CN108066984B - 基于游戏机器人的引导式养老服务平台 - Google Patents
基于游戏机器人的引导式养老服务平台 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了基于游戏机器人的引导式养老服务平台,属于人机交互领域,包括服务器以及分别与服务器信号连接的老人信息采集终端和交互终端;所述老人信息采集终端和交互终端彼此信号连接;老人信息采集终端,用来采集老人在玩游戏时针对游戏内容进行具体操作的输入操作信息以及用来采集老人在玩游戏时表征其生理状态的状态信号;所述老人信息采集终端将输入操作信息发送给交互终端;所述老人信息采集终端将状态信号发送给服务器。通过本发明能够弥补当前养老服务的不足,使养老服务管理平台除了能够提供日常生活服务,还能提供精神娱乐服务,使老人的精神需求得到满足。
Description
技术领域
本发明涉及人机交互领域,具体涉及一种基于游戏机器人的引导式养老服务平台。
背景技术
随着我国全面步入老年化社会,养老服务显得越来越重要。为了更好地进行养老服务提供,现在有很多养老服务平台。这些养老服务平台一般包括一个服务器,这个服务器里存储有各个老人的基本信息以及不断更新的医疗信息和日常生活信息等,通过与这个服务器连接的各个电脑终端,工作人员能够将老人日常生活中的一些诸如每天吃药量、吃药时间、吃饭量和吃饭时间等一些生活数据输入到服务器中,使养老服务管理平台能够合理规划安排老人的日常生活。
但是,现在的养老服务管理平台仅用来满足老人的日常生活需求,却忽略了老人的精神需求。老人虽然身体机能随着年龄增大而逐渐衰退,但是其对融入社会,与人沟通交流,陪伴,爱与被爱等精神需求并不会因为年龄的增大或者身体机能的衰退而减少。相反,因为老人随着年龄增大逐渐与社会主流人群及文化脱节,孤独感倍增,使老人对于陪伴、爱与被爱以及与人沟通交流等精神需求会逐渐增加。然而,子女的忙碌,现有养老服务这方面的缺乏,会使老人的精神需求很难得到满足,这反而更增加老人的孤独感。而长期具有孤独感的老人,其不佳的心情又会反作用到老人的身体健康上,加速身体机能的退化,形成恶性循环。
此外,现有大部分养老服务平台仅仅供养老服务工作人员的记录使用,并没有直接老人之间产生互动关系,使老人并没有参与感,无法充分利用养老服务平台提升老人对服务的满意度。就算少部分的养老服务平台开设了公用的终端机来供老人通过键盘等外接设备进行平台使用,但是其复杂的操作步骤和显示界面都不是老人能够独自进行操作的,严重阻碍了老人使用养老服务平台的热情,同样无法通过养老服务平台来达到提高老人满意度的目的。
鉴于此,申请人提出了一种能够通过控制游戏机器人来与老人互动的引导式养老服务平台,使老人能够通过与机器人互动的方式学会使用该养老服务平台,并通过互动方式使老人能够使用该养老服务平台。
发明内容
本发明意在提供一种基于游戏机器人的引导式养老服务平台,以达到使老人通过互动方式学会使用基于游戏机器人的引导式养老服务平台的目的。
为达到以上目的,提供如下方案:
本方案中的基于游戏机器人的引导式养老服务平台,包括服务器,还包括分别与服务器信号连接的老人信息采集终端和交互终端;所述老人信息采集终端和交互终端彼此信号连接;
所述服务器内设置有多个存储有不同服务内容的存储模块,且每个存储模块内设置有演示该服务操作步骤的操作引导游戏;所述服务器内存储有用来调用各个操作引导游戏的操作信息表;所述操作信息表包括多组操作引导信息,每组操作引导信息均包括用来与操作引导游戏对应的关键词;
所述老人信息采集终端,用来采集老人输入的输入操作信息;所述老人信息采集终端将输入操作信息发送给服务器和交互终端;服务器从输入操作信息中提取出与操作信息表中关键词对应的提取词,服务器通过提取词调用与其对应的关键词所在操作引导信息中的操作引导游戏;
所述交互终端用来向老人展示被服务器调用的操作引导游戏;所述交互终端用来根据再次接收到的输入操作信息更新当前操作引导游戏的游戏内容。
名词解释:
服务内容:指基于游戏机器人的引导式养老服务平台提供的各个项目中的每个项目服务的信息内容总和,比如有提供商品买卖的商品服务,提供远程医疗的医疗服务,提供信息查询的查询服务等。
操作引导游戏:指将模拟进行该服务的操作步骤做成游戏而用来引导老人学习相关服务操作的游戏内容。
原理及效果:
通过老人信息采集终端,采集老人向基于游戏机器人的引导式养老服务平台通过各种输入方式输入的输入操作信息,老人信息采集终端将输入操作信息发送给服务器和交互终端。服务器在接收到这个输入操作信息后从中提取出提取词,按照服务器内预先存储的操作信息表找到与提取词匹配的关键词,并在关键词所在的操作引导信息中将其中的操作引导游戏进行调用,使交互终端向老人展示这个操作引导游戏。在交互终端展示的过程中,当老人再次向基于游戏机器人的引导式养老平台输入其他输入操作信息时,交互终端根据再次接收到的输入操作信息更新当前展现在老人面前的操作引导游戏的游戏内容。使老人在输入一个输入操作信息后,交互终端会进行反应,使老人在通过交互终端进行引导学习的时候,形成互动。
本发明通过互动方式使老人能够学会使用基于游戏机器人的引导式养老服务平台上提供的各项服务内容操作,有助于老人能够在互动游戏的方式中被引导学会基于游戏机器人的养老服务平台中所有服务内容的操作步骤。便于老人在学会以后可以独自进行相关操作,使养老服务平台能够充分发挥其作用,使老人能够充分享受到养老服务平台上的各项服务功能,增加老人的参与感,提高老人对服务质量的满意度。
进一步,所述操作信息表中的每组操作引导信息均包括一个服务内容名称,每个服务内容名称一一对应一个操作引导游戏和多个关键词;当一个操作引导信息中的所有关键词都与一个输入操作信息中的提取词对应相同,则该输入操作信息与该操作引导信息相同,服务器针对该输入操作信息调用该操作引导信息中的操作引导游戏。
通过服务器,将一个输入操作信息通过拆分形成提取词,将提取词与操作信息表中的所有关键词进行对比,当该输入操作信息中所包含的提取词能够与某一操作引导信息中的所有关键词分别相同的时候,则判定该操作引导信息与该输入操作信息相同,即通过服务器识别,该输入操作信息要表达的正是该操作引导信息所表达的信息。此时,服务器调用该操作引导信息中的操作引导游戏,并使交互终端向老人展示该操作引导游戏,使老人能够按照游戏内容的引导学会该操作引导游戏所展示的服务内容的操作步骤。通过操作信息表中的关键词和提取词的匹配,使服务器完成了对操作引导游戏的调用。
进一步,所述输入操作信息包括用来针对游戏内容进行动作表达的动作信息或者用来针对游戏内容输入到老人信息采集终端中的输入信息;所述老人信息采集终端包括用来进行动作信息采集的动作捕捉器或者用来进行输入信息输入的信息输入装置。
通过动作捕捉器,老人信息采集终端可以将老人针对游戏内容的所有操作动作通过动作信息收集并传递给交互终端。通过信息输入装置,老人信息采集终端可以将老人针对游戏内容输入的输入信息传递给交互终端。通过动作捕捉器或者信息输入装置,才能将老人在玩游戏时的操作输入游戏中,增加老人玩游戏时的参与感。
进一步,所述交互终端包括游戏调用模块以及游戏更新模块;所述游戏调用模块,用来调用操作引导游戏的游戏内容并以多种不同的游戏模式将游戏内容呈现出来;所述游戏更新模块,用来接收老人信息采集终端传来的输入操作信息并更新游戏内容,用来根据输入操作信息随机产生应对信息并在已经更新的游戏内容上再次更新游戏内容。
交互终端的游戏调用模块从服务器中调用游戏并呈现游戏,而呈现的模式有多种,当老人在玩游戏的时候,游戏更新模块根据老人传递过来的输入操作信息更新游戏,使老人能够看到自己刚刚的游戏操作在游戏内容上的呈现,而与此同时,游戏更新模块根据这个输入操作信息产生了应对信息,并在这个输入操作信息更新到游戏内容中后再次根据应对信息更新游戏内容,这样不仅使老人能够清楚看到自己的游戏操作步骤,还能看到对方的游戏操作步骤,交互终端构建成为与老人正在游戏中的另一方,与老人一起进行游戏,能够给老人良好的陪伴感,不仅使老人能够感到游戏的乐趣,还能有效排遣孤独感,提高其精神需求满足程度,使老人在互动游戏当中学习到该服务在基于游戏机器人的引导式养老服务平台上的具体操作步骤,方便老人以后独自进行相关服务的操作。
进一步,所述游戏调用模块包括用来提供棋牌游戏模式的棋牌游戏调用模块、用来提供照片排列游戏模式的照片排列游戏调用模块和用来提供对话游戏模式的对话游戏调用模块;所述交互终端在服务器的控制下依次顺序切换棋牌游戏模式、照片排列游戏模式和对话游戏模式。
交互终端能够针对同一个操作引导游戏分别为老人提供棋牌游戏、照片排列游戏和对话游戏,使老人能够选择其喜欢的游戏模式进行游戏,使老人能够在愉快的心情下更快地记住操作引导游戏所要展现给老人的服务内容的操作步骤,寓教于乐,有效帮助老人熟悉基于游戏机器人的引导式养老服务平台的服务内容操作步骤,鼓励老人使用基于游戏机器人的引导式养老服务平台,增加老人的参与感,使老人能够通过使用引导式养老服务平台而提升对服务的满意度。
进一步,所述信息输入装置包括拾音器、键盘或者摄像头。
通过拾音器可以将老人的说话声音录进去老人信息采集终端中,老人可以通过语言描述来进行游戏操作。通过键盘,可以使老人直接手动将输入操作信息输入到老人信息采集终端中,通过摄像头可以拍摄老人以及老人周围的人和场景,形成人物图像和场景图像,有利于后面的照片排列游戏和对话游戏的建立。
进一步,所述老人信息采集终端,还用来采集老人在玩游戏时表征其生理状态的状态信号;所述老人信息采集终端将状态信号发送给服务器;服务器内设有游戏切换表,游戏切换表预先根据不同的状态信号值划分成不同的状态等级;服务器根据接收到的状态信号判断老人当前的状态等级并根据老人当前的状态等级使交互终端切换到下一个游戏模式。
通过状态信号来反应老人在不同的游戏模式下的心情状况,方便及时切换掉老人不喜欢的游戏模式,使老人能够在喜欢的游戏模式下愉快地通过互动引导的方式学习基于游戏机器人的引导式养老服务平台的操作步骤。
因为老人的生理状态,在其基本的身体健康不变的情况由,主要是由老人的精神状态决定的,因此在没有突然的外来伤害和病变的情况下,通过检测老人生理状态的状态信号就能够正向推出其精神状态,这在医学界是一个通用常识,在此不赘述。在老人玩游戏的过程中,通过老人信息采集终端将老人针对游戏内容进行具体操作的输入操作信息发送给交互终端,使交互终端根据输入操作信息更新老人当前在玩的游戏内容,使老人可以和交互终端形成游戏的双方,能够进行游戏互动,使老人产生有人在陪伴并一起玩游戏的感觉。
输入操作信息表示的是老人在玩具体游戏中的具体操作,是老人与交互终端在玩游戏时的输入操作,通过输入操作信息交互终端可以不断更新游戏内容,使游戏继续下去。而状态信号为老人在玩某一游戏时老人的生理状态的表征,当老人心情愉悦精神需求满足或者老人心情不好精神需求不满足,其表现出来的状态信号会不同,通过状态信号能够判断老人当前玩的游戏是否有助于满足老人精神需求。
而在老人进行游戏的过程中,老人信息采集终端将老人当前的状态信号实时发送给服务器,服务器根据当前的状态信号判断出老人当前的状态等级,并根据状态等级来决定是否使交互终端将当前游戏切换到下一个游戏,本发明能够有效管理老人的精神状态并根据老人实际的状态及时为老人提供恰当的游戏模式供其进行精神放松,以满足其精神需求,在老人满足其基本需求的同时又能通过操作引导游戏的游戏内容使老人学习到引导式养老服务平台的具体操作步骤。
进一步,所述老人信息采集终端包括用来进行状态信号采集的信号采集装置,所述信号采集装置包括脑电波采集器或者脉搏采集器。
通过脑电波采集器采集脑电波信号,通过脉搏采集器采集脉搏信号。脑电波信号和脉搏信号都是现有的,能够用来检测老人身体状况和心情状况,进而能依此判断老人精神需求是否得到满足的生理信号,通过采集其中一个或者两个生理信号有助于交互终端判断老人在玩游戏时的身体状况和心情状况,进而判断老人是否满意当前游戏模式,方便为老人提供其满意的游戏模式进行游戏。
进一步,所述服务器内设有用来判断老人所处状态等级的阈值范围表,阈值范围表根据状态信号值将状态等级从状态不好到状态良好依次划分为第一等级、第二等级和第三等级。
服务器内预先设置了阈值范围表,用来根据状态信号值将老人的状态等级依次划分为从不好到好的第一等级、第二等级和第三级,能够使服务器在接收到当前状态信号后快速确认老人的状态等级,以便根据这个状态等级判断是否启动游戏或者切换游戏。
进一步,所述服务器内针对每种游戏模式预设有游戏时间,当在游戏时间内服务器接收到的状态信号一直处于第一等级时,在游戏时间结束后,服务器控制交互终端切换到下一个游戏模式。
在预先设定的游戏时间内,能够使一种游戏模式有充分的时间来改变老人的精神状态,使其反应出来的状态信号变好,如果在游戏时间内老人的状态一直处在第一等级,则说明这个游戏无助于老人的状态改变和提升,无法使老人在玩游戏时感到愉悦,无法满足其老人的精神需求,因此需要切换到下一个游戏模式中,以便能够提升老人的状态,使老人在好的状态中能够学习到该游戏模式所承载的操作引导游戏的游戏内容中所介绍演示的操作步骤。
附图说明
图1为本发明基于游戏机器人的引导式养老服务平台实施例的结构示意图。
图2为本发明基于游戏机器人的引导式养老服务平台实施例中老人信息采集终端的架构图。
图3为本发明基于游戏机器人的引导式养老服务平台实施例中交互终端的架构图。
图4为安装有本发明基于游戏机器人的引导式养老服务平台实施例中老人信息采集终端和交互终端的机器人的结构示意图。
具体实施方式
下面通过具体实施方式进一步详细的说明:
说明书附图中的附图标记包括:交互终端1、老人信息采集终端2、动作捕捉器23、信息输入装置24、信号采集装置25、游戏调用模块11、数据库12、棋牌游戏调用模块111、照片排列游戏调用模块112、对话游戏调用模块113、棋牌游戏存储模块121、照片排列游戏存储模块122、对话游戏存储模块123、机器人本体3、机器人手臂4、服务器5。
实施例基本如图1和图4所示:基于游戏机器人的引导式养老服务平台,包括服务器以及分别与服务器信号连接的老人信息采集终端和交互终端;这里的服务器可以采用本地服务器,也可以采用云端服务器。基于游戏的机器人包括机器人本体,机器人本体具有一体成型的两个机器人手臂,机器人手臂的自由端上一体成型连接有机器人手掌。交互终端安装在机器人本体的腹部位置上,老人信息采集终端安装在机器人手臂的手掌位置上,老人信息采集终端能够与交互终端进行通信。
所述老人信息采集终端,用来采集老人的输入操作信息和状态信号,并将输入操作信息发送给交互终端,将输入操作信息和状态信号发送给服务器。输入操作信息具体的包括老人的动作信息和输入信息。
动作信息是指老人在玩游戏的时候用来描述和表征老人动作的信息,如老人的手臂向上移动、向下移动、向左移动或者向右移动,如老人的脚向上移动、向下移动、向左移动或者向右移动。
输入信息是指老人在玩游戏的时候,为了进行游戏而输入的各种信息,输入信息具体可以包括声音信息、图像信息和文字信息。声音信息指老人在玩游戏的时候针对游戏内容而说出进行游戏的语言,如向左移动、向右移动、向上移动或者向后移动等。图像信息是指老人在玩游戏的时候针对游戏内容拍摄的包括老人的家人和老人自己在内的各种人物图像,以及老人所见到的周围场景的场景图像。文字信息是指老人在玩游戏的时候通过外部设备录入到老人信息采集终端中的文字和符号等信息。
状态信号是指老人在玩游戏的时候老人信息采集终端采集的各种能够用来表示老人当前身体情况和精神情况的生理信号,如脑电波信号和脉搏信号等。
因此,如图2所示,老人信息采集终端包括用来捕捉老人动作信息的动作捕捉器,用来供老人向老人信息采集终端录入各种输入信息的信息输入装置,用来采集老人脑电波信号和脉搏信号的信号采集装置。动作捕捉器可以是现有的单独的动作捕捉设备,也可以是整合到机器人中央处理器的现有动作捕捉软件。信息输入装置具体的可以是用来录取声音信息的拾音器,用来拍摄人物图像和场景图像的摄像头,以及用来输入文字信息的键盘或者触摸屏。信号采集装置具体的可以是用来进行脑电波信号采集的脑电波采集器以及用来进行脉搏信号采集的脉搏采集器,脑电波采集器和脉搏采集器可以选用单独的现有设备,也可以选用通过脑电波电极片和脉搏电极片而整合到一起的既能检测脑电波信号又能检测脉搏信号综合设备。老人信息采集终端为搭载有动作捕捉器、信息输入装置和信号采集装置的移动电脑,该移动电脑安装在机器人手掌上成为一个智能移动终端,机器人手臂既可以独立工作也可以和机器人本体协同工作构成完整的机器人。机器人本体中具有的中央处理器以及其他用来控制机器人手臂的结构,均采用现有技术即可,在此不赘述。通过老人信息采集终端,不仅能够使老人将自己在玩游戏时针对游戏内容及时将自己为进行游戏而产生的输入操作信息发送给交互终端,使老人能够和交互终端产生玩游戏时的互动,还能使整个系统通过老人信息采集终端实时监控老人的精神和情绪变化,避免老人产生激烈情绪影响老人的身体健康,同时,能够通过老人的精神或情绪反馈来判断当前游戏是否使老人的精神得到满足。如果,当前游戏并不能使老人的精神得到满足,则交互终端变更当前游戏,切换到新的游戏来供老人使用。
所述服务器内设置有多个存储有不同服务内容的存储模块,且每个存储模块内设置有演示该服务操作步骤的操作引导游戏;所述服务器内存储有用来调用各个操作引导游戏的操作信息表;所述操作信息表包括多组操作引导信息,每组操作引导信息均包括用来与操作引导游戏对应的关键词;服务器从输入操作信息中提取出与操作信息表中关键词对应的提取词,服务器通过提取词调用与其对应的关键词所在操作引导信息中的操作引导游戏。
所述操作信息表中的每组操作引导信息均包括一个服务内容名称,每个服务内容名称一一对应一个操作引导游戏和多个关键词;当一个操作引导信息中的所有关键词都与一个输入操作信息中所拆分出来的提取词中的几个提取词一一对应相同时(即操作引导信息中的关键词集合包含于输入操作信息的提取词集合),则该输入操作信息与该操作引导信息相同,服务器针对该输入操作信息调用该操作引导信息中的操作引导游戏。
所述交互终端,用来向老人展示被服务器调用的操作引导游戏;所述交互终端用来根据再次接收到的输入操作信息更新当前操作引导游戏的游戏内容,使老人针对游戏内容反应的输入操作信息作为输入游戏内容中的新内容,使游戏内容随着老人的不断参与而逐渐随着游戏进度的变化而变化,即推进游戏;用来为老人提供各种游戏模式,方便老人在其喜欢的游戏模式下进行操作引导游戏。
如图3所示,所述交互终端包括游戏调用模块以及游戏更新模块;所述游戏调用模块,调用操作引导游戏的游戏内容并以多种不同的游戏模式将游戏内容呈现出来;所述游戏更新模块,用来接收老人信息采集终端传来的输入操作信息,并根据输入操作信息随机产生应对信息一起完成游戏调用模块产生出的初始游戏。
具体地,所述游戏调用模块包括用来产生棋牌类游戏模式的棋牌游戏调用模块,用来根据信息输入装置拍摄的人物图像产生对应照片排列游戏模式的照片排列游戏调用模块或者用来根据信息输入装置实时拍摄到的场景图像与老人产生问答对话模式的对话游戏调用模块。这些游戏调用模块调用服务器中的操作引导游戏,将其游戏内容融合到各个游戏模式中,即将操作引导游戏中游戏内容介绍的每个步骤拆分成通关密语或者通关奖励,当老人赢一局游戏后,会按照操作引导游戏对应的服务内容的实际操作步骤依次将操作步骤逐次呈现出来。举个例子,如果该操作引导游戏的游戏内容中有N个步骤,则只有当老人在赢满N局游戏后才能看到完整的操作步骤。而在进行相关游戏之前,操作引导游戏的游戏内容会自动以视频的方式通过交互终端进行播放,以便老人能够将每个操作步骤的实际操作联系起来,加强记忆。
具体地,交互终端中安装有数据库,数据库内分类存储为棋牌游戏存储模块、照片排列游戏存储模块和对话游戏存储模块,每个存储模块可以是彼此独立的存储器,也可以是在一个数据库整体中区分开来的不同存储空间。
棋牌游戏存储模块中预先存储有多种棋牌游戏,首先,交互终端的棋牌游戏调用模块从棋牌游戏存储模块中提出一种游戏模式展示给老人,然后,棋牌游戏调用模块将操作引导游戏的游戏内容融合到棋牌游戏模式下,即将操作引导游戏中游戏内容介绍的每个步骤拆分成通关密语,当老人赢一局游戏后,会按照操作引导游戏对应的服务内容的实际操作步骤依次将操作步骤逐次呈现出来。举个例子,如果该操作引导游戏的游戏内容中有N个步骤,则只有当老人在赢满N局游戏后才能看到完整的操作步骤。当老人开始游戏后,交互终端按照棋牌游戏存储模块中的游戏进行播放,我们把老人没有输入任何信息的游戏称为初始游戏。当老人需要参与到游戏中的时候,老人可以直接通过移动交互终端上展示的游戏界面中的棋子或者卡牌,此时动作捕捉器将老人在将棋子或者卡牌移动的动作进行捕捉形成动作信息并发送给交互终端,交互终端的游戏更新模块根据接收到的动作信息将被老人移动的棋子或者卡牌同步在游戏界面上进行移动,使老人在动作的同时交互终端上的游戏内容同步改变和更新,给老人提供一种他是真的在和别人下棋或者打牌的感觉。老人也可以直接通过说话,说出某个棋子移动到某个位置或者某张卡牌打出去,通过拾音器将老人说出的话进行采集并转化为电信号传递给交互终端。交互终端的游戏更新模块从声音信息中按照棋牌游戏存储模块中预先存储的关键词,提取每条声音信息中对初始游戏内容的更改内容,游戏更新模块根据更改内容更新游戏内容。同样的,老人也可以直接通过键盘、鼠标等常见的信息输入装置,将老人对于游戏内容上的移动等操作直接输入到老人信息采集终端中,老人信息采集终端再将这些操作内容更新到初始游戏内容中。
交互终端根据老人信息采集终端输入的动作信息或者输入信息,根据棋牌游戏存储模块中预先设置的应对信息表,交互终端随机产生应对信息并根据该应对信息变更游戏内容,即交互终端对于老人通过老人信息采集终端输入到交互终端中的动作信息或者输入信息是有反应的,使老人在玩游戏的时候交互终端能够陪伴老人一起玩耍。例如,老人在玩象棋游戏的时候通过移动手来移动交互终端呈现的游戏内容中的棋子时,动作捕捉器将这个动作信息捕捉到并发送给交互终端,交互终端中的游戏更新模块根据这个动作信息变更了游戏内容,使被老人移动的棋子在游戏内容上也被移动,然后交互终端会根据这个移动棋子的动作信息随机从棋牌游戏存储模块中的应对信息表中调取出一个针对这个棋子移动动作信息的应对信息,假设这个棋子被移动的动作信息为A,在应对信息表中对应这个A的应对信息有A1、A2、A3、……AN一共有N个对应的应对信息,交互终端随机从这N个应对信息中选取一个应对信息,并根据这个应对信息移动游戏内容中棋盘上的棋子,使交互终端在老人移动棋子后自动移动另一方的棋子,产生和老人正在对弈下棋的状态,和老人一起游戏玩耍,能够产生陪伴老人的感觉,能够有效排遣老人的孤独感。
在老人玩棋牌游戏的过程中,老人信息采集终端通过信号采集装置将老人的状态信号采集并发送给服务器。服务器内预先存储有用来判断各个状态信号等级的阈值范围表,比如,第一等级,表示心情低落,精神需求不满足时,阈值范围表中的脑电波阈值范围是小于H1,阈值范围表中的脉搏阈值范围是小于M1;第二等级,表示心情较好,精神需求基本满足时,阈值范围表中的脑电波阈值范围是大于H2小于H3,阈值范围表中的脉搏阈值范围是大于M2小于M3;第三等级,表示心情很好,精神需求满足时,阈值范围表中的脑电波阈值范围是大于H3,阈值范围表中的脉搏阈值范围是大于M3。如果服务器此时得到的脑电波信号的值在H2和H3之间,或者脉搏信号的值在M2和M3之间,则说明老人的心情较好,精神需求基本得到满足;如果得到的脑电波信号的值一直在H1以下,或者脉搏信号的值一直在M1以下,则说明当前的游戏对老人的心情并没有太大的影响,对老人的精神需求并没有起到弥补填充的作用,无法消除老人的孤独感等负面情绪。
为了更加准确的判断每个游戏是否起作用,服务器中还预先设置存储了游戏切换表,游戏切换表中设置了三种游戏的优先等级,比如切换顺序依次为棋牌游戏、照片排列游戏和对话游戏,针对每种游戏都设置有相应的游戏时间,如果在游戏时间内老人通过玩游戏,其状态信号能够达到阈值范围表中的第二等级,“心情较好,精神需求基本满足”的时候,服务器不会进行游戏切换,如果棋牌游戏在其规定的游戏时间内并没有使老人的状态信号达到第二等级,则服务器将控制交互终端将游戏切换到照片排列游戏中,如果在照片排列游戏的游戏时间中老人的状态信号仍然没有达到第二等级,则服务器将控制交互终端切换游戏到对话游戏。根据实际需要,可以将每个游戏的游戏时间设置为不同。
当服务器在将接收到的状态信号的值与阈值范围表中的阈值范围进行对比后,如果在玩棋牌游戏的游戏时间中,状态信号的值一直处于第一等级时,在棋牌游戏的游戏时间结束后,服务器使交互终端切换到照片排列游戏的游戏内容呈现给老人。
照片排列游戏存储模块中,实时将信息输入装置中的摄像头拍摄到的人物图像进行保存,并通过老人信息采集终端将出现次数最多的一些人物图像作为人物照片选取出来单独存储。照片排列游戏存储模块中设置有针对这些人物照片进行名称标记的名称标记表,照顾老人的工作人员或者亲人朋友能够通过定期更新名称标记表,将与人物照片对应的人物名称录入到名称标记表中。照片排列游戏调用模块随机从照片排列游戏存储模块中选取出一定数量的人物照片以及与其对应的人物名称,照片排列游戏调用模块将被选取出的人物照片和人物名称打乱排序后呈现给老人。老人通过老人信息采集终端将其针对游戏内容产生的动作信息、输入信息以及状态信号都传递给交互终端。交互终端中的游戏更新模块根据动作信息或者输入信息来变更游戏内容,将老人在相应操作后的游戏内容呈现给老人。比如,老人通过动作将人物名称移动到对应的人物照片下面,或者老人通过键盘在每个人物照片下面输入正确的人物名称,或者老人通过拾音器直接说出每个人物照片的人物名称来进行游戏。照片排列游戏中被选为人物照片的都是在老人身边出现次数较多的人物图像,这些出现较多的人物图像一般都是在老人身边与老人最为亲近的亲人和朋友,通过将人物照片与人物名称的对应,不仅能够使老人在游戏中找到与亲朋好友在一起的温馨,也能找到游戏的乐趣。更重要的是,所有的人物图像都来源于老人信息采集终端的摄像头,只有在老人周围的人才能被记录,这有助于老人不断重复记忆周围出现的家人、朋友和新认识的新朋友,能够加深老人的记忆力,防止老人遗忘,有助于提高老人的记忆力。
在照片排列游戏中当老人将人物照片和错误的人物名称对应起来的时候,交互终端中的游戏更新模块会针对这个错误信息提示错误,并针对产生应对信息,根据存储在照片排列游戏存储模块中的名称标记表,将该人物照片与其对应的人物名称对应起来展示给老人看。有助于使老人记忆正确的人物以及其对应的人物名称,加深老人对周围家人朋友的记忆。
在老人玩照片排列游戏的时候,老人信息采集终端上的信号采集装置同样实时将状态信号发送给服务器。当服务器在将接收到的状态信号的值与阈值范围表中的阈值范围进行对比后,如果在玩照片排列游戏的游戏时间中,状态信号的值一直处于第一等级时,在照片排列游戏的游戏时间结束后,服务器使交互终端将切换对话游戏的游戏内容呈现给老人。
对话游戏存储模块中,实时将信息输入装置中的摄像头拍摄到的场景图像进行保存,并通过老人信息采集终端将出现次数最多的一些场景图像作为场景照片选取出来单独存储。对话游戏存储模块中设置有针对这些场景照片进行对话的对话问答表,一个场景照片对应一个问答组,一个问答组中包含有多个问题以及与其对应的多个答案,相邻问题与答案之间具有顺序承接关系。而具体问答组的设置能够通过照顾老人的工作人员或者亲人朋友定期更新,能够使对话问答表来针对新出现的场景图片进行问答组设置。比如,在摄像头拍摄到的多个场景图像中,某个场景图像多次出现(比如说老人住的房子),则这个图像被选取作为场景照片B(场景照片就是一帧包含有出现次数最多场景的场景图像),在对话问答表中针对这个场景照片设置问答组。首先写问题,比如说第一个问题B1:今天的牛奶送到家了吗?针对第一个问题设置两个答案:B11:没有;B12:有。然后针对B11设置第二个问题B2:那你现在要喝点别的什么吗?同时设置第二个问题答案:B21:不要。B22:要。同时,针对B12设置第三个问题:B3:你现在要喝牛奶吗?第三个问题的答案:B31:要;B32:不要。依次类推,将每个问答组中有多个问题和针对每个问题的多个答案,而通过每个答案能够与下一个问题联系起来,这样一个问答组就构成了针对该问答组对应的场景图片的一个场景对话。
在进入到对话游戏时,对话游戏调用模块根据老人信息采集终端的摄像头采集到的当前场景图像,随机从对话游戏存储模块中选取出与当前场景图像中某一帧当前场景图像相同的场景照片,并通过交互终端上的诸如扬声器等声音播放设备播放该场景照片对应的问答组中的问题,开始对话。当老人针对交互终端提出的问题回答后,老人信息采集终端将老人回答传递给交互终端,游戏更新模块对比老人回答和对话问答表中的答案,选择与老人回答最相近的答案继续游戏,游戏更新模块按照对话问答表中的问答组将这个最相近的答案对应的下一个问题作为应对信息,通过交互终端上的声音播放设备播放出来,继续向老人提问,整个对话游戏一直进行,直到播放完整个问答组中的一个完整问答。在对话问答表中预先设置有两个用来间隔播放两个问答组的间隔播放时间,在一个问答组播放完毕后,在一个间隔播放时间过后,才能继续下一个问答组的播放,这给了老人休息时间,使对话游戏更加趋近于真实的人与人之间的对话沟通,给老人良好的对话体验。当一个间隔播放时间过后,对话游戏调用模块才会再将摄像头采集到的当前场景图像继续与场景照片对比后,选出某一场景照片然后开始播放其对应的问答组继续游戏。
对话游戏中的场景照片都是从场景图像中获取的,而场景图像都是从摄像头拍摄的图像中获取的,而摄像头拍摄的图像都是老人信息采集终端所能拍摄到的图像,即是老人身边的图像,通过对话游戏,能够加深老人对周围环境的记忆,能够起到帮助老人记忆避免迷路的作用。更重要的是,对话游戏的基础是老人周围环境场景中的场景图像,即老人信息采集终端可以和老人同步看到老人周围的场景,进而随机选取的问答组是基于现实基础的,老人在玩对话游戏的时候,能够感受到与人真正聊天的乐趣,能够使老人有被陪伴的感觉,而且对话游戏中针对每个场景照片的问答组中的问题和答案都是老人的亲人和朋友设置的,通过对话游戏还能使老人感觉到亲人、朋友就在身边陪伴,能够有效消减排遣老人的孤独感。
为了进一步引导老人学习服务操作步骤,提升老人的学习激情,加深老人对服务操作步骤的记忆,基于游戏机器人的引导式养老服务平台还包括与老人信息采集终端信号连接的视频分享模块;所述视频分享模块与服务器信号连接。每个老人都能通过视频分享模块向其他老人展示分享视频。老人信息采集终端将老人按照操作引导游戏完成服务操作步骤拍摄成分享视频上传到视频分享模块。视频分享模块将分享视频上传到服务器。服务器内设置有用来存储各个分享视频的视频存储模块。服务器内预先设置有标准视频存储模块,标准视频存储模块内存储有各个服务内容的标准视频,每个标准视频为按照服务操作步骤的进行的标准操作拍下的视频。
服务器中设置有中央处理器,中央处理器根据现有技术对比视频存储模块中的分享视频与标准视频存储模块中的标准视频。中央处理器内预先设置有视频积分表,中央处理器根据视频积分表给上传分享视频的视频分享模块积分。分享视频与标准视频越相似则中央处理器给视频分享模块的积分越高。每个分享视频需要用积分购买才能观看。老人可以通过上传分享视频获得积分,可以用积分购买其他人的分享视频来直观地看到某一服务操作步骤应该如何操作的操作视频。对分享视频与标准视频相似度的判断采用现有技术。
每个分享视频均对应设置有用来表示该分享视频内容的视频标记词和用来反馈其他老人对该分享视频评价的评分。评分能够正比例地获取奖励积分,评分越高的分享视频得到的积分越高。通过分享视频模块的设置,能够使每个老人将学到的服务操作步骤积极与其他老人分享,使大家能够在分享的氛围中加深学习记忆,此外也能在老人忘记相关操作时直接通过查看购买的分享视频进行回顾,有助于老人快速回忆起相关操作。
针对上述基于游戏机器人的引导式养老服务平台,其方法包括以下几个步骤:
S1:老人信息采集终端中的信号采集装置将老人的状态信号发送给服务器,即老人信息采集终端将脑电波采集器采集到的老人当前的脑电波信号以及脉搏采集器采集到的老人当前的脉搏信号发送给服务器。
S2:服务器根据老人当前的状态信号判断老人状态等级,服务器将老人当前的状态信号(脑电波信号、脉搏信号)的值与预先存储在服务器中的阈值范围表进行对比,如果状态信号的值处于阈值范围表的第一等级时,服务器中的中央处理器使交互终端自动切换到棋牌游戏模式。
在棋牌游戏模式中,交互终端的棋牌游戏调用模块随机从棋牌游戏存储模块中选取一种棋牌游戏进行播放,老人信息采集终端将老人针对游戏内容产生的动作信息或者输入信息传给交互终端,交互终端中的游戏更新模块根据动作信息或者输入信息变更游戏内容,同时游戏更新模块根据该动作信息或者该输入信息从棋牌游戏存储模块中预先存储的应对信息表中随机产生应对信息,游戏更新模块根据应对信息再次变更游戏内容。在游戏更新模块第一次变更游戏内容的时候,交互终端向老人展示的初始游戏内容(还没有开始玩的新游戏呈现给出来的内容)变为老人操作过后的游戏内容,第二次变更游戏内容的时候,是交互终端在老人操作后产生的针对老人操作的为了推进游戏而进行的游戏内容变更,这样做的好处是不仅能使老人看清自己出牌或者下棋的操作,还能使老人看清对方出牌或者下棋的操作,给老人正在和人对弈的感觉,给老人与人真实玩耍的愉悦感。
S3:在棋牌游戏的游戏时间内,老人信息采集终端通过信号采集装置将老人的状态信号实时发送给服务器;若在此期间,状态信号仍然处于阈值范围表的第一等级时,则服务器按照预先存储的游戏切换表使交互终端将游戏内容切换到照片排列游戏模式。
在照片排列模式中,交互终端的照片排列游戏调用模块随机从照片排列游戏存储模块中随机选取一些人物照片和这些人物照片对应的人物名称,并将这些人物照片和人物名称错乱对应关系后呈现给老人信息采集终端,老人信息采集终端通过动作捕捉器将老人对应人物照片和人物名词产生的动作信息发送给交互终端,或者,老人信息采集终端通过拾音器或者键盘将老人对应人物照片和人物名称产生的输入信息发送给交互终端,交互终端在接收到这些动作信息和输入信息后,针对老人对应人物照片和人物名称的这一操作,按照名称标记表,将老人对应错误的人物照片和人物名称进行错误提示,同时将正确的人物照片和人物名称展示给老人看。使老人通过看到人物照片上的家人和朋友,能够产生在与家人和朋友一起玩耍游戏的感觉,能够有效帮助老人排遣孤独感,而且有助与帮助老人提高记忆力,记住周围的家人和朋友。
S4:在照片排列游戏的游戏时间内,老人信息采集终端通过信号采集装置将老人的状态信号实时发送给服务器;若在此期间,状态信号仍然处于阈值范围表的第一等级时,则服务器按照预先存储的游戏切换表使交互终端将游戏内容切换到对话游戏模式。
在对话游戏模式中,交互终端的对话游戏调用模块根据老人信息采集终端采集到的当前场景图像,随机从对话游戏存储模块中选取出与当前场景图像中某一帧当前场景图像相同的场景照片,并播放该场景照片对应的问答组中的问题,开始对话。这里的判断场景照片和某一帧场景图像相同的技术采用现有技术,通过对比图像和照片中的关键点来进行判断。老人信息采集终端将老人针对问题的回答发送给交互终端,游戏更新模块按照预先存储在对话游戏存储模块中的对话问答表,选择与老人回答最相近的答案继续游戏。这里寻找与老人回答最相近的答案也采用现有技术,通过对比关键词的方法进行匹配寻找。游戏更新模块按照对话问答表中的问答组将这个最相近的答案对应的下一个问题作为应对信息,继续向老人提问。单独过一个问答组顺序播放完毕,在一个间隔播放时间过后,对话游戏调用模块才会再将摄像头采集到的当前场景图像继续与场景照片对比后,选出某一场景照片然后开始播放其对应的问答组继续游戏。
通过对话游戏,能够使老人在日常生活中,能够随着自己所见(也是摄像头所拍摄的)场景的不同,通过交互终端能够进行应景的对话,使老人真切地感受到时时刻刻有人陪伴在身边的感觉,能够极大地满足老人被陪伴、被爱的精神需求,有效排遣孤独感。更重要的是,针对每个场景照片设置的问答组都是由老人的亲人和朋友设置的,这些人更加了解老人的说话习惯、生活习惯,通过这些问答组形成的对话,能够使老人感受到亲人和朋友时刻在身边陪伴的愉悦感受。此外,通过对话游戏,能够加深老人对周围环境的认知和记忆,有助于帮助老人减缓遗忘速度。
以上所述的仅是本发明的实施例,方案中公知的具体结构及特性等常识在此未作过多描述,所属领域普通技术人员知晓申请日或者优先权日之前发明所属技术领域所有的普通技术知识,能够获知该领域中所有的现有技术,并且具有应用该日期之前常规实验手段的能力,所属领域普通技术人员可以在本申请给出的启示下,结合自身能力完善并实施本方案,一些典型的公知结构或者公知方法不应当成为所属领域普通技术人员实施本申请的障碍。应当指出,对于本领域的技术人员来说,在不脱离本发明结构的前提下,还可以作出若干变形和改进,这些也应该视为本发明的保护范围,这些都不会影响本发明实施的效果和专利的实用性。本申请要求的保护范围应当以其权利要求的内容为准,说明书中的具体实施方式等记载可以用于解释权利要求的内容。
Claims (7)
1.基于游戏机器人的引导式养老服务平台,包括服务器,其特征在于:还包括设置在机器人本体上且分别与服务器信号连接的老人信息采集终端和交互终端;所述老人信息采集终端和交互终端彼此信号连接;
所述服务器内设置有多个存储有不同服务内容的存储模块,且每个存储模块内设置有演示服务操作步骤的操作引导游戏;所述服务器内存储有用来调用各个操作引导游戏的操作信息表;所述操作信息表包括多组操作引导信息,每组操作引导信息均包括用来与操作引导游戏对应的关键词;
所述老人信息采集终端,用来采集老人输入的输入操作信息;所述老人信息采集终端将输入操作信息发送给服务器和交互终端;服务器从输入操作信息中提取出与操作信息表中关键词对应的提取词,服务器通过提取词调用与其对应的关键词所在操作引导信息中的操作引导游戏;
所述交互终端用来向老人展示被服务器调用的操作引导游戏;所述交互终端用来根据再次接收到的输入操作信息更新当前操作引导游戏的游戏内容;
所述输入操作信息包括用来针对游戏内容进行动作表达的动作信息或者用来针对游戏内容输入到老人信息采集终端中的输入信息;所述老人信息采集终端包括用来进行动作信息采集的动作捕捉器或者用来进行输入信息输入的信息输入装置;
所述交互终端包括游戏调用模块以及游戏更新模块;所述游戏调用模块,用来调用操作引导游戏的游戏内容并以多种不同的游戏模式将游戏内容呈现出来;所述游戏更新模块,用来接收老人信息采集终端传来的输入操作信息并更新游戏内容,用来根据输入操作信息随机产生应对信息并在已经更新的游戏内容上再次更新游戏内容;
所述游戏调用模块包括用来提供棋牌游戏模式的棋牌游戏调用模块、用来提供照片排列游戏模式的照片排列游戏调用模块和用来提供对话游戏模式的对话游戏调用模块;所述交互终端在服务器的控制下依次顺序切换棋牌游戏模式、照片排列游戏模式和对话游戏模式;
照片排列游戏存储模块中,实时将信息输入装置中拍摄到的人物图像进行保存,并通过老人信息采集终端将出现次数最多的一些人物图像作为人物照片选取出来单独存储,出现次数最多的人物图像为老人身边与老人最亲近的亲人和朋友;照片排列游戏存储模块中设置有针对这些单独存储的人物照片进行名称标记的名称标记表;照片排列游戏调用模块随机从照片排列游戏存储模块中选取出一定数量的人物照片以及与其对应的人物名称,照片排列游戏调用模块将被选取出的人物照片和人物名称打乱排序后呈现给老人。
2.根据权利要求1所述的基于游戏机器人的引导式养老服务平台,其特征在于:所述操作信息表中的每组操作引导信息均包括一个服务内容名称,每个服务内容名称一一对应一个操作引导游戏和多个关键词;当一个操作引导信息中的所有关键词都与一个输入操作信息中的提取词对应相同,则该输入操作信息与该操作引导信息相同,服务器针对该输入操作信息调用该操作引导信息中的操作引导游戏。
3.根据权利要求1所述的基于游戏机器人的引导式养老服务平台,其特征在于:所述信息输入装置包括拾音器、键盘或者摄像头。
4.根据权利要求1所述的基于游戏机器人的引导式养老服务平台,其特征在于:所述老人信息采集终端,还用来采集老人在玩游戏时表征其生理状态的状态信号;所述老人信息采集终端将状态信号发送给服务器;服务器内设有游戏切换表,游戏切换表预先根据不同的状态信号值划分成不同的状态等级;服务器根据接收到的状态信号判断老人当前的状态等级并根据老人当前的状态等级使交互终端切换到下一个游戏模式。
5.根据权利要求4所述的基于游戏机器人的引导式养老服务平台,其特征在于:所述老人信息采集终端包括用来进行状态信号采集的信号采集装置,所述信号采集装置包括脑电波采集器或者脉搏采集器。
6.根据权利要求4所述的基于游戏机器人的引导式养老服务平台,其特征在于:所述服务器内设有用来判断老人所处状态等级的阈值范围表,阈值范围表根据状态信号值将状态等级从状态不好到状态良好依次划分为第一等级、第二等级和第三等级。
7.根据权利要求4所述的基于游戏机器人的引导式养老服务平台,其特征在于:所述服务器内针对每种游戏模式预设有游戏时间,当在游戏时间内服务器接收到的状态信号一直处于第一等级时,在游戏时间结束后,服务器控制交互终端切换到下一个游戏模式。
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