比其古代的对应物易于使用,易于理解,并且可以在创作、阅读和创作音乐时一致且直观地应用。例如,不使用仅在音乐乐曲的最开始处被标注的并且必须通过弹奏音乐来记住的这种古代的升半音和降半音的符号16,当前的符号使用数字或其他可容易识别的图像或化身116,用于指示反映半音的升半音和降半音,如在本系统中实现的。特别地,在特定实施例中,表示本系统中使用的升半音和降半音的调号是数字,例如数字1、2、3、4、5等。
此外,如上所述,在本系统中,这样的拍号116也像音符指示符一样加倍,指示特定乐器上的哪个音符或键将被弹奏。因此,调号116还表示要在音乐乐曲中弹奏的升半音和/或降半音的半音音符。例如,在各种情况下,在古代指谱2中可以指示升C/降D的情况下,在本系统内,这样的半音可以用数字1标定。同样,在古代指谱2指示升D/降E的情况下,在现有系统中,这样的半音可以用数字2来标定。在古代指谱2指示升F/降G的情况下,在本系统内,这样的半音可以用数字3标定。此外,在指示升G/降At的情况下,在本系统中这样的半音可以用数字4来标定。而在升A/降Bt要被标注的地方,在本系统中这样的半音可以用数字5来标定。而且,在要被标注的各种半音来自整体音阶的不同八度音的情况下,各种数字可以通过由不同的颜色组成来相互区分。因此,一组八度音中的每个八度音可以由不同的颜色表示,其中音符标识符114和/或116每个都由指示音高的音阶的颜色表示,所述音符标识符从所述音高的音阶导出。
更具体地,在典型的音乐音阶中,八度音可被分成包括八度音的八个音调自然音符的十二个半音,以及由各种升半音和降半音组成的另外的五个音符。因此,有十五个可能的升半音和/或降半音的调号:多达七个升半音,多达七个降半音,或者没有升半音或降半音,其在本系统中可以用数字表示,例如1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12、13、14、15等。另外,应当注意的是,虽然这里使用的调号和/或音符标识符116是数字,但是任何合适的符号可被用于指示包括数字、形状、图像、化身、漫画等的半音调调号/音符标识符,该符号可以是相同的或可以是不同的尺寸,其中符号的尺寸、颜色、标记、配置和/或移动表示半音调116将被保持的小节130期间的时间长度。在这种情况下,节端部132之间的符号的数量可以等于与音乐乐曲的(一个或多个)计数相对应的节拍的数量,例如其中每个计数可以是标准的时间度量,并且符号的尺寸或其移动可以指示在音调或半音被保持的小节期间的相对时间长度,如以上关于整个音调音符114所描述的。
另外,如关于图4A可见的,提供了本公开的另一个模板202A的表示。在这种情况下,模板202A包括键盘1000钢琴(未示出)的八度音260a的描绘。虽然描绘了钢琴的键盘1000,但是应该理解,这仅仅是为了示例性的目的,并且所公开的设备、系统和方法可适用于任何合适的乐器,诸如钢琴,键盘,电子键盘,大键琴,竖琴,扬琴,吉他,电吉他或低音乐器,低音提琴,大提琴,小提琴,长笛,单簧管,低音管和其他这样的弦乐器和/或管乐器。因此,模板202A包括与钢琴的键盘1000相关联的白键240以及黑键250的表示。
然而,在其他情况下,如上所述,模板202可以被配置为表示任何合适的乐器。在这种情况下,可清楚地看出本设备、系统和方法是多么的直观。在这个系统中,例如钢琴1000的键盘表示的各个白键240分别标定八度音160a的音符114。特别地,白键241a表示“C”音符,白键242a表示“D”音符,白键243a表示“E”音符,白键244a表示“F”音符,白键245a表示“G”音符,白键246a表示“A”音符,白键247a表示“B”音符,白键241b表示下一个八度音260b的“C”音符。类似地,钢键盘1000的表示的各个黑键250每个都标定八度音260a的音符119。特别地,黑键251a表示“升C/降D”音符,键252a表示“升D/降E”音符,键253a表示“升F/降G”音符,键254a表示“升G/降A”音符,并且键155a表示“升A/降B”音符。
因此,如关于图4A可见的那样,钢琴1000的白键240或其至少一个表示可以用符号114(例如代表具有相应的音高的音符的字母,例如C,D,E,F,G,A和B)来标定,当这些键240被按下或以其他方式弹奏时,它们发声。此外,本系统不是使用古代的升半音16a和降半音16b符号来指示各种半音,这些符号16使用和解释都引起困惑,例如当创作和/或弹奏音乐时,本系统采用数字119,例如1、2、3、4和5作为标定要在音乐乐曲中弹奏的半音的符号。例如,表示“升C/降D”音符的黑键251a可以用1(在指谱中和/或在实际的乐器上)标定。表示“升D/降E”音符的黑键252a可以用2来标定。表示“升F/降G”音符的黑键253a可以用3来标定。表示“升G/降A”音符的黑键254a可以用4来标定。而表示“升A/降B”音符的黑键155a可以用5来标定。当然,其他符号、数字、图像、漫画和/或化身可以用来表示这些键和/或数字。
因此,如所描述的,钢琴的实际的白键240和/或黑键250或者其至少一个表示可以分别用字母(例如C、D、E、F、G、A、B)和/或数字(例如为1、2、3、4或5)来标定,以指示弹奏这些键将导致按照音乐乐曲要弹奏的相应音调和半音音高的发声。因此,当全音符14和/或升半音16a或降半音16b要被弹奏时,在本系统中,这样的音调音符可以用字母114表示,并且这样的半音音符可以由具有相应的音高的数字119来表示,在弹奏那些键240和/或250时使所述相应的音高发声。以诸如此类的方式,不是采用过去的过时的五线谱10和指谱2系统,例如使用线11和线间的间隔12和/或古代的升半音和降半音符号16来指示要弹奏八度音的哪个音符,可以在本指谱202中和/或钢琴1000本身上使用简单易懂的字母和/或数字114和/或119来指示钢琴的哪些键240和/或250将被演奏并且按照什么顺序弹奏。
因为如古代指谱法2中所指示的代表要发声的音符的给定符号14与为了在正在弹奏的乐器1000上弹奏该音符而要执行的机械动作(例如通过按压键240和/或250)之间几乎没有内在联系,古代指谱2在弹奏标注乐曲的音乐时标注很费力,难以阅读,并且遵循非常麻烦。然而,当将如图2B所示用于标注音乐的当前的指谱102和202之间的相互关系与如图4A和4B所示的可以用于弹奏该音乐的示例性乐器进行比较时,可以清楚地看到,本发明的设备、系统和方法使得编写和/或弹奏乐曲更省力,更容易解读,并且更直观,因为如本文所述采用的符号与要弹奏的乐器更密切相关。
图4B阐述了本公开的次级模板202B的进一步表示。在这种情况下,模板202B包括钢琴1000的键盘的六个八度音260a,260b,260c,260d,260e和260f的描绘,其在某些情况下可以代表实际键盘1000。如图4B所描绘的,模板202B的六个八度音260中的每一个包括与钢琴相关联的七个白键240以及五个黑键250的表示。这样,每个白键240可以由诸如字母(例如C、D、E、F、G、A、B)的符号114来标定;并且每个黑键250可以由诸如数字(例如,1、2、3、4和5)的符号119来标定。其中表示的八度音260和/或各种音符240和250可以以任何合适的方式,例如通过尺寸、形状、颜色、标记、照明、振动、触觉指示符等进行相互区分。因此,在示例性实施例中,第一八度音260a的键240和250可以用第一颜色来标定,第二、第三、第四、第五、第六和/或更多八度音的键,例如260a-260f,都可以用不同的颜色来标定。
特别地,白键241a-f可以由相应八度音260a-f的各种不同音高的“C”音符来标定或以其他方式表示,其中每个“C”音符可以用不同的颜色来标定,例如作为指示该特定八度音260的颜色,或者可以与来自一个或多个其他八度音的“C”音符共用颜色。例如,在各种情况下,模板202B和/或键盘1000可以被分成两半,例如包括右手侧和左手侧,诸如左手侧的所有八度音包括八度音260a、260b和260c,所有这些都由不同的颜色表示。类似地,右手侧的八度音包括八度音260d、260e和260f,它们全部由不同的颜色表示,但是其中八度音260a和260d内的音符的颜色相同,八度音260b和260e内的音符的颜色是相同的,八度音260d和260f的音符的颜色是相同的。
因此,白键242a-g可以由相应八度音260a-260f的各种不同音高的“D”音符来标定或以其他方式表示,其中特定八度音内的每个键240或者定位在每个键上的符号114被以相同的颜色标定,使得相同八度音260内的所有键240具有相同的颜色,该颜色表示该特定八度音260。此外,白色键243a-f代表相应八度音的各种不同音高的“E”音符,白色键244a-f表示相应八度音的各种不同音高的“F”音符,白色键245a-f表示相应八度音的各种不同音高的“G”音符,白色键246a-f表示相应八度音的各种不同音高的“A”音符,而白色键247a-f表示相应八度音的各种不同音高的“B”音符。要注意的是,可以采用任何合适的颜色或标记方案,并且与本文所述的不同,例如八度音260内的所有键240不全都具有相同的颜色,而是在所有不同的八度音260内的同一音符114的每个键具有相同的颜色。在这种情况下,所有八度音260内的所有“C”键将具有相同的颜色,以此类推,以适应各种八度音的音阶内的所有音符。因此,给每个八度音260彩虹般的外观。
类似地,黑键251a-f表示相应八度音的各个不同音高的“升C/降D”音符。黑键252a-g表示相应八度音的各种不同音高的“升D/降E”音符。黑键253a-f表示相应八度音的各种不同音高的“升F/降G”音符。黑键254a-f表示相应八度音的各种不同音高的“升G/降A”音符,并且黑键255a-f表示相应八度音的各种不同音高的“升A/降B”音符。如上所述,特定八度音260内的每个黑键250可以用相同的颜色标定,或者表示不同八度音260a-f内的相同音符的每个黑键250可以用相同的颜色标定,例如,给予每个八度音260内的每个单独的黑键150彩虹般的外观。
更特别地,在这样的情况下,给定八度音260a-f的音阶内的每个键可以通过共用相同的区别特征(例如颜色、标记、表面特征、照明、振动元件、符号(例如字母和数字)、其组合和/或其类似物)而表示为来自该给定的八度音。例如,第一八度音260a的全部12个音调和半音音符可以被表示为红色或者任何其它颜色,第二八度音260b的全部12个音调和半音音符可以被表示为橙色或者任何其它颜色,第三八度音260c的全部12个音调和半音音符可以被表示为黄色或者任何其他颜色,第四八度音260d的全部12个音调和半音音符可以被表示为绿色或者任何其他颜色,第五八度音260e的全部12个音调和半音音符可以表示为蓝色或任何其他颜色,第六八度音260f的全部12个音调和半音音符可以表示为靛蓝或任何其他颜色,和/或其中包括的第七八度音260g的全部12个音调和半音音符可以表示为紫色或任何其他颜色。当然,这些颜色组合可以被改变或修改,例如键盘1000的右侧的每个八度音260的键是相同的,但是其中每个八度音260a-c具有不同的颜色,并且右侧的每个八度音260d-f的键彼此不同相差八度音,但是与左侧的八度音具有匹配的颜色。
例如,当弹奏钢琴时,通常在左手和右手之间分割各种八度音260的音符114/119的弹奏。因此,在这种情况下,包含要由左手弹奏的音符114和/或119的八度音260a-c可以用一组颜色模式标定,使得八度音260a的所有键240和/或250具有相同的颜色,该颜色不同于其他八度音260b和260c的音符的颜色,等等;并且包含要由右手弹奏的音符114和/或119的八度音260d-f可以用不同的一组颜色模式标定,使得八度音260d的所有键240和/或250具有相同的颜色,该颜色不同于其他八度音260e和260f的音符的颜色。
特别地,左手和右手八度音组260a-c和260d-f可以是彼此的镜像。例如,八度音可以在右手和左手八度音之间分割,其中第一组八度音可以用第一颜色标定,第一颜色对于第一八度音的左手和右手八度音是相同的颜色,第二组八度音可以用第二颜色标定,第二颜色对于左手和右手的第二组八度音是相同的颜色,而第三组八度音可以由第三颜色标定,第三颜色对于右手和左手八度音都是相同的颜色。更具体地说,在一个实施例中,如图4B所示,第一组八度音260a和260d可以用红色标定,第二组八度音260b和260e可以用绿色标定,并且第三组八度音260c和260f可以用蓝色标定。
因此,由于在各种情况下不同八度音的音符可由不同的手(例如左手和右手)弹奏,如图5A所示,本公开的指谱102可以包括左手170a和/或右手170b的表示,该左手170a和/或右手170b可以以这样的方式相对于模板110/210定位在基板100上,以便指示特定八度音160/260的音符114和/或119将被该右手或左手170的手指弹奏。在这种情况下,左手170a和右手170b的手指可以分别用符号(诸如数字)来标定,并且钢琴240/250的各个音符114/119和/或键可以用对应的符号(例如数字)标定,以指示将用哪个手指弹奏每个音符或键。例如,在各种实施例中,左手的手指可以用数字1、2、3、4和/或5来标定,并且右手的手指可以用数字1'、2'、3'、4'和/或5'来标定,等等,例如其中左手170a的手指的数字的颜色可以用一种颜色标定,并且右手170b的手指的数字可以用不同的颜色标定,也可以用其他差别标记系统来标定。同样地,表示要弹奏的音符114/119的符号也可以用相应的数字和/或颜色方案来标定,以便共同指示哪个手170的哪个手指弹奏哪个单独八度音260的哪个单独的音符114/119。
更具体地,如关于图5B可见的那样,提供了具有用于标注、创作、阅读和/或弹奏音乐的示例性模板102的基板100。模板102被配置用于接收在此采用的音符114/119作为一个或多个组成和/或音符标识符。因此,在各种情况下,模板103包括多组平行节线132a-d。在这种情况下,第一组节线132可以由多条线132a、132b、132c和132d表示,其中各节线132分别由间隔130a、130b和130c彼此分开。第二组节线133还可以诸如通过多条线133a、133b、133c和133d在第一组节线132下方表示,其中各种节线133分别彼此分开间隔131a、131b和131c。各种平行节线之间的各种间隔130/131的长度可以被配置为以标定要弹奏的乐曲的小节。因此,提供多个小节130/131,其中在这种情况下,每个小节130/131具有相同的长度,例如,每组节线132/133之间的间隔的长度是相同的。在每组节线132和133的小节130/131内,标注一个或多个符号114/119,其中每个符号表示要在乐器上弹奏和/或演唱的音符。
如关于图5B所见,第一组节线132位于第二组节线133上方。另外,分别在第一组节线132和第二组节线133的每个初始节线132a和133a的左侧定位有例如手170的符号。例如,在节线132a的前面是右手170b,指示在第一组节线的各个节线132之间的间隔130内列出的各种音符114/119意在由右手弹奏。并且,在节线133a的前面是左手170a,指示在第二组节线的各个节线133之间的间隔131中列出的各种音符114/119意图由左手弹奏。以诸如此类的方式,模板102可以被用来指示要用右手170b弹奏乐曲的哪些音符,诸如表示乐曲的旋律线,如在第一组节线132之间列出的,以及要用左手170a弹奏该乐曲的哪些音符,诸如表示乐曲的润色,如第二组节线133之间列出的。此外,如上所述,在需要时,左手和/或右手170a和170b的手指和/或指谱102内标注的音符114/119中的一个或多个可以包括另外的符号,诸如数字,以便指示乐器1000上的相应音符114/119将被哪只手170的哪个手指弹奏。
如上所述,音乐的创作和弹奏是文化发展和个人成长和享受的重要方面。如本领域所知,有两种主要类型的乐器:声学的和电的。声学乐器是那些被配置用于在音阶的谐波范围内产生音调的乐器,例如通过拨弹弦的振动或空气通过长度各异的管子。这些振动以特定频率发生,可以体验为音色或音调。如上所述,音调音高是和声的并形成一个音阶,该音阶可以被分解为八度音组,每个八度音包括八个音调音高。另一方面,电乐器通过电子声音生成和/或放大设备产生指示自然音高的声音,该电子声音生成和/或放大设备以电子方式模拟由声学乐器产生的相同音高的频率。特别地,在声学乐器通过机械运动引起的振动(例如根据特定频率的弦振动)自然地产生音符的情况下,电乐器通过产生与音阶的自然音高对应的音调的脉冲和/或数字表示来以电子方式产生声音。
更具体地说,诸如钢琴或吉他的声学乐器在机械工具(诸如琴槌或手的手指)撞击或拨弹具有不同重量和/或长度的弦时产生振动。这适用于其他这样的弦乐器,例如低音提琴、小提琴、大提琴等。同样,对于诸如笛子、喇叭等的管乐器,由于风通过具有沿其长度的各种开口的管状元件而产生振动,空气可以通过空气吹送的开口。这样的开口可以通过诸如键的各种机械工具和/或手指来闭合,使得管状元件的长度可以改变,例如通过按压打开或闭合孔的键,空气以某种方式通过该孔从而导致振动并因此发出对应于音阶的音高的音调的。即使是上面提到的电子乐器也会响应这种机械运动而产生声音。然而,在这种情况下,按下的键或拨弹的弦产生与由相应的声学乐器的弹奏产生的自然音高声音对应的声学、电子和/或数字信号,因此在许多情况下,电乐器放大或以其他方式产生与声学乐器的音符等效的音调。
然而,为了使由乐器产生的声音和谐,机械动作需要在特定的时间内按照确定的一组持续时间以特定的顺序进行,所述机械动作导致这些声音以使得它们对应于由乐器或其部件所弹奏的音乐音阶的音符的方式被产生或者以其它方式生成。这就是例如在所创作的音乐的制作中设定韵律、节拍,以及作曲中给定音高被发声的结构。相应地,一旦诸如此处所述的音乐乐曲被标注,为了在乐器上弹奏作品的音乐,必须由弹奏者解释被标注的乐曲,然后弹奏者必须执行操纵乐器及其组成部分所需的机械动作,从而产生音高,使得如此产生的声音对应于在乐曲中标注的音符。
然而,如上所述,在古代的系统中,音乐家必须通过学习和记忆来解释音乐,并且必须进一步记住如何操纵乐器以产生对应于标注的音符的音高。这使得所创作音乐的弹奏变得非常困难和公式化,从而导致乐曲仅仅是所标注作品的机械式重复,而没有创新,甚至是蓬勃发展。因此,作为简化和创新音乐弹奏的另一种手段,本公开在此提供了通过以比现有技术中已知的更容易、更直观、更娱乐的方式操纵创新设计的乐器来使用该乐器来制作音乐的设备、系统和方法。
例如,图6A提供了本公开的乐器1000的示例性实施例,在这种情况下是声学钢琴。钢琴1000包括壳体1001。壳体1001容纳乐器的部件,在声学钢琴1000的情况下,部件包括一组弦,一组琴槌(未示出),用于拨弹或以其他方式撞击弦,以便发出声音,这些声音形成可以按照音符组织成西方音阶的音高,以及用于操作琴槌的一组键240/250。弦被张紧并且具有不同的重量和长度,如上所述,每根弦被相应的琴槌所拨弹时,发出音阶中的不同的音高或音符。
特别地,钢琴1000包括具有一组键的键盘1010,诸如白键240和黑键250。每个键被机械地配置成使得当按下键时,按照足以拨弹或撞击给定的弦的方式激活琴槌。这样的撞击又导致弦以部分由弦的长度和重量确定的频率振动,并且因此振动产生声音,例如音高,声音可以被精细地调谐并且被设置成音阶,例如通过将钢琴1000的弦分组为各种设定尺寸、重量和/或长度的顺序。以这种方式,弦组可以被布置以形成多组上升音高,多组上升音高转而被布置成多组八度音160。
类似地,构成钢琴1000的键盘1010的键240/250以类似的方式布置,使得当它们被压下时,它们导致激活相关联的琴槌,然后敲击相应的弦,从而使弦以特定的频率振动并由此发出给定音高的音符。由于弦被设置成形成八度音的多组上升音高,所以与这些弦相关联的键也可以被设置成形成多组八度音160。因此,沿键盘1010的多组键240/250当按例如从左到右的顺序被按压时,导致产生本质上和谐的声音,并在执行所需的机械动作以按下键盘1010的键240/250时根据音高的音阶提高音调,从而激活相应的琴槌,然后琴槌敲击它们相关的弦。当从左向右操纵键240/250时,音阶将在音高上向上升高,并且随着从右向左操纵键240/250,音阶将在音高上向下降。
因此,钢琴1000的键盘1010的键240/250被配置成以多组八度音160的形式以半音音阶产生谐音,其中每个八度音160包括十二(12)个音调,例如七个(7)全音调由白键240a-g发声,以及五(5)个半音调由黑键250a-e发声,当一个接一个地操纵时,音高上升。如上所述,每个音调可以由音符114/119表示,该音符转而可以由音符指示符1114/1119表示,例如字母数字,例如A、B、C、D、E、F和G或1、2、3、4和5,如这里所描述的,以便指示当代表性音符114/119被发声时将被发声的特定频率的音高,例如当键盘1010的给定的键240/250以某种方式被操纵以便使相关的琴槌敲击伴随的弦从而产生相应的振动声音时,例如音高,其如所指示的可以由指定有字母数字A、B、C、D、E、F和G或者1、2、3、4和5的音符指示符1114/1119来标定。钢琴1000的每个键240/250及其伴随的琴槌和弦可以被调谐,使得当以精确的方式操纵时导致与谐音音阶一致的音高的发声,该音阶可以按上升或下降的顺序被布置在钢琴1000内,由此允许人们事先知道需要操纵什么特定的键240/250来弹奏给定的音符114/119,由此产生具有在需要时以精确的振动频率发声的音高。
更具体地说,如图6B所示,以本公开的电子键盘为代表,白键241a可以被配置成使得当其被按下或以其他方式操纵时,导致弦以特定频率(例如261.1Hz)振动,这转而导致具有特定音高的音调或音符的发声,该音高可以由字母数字符号“C”表示,并且因此可以被标定为“C”音符(在这种情况下的中间“C”或C4)。类似地,白键242a可以被配置为使得当其被操纵时,其导致具有特定音高(例如293.7Hz)的音调音符的发声,其可以被表示为“D”或更具体地为D4音符。白键243a可以被配置为使得发出具有特定音高(例如,329.6Hz)的音调音符,其可以被表示为“E”或更具体地E4音符。以类似的方式,白键244a可表示具有349.2Hz的音高的“F”或F4音符,白键245a可表示具有391.9Hz的音高的“G”或G4音符,白键246a可以表示具有440Hz的音高的“A”或A4音符,白键247a可以表示具有493.9Hz的音高的“B”或B4音符,而白键241b可以表示具有523.3Hz音高的下一个八度音260b的“C”或C5音符,然后开始以上升频率自身重复的下一个音阶。
此外,钢琴键盘1010的单个黑键250可以以类似的方式适配,使得当黑键251a被按下或以其他方式操纵时,其导致弦以特定频率振动,这又导致具有特定音高的半音或音符的发音,该音高可以由可以被标定为“升C/降D”音符的修改的“C”或“D”符号表示。类似地,黑键252a可以被配置为使得当被操纵时,其导致特定频率发出具有特定音高的半音音符,该特定音调可以由可被标定为“升D/降E”音符的修改的“D”或“E”符号表示。以类似的方式,黑键253a可以被配置成当被操纵时导致发出可以由可被标定为“升F/降G”音符的修改的“F”或“G”符号表示的半音。黑键254a可以被配置成使得其导致可以由可以被标定为“升G/降A”音符的修改的“G”或“A”符号来表示的音符的发音。并且黑键255a可以被配置成使得其导致可以由被标定为“升A/降B”音符的修改的“A”或“B”符号来表示的音符的发音。如图6A所示,键盘1010包括表示音符的七个八度音260a-g的键,其中每个八度音260包括能够发声音调A至G的8个完整的自然音调音符241-247a-h,以及五个另外的半音符或半音调251-255a-h,其中包括自然音符的升半音和降半音。
因此,因为例如钢琴的乐器1000被配置为使得操纵乐器内的特定键240/250导致对应于音高音阶内、已经被标注的音乐的特定音高的特定音符114/119的发音可以被用作指导手册,如图2所示如这里所描述的,以便指导音乐表演者关于钢琴1000的键盘1010的什么键240/250需要被操纵,何时,多久,以及以何种顺序和/或者施加什么样的压力以执行机械动作,如本文所述的,机械动作是执行已经被创作和/或标记的特定音乐乐曲100所必需的。可以理解的是,虽然上面已经参考声学钢琴1000的配置和为了弹奏钢琴而需要执行的一般机械动作进行了描述,但是相同的一般原理适用于配置和弹奏电子键盘和/或声学吉他或电吉他、其他弦和/或管乐器,例如笛子。
然而,如上所述,目前采用的古代符号系统(参见图1)混淆使用,难以解释,并且缺乏直觉性,因为它没有将待发声的给定的音高与需要被操纵的特定键或为了产生标注的声音(例如当试图弹奏已经创作和/或标注的音乐作品时)而需要发声的其他机械动作相关。在一个方面,如图5B所示的目前描述的符号和/系统1简化了现有技术的难点,使得对乐曲的阅读和解释更容易且更直观。另外,在另一方面,本发明的设备、系统及其使用方法还使得例如1000的乐器的弹奏更容易,更直观,有趣和有创造性,因为如本文中所呈现的乐器被配置为使得将如在要弹奏的特定乐曲100中所标注的音符114/119与需要在要弹奏的特定乐器1000上执行的机械实现相关,以便发出如在音乐乐曲100中被标注的相应音高。
特别地,在一个实施例中,这里采用的乐器1000可以被配置为包括音符指示符1114/1119,其可以用于指示乐器1000中的哪个键或弦240/250需要被操纵以发出在要弹奏的特定音乐乐曲100中标注的音高。另外,这些音符指示符1114/1119可以被配置为指示键240/250将以何种顺序弹奏和/或要弹奏多长时间。例如,如关于图6A所述的,乐器1000(例如钢琴)的壳体1001和/或键240/250可以被配置为包括一个或多个音符指示符1114/1119,所述指示符被配置用于标定钢琴1000的键盘1010的哪个键240/250需要操纵(例如压下)以产生声音(例如振动发音),其在对应于诸如在音乐乐曲100中被标注的待弹奏的音阶的八度音260的特定音符(例如音符标识符114/119)的特定音高范围内发生谐振。
如本文所述,乐器1000的音符指示符1114/1119可以是用于指示音符114/119的任何合适的指示符,其表示将通过弹奏该音符而发声的音高,但是在特定情况下,可以是字母数字A、B、C、D、E、F和G;1、2、3、4和5;以及类似的,以及代表其的漫画、图像和/或化身。这样的音符指示符1114/1119可以存在于乐器1000的壳体1001上或其内,键盘1010(或音品板)上,和/或乐器的实际键和/或弦240/250上。音符指示符1114和1119可以是可视的、机械的和/或电子的,并且可以被配置为指示哪个键或弦240/250或键或弦的序列要被弹奏,何时,以什么顺序,在什么时间,和/或多长时间。
例如,钢琴1000可以包括机械指示符1114和/或1119,所述指示符可以具有任何合适的配置,只要它们能够指示适当的钢琴1000的键盘1010的什么键240/250在适当操纵时对应于当操纵该键或弦240/250时该音阶发声的什么特定音高。这种机械指示符1114/1119可以包括贴纸、薄膜、油漆、油墨、染料、雕刻品、凸起或凹陷的元件等。在各种实施例中,指示符1114/1119可以是可视的,更具体地,它们可以是被显示或者以其他方式投影到钢琴的键240/250或键盘1010或者壳体1001的其他部分上的视觉表示。在各种其他实施例中,指示符1114/1119可以是电子的。例如,指示符1114/1119可以是或者至少包括一个或多个照明元件、振动元件、发声元件、热(例如加热或冷却)元件等。
特别地,在指示符1114和/或1119是照明元件的情况下,照明元件可以是能够发射红外、可见光和/或紫外光谱的电磁辐射的任何形式的电元件。在这样的情况下,照明元件可以被配置成发射特定波长的光波,以发射诸如红色、橙色、黄色、绿色、蓝色、靛蓝或紫色等的特定颜色的光。此外,音符指示符1114/1119可以被配置为指示音符何时将被弹奏,在什么时间和/或多长时间,诸如通过调制各种不同的指示例如照明元件被点亮的期间的序列和/或时间的长度和/或强度。
音符指示符1114/1119可以例如通过附接在琴1000上而定位在钢琴1000上,诸如在壳体1001、键盘或音品板1010上和/或其键或弦240和/或250上,或者在某些实施例中,指示符1114/1119可以物理地集成在乐器1000或其组成部件内或以其他方式与乐器1000或其组成部件耦接。例如,指示符1114/1119可以是附件,其被配置为附接、粘附或以其他方式耦接到乐器1000或其组成部件,例如用合适的粘合剂,或者它们可以被印刷、筛选、喷涂、涂漆、上墨、投影、显示或以其他方式书写在乐器或其组成部件上。在一些情况下,指示符1114/1119可以例如通过雕刻、模制、制造、压铸等结合在乐器1000或其组成部件内。例如,在指示符1114/1119是电子的情况下,指示符和/或其组成部分可以是可以附接到钢琴的键240/250的照明元件,或者它们可以例如在制造时物理地集成在壳体1001或乐器1000的其他组成部件内,诸如在乐器的键240/250中。在特定情况下,照明元件1114/1119可以是例如来自投影设备的投影,该投影或全息图可以投影到键240/250、键盘1010、壳体1001和/或乐器的其他部分1000上。
在一些情况下,指示符1114/1119可以在制造之后被添加到乐器1000或其组成部件,但是可以被设计为被装配或附接到乐器,或者可以被制造成替换先前已经安装在乐器上的组成部件。在特定情况下,可以提供套件,诸如包含指示符贴纸的套件,或包含替换键或弦240/250的套件,参见图6C所示,例如同时具有指示符元件和/或其中的电子元件1114/1119,所述指示符元件和/或电子元件1114/1119然后可以装配到乐器1000上和/或替换先前装配在其上的元件。在某些实施例中,可以提供用于翻新或以其他方式转换乐器1000(例如钢琴)或其部件(例如,键240/250)以便包括这里描述的指示符1114/1119的映射。现有乐器到本公开的指示乐器1000的这种转换可以仅通过向部件添加指示符1114/1119来完成,例如通过向部件施加足够的附着力,或者可以通过用包含指示符元件1114/1119的充分配置的可改装键和/或弦和/或琴槌替换原始部件(例如,键240/250)来实现。在提供映射或其他指令的情况下,地图可以被适配为显示要在何处以及如何实现改装过程,例如指令。
如上所述,在各种情况下,指示元件1114/1119可以是电元件,诸如照明元件。这样,电子指示符1114/1119的照明元件可以具有特定的形状和/或尺寸,并且定位在乐器1000或其(一个或多个)组成部件上,以便清楚地指示将通过操纵具有或以其他方式显示该音符指示符1114/1119的钢琴的给定键240/250而发声的音符的音高。例如,音符指示符1114/1119可以是以字母数字音符符号114/119(诸如A、B、C、D、E、F和/或G,或者1、2、3、4和/或5)或者能够照亮或者以其他方式发射电磁辐射的其他合适的符号、漫画或者化身的形式的照明或其他可显示元件,该电磁辐射指示通过操纵指示的键或者弦240/250,相应音高的音符将被发声。
例如,如关于图6C可见,呈现了钢琴1000的键盘1010的键240。键240包括指示元件1114,在这种情况下,该指示元件可以被配置为照明元件。在各种情况下,照明元件1114可以被配置为产生特定颜色、特定色调、具有特定的形状、具有特定的尺寸的光,所有这些都可以在预定的时间段内发生。例如,在各种实施例中,乐器1000可以包括键和/或弦240/250,其中键和/或弦中的一个或多个(例如每个)包括照明元件1114/1119,该照明元件1114/1119被配置为在乐器1000正在弹奏时点亮以指示当操纵特定的键或弦240/250时会发出什么音高。
特别地,如这里所描述的,标注的音乐100可以包括音符标识符114/119,其对应于在弹奏音乐乐曲时要由乐器1000发出的各种音高。类似地,要被操纵以发出该特定音高的音符的乐器1000的实际的键和/或弦240/250还可以包括点亮或以其他方式指示要在该键或弦被操纵时发声的音符的音高的音符指示符1114/1119,例如照明元件。因此,乐器1000和/或乐器本身的实际的键和/或弦240/250可以包括音符标识符1114/1119,其显示当该键和/或弦240/250被操纵时发声的音符114/119的音高的标识。
例如,本公开的乐器(诸如钢琴)可以包括其中具有音符指示符的键240/250,该音符指示符被配置为照明元件1114,并且还可以包括以下中的一个或多个:电源1021,连接器元件1022,控制元件1023,存储器1024,传感器1026,通信模块1027(包括接收器1027a和发射器1027b),时钟1028等。例如,键240可以包括一个或多个(例如两个)照明元件1114。在这种情况下,键240可以包括第一照明元件1114a,例如定位在键240的表面上,诸如在键240的顶部近侧表面上,并且键可以进一步包括一个或多个额外的照明元件,诸如可以定位在键的前侧表面上的1114b,尽管仅需要存在一个照明元件,并且它们可以是在键240上或键240内的不同位置和/或配置中。
在这种情况下,指示元件1114可以是能够发射诸如光的形式(诸如可见光)的电磁辐射的任何形式的电元件。特别地,在某些情况下,照明元件1114可以是白炽灯、荧光灯或卤素灯泡、二极管、LED、OLED或能够产生电磁辐射的其他形式的元件,诸如电磁辐射为光的形式,诸如白光或彩色光。因此,在某些情况下,发光元件1114可以是一个或多个白光或彩色灯,例如其中照明元件可以被配置为发射作为颜色可见的光,诸如红色、橙色、黄色、绿色、蓝色、靛蓝、紫色或其混合。更具体地,该一个或多个照明元件1114可以被配置为照亮具有相同通用颜色但是可以具有不同色调的二极管和/或灯,不同颜色的二极管和/或灯,和/或可以是通过使用不同的过滤器、屏幕等而着色的白光的二极管和/或者灯。在一些实施例中,乐器1000的键240的发光元件1114的颜色、阴影和/或色调可以被配置为从较亮到较暗,或者从不同的强度,例如在八度音260或一系列八度音260a-h内,例如沿着钢琴1000的键盘1010从左手边到右手边。在某些情况下,键240可以包括照明元件1114,其包括显示系统,诸如显示屏,例如液晶显示器(LCD)、发光二极管(LED)显示器、等离子显示器等。在一些情况下,照明元件1114可以是来自将音符指示符1114/1119的图像投影到键240上的投影仪的投影。
在各种情况下,键240可以包括电源1021或以其他方式与电源1021相关联,该电源可以被配置为向照明元件1114和/或乐器1000的其他部件供电。电源1021可以在键240的内部,或者可以远离键,但是通过适当的电力承载连接元件1022连接到其中的照明元件1114。在各种情况下,该连接可以通过合适的布线来实现,或者可以无线地完成。当被配置用于无线电力传输时,电源1021可以包括多个元件,诸如被配置为无线地发送电力的功率发射器1021a,以及能够例如自无线功率发射器1021a接收和/或存储电力的功率接收器1021b,例如根据诸如A4WP、PMA、Qi等的已知传输标准。在各种实施例中,键240可以被配置为用于诸如通过移动产生能够被存储的电力,并且因此可以包括发电机构1021c。
通常,通过能源操作的键和/或键240/250内的照明元件1114和/或乐器1000的其他部件可以具有电池1021,该电池可以被配置为经由感应和/或根据上述的无线充电标准中的一个进行充电。例如,键240可以包括无线功率接收器1021b,该无线功率接收器1021b适于在距功率发射器1021a(未示出)一定距离内接收电荷。在这样的情况下,功率发射器1021a和接收器1021b可以包括被一起调谐以便发送和接收电场和/或磁场的磁线圈和/或天线,所述电场和/或磁场感应电流,所述电流可以用于对相关联的电池1021充电。
特别地,键240可以被配置用于耦接到功率发射器1021a,功率发射器1021a适于接收电压并且将接收到的电压转换为高频交流电,该高频交流电可以经由与发射器线圈耦接的适当配置的发射器电路发射。流过发射器线圈的这种交流电流产生由键240的接收器线圈接收的磁场,从而在接收器线圈内产生相应的电流,然后可以通过合适的变压器将其转换为直流电并作为能量存储电池1021内,由此给键240的电池充电。在各种情况下,线圈(例如1021c)可以被配置为响应于彼此而例如以相同或相似的频率例如通过磁共振而谐振和/或振荡,由此可以实现更长距离的无线充电。
因此,电力存储器1021可以存在于键240内并且可以连接到照明元件1114以向其提供能量。在各种情况下,能量源1021可以是任何合适的能量源,诸如:诸如锂镉或锌锰电池之类的电池,或诸如能够通过有线或无线连接1022中的一个或多个进行再充电的可再充电电池。在电池1021是可再充电的情况下,电池可以被配置用于通过连接到有线电源来再充电,或者例如通过感应、通过运动(诸如通过键240自身的移动),通过例如由(一个或多个)手指引起的摩擦和/或热量、通过光或太阳能(例如通过太阳能电池板1021c)、滴流充电等进行无线再充电。因此,乐器1000的各个键240/250可以包括功率存储单元1021,功率存储单元1021可以包括被配置为例如通过移动和/或感应和/或通过太阳能来产生电力的天线或其他线圈或太阳能面板,例如1021c。因此,乐器1000的键和/或弦240/250可以直接或间接地连接到电源(例如电池1021)或以其他方式与该电源相关联,电源被配置为通过感应、太阳能、热能、运动、摩擦或其他形式的有线或无线充电而进行再充电。
在各种实施例中,乐器1000和/或其一个或多个键240/250可以包括控制元件1023,诸如用于控制本公开的乐器1000的一个或多个指示元件1114/1119和/或其他可控元件的运作。例如,乐器1000的键盘1010和/或键240/250可以包括诸如集成电路的控制元件,诸如被配置为中央处理单元(CPU)1023的集成电路。例如,如在图6C和6D中所描绘的,乐器1000和/或乐器1000的键240可以包括配置为微处理器1023的CPU。具体地,在各种实施例中,键240可以包括电路板1025,电路板1025包含微处理器,其可以是微芯片1023,该微芯片可以被配置用于执行各种处理功能,诸如与接收诸如音乐和/或其它传感数据的输入、编译所述数据、接收和/或执行指令和/或控制一个或多个输出过程相关。更具体地说,微芯片1023可以被配置用于控制一个或多个指示元件1114/1119的运作,例如在乐器1000的键240或其他部件内的运作,例如响应于一个或多个指令,传感输入和/或由此接收的其他数据。在一些情况下,微芯片1023可以被配置为用于控制键240自身的运作,由键240的操纵产生的音调,和/或诸如此类的。在特定实施例中,微芯片可以是任何合适的处理单元,诸如INTEL或ARM核心处理单元。
因此,在各种情况下,乐器1000和/或其键240/250可以被配置为包括传感器1026,诸如被配置用于感测或以其他方式确定与以下有关的信息的传感器:实际弹奏或者以其他方式发声的音符的音高;给定的弹奏音符属于或应该属于的音乐作品;诸如关于弹奏音乐作品100的给定(一个或多个)音符的一个或多个键240/250的定位和/或移动,包括与(一个或多个)键240的操纵一致的速度、加速度、取向和/或压力;和/或用于感测哪个键240和/或指示元件1014/1019正在或应该被操纵,何时,以何种顺序,以及多长时间,诸如在如此处所描述的那样标注的弹奏作品的过程中。因此,在各种情况下,传感器可以被配置用于感测要被弹奏的乐曲100的音乐元素,确定一个或多个可控元件(诸如照明元件1114/1119)的运作,并且感测实际上弹奏的音符是否与在键盘1010上被标注和/或指示的音乐乐曲100一致。
另外,乐器1000和/或其中的键240可以包括诸如电路板1025内的存储器1024,诸如用于存储数据和/或指令,诸如音乐数据、弹奏数据、指示符数据、传感数据等等。因此,存储器1024可以包括关于已经被标注和将被弹奏的音乐100的音乐数据,构成该音乐的组成和/或机械元件,以及对音乐建模的示例性和/或可执行文件以及实际弹奏和/或声音数据,实际弹奏和/或声音数据可以被存储并且然后与模型数据进行比较,以便允许处理器例如从机械和/或感测的数据字段确定与模型作品相比弹奏给定作品的准确度。因此,存储器1024可以可操作地连接到微处理器1023和/或传感器1026。在某些情况下,存储器可以是任何合适的存储器,诸如ROM、RAM、DRAM、FRAM、NAND、闪存和/或等等。
在各种实施例中,乐器1000和/或其键240可被配置为包括用于与电路板1025和/或微芯片1023和/或其存储器1024通信的通信模块1027和/或输入/输出。因此,在某些实施例中,键240和/或乐器1000本身可以被配置为例如通过相关联的网络(诸如有线或无线网络配置)与外部和/或第三方代理进行通信。例如,键240可以包括或以其他方式与可以包括接收器和/或发射器的通信模块1027相关联。
特别地,通信模块1027可以包括接收器1027a,其被配置为用于接收数据,诸如音乐乐曲数据,指示符配置和控制数据,键位置和/或运动数据,与操纵乐器1000的一个或多个键240/250有关的指导数据,例如关于哪个给定指示符元件(例如照明元件1114/1119)要被激活(例如,点亮),多长时间,何时以及另外关于任何特定给定键240/250,指示符元件要被激活的顺序,和/或任何给定键240/250要被操纵的顺序、持续时间和/或压力。任何合适的接收器能够接收这种数据、指令和信息和/或例如经由合适的控制器将这种数据、指令和信息传送到乐器1000的一个或多个指示元件1114/1119和/或键240/250。这样的数据、指令和/或信息可以经由直接的有线或无线连接来传达或以其他方式传送。
例如,可以通过有线数据连接、以太网连接和/或互联网连接1022来传送这样的信息。然而,在某些情况下,接收器可以是无线接收器,例如无线电和/或视频接收器、音频/视频接收器或被配置为用于接收音频、视频、电子和/或数字和/或压缩的通信信号的其他形式的接收器。在各种情况下,接收器可以被配置为用于接收和/或确定和/或跟踪定位和/或运动数据。例如,在某些情况下,键240可以包括或以其他方式与地理位置接收器设备(例如,GPS或类似GPS的接收器)相关联,例如在这种情况下用于确定乐器1000的键240/250相对于彼此的相对位置和/或在弹奏给定的标记的乐曲作品时应当如何定位任何给定的一个键或多个键。
通信模块可以包括发射器,诸如用于传送数据、指令和/或信息,诸如与一个或多个指示元素1114/1119的激活和/或乐器1000的一个或多个键240/250的操纵相关的数据,例如相对于给定的指示符元件(例如照明元件)中的哪个应当被激活,以指示哪个给定的键240/250应当被操纵以便产生乐曲100内所标注的适当的音高,所述乐曲100通过显示设备1037(例如电子地)待被弹奏和/或被显示。例如,可以采用能够通过有线或无线连接发送相关数据的任何合适的发射器,例如CATIII、CATIV、HDMI、光缆等。在各种情况下,发射器可以被配置为以无线配置传送数据,并且因此这样的合适的发射器可以包括无线WIFI、蜂窝、蓝牙、蓝牙LE网络连接等。因此,在某些特定实施例中,发射器可以包括WIFI、蓝牙、低能量/智能(BLE)、ANT+、RFID、IrDA、红外、ZIGBEE等中的一个或多个。并且在一些情况下,待传送的数据可以涉及指示符1114/1119激活,键和/或弦240/250操纵,包括序列、速度、加速度、取向、持续时间和/或压力数据,以及与键和/或弦240/250操纵相关的音高生成数据,该数据可以被配置为用于通过网络200传送或以其他方式传送到适当联网的接收设备600,诸如第三方观察和/或监视设备,诸如监视与创作的指谱100对应的乐器1000的弹奏的计算机和/或显示设备。特别地,在某些情况下,在发射器1027b是无线电发射器的情况下,发射器可以耦接到微处理器,并被配置为在一些情况下传送数据,例如在大约2.4到大约2.485GHz频率的操作范围上。
如关于图6D可见的,如图6C中所示的示例性的键240/250可以与许多其他这样的适当配置的键一起被包括,从而形成乐器1000的键盘1010。因此,乐器1000将包括键盘1010,该键盘将包括键240和250。乐器1000还将包括指示符元件1114/1119,所述指示符元件可以被配置为键240/250的一部分,如图6A,6B和6D所示,和/或可以被配置为乐器1000的壳体1001和/或键盘1010的一部分,如图6A和6B所示。例如,乐器1000可以包括壳体1001,该壳体可以包括多个指示元件,例如照明元件1114/1119,诸如其中键盘1010的每个键240/250有至少一个照明元件。
如上所述,乐器的照明元件1114/1119可以是能够发射电磁辐射的任何形式的电元件,诸如白炽灯、荧光灯或卤素灯泡、二极管、LED、OLED或其他形式电磁辐射产生元件,例如白色或彩色灯。特别地,沿着乐器1000靠近键盘1010的键240/250和/或在键240/250本身上定位的照明元件1014/1019可以被配置为照亮相同或不同颜色的灯或二极管。在一些实施例中,乐器1000的发光元件1114/1119的颜色、阴影和/或色调可以被配置为从一种颜色到另一种颜色,从较浅到较暗,或者来自不同的强度或色调,诸如例如从乐器1000的左手侧到右手侧沿着键盘1010穿过壳体1001。因此,在某些情况下,壳体1001和/或键盘1010可以包括照明元件,其包括或可以以其他方式与诸如显示屏的显示系统1037相关联(例如,液晶显示器(LCD)、发光二极管(LED)显示器、等离子显示器等)。在一些情况下,照明元件11114/1119可以是来自将音符指示符114/119的图像投影到壳体1001上的投影仪的投影。
此外,如关于图6D和6E可见的那样,乐器1000本身可以包括以下中的一个或多个:电源,连接器元件,控制元件,存储器,传感器,接收器,发射器,时钟等。例如,乐器的壳体1001和/或键盘1010可以包括或者以其他方式关联于电源1021,所述电源被配置为向乐器1000、其照明元件1020和/或乐器的其他部件供电。电源1021可以位于乐器1000和/或照明元件1114/1119和/或其他部件的内部,或者可以远离其但是经由合适的电力承载连接元件1022与其连接。在各种情况下,可以通过合适的接线来完成该连接,或者可以无线完成该连接。当被配置为用于无线电力传输时,电源1021可以包括多个元件,诸如被配置为无线地传输电力的(例如在乐器外部的)功率发射器1021a,以及乐器1000内部的功率接收器1021b,该功率接收器能够例如根据诸如A4WP、PMA、Qi等已知的传输标准诸如从无线功率发射器1021a接收和/或存储电力。
因此,乐器1000可以直接或间接地连接到或以其他方式关联于与电源(例如电池1021),所述电源被配置成通过感应、太阳能、热能、运动、摩擦或其他形式的有线或无线充电被再充电。例如,乐器1000和/或其部件(例如,键240/250)可以包括无线功率接收器1021b,其适于在距离功率发射器1021a一定距离内接收电荷。在这样的情况下,发射器1021a和接收器1021b可以包括被一起调谐以便发射和接收电场和/或磁场的磁线圈和/或天线,所述电场和/或磁场感应可以用于对相关电池进行充电的电流。
更特别地,乐器1000和/或按键240/250可以被配置用于可操作地耦接到功率发射器1021b,该功率发射器1021b适于接收电压并将接收的电压转换成高频交流电,所述高频交流电可以经由适当配置的耦接到发射器线圈的发射器电路传送。流过发射器线圈的这种交流电生成由接收器1021a的接收器线圈接收的磁场,由此在接收器线圈内生成相应的电流,然后可以经由合适的变压器将所述相应的电流转换成直流电并作为能量存储在电池1021中,从而给设备的电池进行再充电。在各种情况下,线圈可以被配置成响应于彼此而谐振和/或振荡,诸如通过感应和/或磁共振,例如以相同或相似的频率,由此可以实现更长距离的无线充电。
在特定实例中,控制器(例如,包含微处理器1023的电路板1025)可以被配置成耦接到输入/输出模块。例如,典型的输入设备可以包括但不限于键盘、触摸屏或其他触敏设备,诸如单点或多点电阻或电容式触控板、语音识别硬件和软件、光学扫描仪、光学指针、数字图像捕获设备和相关联的解释软件、通用串行总线(USB)端口、安全数字输入输出(SD/SDIO)端口、闪存驱动器端口、闪电端口、pCIE等。典型的输出设备可以是诸如电容式传感控制面板显示器的显示器。在各种情况下,显示器可以是典型的显示器,其可以是乐器的一部分或与乐器分开,例如移动计算设备的显示器,诸如移动电话和/或平板电脑的显示器等。诸如来自用户的输入或与用户相关联的人的输入可以以任何形式被接收,包括但不限于声学、语音或触觉输入。在一些情况下,系统可以另外包括一个或多个显示器和/或一个或多个传感器。
因此,在各种实施例中,乐器1000可以包括控制元件1023或者可以另外与控制元件1023相关联,例如用于例如经由照明元件1020来控制一个或多个指示元件1114/1119以及/或乐器1000的其他可控元件的运作。例如,乐器1000可以包括集成电路,例如配置为微处理器的中央处理单元(CPU)1023。特别地,在各种实施例中,乐器1000可以包括电路板1025,电路板1025包含微处理器1023,微处理器1023可以是被配置为用于执行各种处理功能的微芯片,各种处理功能诸如与接收诸如音乐和/或其它传感数据的输入、编译所述数据、接收和/或执行指令和/或控制一个或多个输出过程有关。更具体地,微处理器可以是微芯片1023,微芯片1023可以被配置为用于控制一个或多个照明元件和/或指示元件1114/1119的运作,例如在壳体1001或乐器1000的其他部件内的运作,诸如响应于一个或多个指令、传感输入和/或由此接收的其他数据。在特定实施例中,微芯片1023可以是任何合适的处理单元,诸如INTEL或ARM核心处理单元。
在各种情况下,乐器1000可以被配置为包括传感器1026或者以其他方式与传感器1026相关联,诸如传感器,其适于感测或以其他方式确定与实际弹奏或以其他方式发声的音符的音高、给定弹奏音符属于或应该属于的音乐作品、诸如关于弹奏音乐作品的给定(一个或多个)音符的一个或多个键240/250的定位和/或移动(包括速度、加速度、取向和/或与(一个或多个)键240的操纵一致的压力)有关的信息,和/或用于感测诸如在弹奏如本文所述已经标注的作品的过程中哪些键240和/或指示元件1114/1119和/或照明元件正在被操纵或应该被操纵,何时,按照什么顺序,以及多长时间。因此,在各种情况下,传感器1026可以被配置为用于感测要弹奏的乐曲的音乐元素,确定一个或多个可控元件(例如照明1020和/或指示元件1114/1119和/或键240/250)的运作,并感测实际上正在弹奏的音符是否与在要弹奏的键盘1010上的例如经由指示符元件所标注和/或所指示的音乐乐曲一致。
因此,典型的传感器1026可以是能够检测例如要弹奏的标注音乐100、正在弹奏的乐器1000的相关特征的任何形式的数据收集机构,和/或还可以被配置为传送该数据到用于处理和/或传输的微处理器1023和/或显示器1037,例如乐器1000的弹奏者或其他第三方,例如教师、父母或与乐器1000的弹奏相关联的其他第三方。例如,在某些情况下,传感器1026可以是运动和/或取向传感器,诸如距离测量传感器,诸如用于确定按下的键或拨弹的弦240/250的行程,速度或加速度传感器,例如加速度计,例如多轴加速度计和/或陀螺仪,例如用于确定由键的按压和/或乐器1000的弦240/250的拨弹产生的加速度和/或用于确定键或弦240/250被击中的位置。
在各种实施例中,运动传感器(在包括的情况下)可以包括检测瞬时运动的一个或多个传感器和/或检测速度和/或加速度等的传感器,以测量短持续时间的运动或脉冲。在进一步的示例中,这样的运动传感器1026可以是检测距离、速度和/或速率的一个或多个传感器,并且微处理器和/或传感器硬件或软件本身可以被配置为利用关于距离、相对于时间的推移的距离的通过和/或这种改变的速率的信息,以便确定关于所弹奏的乐器1000的键和/或弦240/250的运动、方向和/或取向的一个或多个其他特征。另外,乐器1000和/或其键和/或弦240/250可以包括应变仪、压电传感器、光学传感器、能量传感器等中的一个或多个,诸如用于确定乐器1000的键和/或弦240/250的运动以及在操纵它们时施加到键和/或弦上的压力。这样的传感器1026可以是基于MEMS的、基于纳米级的、压电的、压阻式传感器等等。
另外,在各种情况下,键和/或弦240/250可以包括传感器1026,传感器1026可以被配置成获得生理数据,所述生理数据可以在弹奏乐器1000时由被操纵的键和/或弦240/250收集。这种传感器1026可以被嵌入在键和/或弦240/250内,并且可以被配置为收集生理数据,例如与人(例如弹奏乐器1000的儿童或成人)相关联的数据,和/或他或她在乐器上弹奏音乐的活动中的健康状况和/或表现。例如,传感器1026可以是生理传感器和/或数据收集器,诸如温度计或体温计,以测量弹奏者的温度;心率监测器或脉搏计,以测量使用者的心率;血压计,测量弹奏者的血压;肌电传感器;二氧化碳(CO2)传感器;脉搏血氧仪;氧饱和度监测器;血红蛋白传感器;心电图;脑电图监测器;和/或压力监测器;等等。
在某些情况下,由本文阐述的一个或多个传感器1026和/或相关联的微处理器1023捕获、编译和/或处理的信息可以被传送给弹奏者,诸如以视觉、听觉或触觉的方式,诸如经由显示器1037、图形、灯(例如,诸如指示符1114/1119之类的LED灯)、光序列或诸如从绿色到黄色到红色之类的一系列灯、响起的警报或钟或振动等。此外,这些信号可以被布置为根据所收集的和/或编译的数据的结果来增加或减少强度和/或频率,诸如响应于在弹奏因被创作和/或标注的标注音乐作品时的准确性。例如,可以改变听觉、视觉和/或触觉信号的幅度、时间和持续时间,以向弹奏者或弹奏者的监视器指示改变的输入的性质。
另外,在各种其它情况下,微处理器1023可经配置以结合存储器1024进行操作以便确定正在弹奏的特定序列的键240/250和/或正在发声的音高是否是按照在所标注的音乐100中列出的音符标识符114/119的要求进行弹奏的正确的音符。特别地,该系统可以被配置用于确定弹奏如所标注的给定音乐片段100所需的信息,并确定实际上弹奏的音乐(例如,正被操纵的键240/250和/或正在发声的音调)是否对应于标注音乐100的音符。例如,系统(例如,存储器1024、处理器1023和/或其他系统元素)可以被配置用于确定实际弹奏或者以其他方式发声的音符的音高,并且将其与该给定弹奏音符所属于或者应该属于的音乐片段进行比较,确定该正确的音符是否在正确的持续时间段以正确的压力以正确的方式被弹奏,和/或确定右音符标识符114/119和/或指示符元件1114/1119是否被激活,和/或弹奏是否与该激活的对应地发生,例如在正或负反馈环中,以便确定弹奏的准确性和/或适当地示教音乐100的弹奏。因此,在各种情况下,系统可以被配置为用于要弹奏的乐曲的音乐元素,用于确定一个或多个可控元件(例如照明和/或指示元件1114/1119和/或键240/250)的功能,以及确定实际上正在弹奏的音符是否符合例如经由所弹奏的键盘1010上的指示符元件1114/1119标注和/或所指示的音乐乐曲。
更具体地说,如图6E和6F所示,CPU 1023可以包括一个或多个可以加载数据的寄存器,例如从存储器1024提取的数据,基于这些数据可以运行一个或多个指令。例如,考虑到弹奏的阶段和系统的状态,下面的一个或多个数据可以从存储器1024加载到处理器1023中和/或在显示器1037上显示,例如准确的音符数据1029a、正确的速度数据1029b、适当的持续时间数据1029c、正确的压力数据1029d和正确的序列数据1029e,其中列出精确弹奏如标注100的音乐所需的细节。这些音符弹奏数据可以从存储器1024中读出,例如如从长期ROM 1024a读出并读入短期RAM 1024b,以供CPU 1023快速存取。
例如,一个特定的寄存器1029可以被配置为确定正确的键240/250是否被弹奏和/或音符是否被发声1029a。在这种情况下,如果正确的键被弹奏,例如正确的音符被发声,则下一个音符可以被加载到寄存器1029中,并且用于弹奏音乐100的序列继续。然而,如果错误的键240/250被弹奏,例如错误的音符被发声,则这也可以由寄存器1029g记录,并且系统可以重新开始或继续弹奏,例如分别通过加载序列中的开始音符或下一个音符。以这样的方式,可以例如在寄存器1029f中记录弹奏的正确键240/250的数量,和/或可以例如在寄存器1029g中标记和/或计数错误弹奏的键的数量。另外的寄存器可以被配置为速度和/或持续时间寄存器1029b/c,例如用于累积由持续时间数据定义的正确键按压时间与从RAM/ROM1024加载和/或如用于感测或以其他方式确定哪个键已被操作、何时、多长时间、按何种顺序以及以何种力量的集成键按压检测电路所确定的实际按键时间之间的时间差。如果发生加急和/或延迟按压,则可以例如在寄存器1029g中将这种事件标记为进一步处理。附加的寄存器可以被配置为压力确定寄存器1029d,诸如用于确定在弹奏键240/250中使用的适当的压力,以弹奏作为来自存储器1024的正确的压力持续时间数据上载的音乐100。另外,要弹奏的音符序列可以被加载到寄存器1029e中并且关于其正确弹奏被跟踪。因此,如果确定了正确的弹奏,则可以在例如寄存器1029g中对此跟踪和/或计数,并且如果确定了不正确的弹奏,则可以例如在寄存器1029f中对此进行跟踪和/或计数,例如结果弹奏数据。这个结果弹奏数据然后可以由用户查看和/或由系统的其他部件访问,以便用于各种不同的弹奏模式,诸如自动校正模式1034、伴奏模式1033或其他这样的模式。
因此,如本文所述,乐器1000的电路板1025可以包括存储器1024或与存储器1024相关联,例如用于存储数据和/或指令,诸如音乐数据、弹奏数据、指示符数据、传感数据等等。因此,存储器1024可以包括关于已经被标注并且将被弹奏或者已经被弹奏的音乐的音乐数据,构成该音乐的组成和/或机械元件,以及对音乐建模的示例性和/或可执行文件以及可以存储并且然后与模型数据进行比较以便允许处理器1023确定与例如来自机械和/或感测的数据字段和/或存储在存储器1024内的音乐细节的模型片段相比弹奏给定片段的准确度的实际弹奏和/或声音数据。另外,这样的数据可以在包括声音生成模式1031、声音效果模式1032、伴奏模式1033、自动弹奏/自动校正模式和/或指示符序列和/或准确度模式的各种其他模式的控制和运行中被访问和使用。因此,存储器1024可以可操作地连接到微处理器1023和/或传感器1026。在某些情况下,存储器可以是任何合适的存储器,诸如ROM、RAM、DRAM、FRAM、NAND、闪存和/或类似的。
例如,各种寄存器1029可以从存储器1024接收各种音符/键弹奏数据,以评估弹奏乐器1000的键和/或弦240/250的弹奏者的弹奏机制。寄存器可以被配置为确定音符和/或键240/250是否被弹奏,是否正确,是否按正确的顺序,是否以正确的速度(例如,弹奏太快或太慢或者弹奏正确),正确的持续时间(例如,弹奏时间太长或不够长或弹奏正确),以及以正确的压力(例如,弹奏太重或太轻或弹奏正确),例如通过用已弹奏的音符/键240/250评估待弹奏的音符/键,用已弹奏的速度/持续时间/压力评估待弹奏的速度/持续时间/压力,诸如通过评估速度,例如在时间长度上行进的时间和距离,以及声称以何种压力。因此,为了正确地弹奏乐曲,表演者将不得不按照正确的顺序操作正确的键和/或弦240/250或以其它方式发出正确的音符114/119,根据该所标注的音乐100的小节和节拍以正确的时间,以正确的时间长度和压力量,和/或以正确的类型的修饰音和/或润色。为了便于这种正确的弹奏,系统将使正确的指示符元件1114/1119以正确的顺序、在正确的时间、在正确的持续时间内、以适当的强度量被激活,使得弹奏乐器1000的人可以以弹奏标注音乐100的正确的方式被引导。在错误的键240/250被弹奏和/或正确的键240/250被错误地弹奏的情况下,寄存器1029g将追踪和计数这种情况(错误的键被弹奏,错误的顺序,错误的速度,错误的持续时间等)。
在各种实施例中,乐器1000可以被配置为包括用于与电路板1025和/或其微芯片1023和/或其存储器1024通信的通信模块1027和/或输入/输出。因此,在某些实施例中,乐器1000本身可以被配置为例如通过关联的有线或无线网络配置与外部和/或第三方代理进行通信。例如,乐器1000可以包括通信模块1027或以其他方式与通信模块1027相关联,通信模块1027可以包括接收器1027a和/或发射器1027b。
特别地,通信模块1027可以包括接收器1027a,其被配置用于接收数据,诸如音乐乐曲数据、指示符和/或照明元件配置和控制数据、键位置和/或运动数据,与乐器1000的一个或多个键240/250的操纵有关的指导数据,诸如关于例如照明元件1020的给定指示符元件1114/1119中的哪一个要被激活(例如点亮)多长时间、何时激活的数据,诸如从远离乐器的控制器或其CPU 1023发送到接收器的数据。另外,对于任何特定的给定键240/250,要接收的数据可以涉及指示符元件1114/1119将要被激活的序列,和/或任何特定的键240/250要被操纵的序列、持续时间和/或压力。因此,指示符元件1114/1119可以被配置为以适当的方式激活以反映这些弹奏条件。能够接收这样的数据、指令和信息和/或例如经由合适的控制器1023将这样的数据、指令和信息传送给乐器1000的指示元件1114/1119、照明元件和/或键240/250中的一个或多个的任何合适的接收器可以被使用。
这样的数据、指令和/或信息可以经由直接有线或无线连接来传达或以其他方式传送。例如,这样的信息可以通过有线数据连接、以太网连接、WiFi、对等连接(例如蓝牙)和/或基于互联网或基于云的连接来传输。然而,在某些情况下,接收器可以是无线接收器,例如无线电、蜂窝和/或视频接收器、音频/视频接收器或被配置用于接收音频、视频、电子和/或数字和/或压缩的通信信号的其他形式的接收器。在各种情况下,接收器可以被配置用于接收和/或确定和/或跟踪定位和/或移动数据。例如,在某些情况下,键240/250可以包括地理位置接收器设备(例如,GPS或类似GPS的接收器)或以其他方式与地理位置接收器设备相关联,诸如在这种情况下用于确定乐器1000的键240/250相对于彼此的相对位置和/或当弹奏给定的标示的乐曲片段时应如何定位任何给定的键或多个键的位置。
通信模块可以包括发射器,诸如用于发送数据、指令和/或信息,诸如与一个或多个指示1114/1119(例如,照明元件)的激活有关的数据,和/或乐器1000的一个或多个键240/250的操纵,例如相对于给定的指示符元件1114/1119(例如,照明元件1020)中的哪一个应该被激活以指示给定的键240/250中的哪一个应该如本文所述在要弹奏的乐曲100中标注那样在合适的持续时间内、以适当的压力量、并按正确的顺序被操纵以及何时被操纵以便产生正确的音高。例如,可以使用能够通过有线或无线连接发送相关数据的任何合适的发射器,诸如CATIII、CATIV、HDMI、光缆等。在各种情况下,发射器可以被配置为以无线配置发送数据,并且因此合适的发射器可以包括无线WIFI、蜂窝、蓝牙、蓝牙LE网络连接等。因此,在某些特定实施例中,发射器可以包括WIFI、蓝牙、低能量/智能(BLE)、ANT+、射频、RFID、IrDA、红外、ZIGBEE等中的一个或多个。
在一些情况下,要发送的数据可以涉及指示符1114/1119或者照明元件1020激活,键和/或弦240/250操纵,包括顺序、速度、加速度、取向、持续时间和/或压力数据以及与键240/250操纵相关的音调生成数据,该数据可以被配置用于通过网络200传送或以其他方式传送到适当联网的接收设备600,诸如第三方观察和/或监视设备,诸如监视与创作的指谱100对应的乐器1000的弹奏的计算机和/或显示设备1037。特别地,在某些情况下,在发射器1027b是无线电发射器的情况下,发射器可以耦接到微处理器1023并且被配置为发送数据,例如在某些情况下在大约2.4到大约2.485GHz频率的操作范围上。
此外,在各种实施例中,如图6D和6E中所描绘的乐器的控制电路可包括或以其他方式与时钟1028相关联,该时钟可包括计时器、计数器和/或警报器。时钟可以被配置用于向上或向下计数,并且在一些情况下可以被配置用于与正在弹奏或将要弹奏的标注的音乐保持时间和/或节拍,诸如每分钟或每秒的节拍,例如每分钟、每秒的节拍等的全拍、半拍、四分之一拍、八分之一拍等,。在某些情况下,时钟1028可以被配置为作为节拍器运行,例如用于保持音乐的速度、节拍、时间和/或小节。因此,时钟可以与音调生成设备1031一起工作,以便于弹奏所创作的乐曲。
在各种情况下,时钟1028可以是机械或数字计时设备,可以包括计时器、秒表、一个或多个警报器和/或能够保持和显示多个国家和/或时区以及一个或多个关联和/或联网乐器的时间的世界时钟。另外,时钟1028可以被配置为测量用于乐器的内部部件的运行的时间、设备1000的相关软件、硬件和机电操作。例如,可以包括计时器1028,计时器可操作地与时钟脉冲发生器相关联,例如用于产生一个或多个时钟脉冲信号,例如其中一个循环周期可以定义用于度量音乐表现的最小单位时间。在这样的情况下,时钟脉冲的一个周期可以被配置为对应于预定的音符持续时间和/或计时器的时钟频率可以由节拍开关设置,该节拍开关然后可以被馈送到CPU 1023。
另外,在各种情况下,乐器1000可以包括键击监视器和/或音调发生器和调制器1031,例如用于响应于可以被发送到乐器1000的各种不同部件,例如通过与其的有线或无线连接1022发送到诸如ROM/RAM 1024的乐器100的各种不同部件和/或通过关联的放大器和/或扬声器1036发声的一个或多个击键数据而生成和/或调制电音频脉冲或音调信号(例如人造音频)。因此,在一些实施例中,音调发生器1031可以包括电路,例如将例如击键数据的电信号转换成声音。具体地,可以将从键盘1010的一个或多个键和/或弦240/250的操作产生的一个或多个击键信号或从RAM/ROM 1024读出的数据馈送给乐音信号发生器1031,以便产生音符信号。这些音符信号通过放大器和/或扬声器1036发声。在这种情况下,音频声音信号可以具有诸如音乐音符之类的音高,或者可以简单地是可以与时钟1031单元一起使用以便作为保持时间的节拍器的音调。
例如,响应于键240/250被按下,电信号可以以任何合适的方式产生,例如通过经由振荡机构(例如,真空管)发送电流,使得电流是被迫以某种方式振荡而产生可听的压缩波。在其它情况下,电子信号可以以这样的方式穿过线圈,从而在线圈接收电流时产生磁场。在这种情况下,线圈被定位在固定磁体附近并连接到柔性膜(例如纸或塑料膜),使得当电信号通过线圈时,磁场迅速改变,从而引起信号或者被磁体吸引或者排斥,这使得磁体和附着在其上的膜快速振动。这些振动导致空气中的以特定的频率作为声音传播的压缩波。这种电流可以通过将配置用于保持信号的各种机械元件同步以便根据需要彼此成比例或不成比例而被修改或以其他方式调制。
在特定实例中,音调发生器1031可用于将例如通过按下键盘1010的键而输入的击键数据转换为数字生成的音调,诸如作为数字文件(例如,wav文件)存储在寄存器1029和/或存储器1024内的那些音调,然后可以将其转换成人造音频声音。在一些情况下,音调发生器1031可以根据创作和/或标注的音乐来产生音调,使得所产生的电子信号可以被转换成音调、被放大,并且通过诸如扩音器1036之类的音响系统成为乐声。在各种实施例中,音调发生器1031可以与效果元件1032相关联,以便向由音调发生器1031产生的音调信号赋予各种效果。例如,在特定实施例中,音调发生器可以被配置为或可以包括乐器数字接口(MIDI)设备1032,该MIDI设备可以耦接到音乐音调发生器1031、伴奏控制单元1033以及自动弹奏和/或自动校正元件1034中的一个或多个。
特别地,乐器1000可以包括MIDI设备部件1032,该MIDI设备部件1032被配置为使用被设计用于诸如在相关联的数字合成器上记录和/或回放音乐的协议。例如,在音乐音调发生器1031可以被配置用于产生音调的情况下,MIDI可以被配置为发送关于如何产生待回放音乐的信息,诸如通过包括诸如通过产生键运动的命令集,或者确定音符开、音符关、键速度、音调弯曲以及控制与其相关联的键盘和/或与其相关联的合成器的其他这样的方法。在这种情况下,由MIDI产生的声波通常是已经以波表存储在乐器1000的存储器1024或声卡、拇指驱动器(例如USB存储棒)、SIM卡、SD卡或可能与乐器1000、合成器等相关联的其它输入设备中的那些声波。
更具体地,在典型配置中,不是直接产生音乐音调,而是可以将MIDI配置为间接表示音乐声音。例如,MIDI 1032可以被配置为包括诸如一组指令的数据,这些指令在某些情况下可以是事件或消息列表的形式(例如,脉冲),其指示音调发生器1031产生各种所创作的、标注的、弹奏的和/或记录的音乐100的音调。如所指示的,典型的指令可以包括键运动和/或检测电路,“音符开”信号,该信号指示键(例如240/250)已被按下,被按下的键的标识以及键240/250被按下的速度、持续时间和/或压力,并且响应于此,可以基于这样的数据产生声音。类似地,指令可以包括指示键240/250已经被释放或者音符已经完成弹奏的“音符关”信号,并且可以包括压力测量的返回速度、持续时间和/或释放。该指令还可以包括用于键压力传感器的指示,以测量键240/250一旦被“触底”就被按压的程度,这也可以被用于向音符添加颤音或其他效果。可以被存储、计算和/或使用的其他数据可以是用于确定或确保音符的正确序列已经按照给定的标注乐曲所要求弹奏的数据。
附加指令可以包括控制改变指示符,其被配置为指示已经发生了控制的改变,诸如已经被激活的乐器调制器,和/或指示音符的音高已弯曲或以其他方式调制的音调轮改变信号,例如利用键盘1010的相关联的音调轮。例如,当采用MIDI 1032时,诸如记录音乐和/或弹奏数据和/或调制声音数据和/或向其添加效果,这些指令的列表可以保存在乐器的存储器1024内,例如在MID文件中,该文件可以例如在相关联的音调发生器1031上弹奏,例如使用内部或外部合成器,其被配置为实现MIDI 1032的指令,例如通过相关联的声音系统1036来回放所记录的音高。在某些这样的情况下,键盘1010可以弹奏或指示:以一定速度按下特定键,并按照所存储的指令保持一段指定的时间,然后再进入下一个音符。在特定情况下,MIDI 1032可以耦接到伴奏控制单元1033和/或自动弹奏和/或自动校正模块1034中的一个或多个。这些可以用于示教弹奏者学习弹奏音乐的合适的方式和/或可以在一个或多个游戏中和/或在多弹奏者模式中使用。
例如,在各种情况下,有用的是乐器1000可以包括自动伴奏1033和/或自动校正1034模块中的一个或多个,例如用于示教、评估和/或用于增强弹奏乐器1000的体验。对于这样的实现方式,MIDI 1032可以例如经由互连1022或其他输入输出总线可操作地连接到音乐音调发生器1031、伴奏控制单元1033、自动弹奏/校正模块1034、存储器1024、计时器1028、传感器1026、CPU 1023、通信模块1027、声音系统1036、相关联的电池或电源1021,和/或乐器1000的其他部件。因此,各种乐器1000的组件可以被配置为与各种MIDI标准兼容。要注意的是,虽然MIDI 1032本身可能或可能不用于存储数字音乐文件本身,但是音调发生器可以包括诸如MP3、WAV文件格式等这样的数字音乐文件。在一些实施例中,音调发生器1031可以可操作地连接到多个效果发生器。
当被包括时,自动伴奏单元1033可以被配置为产生音乐声音,诸如可以被发出的音高,诸如经由可操作地连接的音调发生器1031和/或音响系统1036,以伴随人弹奏乐器1000所产生的音乐。例如,伴奏控制单元1033可以耦接到存储器1024以将一个或多个伴奏音乐模式数据存储在例如寄存器1029内,该数据可以包括多个音乐文件,例如.MID,.MP3,.WAV等,例如对应于系统的标注的指谱100。特别地,在数字实施方式中,多个伴奏模式数据文件可以被存储在存储器(例如,ROM 1024a)的专用自动伴奏模式数据部分中,该文件可以通过例如适当地配置的开关输入机构(诸如旋钮、按钮或其他这样的输入设备)被切换并且从中进行选择。在这种情况下,所选的伴奏模式数据(例如数字音乐文件)一旦被选择就可以在CPU 1023的控制下从伴奏控制单元的RAM 1024b中读出。这样的数字数据然后可以被馈送到自动伴奏音调发生器1031,以便产生通过声音系统1036(例如,放大器1036a和/或扩音器1036b)发出的自动伴奏乐音信号,诸如结合人弹奏乐器1000,以伴随其弹奏。
在各种情况下,自动伴奏单元1033可以单独或与可以被配置为机械地实现乐器弹奏的伴奏的自动弹奏模块1034一起起作用。在其他情况下,自动弹奏模块1034可以单独地来自动弹奏乐器1000。例如,乐器1000可以包括机械致动器,机械致动器被配置为机械地操纵键240/250的移动,从而例如以声学方式自动弹奏乐器1000,例如机械地弹奏和/或伴随人弹奏乐器1000。特别地,类似于自动伴奏单元1033的数字功能,自动弹奏模块1034还可以包括可以存储在存储器(例如ROM 1024a)的专用机械自动弹奏模式数据部分中的多个自动弹奏和/或伴奏模式数据文件,所述文件可以被通过例如适当配置的开关输入机构切换并且从中进行选择。在这种情况下,所选择的自动弹奏模式数据(例如作为键操纵音乐文件存储的)一旦被选择就可以在CPU 1023的控制下从自动弹奏控制模块读出。然后可以将这些数据馈送到RAM 1024b和/或自动弹奏控制器1034,以便实现控制按照音乐的标注指谱100的要求进行弹奏所需的相应键240/250的适当致动器的机械操纵,例如结合乐器1000的弹奏。更具体地,乐器1000可以包括各种机械控制杆、轴、齿轮、滑轮以及其它机械或脉冲驱动的电气设备,其被配置用于操纵各种键240/250的物理运动和/或乐器1000的弦,以自动弹奏标注的音乐100。
另外,乐器1000可以包括电子示教和/或弹奏模块,诸如在此被实现为指示符序列控制器1035。例如,如上所述,在各种实施例中,乐器1000、壳体1001和/或键盘1010的键和/或弦240/250可以包括指示元件1114/1119,其可以被配置为用于帮助人弹奏乐器1000。例如,乐器1000可以包括指示元件1114/1119,其被配置用于指示在被操纵时哪个键240/250回响哪个八度音260的哪个音高,何时应当操纵所述键,操纵多长时间,应当多快地按下键和/或者在弹奏键240/250时应该施加多大的压力,以及以何种顺序。具体地,在一些实施例中,指示元件1114/1119可以是照明元件1020,该照明元件1020被配置为在乐器1000被弹奏的同时点亮,以指示在特定的键或弦240/250被操纵时八度音260的什么音高将发声,并且可以进一步被配置为指示在弹奏给定的乐曲100时特定的键240或250何时将被操纵,操纵多久,以何种压力,以及以何种顺序。
更具体地,由于给定的乐器1000可以被配置为使得通过操纵特定的键和/或弦240/250,几个不同的八度音260的音高可以被发声,以使乐器的弹奏更容易,更直观,并且更有乐趣,乐器1000可以包括多个指示元件1114/1119,例如照明元件1020,其以某种方式点亮以指示当给定的键和/或弦240/250被弹奏时将发出什么音高。因此,通过点亮,指示元件1114/1119可以被配置成清楚地向乐器1000的弹奏者指示当弹奏任何给定的键和/或弦240/250时将发声的音符的音高。这可能是有用的,例如帮助乐器的弹奏者知道和/或记住通过弹奏任何给定的指示的键和/或弦240/250会发出什么音高。以诸如此类的方式,弹奏者将知道当任何给定的指示的键和/或弦240/250被弹奏或以其他方式被操纵时将发出的音符的音高。
例如,当操纵时导致不同音高的发声的键和/或弦240/250可以通过由标识不同的音符指示符1114/1119来表示来区分,以及标识相同但属于不同的八度音的那些音高,例如260a-h,可以以各种不同的方式差别地表示,例如通过使用不同的颜色。特别地,无论八度音260如何,当被操纵时在给定音高(例如“C”音符)下谐振的乐器1000的所有键或弦240/250或其部分,都可以在乐器1000上通过形状为“C”的照明元件标定。然而,在各种不同的音符在标识上(例如“C”音符)是相同的、但是来自不同的八度音260的情况下,所有具有相同标识但是不同的八度音260的音符可以由不同的颜色表示。以类似的方式,来自所有各种不同八度音260a-h的所有“D”音符可以由“D”表示,但是其中“D”符号的颜色取决于特定“D”音符源自哪个特定八度音260。对于所有的E、F、G、A和B音符以及它们的半音,这可以重复,如上所述,其可以表示为数字,例如1,2,3,4或5,但是不同八度音260a-h的音符可以用不同颜色的数字表示。
以这样的方式,当被操纵时产生属于相同八度音260的音调(例如C,D,E,F,G,A,B和/或1,2,3,4和5个音符的一个上升集合)的键和/或弦240/250或其一部分(诸如乐器1000的照明元件1114/1119)可以用相同的颜色表示,而当被操纵时产生属于不同八度音(例如,260a,b,c,d,g和/或f)的音调的乐器1000的键和/或弦240/250可以各自用不同的颜色来表示。因此,照明元件1114/1119不仅可以例如通过其字母数字指定来指示该音符的标识,而且还可以指示特定的键240/250或者键组属于哪个八度音,例如通过以不同的颜色、色调、阴影和/或不同的人物或图像点亮。这样,音符指示符1114/1119和/或键盘1010和/或乐器1000本身可以适合于指示所有单独的键的音高标识以及指示任何特定键240/250和/或音符标识符114/119对应于多个八度音中的哪一个八度音260。
因此,如本文所描述的,乐器1000的音符指示符1114/1119可以被配置和/或以其他方式被采用,从而差异地表示乐器1000上的音符,使得清楚通过操纵乐器1000的任何特定的键和/或弦240/250可以发出什么音调哪个八度音260的音调。任何合适的颜色都可以用来标定不同的八度音,例如红色,橙色,黄色,绿色,蓝色,靛蓝,紫罗兰及其组合,例如在不同的颜色表示可以从中导出音符指示符1114/1119的不同八度音。特别地,乐器1000的键和/或弦240/250可以包括具有符号1114/1119的形状或形式(例如A,B,C,D,E,F和G,和/或1,2,3,4或5)的照明元件1020,该符号可以被配置为不仅指示当操纵特定的键或弦240/250时哪个音高将被发声,而且还指示音高属于哪个八度音,并且该键或八度音相对地位于乐器1000上,例如乐器的左侧或右侧,这又可以表示将用哪只手和/或哪个手指来操作键或弦。
此外,可以选择在乐器1000中或乐器1000上使用的符号1114/1119,以便与要弹奏的音乐的乐谱100中采用的符号114/119相同,以便更好地将乐器1000的弹奏等同于读取和/或解释所创作并且现在弹奏的音乐100。在这种情况下,音符标识符114/119可以是字母的形状,例如C,D,E,F,G,A和B,以标定自然音调,和/或可以是以数字的形式,例如1,2,3,4和/或5,例如标定半音调音符,其各自代表要在乐曲中弹奏的音高并对应于可以以具有相同的符号和/或相同的颜色的相同的方式标定的键和/或弦指示符1114/1119,诸如其中使用本文描述的方法和/或模板标定乐曲100和乐器1000。在某些情况下,可以使用图像或其他相关的形象化符号(例如表示要弹奏的音符的漫画)来标定要发声的音高以及要弹奏的键或弦。
更具体地,在各种实施例中,本公开的指谱100可以与乐器1000一起以这样的方式使用,即用于标定指谱100的各个音符114/119的符号可以被配置为对应于由乐器1000采用的符号,例如通过指示符元件1114/1119的形式来实现,以标定要被弹奏从而发出由标注音乐100的音符所要求的音高的键和/或弦240/250,例如标注的音符114/119可以与对应的指示符元件1114/1119的音符相同。例如,被标注的指谱100可以以这样的方式耦接到指示符元件1114/1119,即当人在弹奏任意给定的标注的音乐作品100时,在弹奏指谱100所要求的任意给定的音符114/119之前,表示需要被操纵从而发出音符114/119所表示的音高的键240/250的指示符元件1114/1119被激活,例如点亮,以便向弹奏者指示要按下给定的键240/250,并且在某些情况下以什么样的速度,以多久的时间,以什么样的压力和/或按什么顺序进行。
例如,在一些实施例中,指谱100可以被电子地实现,使得随着指谱100内的给定音符114/119被调出以由乐器1000的弹奏器弹奏,音符114/119如指谱100内所标注的那样被激活,例如点亮,例如在显示要弹奏的音乐的指谱100的显示器1036内,同样以相应的方式,乐器的指示符元件1114/1119激活,例如,点亮,以指示乐器1000的哪个键240/250将被按下,以便按照指谱100的要求弹奏激活的标注音符114/119。以诸如此类的方式,在指谱100内使要求的音符114/119激活时,相应的指示元件1114/1119被激活,并且当乐器1000的弹奏者按下指示的键240/250时,如果正确的音符被弹奏,则在指谱100内列出的序列中的下一个音符114/119和/或相应的指示元件1114/1119被激活(例如点亮),从而指示要按照指谱100内标注的音符114/119的序列弹奏的下一个音符114/119和/或下一个键1114/1119。以诸如此类的方式,指谱100可操作地连接到乐器1000,从而促进弹奏者如指谱100内标注的那样在乐器1000上弹奏音乐的能力。此外,如所述在上面的详细描述中,在没有正确弹奏键240/250的情况下,系统可以跟踪这个并且改变其操作模式以适应正确或不正确的弹奏,诸如通过加速音符标识符114/119的显示,诸如以响应正确的弹奏,或者放慢速度,例如响应于不正确的弹奏。
在一些实施例中,系统的部件可以被配置为不仅指示要弹奏哪些音符114/119和/或哪个键240/250被弹奏,而且还指示音符114/119和/或键将被弹奏多久,并以多大的压力量。例如,音符标识符114/119和/或指示元件1114/1119可以被配置为用于指示(例如点亮)持续与标注音乐100所要求的持续时间相等的时间长度。这可以以任何合适的方式实现,例如通过音符标识符114/119在指谱100内被配置的方式,和/或通过音符标识符114/119和/或指示元件1114/1119被配置用于指示例如通过被配置为点亮给定键240/250将被按下的时间段的方式。特别地,音符标识符114/119和/或指示元件1114/1119可以被配置用于点亮、发声和/或振动,例如指示与所指示的键和/或弦240/250将按照标注的乐曲100的要求被操纵的时间长度对应的一段时间。以这种方式,音符标识符114/119和/或指示元件1114/1119可以被配置用于指示给定的被标注的音高将被发声的持续时间,例如,将要弹奏给定的键和/或弦240/250的时间长度。
此外,在一些实施例中,系统的部件可以被配置为不仅指示哪些音符114/119和/或哪些键和/或弦240/250要被弹奏和/或弹奏多长时间,而且还可以被配置为指示键和/或弦240/250要以多大压力被弹奏。例如,音符指示符114/119和/或指示元件1114/1119可以被配置为用于指示例如点亮,其强度等于要被施加到标注音乐100所要求的指示的键和/或弦240/250的压力。这可以以任何合适的方式实现,诸如通过指谱100内的音符标识符114/119被配置的方式,和/或通过音符标识符114/119和/或音符指示元件1114/1119被配置为用于指示,例如通过被配置为以给定的强度和/或具有可以等于当弹奏创作的音乐片段100时所要施加到键和/或弦240/250的压力的量的给定色调点亮的方式。
例如,音符标识符114/119和/或音符指示符1114/1119可以被配置用于点亮一段时间和/或以指示被施加到所指示的键和/或弦240/250以便能够适当地弹奏在指谱100内标示的乐曲的相对的压力量的强度或色调点亮。特别地,施加到所指示的键和/或弦240/250以便弹奏如在指谱100内被标示的音符所需的越大的压力可以由越大的强度和/或越暗的音符标识符114/119和/或音符指示符1114/1119的色调来指示,使得强度越大和/或色调越深,键240和/或弦240/2将被操纵得越重或压力越大,同样强度越小和/或色调越淡,施加的压力越小,反之亦然。这也可以用于指示持续时间。在一些实施例中,强度和/或色调可以被配置为在一个级别开始并且在另一个级别结束,诸如从较高的强度和/或较暗的色调到较低的强度和/或较淡的色调,或者反之亦然,以指示压力和/或持续时间将会改变的时间段,例如从较大到较小的压力,或反之亦然。以这样的方式,诸如键和/或弦240/250的音符将被指示和/或弹奏的压力的量。弹奏的速度也可以以这种方式或以类似的方式指示,例如通过闪烁以指示乐器或其部件将被弹奏的速度。
因此,如关于图6G所阐述的,系统1可以被配置为使得开关输入电路包括模式开关1038,用于在若干不同模式中进行导航和/或选择,例如电源开/关模式1035、歌曲和/或乐曲模式1040、正常弹奏1042和/或指示符模式1043、示教和/或训练模式1044、伴奏模式1046、N模式1048(诸如游戏模式1049)和N+1模式1050等。例如,N模式1048和/或N+1模式1050可以包括自动弹奏模式、合成器/MIDI/声音效果模式、开始和结束模式等中的一个或多个。在各种情况下,模式开关1038允许乐器1000的弹奏者在诸如以下之类的各种模式之间导航:歌曲选择模式1052,允许弹奏者从歌曲和/或乐曲的菜单中选择一个或多个歌曲或乐曲;正常弹奏模式1042,用于以其自然形式弹奏歌曲或乐曲;指示符模式1043,用于根据激活的指示符元素进行弹奏;示教和/或训练模式1044,用于教授弹奏乐器的人如何以正确的方式弹奏和/或以正确的方式训练人来弹奏给定的所选曲子和/或乐曲;自动伴奏模式1046,用于伴随乐器的弹奏,诸如通过添加润色特征等;游戏模式1049,用于选择以一种或多种游戏模式进行游戏;N模式1048和/或N+1模式1050,其可以包括自动弹奏模式1051,其例如根据选择的歌曲来实现乐器的自动弹奏;合成器/声音效果模式1060,其允许弹奏者在可以被添加到乐器1000的自动弹奏或自弹奏的各种合成和/或声音效果中进行选择,诸如韵律、节奏、音色或其它效果模式;双重伴奏模式1046,其允许多个弹奏者伴随音乐的自我弹奏和/或双重弹奏,诸如通过遵循弹奏所标注的音乐的人的按键操作;和/或从一个或多个训练模式1044中选择用于结合标注音乐100和/或与其相对应的指示符元件1114/1119的激活(例如,点亮)来弹奏乐器1000。还可以选择乐曲模式1040,其中帮助弹奏者创作他们自己的一段音乐和/或向已经创作的音乐添加润色或伴奏。
特别地,当在正常模式1042中弹奏时,可以提示弹奏者选择歌曲和/或其组成元素;弹奏者技能水平模式1054,诸如用于从初学者、中级、高级和/或专家级选择;和/或灵敏度水平1058,诸如用于选择弹奏的灵敏度和/或反应水平。如果需要,弹奏者还可以选择可选择性地激活指示符元件。另外,当从示教和/或训练提示中选择时,弹奏者可以关闭自我弹奏模式和/或伴奏模式和/或自动弹奏模式等,或者可以在这些模式中的一种或其组合打开的情况下弹奏。此外,在示教和/或训练模式中,可以要求弹奏者选择诸如来自初学者、中级和/或高级的弹奏者技能等级1054;和/或例如从简单到中等到困难和非常困难的难度等级1056。当在示教模式中时,系统可以被配置为例如根据选定的难度等级,例如通过指示符元件以某种方式激活以指示哪个按键和/或弦240/250要被操纵、何时、多久、以何种压力、以什么顺序从而以所选配置弹奏所选音乐,来示教弹奏者如何弹奏乐器,例如钢琴,和/或所选乐曲。对弹奏的分析和评估也可能会发生,并响应于对弹奏的分析和评估可能会出现一个示教对话框。这样的示教可以是计算机生成的或由教师呈现的,例如远程的。
同样地,当呈现伴奏和/或游戏模式时,可以提示弹奏者选择单弹奏者或多弹奏者模式和/或在内联网1062或互联网连接1064中选择以允许多个弹奏者在给定位置内或彼此远程地弹奏。例如,弹奏者可以选择与计算机生成或第二或第三弹奏者伴奏一起进行弹奏,或者以对决计算机或第二弹奏者或更多的弹奏者的决斗游戏模式进行弹奏,例如通过内联网或因特网连接,每个弹奏着能够选择自己的配置和难度程度,同时彼此一起弹奏或进行比赛。再次,如同在所有其他模式中一样,指示元件1114/1119和/或示教和/或自动弹奏模式可以在该模式中被激活或禁用。在这样的情况下,处理器1023可以被配置为与一个或多个远程处理器进行通信,例如在远程的,例如集中的服务器位置或在另一个弹奏者的位置。
初学者或简单模式可以导致允许弹奏者更容易地弹奏曲子的配置,使得系统更宽容和/或给出更频繁和/或更持久的提示,其中中级、高级和/或者更专业或更难的模式可能导致在弹奏乐曲时的难度等级递增以及提示的次数和/或持续时间更短,并且对成功弹奏乐曲进行更严格的评分。另外,用户可以进一步从诸如弹奏力学菜单1066的菜单中进行选择,该菜单允许用户从诸如与弹奏所选择的乐曲的各种力学有关的选项中进行选择,诸如音高或音调调制、旋律或韵律调制、增加或调制的声音效果或润色,以及如本文所述的音乐的其他特征的调制。例如,音调发生器1031和/或音响效果系统1036和/或MIDI系统可以被选择性地用于将各种音乐特性自动地(根据弹奏由系统生成的)或者由乐器的用户导引而添加到所弹奏的歌曲中。
在各种实施例中,系统可以被配置用于自动弹奏,其可以简单地是产生弹奏给定音乐曲子所需的声音,和/或可以涉及响应于所弹奏音乐而激活的指示元件1114/1119弹奏和/或可以包括实际移动必要的相应键和/或弦240/250所需的机械激活器,从而实际上机械地弹奏音乐。在这个和其它示例中,所选择的音乐可以来自诸如存储在系统的存储器1024中的音乐库,或者可以从远程数据库下载,诸如通过互联网可访问。在这样的情况下,系统可以被配置为接收下载的音乐,根据本文呈现的指谱系统转录(例如标注),并且可以进一步被配置为在本系统内使用它来显示和/或示教乐器1000的用户如何例如通过实施正确的指示符元件1114/1119,自动弹奏和/或示教模式弹奏下载和/或转录的(例如标示的)歌曲。在各种情况下,系统可以被配置为检测来自环境的音频信号,识别歌曲,并从机载或远程数据库(例如音乐存储和/或弹奏数据库,例如在线音乐数据库)搜索和定位歌曲及其乐曲。
一旦选择了歌曲和弹奏歌曲的模式,则所述选择可被传送到微处理器1023,并且取消选择的歌曲和模式可诸如从一个或多个存储器(例如,存储器1024)被上传到一个或多个微处理器,诸如处理器1023,可以启动所选歌曲弹奏模式。例如,在选择了伴奏1032、自动弹奏1034和/或示教1035模式和/或指示符开启模式的情况下,例如从存储在ROM 1024b或歌曲远程数据库中的一系列歌曲选择的音乐曲子的音乐数据和用于指导指定模式(例如,自动弹奏,自弹奏,伴奏和/或示教模式)的操作的控制指令可以被配置和/或例如根据其配置读出到RAM 1024a中,以准备弹奏音乐曲子。
在这种弹奏模式期间,用于与正在弹奏的音符相对应的各个键和/或弦240/250的各种指示符元件1114/1119(例如,照明元件1020)可以被连续激活,例如点亮。因此,在这种情况下,弹奏者可以帮助他或她弹奏这件作品100,使得在操纵由配置的和/或标注的乐曲100所要求的键240/250之前,相关的指示符元件1114/1119和/或其他相关联的系统和/或音乐效果可以被配置为,如果尚未针对以下进行配置,和/或被激活,以指示相应的键240和/或弦240将被操纵,和/或操纵多久,和/或什么样的压力操纵,和/或用什么伴奏,和/或效果。
更具体地,用于根据这里描述的设备和系统来实现这样的过程的示例性方法在图6H中被呈现,并且可以包括以下一个或多个步骤。在开始步骤800中,可以选择并随后例如在电子显示设备1037上显示由乐器1000演奏的歌曲100,该电子显示设备1037可以可操作地连接到乐器1000,例如直接与其连接,例如与其成为整体件,和/或通过网络200。特别地,待弹奏的乐器1000和/或显示设备1037可以包括和/或可操作地连接到CPU 1023,该CPU可以被配置用于检索和执行例如来自存储器1024或其他可搜索的数据库的指令,诸如与音乐和/或表现和/或配置数据有关的指令。例如,在步骤800中,显示设备1037可以显示诸如能够诸如由适当配置的选择器开关1035选择并且由弹奏者和/或自动地在乐器上或通过乐器1000弹奏的歌曲菜单的菜单。
一旦被选择,在进一步的步骤805中,CPU 1023可以操作以从诸如ROM 1024a的存储器1024中搜索并拉出选定的歌曲100,和/或所选择的歌曲可以被传送到RAM 1024b,例如以便于数据和/或可执行指令的快速访问。例如,一旦从菜单中选择歌曲100,用于所选歌曲的指谱100可被配置和/或呈现并显示在显示设备1037的屏幕上,例如电容式感测和/或触摸屏设备。因此,指谱100可以以电子方式表示,并且可以被配置为电子地显示例如在指谱100内的所创作音乐曲子的各种音符114/119。
此外,在另外的步骤810中,显示器1037和/或指谱100可以例如通过网络连接200可操作地连接到乐器1000,或者通过其他连接(例如1022)连接到CPU 1023,使得当被弹奏的音符标识符114/119在指谱100内被激活(例如点亮)时,乐器1000上的对应的指示符元件1114/1119可被激活(例如点亮),以向弹奏者指示对应于在音乐100内被标注的被激活的音符114/119将弹奏哪个特定的键240/250。因此,当在指谱100内规定指定要弹奏的音符114/119时,指示符元素1114/1119与键240/250相关联,当被操纵时,音符114/119的相应音高被激活,从而向弹奏者指示对应于标注的音符114/119的指示键240/250应被弹奏。以诸如此类的这种方式,可以协助乐器1000的弹奏者表演乐曲100,使得在一个或多个附加步骤820中,随着在乐器1000上弹奏每个特定音符1114/1119,下一个后续音符114/119随后被激活和/或在指谱100内显示和/或在乐器1000内被进一步指示,以便指示音乐序列内的下一个键240/250将被操纵,从而弹奏所标注的乐曲100。
特别地,系统可以被设置为使得当操纵键240/250时,可以在步骤820中确定操纵的键240/250是否是要弹奏的适当的键240/250,例如,可以确定键240/250是否发出了由标注的指谱100要求的音调。例如,在步骤822中,当音调通过对乐器1000的键240/250的操纵而发出时,可以确定该发声音调是否是指谱100要求的音符114/119。更具体地说,该系统可以被配置成使得可以由系统或者其组件(例如,乐器1000)检测和/或以其他方式确定弹奏的音符的标识。例如,在步骤822中,系统可以被适于通过检测240/250的移动来感测或以其他方式确定是否已经弹奏了适当或不适当的音调,例如如通过激活适当配置的按键激活电路1034或者通过确定具有适当音调的音符114/119已经被发声,或者其他类似的方式来确定是否已经弹奏了适当的键240/250。因此,在步骤820中,一旦音符114/119已经被指示为在指谱100(例如,电子指谱)中被弹奏,并且乐器1000的弹奏者已经弹奏了所选择的键240/250,则系统可以在步骤822中确定所弹奏的键240/250是否是如指谱1100所要求弹奏的正确键。如果正确的键240/250被弹奏和/或正确的音符被发声,则系统可以加载并且/或以其他方式在步骤840中显示要弹奏的乐曲100中音符序列中的下一个音符114/119,并且可以重复这些步骤。
另外,在各种情况下,例如在步骤824中,系统还可以确定弹奏的键240/250是否以适当的加速度或速度来转换。此外,在步骤826中,可以确定键240/250是否被按下足够长的持续时间。而且,在步骤828中,可以确定是否用合适的压力按下了键。例如,如果弹奏的键240/250是如同步骤822中所标注的那样弹奏的适当的键,和/或如步骤824中那样以适当的速度或加速度弹奏和/或在步骤826中弹奏了适当的持续时间,和/或在步骤828中和/或在步骤829中利用适当的压力弹奏,则确定正确键序列被弹奏,则击键激活电路1034检测到键240/250被弹奏的合适性,并且在步骤840中指示系统激活和/或显示要在指谱100内的音符序列内弹奏的下一个音符114/119和/或指示适当配置的指示符控制单元1036激活下一个对应的键240/250相关联的指示符元素1114/1119,以便指示下一个音符114/119和/或音高按照被标注的指谱100所要求的方式发声和/或被一个或多个弹奏者或自动(例如在自动化弹奏模式)中弹奏。在这种情况下,可以重复这些步骤中的一个或多个步骤,直到歌曲完成,确定错误,和/或弹奏者已经停止弹奏。
然而,如果错误的键240/250被弹奏,和/或以错误的加速度或速度弹奏和/或弹奏了错误的持续时间和/或错误的压力,则这可以在步骤830中被确定。特别地,在步骤832中,可以确定错误的键240/250是否被弹奏和/或错误的音符是否被发声。在步骤834中,可以确定弹奏的键240/250是否以错误的加速度或速度被转换。此外,在步骤836中,可以确定键240/250是否被按下了错误的持续时间。而且,在步骤838中,可以确定以不当的压力量按压了键。例如,如果如步骤832中所弹奏的键240/250是如所标注那样弹奏的错误的键,并且/或者如步骤834中它以错误的速度或加速度弹奏,和/或在步骤836中弹奏不适当的持续时间和/或在步骤838中以错误的压力量弹奏和/或以错误的序列840弹奏,则击键激活电路1034检测到键240/250被弹奏的不适当性,并且在步骤850中指示系统校正或自动校正和/或加载序列840中的下一个音符,例如一旦弹奏者和/或弹奏回到正确的位置(例如校正后)。
例如,在步骤850中,系统可以包括自动校正功能1034。自动校正控制电路1034可以被激活以便校正和/或教导弹奏者对于正在弹奏的特定作曲弹奏乐器的适当方式。例如,当在乐曲的弹奏中发生不适当的事件时,如在步骤830中那样,可以激活诸如处理器1023内的适当配置的寄存器以跟踪该不足,使得启动若干子例程中的一个以便帮助弹奏者回到正轨并且/或者当前更好地演奏该歌曲或者下一次对于该相同的弹奏者或不同的弹奏者其被选择以便在乐器1000上弹奏。
特别地,在步骤850中,当弹奏者正在太慢或太快和/或没有在适当的持续时间内和/或没有用适当的压力按下键或以其他方式弹奏时,符号100和/或键240/250和/或相关的音符标识符114/119和/或音符指示符1114/1119可以被配置为机械地和/或电子地减速或加速和/或施加正确的压力长达适当的时间量(例如机械地或电子地),使得系统的各种组件(例如键和/或指示符元件)的移动和/或激活,以帮助弹奏者补偿这种不准确性。根据收到的错误类型,这可以通过几种合适的方式来完成。还可以启动分析和/或示教模式,由此系统然后例如通过显示的示教指令、视频、音频等,例如在步骤852中通过启动自动弹奏功能1033来指示,在所述自动弹奏功能1033中,适当的键240/250可以以适当的方式机械地或电子地操作,例如,直到弹奏者在他或她弹奏乐器1000时赶上或放慢。或者在步骤854中,通过加速和/或放慢和/或改变音符标识符114/119和/或音符指示符1114/1119的激活或操作,以便适应弹奏者的能力。在各种情况下,在步骤856中,可以启动自动或自调整的持续时间和/或压力功能以教导或以其他方式确保正确的按键持续时间和/或压力被施加到键上,例如以正确的方式和正确的时间。另外,在步骤858中,诸如在示教和/或自动修正和/或自动弹奏模式1034中,可以跟踪、记录和/或回放弹奏中的任何缺陷。
在某些实施例中,这里描述的电子设备和/或乐器能够经由网络(例如,内联网或因特网,例如,通过云)彼此通信,由托管门户网站的远程数据服务器促进。电子设备和乐器之间的这种网络连接可以通过提供歌曲、游戏和其他记分或分数统计功能允许电子设备和乐器的用户之间的交互,从而激励增强的乐趣,增加电子乐器的练习,以及更坚定专心致力于掌握乐器的弹奏。例如,如图7A所示,由数据服务器1102托管的门户网站1100可以允许多个用户对歌曲、游戏和其他媒体内容进行网络访问以及具有彼此通信的能力。数据服务器1102与数据库1104连接,数据库1104可以保存诸如歌曲数据、技术弹奏数据、润色数据和/或用户账户信息和历史弹奏数据之类的各种数据。在一些实施例中,可以使用多于一个的数据服务器1102,诸如服务器群或银行,其中一些服务器专用于托管门户网站1100,一些包含数据库1104和/或其他数据库,并且其他服务器运行特定应用程序,例如在此描述的或与其相关的游戏和/或竞赛应用程序。数据服务器1102与允许管理用户添加、移除和/或修改数据库1104中的数据的内容管理应用程序1106连接。
第一器械1120和第二器械1130可以是乐器,例如本文所述的那些乐器,具有指示例如照明元件、传感器、接收器、发射器等的键(参见例如上述的图6A-H)。第一器械1120可以经由通信模块1122与处理单元1124和显示器1126相关联。通信模块1122可以通过有线或无线连接与第一器械1120连接。在一些实施例中,处理单元1124、通信模块1122和显示器1126可以是单个计算设备(例如平板电脑、智能电话或笔记本电脑)的一部分,或者一个或多个可以是分离的设备。在一些实施例中,器械可以包括显示器1126,或者可以包括除了显示器1126之外的另一个显示器,诸如一个显示器描绘要弹奏的音乐的指谱,另一个描绘将弹奏与通过游戏屏幕(比如视频游戏)的进展关联的游戏模式屏幕。类似地,第二器械1130可以经由与允许与处理单元1134和显示器1136通信的相同或另一个通信模块1132的有线或无线连接进行数据通信。通信模块1122/1132还允许(例如经由互联网服务提供商)对门户网站进行网络访问,从而对数据库1104中歌曲指谱、MIDI文件、音频文件、图像文件和其他媒体进行网络访问。
具有内容输入设备1110(例如,平板电脑,膝上型计算机,移动计算设备,电话等)的管理用户可以经由门户网站1100上传数字内容以存储在数据库1104中。这种内容可以包括已经按照上面的教导进行了标注的所创作的音乐。内容输入设备1110可以与包含歌曲指谱、歌曲MIDI文件、音频文件、图像文件、游戏应用以及其他媒体的内容输入设备1112以及媒体引擎1114、编辑器1116和媒体显示循环1118相关联。在一些实施例中,媒体引擎1114、编辑器1116和媒体显示循环1118可以托管在数据服务器1102上。管理用户可以浏览内容输入设备1112,以使用媒体引擎1114将内容上载到数据服务器1102。编辑器1116可被用于创建和/或编辑媒体文件和内容。一旦数据库1104具有一个或多个媒体文件,在一些实施例中,媒体显示循环1118从媒体引擎1114接收媒体文件,并通过门户网站1100将流媒体显示中的媒体文件呈现给用户。例如,待演奏的歌曲列表可以在数据循环中被呈现,向用户指示选择的歌曲可以被上载到显示器中并且例如通过双击媒体显示器循环内的图像来弹奏。
经由通信模块1122或1132访问门户网站1100的用户可以使用媒体显示循环1118或者通过使用搜索功能来浏览数据库1104中的媒体文件。用户可以浏览歌曲指谱、MIDI歌曲文件、与MIDI歌曲文件相关联的歌曲指谱、音频文件以及可以使用第一或第二器械1120/1130进行的游戏。
通信模块1122和1132各自将关于第一和第二器械1120/1130的激活的数据传送到门户网站1100,从而允许将该激活相互显示给另一个器械的显示器。例如,第一器械1120上的键的激活可以使得通过通信模块1122将键激活特性(例如,按下的键的标示、持续时间、使用的压力等)的数据传输到门户网站1100。门户网站1100然后可以发送关于第一器械1120的键激活特性的数据到第二器械1130的通信模块1132,在某些情况下,其可以是相同的通信模块。该数据然后可以被显示在第二器械1130的显示器1136上。通过门户网站1100的通信允许两个或更多个用户评估彼此对电子乐器的弹奏。
在一些实施例中,用户(例如,第一器械1120的用户)可以访问门户网站1100,从媒体显示循环1118中选择游戏和/或歌曲,并邀请至少一个其他用户(例如,第二器械1130的用户)访问相同的游戏或歌曲,以便共同显示和/或弹奏。可以通过激活第一电子器械1120和第二电子器械1130来控制游戏玩法,并且可以经由门户网站1100评估游戏的进展,因为可以根据需要建立主从关系,诸如作为主设备的游戏发起者。在某些实施例中,用于第一器械1120的通信模块1122和用于第二器械1130的通信模块1132可以在没有门户网站1100的情况下直接通信(例如,经由直接有线或无线连接或通过内联网)。
在这里描述的系统和硬件的一些实施例中,诸如图3A-3C中所示并且如上所述的乐谱可以在用户的显示器和/或电子乐器上结合激活指示符元件(例如灯)来在用户的显示器上显示,以提示用户激活或按下该器械的键,以便弹奏标示的乐曲和/或由此推进游戏的进行。图7B示出了在电子乐器上显示乐谱和激活键指示符的示例性方法的流程图。在步骤1140,用户通过使用电子乐器上的按钮、开关或键或者使用与电子乐器(例如平板电脑、智能手机、笔记本电脑等)通信的计算设备来指示应用程序以预先选择的节奏开始显示乐谱。该应用程序可以由计算设备或由联网的服务器来执行(参见例如图7A)。
在步骤1141,软件向用户的显示器提供机器可执行指令,以根据所选择的要弹奏的乐曲在显示器上显示一个或多个音符标识符。在某些情况下,音符标识符的尺寸指定音符将被弹奏的时间长度,音符标识符的数目指示要弹奏的音符的数量,和/或音符标识符的颜色指示在哪个八度音处音符将被弹奏。如上所述,可以指示要弹奏音符的压力,诸如通过颜色的强度或音符标识符的移动。
在步骤1142,还将机器可执行指令发送到电子乐器,指示电子乐器激活与电子乐器上的一个或多个相应键相关联的一个或多个指示(例如,光)元件。指令可以包括影响被激活的一个或多个光元件的特性的参数,与一个或多个标注的音符的特性相对应,例如光被激活的强度、颜色和/或时间长度。在步骤1143,电子乐器激活相应键上的一个或多个光元件。
在步骤1144,计算设备(或服务器)等待来自电子设备的键激活。一旦用户激活电子乐器上的键,应用程序将与键激活的特性有关的数据与关联于一个或多个标注的音符相关联的所需的键激活参数进行比较,例如正确的键是否被激活,键是否在适当的时刻被及时激活足够的持续时间和/或以足够的力量被激活。在一些情况下,电子乐器上的任何键的激活可以导致在步骤1148通过键激活由电子或声学乐器和/或通过计算设备来触发声音。
如果应用程序在步骤1146a确定键在某些定义的参数内被激活,则在步骤1147a,可以在显示器上显示键激活成功的指示符。键激活成功的指示符可包括点数的增加,图标的出现或消失,和/或图像在显示器上的移动。如果应用程序在步骤1146b评估了在某些定义的参数内该键没有被激活(或者根本没有被激活),则在步骤1147b,可以在显示器上显示键激活失败的指示符或以其他方式指示在该乐器上。键激活失败的指示符可以包括显示器的闪光,弹奏者得分的推断(或不增加),图标或形象化符号的显示或消失,和/或图像在显示器上的不移动。在步骤1149,应用程序可以分别为位于每个音符标识符参数内和/或之外的键激活数据添加点数和/或从弹奏者得分扣除点数。在步骤1150,可以在与电子乐器相关联的显示器上更新弹奏者得分,以通知用户他或她的进度。
在一些实施例中,应用程序可以标识键激活数据位于每个参数外部多远。应用程序可以调整对应于键激活数据在给定参数之外的程度的显示。例如,相比于利用远低于力参数的力激活键,对于利用略低于力参数的力激活的键,应用程序可以向弹奏者得分提供更多的点数。
可以满足多个参数以被授予满分。测量参数的数量可以是任何合适的数字,但通常包括诸如弹奏正确的音符、在正确的时间弹奏音符达正确的持续时间以及正确的压力量等特征。在这种情况下,为了激活电子乐器上的键而分配点数,满足所有特征参数将获得满分或更多分数,而不满足所有特征参数则获得较少分数或无分数。例如,如果要正确弹奏音符必须满足四个特征参数,则可以为满足的每个参数分配一个四分之一点;因此如果满足所有四个参数,则可以给予满分。如果错过任何参数,则可能相应减少所给予的分数,或者根据所选的难度设定分数不给予任何分数。
音符或指谱可以以各种方法显示在显示器上,如图7C-7E所示。例如,如图7C所示,在一些实施例中,乐谱可以半静态地示出,并且在连续的部分中呈现在显示器1126上,诸如在一段时间内示出第一符号部分1152a,然后去除第一符号部分1152a并示出第二符号部分1152b。在某些实施例中,可以在显示器1126上仅显示单个指谱音符。在一些实施例中,如图7D中所示,符号1152可以从显示器1126的右侧流送到左侧(参见左侧指向的箭头),从而以反映所选节奏的速率从左到右向用户呈现符号,或者其可以从自上而下向下流送,仿佛坠落一样。
在图7D所示的实施例中,节线132a和132b分开符号1152的小节。这样的实施例可以包括用于强调用户在反映所标注歌曲的选定节奏的特定时间弹奏一个或多个音符和/或休止符的音符时刻指示符1154(或者在休止符的情况下不弹奏)。音符时刻指示符1154在图7D中示出为向下指向的箭头,但是可以是括号或其他符号、显示器上亮度增加的区域、音符被呈现为比其它附近音符更为对焦的区域,和/或其中随着指谱在显示器上流送,每个单独的音符在尺寸和/或强度上增加的区域。在其他实施例中,音符时刻指示符可以沿着正在显示的静态乐谱水平或垂直移动。图7E示出流送显示器的另一实施例的图,其中符号1152从显示器的右侧流送到左侧以及从显示器1126的顶部朝向音符时刻指示符1154移动,但是这也可以垂直地实现。在某些实施例中,符号还可以从显示器1126的顶部或底部朝向音符时刻指示符1154移动。
如以上在图7A中所描述的,用户可以利用远程门户网站和服务器使用如本文所述的电子乐器来彼此交互。例如,用户可以通过门户网站进行交互以在游戏中竞赛或合作,以及以合作或示教模式弹奏音乐。用户也可以在游戏或歌曲中利用虚拟乐器合作地弹奏电子乐器。游戏的各种模式及其关系在图8A的流程图中示出。例如,用户可能能够在步骤1200选择游戏模式,在步骤1202选择单弹奏者模式,其中只有单个弹奏者使用单个乐器与游戏系统连接,或在步骤1208中选择多弹奏者模式,其中两个或更多弹奏者连接游戏系统。
如果用户在步骤1202选择了单弹奏者模式,则用户可以能够从单弹奏者模式中选择各种不同的弹奏模式。例如,在步骤1203,可以选择允许用户选择要学习的课程和/或歌曲的示教模式。示教模式可以向用户显示数字指谱,诸如上述的指谱,和/或弹奏反映所显示的指谱的音频。在步骤1203的示教模式可以包括一个或多个测试,其中用户响应于所显示的指谱而弹奏电子乐器;如果用户成功地以给定的节奏正确地弹奏指谱的音符,则用户可以解锁并获得额外的课程、游戏关卡、获取奖品、令牌、游戏中的辅助或其他项目。在一些实施例中,在步骤1203的示教模式可以仅呈现较长歌曲的特定段落的指谱。在步骤1204,可以选择允许用户与所显示的指谱一起弹奏的游戏模式;用户用他们的电子乐器越精确地弹奏所显示的指谱,用户在与指谱一起显示的游戏中表现得越好。在一些实施例中,可以在步骤1205选择竞赛模式,在竞赛模式中,用户使用显示的指谱和电子乐器来针对虚拟对手玩共同显示的游戏。在步骤1206,还可以选择准确度模式,该准确度模式测量并评定用户正在弹奏电子乐器以匹配显示的指谱和/或歌曲的录音的精确度。在一些实施例中,用户试图弹奏歌曲或歌曲的乐节的评分可以被显示为点数的计数。在一些实施例中,可以将用户的分数或计数与针对同一首歌曲弹奏指谱的其他用户的分数进行排序。
一旦在步骤1208选择了多弹奏者模式,也可以选择各种游戏模式。例如,可以在步骤1210选择合作团队模式。合作游戏模式允许多个用户以合作的方式使用联网的电子乐器弹奏歌曲和/或游戏。在步骤1211,多个用户可以进入合奏歌曲模式,在该合奏歌曲模式中,利用对于多个用户显示的补充歌曲指谱来弹奏所选歌曲,从而允许他们作为组弹奏单个歌曲。合奏歌曲模式可以允许多个用户作为二重奏(两个用户),三重奏(三个用户),四重奏(四个用户),五重奏(五个用户)或甚至更大的合奏来弹奏。每个用户的指谱可以是相同的,以允许在一起弹奏时一个用户教另一个用户,或者它们可以是互补的,比如为多个用户编写的作为二重奏、三重奏等的互补部分。在步骤1212,两个或更多用户可以进入计算机竞赛模式,其中两个或更多用户一起弹奏相同或互补的指谱,以操纵与指谱一起显示的游戏,并与计算机化的对手竞赛。在步骤1213,多个用户可以进入合作游戏模式,其中多个用户必须以足够的一致性来弹奏以操纵不需要虚拟对手的谜题或游戏(例如TETRIS)。
在步骤1214,两个或更多个用户可以进入竞赛组模式,并在允许用户彼此竞赛的若干子模式中进行选择。例如,在步骤1215,两个或更多个用户可能能够选择弹奏者对弹奏者模式,其中用户在游戏或谜题中同时彼此竞赛。弹奏者对弹奏者模式中的每个用户可以响应于显示的指谱和/或相应的音频输出来弹奏他们的电子乐器,以操纵游戏中显示的对应角色或对象,从而使角色在游戏环境中前进。
在步骤1216,多个用户可以选择团队对团队模式,其中用户组彼此竞赛,每个团队一起弹奏,以最大化准确度并因此最大化团队的计数或得分。在一些实施例中,在步骤1217,用户可以选择多弹奏者对记录模式,其中两个或更多用户随着记录一起弹奏,并尝试通过尝试使匹配记录的准确度最大化来使其得分或计数最大化,有或没有显示的指谱的情况下。
在步骤1208选择的多弹奏者模式的某些实施例中,用户可以同时弹奏他们的电子乐器,或者可以轮流弹奏他们的电子乐器来累积点数和/或操纵游戏显示器上的令牌或角色。在上述每个游戏模式的实施例中,指谱可以或不可以与游戏一起显示,或者可以显示在相同或不同的监视器上。在这种情况下,用户或多个用户可能需要记住给定歌曲或乐节的指谱,并伴随着指示节奏的视觉或听觉提示弹奏。
图8B示出了实现图8A中的步骤1203处的示教模式的示例性方法的流程图。在步骤1220(参见例如图7C-E),可以向用户显示一个或多个指谱音符,提示用户激活用户电子乐器上的相应键。在步骤1221,软件评估由用户弹奏或激活的键是针对各种参数的。例如,在步骤1222a,软件可以评估是否弹奏了正确的键;在步骤1222b,软件可以评估键是否被弹奏了正确的持续时间;在步骤1222c,软件可以评估键是否以正确的强度或力度弹奏;并且在步骤1222d,软件可以评估键是否在正确的时刻被弹奏。如果软件在步骤1223确定一个或多个弹奏键特征在预定的键激活参数内,则软件返回到步骤1220,并继续显示指谱音符和/或前进玩游戏模式。对于弹奏键特征的参数的调整可以被用来改变歌曲和/或相关联的游戏的难度水平,以使得根据个体在弹奏准确度上的成功或多或少地是困难的。例如,缩小需要激活键的时间窗口同时增加了用户进行键激活所需的准确度。
如果软件评估弹奏键特征并确定一个或多个弹奏键特征在预定特征或参数之外,则在步骤1224,软件可以进行指谱显示调整以向用户指示音符不正确,和/或修改显示特性,从而使弹奏更容易。例如,在步骤1225a,软件可以增加或减少指谱尺寸。在步骤1225b,软件可以增加或减少指谱显示速度和/或强度。所显示的指谱的其他方面也可以如上所述改变,例如屏幕闪光,颜色改变,接近不正确指谱音符的附加指示符(诸如箭头或括号)。然后软件可以返回到步骤1220并继续显示指谱音符。在一些实施例中,可以针对在软件确定一个音符(或多个音符)参照指谱不正确地被弹奏之后显示的所有指谱音符来调整指谱显示。例如,指谱的尺寸可以保持改变,指谱的强度可以保持改变,和/或指谱后面的音符或背景的颜色可以在显示指谱时保持改变。在某些实施例中,软件还可以响应正在弹奏的正确键来改变所显示的指谱和/或背景,例如,改变指谱尺寸、强度和/或颜色。
如果软件确定足够的弹奏键特征超出了预定参数,则在步骤1226,可以暂停或结束指谱显示,并且可以向用户显示示教视频。在一些实施例中,当预定数量的键相对于所显示的指谱被错误地激活时(例如2,3,4,5,6,7,8,9,10或更多错误地激活的键),可以激活步骤1226处的示教视频的显示。
图8C示出了在图8A的步骤1204处于游戏模式时的示例性步骤的流程图。在步骤1204处于游戏模式时,用户可以在步骤1202进入单弹奏者模式,或者在步骤1208进入多弹奏者模式。在一些实施例中,所选游戏可以仅具有单弹奏者模式或者仅具有多弹奏者模式。当处于单弹奏者模式时,用户可以在步骤1230选择示教游戏,其中显示指谱和/或输出反映所显示的指谱的对应音频。示教游戏允许用户开始学习以较慢的节奏弹奏歌曲和/或歌曲乐节。完成示教游戏中的任务(例如基于准确弹奏)可以允许用户访问额外的课程、游戏、令牌、奖品或其他项目。
单弹奏者模式中的用户可以在步骤1232选择竞赛游戏,其中用户响应于显示的指谱来弹奏电子乐器,以便移动与指谱一起显示的游戏中的角色或项。在步骤1234,处于单弹奏者模式的用户可以选择准确度游戏,该准确度游戏度量和评价用户弹奏电子乐器以匹配显示的指谱的准确度。在一些实施例中,用户试图弹奏歌曲或乐节的评分可以被显示为点数的计数。在一些实施例中,可以将用户的分数或计数与针对同一首歌曲的其他用户弹奏指谱的分数进行排序。
如果用户在步骤1208选择了多弹奏者模式,则他们然后可以在步骤1240选择合作团队,或者在步骤1250选择竞赛组。在一些实施例中,用户可能能够查看需要额外的弹奏者才能开始的可用多弹奏者游戏的列表。在某些实施例中,用户可以邀请其他用户参加合作游戏。在步骤1240,与合作团队一起参与的用户可能能够在步骤1242选择合奏歌曲,从而允许两个或更多个用户一起弹奏单个歌曲,通过准确地弹奏歌曲来增加合作团队的分数或计数。合奏模式可以允许多个用户作为二重奏(两个用户),三重奏(三个用户),四重奏(四个用户),五重奏(五个用户)或甚至更大的合奏来弹奏。在步骤1244,用户可以选择计算机竞赛游戏,其中一组用户通过尽可能精确地弹奏歌曲的相同的指谱或合奏指谱来针对计算机对手在游戏中竞赛。在步骤1246,用户可以选择合作游戏或谜题,其中每个用户弹奏相同的或合奏的指谱以操纵不需要虚拟对手的谜题或游戏(例如TETRIS)。
如果用户在步骤1250选择了竞赛组,则用户可以在步骤1252选择弹奏者对弹奏者游戏。在弹奏者对弹奏者游戏中,两个或更多个用户可以响应于所显示的指谱和/或相应的音频输出来弹奏他们的电子乐器来操纵游戏中显示的相应角色或对象。用户还可以在步骤1254选择团队对团队游戏,其中两个或更多个用户团队通过精确地弹奏与游戏显示一起在游戏中显示的指谱来在游戏内竞赛。特定团队内的用户相互合作击败另一个团队。所显示的歌曲指谱对于一个团队内的队员或所有参赛团队可能是相同的。在某些实施例中,在玩团队对团队游戏时,合奏指谱可以由用户分配或选择。在步骤1256,用户可以选择多弹奏者对记录游戏,其中两个或更多个用户伴随记录弹奏,并尝试通过尝试使其匹配记录的准确度最大化来尝试最大化他们的分数或计数,有或没有显示的指谱的情况下。
图8D示出了示例性示教游戏1260的示意图。示教游戏1260可以与歌曲指谱一起显示,并且可以包括成功导航障碍物或对手角色的物品或形象化符号,其中足够准确地弹奏电子乐器以与所显示的歌曲指谱对应。示教游戏1260可以包括诸如PACMAN 1261之类的游戏,其中用户的角色或形象化符号围绕吃点的迷宫移动,同时避开攻击用户角色的非用户角色。用户的弹奏准确性提高可以被游戏解释为运动来吃对象和避开非用户角色。另一个示例性的游戏是DONKEY KONG 1262,其中用户的形象化符号避开顺着一系列坡道落下的对象以到达屏幕的顶部。PITFALL 1263是另一个可以用作示教游戏的避障游戏。在PITFALL1263中,用户的形象化符号跳过障碍物并打开门和箱子以找到宝藏。CHUTES AND LADDERS1264是另一个可以用作示教游戏的游戏。增加弹奏准确度可能导致用户的形象化符号上升连续水平到显示顶部,而用户弹奏准确度降低可能允许用户的形象化符号掉下滑道或滑板。TETRIS 1265是一款拼图匹配游戏,其中四个不同配置的块组从一个显示屏的顶部移动到底部,并且必须进行匹配以形成至少一个实体块。用户提高弹奏准确度可以增加下降块的有效匹配,降低弹奏准确度会降低下降块的有效匹配。SPACE INVADERS 1266是另一款可以用作示教游戏的游戏。在SPACE INVADERS 1266中,用户的形象化符号拍摄非用户角色组,以便获取点并前进到更高级别。SPACE INVADERS 1266的游戏玩法可以允许以增加的弹奏准确度增加对非弹奏者角色的移动和更准确的点击,以及降低的弹奏准确度减少对非弹奏者角色的移动和不准确的点击。其他合适的游戏模式可以包括CANDY CRUSH、WORLD OFWARCRAFT、POKEMON GO等,其中基于弹奏准确度来制约通过游戏的进步。在一些实施例中,示教游戏1260可以是随着弹奏准确度增加而显示的角色或场景动画1267。在某些实施例中,当用户的弹奏准确度升高到某个阈值水平以上时,可以显示视频1268。在一些实施例中,抽象设计1269的复杂度可以随着用户的弹奏准确度的提高而增加,并且随着用户的弹奏准确度的降低而降低。
在本文描述的系统的各种实施例中,可以经由云网络访问多个用户之间或用户与计算机之间的竞赛游戏。图8E示出了用户使用本文中所描述的系统选择竞赛性游戏的示例性方法的流程图。可以在步骤1270选择竞赛游戏模式,允许用户进一步从若干游戏选项中进行选择。在步骤1205,用户可以选择弹奏者对计算机模式,其中用户响应于显示的指谱来弹奏电子乐器以累积点数和/或在共同显示的游戏屏幕上移动形象化符号和对象,同时与电脑生成的对手进行竞赛。在步骤1206,用户可以选择弹奏者与指谱模式,其中用户响应于所显示的指谱来激活电子乐器的按键,同时尝试最大化正在弹奏的音符的准确度。L.在弹奏者对指谱模式的一些实施例中,随着用户前进到更高的级别,指谱被显示的速度或速率可以增加。在弹奏者对指谱模式的某些实施例中,歌曲的难度可随着用户前进到更高的水平而增加。在步骤1207,用户可以选择弹奏者对记录模式,其中用户试图随着先前记忆的歌曲的记录一起弹奏。弹奏者对记录模式中的用户可以随着记录弹奏的准确度提高而获得点数,或者用户可能由于随着记录弹奏的准确度下降而失去或未能获得额外的点数。
在步骤1215,用户可以进入弹奏者对弹奏者模式,其中两个或更多个用户可以通过弹奏他们的电子乐器或设备来相互竞赛。例如,在步骤1272a,两个或更多个用户可以选择合奏歌曲(诸如具有多个部分的歌曲,或者甚至是相同的歌曲)来一起弹奏,同时尝试相对于显示的指谱来最大化弹奏准确度。在步骤1272b,两个或更多个用户可以通过一个用户为了借助显示的指谱准确弹奏歌曲、然后另一个用户借助显示的指谱准确弹奏歌曲而相互竞赛。每个用户弹奏的歌曲可以作为键激活数据(例如MIDI数据)或声音文件传送给非弹奏用户。在一些实施例中,非弹奏用户还可以在弹奏时看到弹奏用户的指谱、弹奏用户激活的键的表示以及弹奏用户的计数或分数的变化。两个或更多个用户所弹奏的歌曲可以是相同的歌曲或不同的歌曲,并且可以具有相同或不同的难度等级。除了弹奏者对弹奏者之外,在步骤1216,用户可以选择团队对团队模式,其中用户组作为团队一起弹奏并与其他团队竞赛。每个团队弹奏的歌曲可以是具有和谐弹奏的单独部分的一首歌曲,也可以是具有不同部分的合奏歌曲。
图9A示出了音乐游戏系统1300的示意图,该系统包括与乐器1310a(由第一弹奏者控制)和1310b(由第二弹奏者控制)通信的音乐服务器1301。音乐服务器1301经由网络1304向相应的第一和第二弹奏者提供游戏和指谱数据1306a和1306b。游戏和指谱数据可以直接提供给乐器1310a和1310b,或者经由诸如平板电脑或膝上型计算机之类的单独的计算设备提供给乐器1310a和1310b。在一些实施例中,游戏和指谱数据1306a/b可以通过乐器1310a和1310b到达单独的计算设备(例如平板电脑或膝上型计算机)。游戏和指谱数据1306a和1306b可以被提供给第一和第二弹奏者的显示器1308a和1308b,允许第一和第二弹奏者看到并且对指谱和/或游戏作出反应。游戏和指谱数据1306a和1306b也可以被提供给乐器1310a和1310b,由此激活例如乐器1310a/b上的照明和/或机械反馈机制。当第一和第二弹奏者在其各自的乐器1310a/b上激活键时,对应于乐器键激活的表现数据经由网络1304被传送回音乐服务器1301。在一些实施例中,表现数据1312a/b可以与音乐服务器1301经由单独的计算设备进行间接通信。音乐服务器1301然后可以与游戏评估器1302(诸如由音乐服务器1301或者另一个服务器或者计算设备执行的应用程序)就表现数据1312a/b进行通信。游戏评估器1302然后根据指谱数据1306a/b评估表现数据1312a/b,基于弹奏准确度向每个弹奏者分配点数,然后通过网络1304将游戏玩法和/或所显示的第一和第二弹奏者的计数修改为显示1308a/b。
图9B示出了单个弹奏者1320与游戏服务器1301交互的示例性实例的示意图。游戏服务器1301向单个弹奏者1320提供指谱1322,例如提供给具有显示器(未示出)的计算设备。单个弹奏者1320激活乐器1310上的与指谱1322相对应的键,并且发送关于单个弹奏者1320的准确度1326的激活数据。关于激活的键的定时1327a的准确度数据(相对于彼此和/或关于节拍器定时信号)、在激活的按键上施加的强度1327b或力、在乐器1310上激活的键的清晰度1327c(例如,强度1327b和定时1327a的组合)和/或被激活的键的正确性1327d可以被传送回游戏服务器1301。准确度1326被传送回到游戏服务器1301并由准确度分析器1316(例如游戏服务器1301上的应用程序或一组机器可读指令)进行分析。
点数由点数分配器1317(例如,游戏服务器1301上的应用程序或一组机器可读指令)分配给基于来自准确度分析器1316的结果的计数。分配的点的数量可以基于弹奏模式1324中单个弹奏者1320所选择的速度1328以及歌曲难度1330来改变。例如,与单个弹奏者1320以较低的歌曲难度和/或以较低的速度1328弹奏歌曲相比,单个弹奏者1320以较高歌曲难度1330和/或速度1328弹奏歌曲可以被分配为一样多或更多的点数。在一些实施例中,游戏服务器1301可以基于准确度分析器1316检测到的准确度的相应的增加或降低和/或由点数分配器1317分配的点数来增加或降低流送到单个弹奏者1320的指谱的难度级别1318。在一些实施例中,歌曲和指谱的难度可以通过减少或增加歌曲的音符来改变,而没有改变歌曲的基本旋律和/或和声。通过在不使用完全不同的歌曲的情况下增加歌曲难度,用户可能能够增加他或她的弹奏技能,诸如通过添加润色和带有颤音的花腔,而不必学习或阅读完全不同的歌曲。
图9C示出了说明图9B的点数分配器1317及准确度分析器1316的示例性交互的流程图。在步骤1340,例如在用户的平板电脑或膝上型计算机上显示指谱和/或弹奏记录。然后,在步骤1342,用户(例如,单个弹奏者1320)解释所显示的指谱并激活乐器键和/或弦。来自键和/或弦激活的数据被传送到准确度分析器1316。在步骤1344,准确度分析器1316可以比较所显示的音符(来自指谱)与所弹奏的音符并且确定键和/或弦是否被正确地弹奏。如果该音符或多个音符未被正确弹奏,即在预定参数之外弹奏,则在步骤1345a,准确度分析器1316可与点数分配器1317通信以将计数器1352中的计数减1。在一些实施例中,可以不在步骤1345a改变计数,而不是减少计数。在某些实施例中,在步骤1345a,计数可以减少多于一个,以反映用户的降低的准确度水平。如果确定已经正确弹奏了键和/或弦,则在步骤1345b,准确度分析器1316可以与点数分配器1317通信以将计数器1352中的计数增加1。在各种实施例中,在步骤1345b,计数可以增加多于一个,以反映用户的高准确度水平。
在一些情况下,所录制的音乐可以被弹奏给用户,而不是或者伴随所显示的指谱一起弹奏。在这种情况下,在步骤1348,准确度分析器1316可以比较记录音符和弹奏的音符,以确定用户的乐器的键和/或弦是否被正确地弹奏,诸如按照创作的歌曲。如果键和/或弦没有被正确弹奏,则在步骤1349a,准确度分析器1316可以与点数分配器1317通信以将计数减1。在一些实施例中,在步骤1349a可以不改变计数,而不是减少计数。在一些实施例中,计数可以减少多于一个,以反映用户的降低的准确度水平。如果键(一个或多个)和/或弦(一个或多个)被正确地弹奏,则在步骤1349b处,准确度分析器1316可以与点数分配器1317通信以将计数增加一。在某些实施例中,计数可以增加多于一个,以反映用户的高准确度水平。
在一些实施例中,准确度分析器还可以确定在步骤1346是否添加了音乐润色,是否针对指谱或记录来分析所弹奏的音符。润色或修饰是指在一个给定音符或一组音符周围标记或即席创作的音乐带有颤音的花腔,如颤音、波音、转音、倚音、饰音、滑奏音、滑音、转弯、幽灵音符或其他修饰音。如果准确度分析器确定没有添加润色,则在步骤1349a,不向计数器1352添加计数。如果准确度分析器确定添加了润色,则在步骤1347b计数可以增加1。在一些实施例中,在步骤1347b,计数可以增加多于一个。
点数分配器1317接收来自准确度分析器1316的通信,并相应地在计数器1352中调整点数,如上所述。当计数器1352被修改以反映用户弹奏准确度的增加和减少时,在步骤1354,服务器(未示出)可以与计算设备或用户的乐器进行通信,以基于计数显示调整后的点总数。
与这里介绍的技术或方法相关联的一些或全部步骤和操作可以由硬件组件执行,或者可以体现在使得编程有指令的一个或多个通用或专用计算机处理器执行这些步骤的非暂时性机器可执行指令中。机器可执行指令可以被存储在计算机可读介质或机器可读介质上。这些步骤可以通过硬件、软件和/或固件的组合来执行。在一些情况下,机器可执行指令可以从服务器,从网站和/或从应用程序商店或应用商店下载。
尽管本公开包含许多细节,但是这些不应被解释为对所要求保护的发明的范围或可能要求保护的发明的范围的限制,而是作为特定于特定实施例的特征的描述。在本说明书中在单独实施例的上下文中描述的某些特征也可以在单个实施例中组合实现。相反,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以在多个实施例中单独地或以任何合适的子组合来实现。此外,尽管上文可以将特征描述为以某些组合起作用并且甚至最初如此要求保护,但是来自所要求保护的组合的一个或多个特征在一些情况下可以从该组合中删除,并且所要求保护的组合可以针对子组合或子组合的变体。类似地,尽管在附图中以特定的顺序描述了操作,但是这不应该被理解为要求以所示出的特定顺序或按顺序的次序执行这样的操作,或者要执行所有示出的操作以实现期望的结果。
尽管参考某些版本在本文中详细描述了各种方法、装置、设备和系统的实施例,但是应该理解到,其他版本、使用方法、实施例及其组合也是可能的。因此,所附权利要求的精神和范围不应限于本文包含的实施例的描述。
短语“在一些实施例中”、“根据一些实施例”、“在所示实施例中”、“在其他实施例中”、“在一些示例中”、“在一些实例中”、“在一些情况下”、“在一些配置中”、“在另一配置中”等通常意味着在该短语之后的特定特征、结构或特性被包括在本发明的至少一个实施例中和/或可以被包括在本发明的多于一个实施例中。另外,这样的短语不一定是指相同的实施例或不同的实施例。
除非另有说明,术语“约”在本文中用于指给定测量、范围或尺寸的+/-10%。
Claims (20)
1.一种用于示教和弹奏音乐的乐器设备,所述乐器设备包括:
用于响应于相应的激活事件而产生音符声音的音乐组件;
具有多个键的键盘,对所述键的操纵产生激活事件,所述激活事件转而激活所述音乐组件以便产生相应的音符声音;
壳体,用于包围电子音乐组件,并且包括具有多个键的键盘,所述壳体具有包括与底部部件相对的顶部部件的延伸主体,其中,所述顶部部件和所述底部部件通过多个相对的侧部件彼此分开,所述壳体的一部分界定所述键的键盘;
多个指示符元件,所述多个指示符元件位于所述壳体内并靠近所述键盘的键以被激活,从而当弹奏乐曲时指示在任何给定时间所述键盘的哪个按键将被弹奏;
与所述壳体相关联的显示器,所述显示器用于显示将被弹奏的音符;
电子控制器,所述电子控制器容纳在所述壳体内,并且被配置为用于使所述指示元件的激活与所述音符的显示相对应,并且还适于当所述键盘的适当的键被操纵时产生对应的音符声音。
2.根据权利要求1所述的乐器,其中,所述指示符元件包括照明元件、振动元件、听觉元件或电子表面特征中的一个或多个。
3.根据权利要求2所述的乐器,其中,所述指示符元件是照明元件,并且所述照明元件包括LED。
4.根据权利要求1所述的乐器,其中,所述显示器包括电容感测触摸屏。
5.根据权利要求4所述的乐器,其中,所述显示器是OLED。
6.根据权利要求1所述的乐器,其中,所述电子控制器包括微处理器。
7.一种在乐器上弹奏乐曲的方法,其中所述方法包括以下步骤:
提供乐器,所述乐器具有由用于弹奏音符的键组成的键盘、用于显示包括将被弹奏的被显示的音符的电子指谱的显示器以及多个指示元件,所述多个指示元件位于所述键盘的键附近,用于指示所述键盘的哪个键将被操纵,以使与将被弹奏的被显示的音符相对应的音符发声;
在所述乐器的显示器上显示多个表示,
第一表示,所述第一表示包括多个偏移节端部,所述节端部标定将被弹奏的乐曲的小节;
第二表示,所述第二表示包括位于所述节端部内的将被弹奏的一个或多个音符,所述第二表示是具有相对尺寸和颜色的符号,其中,所述符号包括字母或数字,所述字母或数字指示将被弹奏的音符的标识,所述相对尺寸标定在所述小节内将被弹奏的音符的计数的数量,所述颜色指示要从哪个八度音导出将被弹奏的音符,并且其中,符号在小节内被重复多次,所述符号重复的次数表示在该小节内音符将被弹奏的次数;以及
通过激活所述指示元件来指示将要操纵键盘的哪个键用于弹奏乐曲,使得在所述显示器上将被弹奏的音符的显示对应于哪个键将在键盘上被操纵以使与将被弹奏的被显示的音符相对应的音符发声的指示。
8.根据权利要求7所述的方法,其中,所述指示元件包括照明元件,并且所述激活包括点亮所述照明元件。
9.根据权利要求8所述的方法,其中,所述显示进一步包括显示数字,所述数字位于所述符号附近,并指示哪只手的哪个手指将用于操纵所述键盘的所指示的键。
10.根据权利要求9所述的方法,其中,所述显示进一步包括使所述符号的所述表示在被显示时在所述小节内移动和/或闪烁。
11.根据权利要求10所述的方法,其中,所述显示进一步包括显示多组节端部,在节端部的第二端的顶部上的第一组节端部,其中第一小节指示将被右手弹奏的音符,所述第二小节指示将被左手弹奏的音符。
12.根据权利要求11所述的方法,其中,所述显示包括显示另一符号,所述另一符号包括卡通人物、游戏人物或形象化符号。
13.根据权利要求7所述的方法,其中,所述显示还包括显示游戏表示,其中,通过所述游戏表示的成功进展对应于所述音乐乐曲的准确弹奏。
14.一种用于音乐示教和弹奏的音乐系统,所述音乐系统包括:
第一乐器,该乐器具有:
由用于弹奏音符的键组成的键盘;
用于响应于相应的激活事件而产生音符声音的音乐组件;
具有多个键的键盘,对所述键的操纵产生激活事件,所述激活事件转而激活所述音乐组件以便产生相应的音符声音;以及
壳体,用于包围电子音乐组件,并且包括具有多个键的键盘,该壳体具有多个指示符元件,所述多个指示符元件邻近所述壳体定位并靠近键盘的键以被激活,从而指示键盘的哪个键在弹奏音乐乐曲的任何给定时间将被弹奏;
显示器,通信地耦接到所述第一乐器,用于显示包括在激活事件之前将被弹奏的被显示的音符的指谱的数字表示;以及
电子控制器,所述电子控制器通信地耦接到所述第一乐器和所述显示器,并且被配置为用于使所述指示元件的激活与所述音符的显示相对应。
15.根据权利要求14所述的音乐系统,其中,所述系统还包括服务器,所述服务器能通过基于云的接口访问。
16.根据权利要求15所述的音乐系统,其中,所述第一乐器还包括通信模块,所述通信模块被配置为向所述服务器发送由第一用户在所述第一乐器上弹奏所述音乐乐曲所产生的一个或多个特征。
17.根据权利要求16所述的音乐系统,其中,所述系统还包括第二乐器,所述第二乐器具有:
由用于弹奏音符的键组成的键盘;
用于响应于相应的激活事件而产生音符声音的音乐组件;
具有多个键的键盘,对所述键的操纵产生激活事件,所述激活事件转而激活所述音乐组件以便产生相应的音符声音;
通信模块,被配置用于向所述服务器发送由第二用户在所述第二乐器上弹奏所述音乐乐曲而产生的一个或多个特征;以及
壳体,用于包围电子音乐组件,并且包括具有多个键的键盘,所述壳体具有多个指示符元件,所述多个指示符元件邻近所述壳体定位并靠近键盘的键以被激活,从而指示键盘的哪个键在弹奏音乐乐曲的任何给定的时间将被弹奏。
18.根据权利要求17所述的音乐系统,其中,所述显示器能够由所述第一乐器和所述第二乐器两者访问。
19.根据权利要求18所述的音乐系统,其中,所述服务器包括处理器,所述处理器被配置用于接收弹奏信息并评估和比较所述第一用户和所述第二用户的弹奏信息的准确度。
20.根据权利要求19所述的音乐系统,其中,所述系统包括游戏环境的数字表示,所述游戏环境的数字表示包括所述第一用户和所述第二用户的形象化符号,其中所述形象化符号以基于相应的第一用户和第二用户对第一乐器和第二乐器的弹奏的准确度的方式进行交互。
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