CN108108167A - 一种动画播放方法、电子设备及可读存储介质 - Google Patents
一种动画播放方法、电子设备及可读存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本发明实施例提供了一种动画播放方法、电子设备及可读存储介质,用于提供一种能适配电子设备不同尺寸屏幕的动画播放方式。应用于安装iOS系统的电子设备,该方法包括:在所述iOS系统的项目中配置基于Cocos2D的开发环境的配置参数;初始化所述项目的运行参数;基于所述iOS系统的当前窗口的尺寸,生成动画播放背景底板;导入动画资源文件;调用动画播放方法进行动画播放。
Description
技术领域
本发明涉及电子技术领域,尤其涉及一种动画播放方法、电子设备及可读存储介质。
背景技术
在现有技术中,越来越多的应用程序的出现,丰富了人们的生活。在各类应用程序中,具有动画展示功能,如:通过通讯类的应用程序展示发送或接收的表情动画。又如:直播应用程序中采取礼物赠送动画展示。各个应用程序提供了动画的展示方案,在现有技术中,针对安装iOS系统的电子设备,iOS系统是由苹果公司开发的移动操作系统,iOS系统提供了一个核心动画Core Animation,各个应用程序提供的动画展示方案,基本采用CoreAnimation技术来实现。但随着电子设备的多样化发展,电子设备的屏幕也具有不同的尺寸,采用Core Animation技术进行动画展示时,无法较好地适配电子设备不同屏幕尺寸。
发明内容
本发明实施例提供了一种动画播放方法、电子设备及可读存储介质,用于提供一种能适配电子设备不同尺寸屏幕的动画播放方式。
第一方面,本发明提供了一种动画播放方法,应用于安装iOS系统的电子设备,包括:
在所述iOS系统的项目中配置基于Cocos2D的开发环境的配置参数;
初始化所述项目的运行参数;
基于所述iOS系统的当前窗口的尺寸,生成动画播放背景底板;
导入动画资源文件;
调用动画播放方法进行动画播放。
可选的,所述基于所述iOS系统的当前窗口的尺寸,生成动画播放背景底板,包括:
加载所述配置参数;
创建窗口对象ccview;
将所述iOS系统的当前窗口的尺寸作为所述窗口对象ccview中动画播放背景底板的尺寸。
可选的,所述导入动画资源文件,包括:
导入spineboy-ess.json文件和spineboy.atlas文件。
可选的,所述调用动画播放方法进行动画播放,包括:
在所述spineboy-ess.json文件和所述spineboy.atlas文件中读取动画数据中的动作关键词;
加载所述动作关键词至所述动画播放方法;
基于加载所述动作关键词后的动画播放方法进行动画的播放。
第二方面,本发明实施例提供一种电子设备,所述电子设备安装有iOS系统,包括:
配置单元,用于在所述iOS系统的项目中配置基于Cocos2D的开发环境的配置参数;
初始化单元,用于初始化所述项目的运行参数;
生成单元,用于基于所述iOS系统的当前窗口的尺寸,生成动画播放背景底板;
导入单元,用于导入动画资源文件;
播放单元,用于调用动画播放方法进行动画播放。
可选的,所述生成单元用于:
加载所述配置参数;
创建窗口对象ccview;
将所述iOS系统的当前窗口的尺寸作为所述窗口对象ccview中动画播放背景底板的尺寸。
可选的,所述导入单元用于:
导入spineboy-ess.json文件和spineboy.atlas文件。
可选的,所述播放单元用于:
在所述spineboy-ess.json文件和所述spineboy.atlas文件中读取动画数据中的动作关键词;
加载所述动作关键词至所述动画播放方法;
基于加载所述动作关键词后的动画播放方法进行动画的播放。
第三方面,本发明实施例提供一种电子设备,所述电子设备包括处理器,所述处理器用于执行存储器中存储的计算机程序时实现如前述第一方面实施例中所述的动画播放方法的步骤。
第四方面,本发明实施例提供了一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如前述第一方面实施例中所述的动画播放方法的步骤。
本申请实施例中的上述一个或多个技术方案,至少具有如下一种或多种技术效果:
在本发明实施例的技术方案中,电子设备中安装了iOS系统,电子设备首先在iOS系统的项目中配置基于Cocos2D的开发环境的配置参数,形成iOS项目工程对Cocos2D库的依赖。然后初始化项目的运行参数,进而,为了适配电子设备的屏幕尺寸,基于iOS系统的当前窗口的尺寸,生成动画播放背景底板,导入动画资源文件,调用动画播放方法进行动画播放。实现了Cocos2D与原生iOS项目的结合,改善了之前大规模使用的核心动画的类库耗时开发的缺点,仅仅通过加载动画资源文件,实现了动画的脚本化,能够更好地适配电子设备的不同屏幕尺寸,节约了开发时间获取了更好的开发效果。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本发明的限制。在附图中:
图1为本发明第一实施例中的一种动画播放方法的流程图;
图2为本发明第二实施例中的电子设备的示意图;
图3为本发明第三实施例中电子设备的示意图。
具体实施方式
本发明实施例提供了一种动画播放方法、电子设备及可读存储介质,用于提供一种能适配电子设备不同尺寸屏幕的动画播放方式。应用于安装iOS系统的电子设备,该方法包括:在所述iOS系统的项目中配置基于Cocos2D的开发环境的配置参数;初始化所述项目的运行参数;基于所述iOS系统的当前窗口的尺寸,生成动画播放背景底板;导入动画资源文件;调用动画播放方法进行动画播放。
下面通过附图以及具体实施例对本发明技术方案做详细的说明,应当理解本申请实施例以及实施例中的具体特征是对本申请技术方案的详细的说明,而不是对本申请技术方案的限定,在不冲突的情况下,本申请实施例以及实施例中的技术特征可以相互组合。
本文中术语“和/或”,仅仅是一种描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。另外,本文中字符“/”,一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
实施例
请参考图1,本发明第一实施例提供一种动画播放方法,应用于安装iOS系统的电子设备,该动画播放方法包括如下步骤:
S101:在所述iOS系统的项目中配置基于Cocos2D的开发环境的配置参数;
S102:初始化所述项目的运行参数;
S103:基于所述iOS系统的当前窗口的尺寸,生成动画播放背景底板;
S104:导入动画资源文件;
S105:调用动画播放方法进行动画播放。
具体的,在本实施例中,该动画播放方法应用于iOS系统的电子设备中。CoreAnimation是iOS系统自带的核心动画类库,直接作用在CALayer层面,拥有强大的跨Mac OSX和iOS平台的动画处理API,其动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。然而,目前Core Animation的开发对处理频繁的动画细节调整上能力欠缺。而Cocos2D是一个基于MIT协议的开源框架,用于构建游戏、应用程序和其他图形界面交互应用。根据Cocos2D系统组件提供的动画制作方案,设计部门开发稳定的动画导出资源包,编码开发人员利用组件导入动画,避免了在动画设计和播放轨迹上繁杂的细节的调整,可以有效提高开发效率。所以在本实施例中,设计一种在iOS系统中结合Cocos2D进行动画播放的方法。
Cocos2D与iOS原生项目开发的过程如下:
首先,通过步骤S101,在iOS系统的项目中配置基于Cocos2D的开发环境的配置参数,将iOS系统的播放动画的项目与Cocos2D联系在一起。具体的,在本实施例中,在配置参数时,需要编写bash脚本,配置Cocos2D基本的开发环境,通过Unix自带的Cmake指令,进行git clone的下载和编译,在iOS系统中创建bash代码如下所示:
然后,通过步骤S102,初始化所述项目的运行参数。具体的,在本实施例中,使用如下代码配置Cocos2D的运行参数,可以在页面上显示FPS等动画帧数信息实时反馈。运行参数中包括屏幕自适应,以及默认以竖屏模式展示的参数设置。在iOS系统中具体实现的iOS代码如下所示:
然后,通过步骤S103,创建CCDirectorView生成动画播放背景底板,在生成动画播放背景底板时,需要结合iOS系统的当前窗口的尺寸,具体实施过程中包括如下步骤:
加载所述配置参数;
创建窗口对象ccview;
将所述iOS系统的当前窗口的尺寸作为所述窗口对象ccview中动画播放背景底板的尺寸。
具体的,在本实施例中,通过CCDirectorView中的sharedDirector类方法,加载前述步骤S101中配置的配置参数,再使用[CCGLView viewWithFrame]进行动画承载底版创建。创建一个窗口对象ccview,将iOS当前窗口的尺寸self.window.bounds作为播放动画背景底版的尺寸。在iOS系统中具体实现的iOS代码如下所示:
CC_VIEW<CCDirectorView>*ccview=nil;
ccview=[CCGLView viewWithFrame:self.window.bounds];
进一步,执行步骤S104和步骤S105,导入动画资源文件然后进行动画播放,在本实施例中,导入的动画资源文件包括:spineboy-ess.json文件和spineboy.atlas文件,这两个文件是基于骨骼动画spine对图像进行拆解后打包生成的两个动画资源文件。进而,在播放动画时,可通过如下步骤实现:
在所述spineboy-ess.json文件和所述spineboy.atlas文件中读取动画数据中的动作关键词;
加载所述动作关键词至所述动画播放方法;
基于加载所述动作关键词后的动画播放方法进行动画的播放。
具体的,在本实施例中,在导入spineboy-ess.json文件和spineboy.atlas文件后,在spineboy-ess.json文件和spineboy.atlas文件中读取动画animation数据里的动作关键词,例如:跳jump,走walk,旋转rotate等动作关键词,通过[skeletonNodeskeletonWithFile]方法进行加载,再通过动画播放方法setAnimationForTrack方法和addAnimationForTrack方法进行动画的播放。在iOS系统中具体实现的iOS代码如下所示:
[SA skeletonWithFile:@"xx.json"atlasFile:@"x.atlas"scale:0.4];
[SA setAnimationForTrack:@(1)name:@"walk",loop:NO];
[SA setAnimationForTrack:@(1)name:@"jump",loop:NO];
通过这样的方式,实现了Cocos2D与原生iOS项目的结合,改善了之前大规模使用的核心动画的类库耗时开发的缺点,仅仅通过加载xxx-ess.json文件和xxx.atlas文件,实现了动画的脚本化,节约了开发时间获取了更好的开发效果。
请参见图2,本发明的第二实施例提供了一种电子设备,所述电子设备安装有iOS系统,包括:
配置单元201,用于在所述iOS系统的项目中配置基于Cocos2D的开发环境的配置参数;
初始化单元202,用于初始化所述项目的运行参数;
生成单元203,用于基于所述iOS系统的当前窗口的尺寸,生成动画播放背景底板;
导入单元204,用于导入动画资源文件;
播放单元205,用于调用动画播放方法进行动画播放。
具体的,在本实施例中,电子设备安装有iOS系统,Core Animation是iOS系统自带的核心动画类库,直接作用在CALayer层面,拥有强大的跨Mac OS X和iOS平台的动画处理API,其动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。然而,目前Core Animation的开发对处理频繁的动画细节调整上能力欠缺。而Cocos2D是一个基于MIT协议的开源框架,用于构建游戏、应用程序和其他图形界面交互应用。根据Cocos2D系统组件提供的动画制作方案,设计部门开发稳定的动画导出资源包,编码开发人员利用组件导入动画,避免了在动画设计和播放轨迹上繁杂的细节的调整,可以有效提高开发效率。所以在本实施例中,提供一种能够在iOS系统中结合Cocos2D进行动画播放的电子设备。
首先,电子设备通过配置单元201,在iOS系统的项目中配置基于Cocos2D的开发环境的配置参数,将iOS系统的播放动画的项目与Cocos2D联系在一起。具体的,在本实施例中,在配置参数时,需要编写bash脚本,配置Cocos2D基本的开发环境,通过Unix自带的Cmake指令,进行git clone的下载和编译,在iOS系统中创建bash代码如下所示:
然后,通过初始化单元202,初始化所述项目的运行参数。具体的,在本实施例中,使用如下代码配置Cocos2D的运行参数,可以在页面上显示FPS等动画帧数信息实时反馈。运行参数中包括屏幕自适应,以及默认以竖屏模式展示的参数设置。在iOS系统中具体实现的iOS代码如下所示:
然后,通过生成单元203,创建CCDirectorView生成动画播放背景底板,在生成动画播放背景底板时,需要结合iOS系统的当前窗口的尺寸,生成单元203生成动画播放背景底板在具体实施过程中包括如下步骤:
加载所述配置参数;
创建窗口对象ccview;
将所述iOS系统的当前窗口的尺寸作为所述窗口对象ccview中动画播放背景底板的尺寸。
具体的,在本实施例中,通过CCDirectorView中的sharedDirector类方法,加载前述配置单元201中配置的配置参数,再使用[CCGLView viewWithFrame]进行动画承载底版创建。创建一个窗口对象ccview,将iOS当前窗口的尺寸self.window.bounds作为播放动画背景底版的尺寸。在iOS系统中具体实现的iOS代码如下所示:
CC_VIEW<CCDirectorView>*ccview=nil;
ccview=[CCGLView viewWithFrame:self.window.bounds];
进一步,通过导入单元204,导入动画资源文件然后进行动画播放,在本实施例中,导入的动画资源文件包括:spineboy-ess.json文件和spineboy.atlas文件,这两个文件是基于骨骼动画spine对图像进行拆解后打包生成的两个动画资源文件。进而,通过播放单元205,在播放动画时,可通过如下步骤实现:
在所述spineboy-ess.json文件和所述spineboy.atlas文件中读取动画数据中的动作关键词;
加载所述动作关键词至所述动画播放方法;
基于加载所述动作关键词后的动画播放方法进行动画的播放。
具体的,在本实施例中,在导入单元204导入spineboy-ess.json文件和spineboy.atlas文件后,播放单元205在spineboy-ess.json文件和spineboy.atlas文件中读取动画animation数据里的动作关键词,例如:跳jump,走walk,旋转rotate等动作关键词,通过[skeletonNode skeletonWithFile]方法进行加载,再通过动画播放方法setAnimationForTrack方法和addAnimationForTrack方法进行动画的播放。在iOS系统中具体实现的iOS代码如下所示:
[SA skeletonWithFile:@"xx.json"atlasFile:@"x.atlas"scale:0.4];
[SA setAnimationForTrack:@(1)name:@"walk",loop:NO];
[SA setAnimationForTrack:@(1)name:@"jump",loop:NO];
通过这样的方式,在电子设备中实现了Cocos2D与原生iOS项目的结合,改善了之前大规模使用的核心动画的类库耗时开发的缺点,仅仅通过加载xxx-ess.json文件和xxx.atlas文件,实现了动画的脚本化,节约了开发时间获取了更好的开发效果。
请参见图3,本发明的第三实施例提供了一种电子设备,该实施例的电子设备安装iOS系统,并包括:处理器301、存储器302以及存储在所述存储器中并可在所述处理器上运行的计算机程序,例如第一实施例中动画播放方法对应的程序。所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一实施例中各路径检测中的步骤。或者,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第二实施例的电子设备中各模块/单元的功能。
示例性的,所述计算机程序可以被分割成一个或多个模块/单元,所述一个或者多个模块/单元被存储在所述存储器中,并由所述处理器执行,以完成本发明。所述一个或多个模块/单元可以是能够完成特定功能的一系列计算机程序指令段,该指令段用于描述所述计算机程序在所述计算机装置中的执行过程。例如,所述计算机程序可以被分割成配置单元、初始化单元、生成单元、导入单元、播放单元的功能,各单元具体功能如下:
配置单元,用于在所述iOS系统的项目中配置基于Cocos2D的开发环境的配置参数;
初始化单元,用于初始化所述项目的运行参数;
生成单元,用于基于所述iOS系统的当前窗口的尺寸,生成动画播放背景底板;
导入单元,用于导入动画资源文件;
播放单元,用于调用动画播放方法进行动画播放。
所述电子设备可包括,但不仅限于,处理器、存储器。本领域技术人员可以理解,所述示意图3仅仅是计算机装置的示例,并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件,例如所述电子设备还可以包括输入输出设备、网络接入设备、总线等。
所称处理器301可以是中央处理单元(Central Processing Unit,CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等,所述处理器是所述计算机装置的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机装置的各个部分。
所述存储器302可用于存储所述计算机程序和/或模块,所述处理器通过运行或执行存储在所述存储器内的计算机程序和/或模块,以及调用存储在存储器内的数据,实现所述计算机装置的各种功能。所述存储器可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、视频数据等)等。此外,存储器可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如硬盘、内存、插接式硬盘,智能存储卡(Smart Media Card,SMC),安全数字(Secure Digital,SD)卡,闪存卡(Flash Card)、至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
进一步,该电子设备所包括的处理器301还具有以下功能:
加载所述配置参数;
创建窗口对象ccview;
将所述iOS系统的当前窗口的尺寸作为所述窗口对象ccview中动画播放背景底板的尺寸。
进一步,该电子设备所包括的处理器301还具有以下功能:
导入spineboy-ess.json文件和spineboy.atlas文件。
进一步,该电子设备所包括的处理器301还具有以下功能:
在所述spineboy-ess.json文件和所述spineboy.atlas文件中读取动画数据中的动作关键词;
加载所述动作关键词至所述动画播放方法;
基于加载所述动作关键词后的动画播放方法进行动画的播放。
本发明第三实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,本发明第二实施例中的所述电子设备集成的功能单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明实现上述第一实施例的动画播放方法中的全部或部分流程,也可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一计算机可读存储介质中,该计算机程序在被处理器执行时,可实现上述各个方法实施例的步骤。其中,所述计算机程序包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
在本发明实施例的技术方案中,电子设备中安装了iOS系统,电子设备首先在iOS系统的项目中配置基于Cocos2D的开发环境的配置参数,形成iOS项目工程对Cocos2D库的依赖。然后初始化Cocos2D项目的运行参数,进而,为了适配电子设备的屏幕尺寸,基于iOS系统的当前窗口的尺寸,生成动画播放背景底板,导入动画资源文件,调用动画播放方法进行动画播放。实现了Cocos2D与原生iOS项目的结合,改善了之前大规模使用的核心动画的类库耗时开发的缺点,仅仅通过加载动画资源文件,实现了动画的脚本化,能够更好地适配电子设备的不同屏幕尺寸,节约了开发时间获取了更好的开发效果。
尽管已描述了本发明的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明范围的所有变更和修改。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。
Claims (10)
1.一种动画播放方法,应用于安装iOS系统的电子设备,其特征在于,包括:
在所述iOS系统的项目中配置基于Cocos2D的开发环境的配置参数;
初始化所述项目的运行参数;
基于所述iOS系统的当前窗口的尺寸,生成动画播放背景底板;
导入动画资源文件;
调用动画播放方法进行动画播放。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述iOS系统的当前窗口的尺寸,生成动画播放背景底板,包括:
加载所述配置参数;
创建窗口对象ccview;
将所述iOS系统的当前窗口的尺寸作为所述窗口对象ccview中动画播放背景底板的尺寸。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述导入动画资源文件,包括:
导入spineboy-ess.json文件和spineboy.atlas文件。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述调用动画播放方法进行动画播放,包括:
在所述spineboy-ess.json文件和所述spineboy.atlas文件中读取动画数据中的动作关键词;
加载所述动作关键词至所述动画播放方法;
基于加载所述动作关键词后的动画播放方法进行动画的播放。
5.一种电子设备,所述电子设备安装有iOS系统,其特征在于,包括:
配置单元,用于在所述iOS系统的项目中配置基于Cocos2D的开发环境的配置参数;
初始化单元,用于初始化所述项目的运行参数;
生成单元,用于基于所述iOS系统的当前窗口的尺寸,生成动画播放背景底板;
导入单元,用于导入动画资源文件;
播放单元,用于调用动画播放方法进行动画播放。
6.如权利要求5所述的电子设备,其特征在于,所述生成单元用于:
加载所述配置参数;
创建窗口对象ccview;
将所述iOS系统的当前窗口的尺寸作为所述窗口对象ccview中动画播放背景底板的尺寸。
7.如权利要求5所述的电子设备,其特征在于,所述导入单元用于:
导入spineboy-ess.json文件和spineboy.atlas文件。
8.如权利要求7所述的电子设备,其特征在于,所述播放单元用于:
在所述spineboy-ess.json文件和所述spineboy.atlas文件中读取动画数据中的动作关键词;
加载所述动作关键词至所述动画播放方法;
基于加载所述动作关键词后的动画播放方法进行动画的播放。
9.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括处理器,所述处理器用于执行存储器中存储的计算机程序时实现如权利要求1-4中任一项所述的动画播放方法的步骤。
10.一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-4中任一项所述的动画播放方法的步骤。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
RJ01 | Rejection of invention patent application after publication |
Application publication date: 20180601 |
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