CN107886965B - 游戏背景音的回声消除方法 - Google Patents

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Abstract

本发明涉及一种游戏背景音的回声消除方法,该方法依次包括线性自适应滤波和非线性处理,线性自适应滤波处理包括获得回声馈路函数、获取包含有游戏背景音的远端参考信号、获得远端回声信号的估计值和信号叠加处理;非线性处理包括对线性自适应滤波处理后的信号进行残留回声处理和非线性剪切处理,以进一步消除残留回声。本发明通过在软件层实时获取游戏背景音频数据和远端语音信号,并对游戏背景音频数据进行重采样和音量校准预处理,再通过回声馈路函数计算回声信号的估计值,从而完成回声消除处理;本发明不依靠自带回声消除功能的硬件,能够实现稳定统一的游戏背景音回声消除效果,有利于提高用户体验。

Description

游戏背景音的回声消除方法
技术领域
本发明涉及通信技术领域,具体涉及一种游戏背景音的回声消除方法。
背景技术
随着互联网时代的不断发展,游戏行业也经历着前所未有的快速发展。玩家在体验游戏时,很多游戏需要团队作战,位于不同地点的玩家对实时传输语音质量的要求越来越高,但是在游戏过程中,需要播放游戏背景音乐或音效等游戏背景音,当玩家在游戏中使用语音时,通话一端的麦克风采集环境中的声音,不仅会把玩家的语音采集进来,同时还会将游戏终端播放出来的声音再次采入,扬声器播放的声音,又被麦克风采集,形成回声;通话对端的玩家不但会听到对端玩家发送过来的语音,还会听到自身说话的回声以及对端游戏终端播放的游戏背景音的回声,造成音质嘈杂,玩家体验差。
回声产生的原理:远端的声音信号首先通过扬声器播放出来,然后在房间中经过多个传播和反射路径,最后和近端的声音一起被麦克风采集进去。如果没有做回声消除处理,那么远端就会把重新采集进去的远端声音信号播放出来,而且和原始的远端声音有一定的延迟时间。
为了消除游戏背景音回音的影响,提升游戏语音通话质量,现有技术中目前有两种解决办法:
a.要求玩家带耳机,游戏终端播放的声音从耳机出,则录音不会采集到回声。
缺点:对游戏玩家进行要求是不切实际的,适用范围很小,并没有从根本上解决游戏背景音干扰的问题。
b.使用硬件自带的回声消除功能,比如使用自带回声消除功能的麦克风。
缺点:市面上的硬件型号繁多,自带的回声消除功能效果参差不齐,难以保证游戏玩家的良好体验。
此外,在游戏实时语音过程中,由于远端发送过来的语音信号能够从通信链路上直接获取,现有技术中回声消除主要也是针对语音回声进行消除,对于游戏背景音的消除研究不是很深入。游戏背景音虽然不在远端信号里,但是却会导致远端回声,所以很有必要研究游戏背景音的回声消除方法。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于克服现有技术的不足,提供一种游戏背景音的回声消除方法,该方法在软件层解决游戏背景音回声消除问题,能够实现稳定统一的游戏背景音消除效果。
为实现以上目的,本发明采用如下技术方案:一种游戏背景音的回声消除方法,依次包括以下两个处理步骤:线性自适应滤波和非线性处理,
其中,所述线性自适应滤波包括:
步骤S1:得到收敛稳定的回声馈路函数fe=f(fs);
步骤S2:获取包含有游戏背景音的远端参考信号hs(n);
步骤S3:将信号hs(n)经过回声馈路函数处理,得到远端回声信号的估计值he(n),即:
he=f(hs);
步骤S4:远端回声信号的估计值he(n)经反相器作用得到反相信号
Figure BDA0001485806240000021
用发送端麦克风采集到的声音信号z(n)叠加该反相信号
Figure BDA0001485806240000022
得到要发送的信号s(n);
线性自适应滤波并不能完全把回声消除干净,还需要对信号s(n)进行非线性处理以消除残留的回声,最终得到发送端实际要发送的信号s'(n)。
优选地,步骤S1中所述得到收敛稳定的回声馈路函数的具体处理过程为:
步骤S11:通过远端信号fs(n)和远端回声fe(n)对远端回声的语音模型fe=f(fs)进行求解,得到远端回声的语音模型fe=f(fs);
步骤S12:利用远端信号fs(n)和远端回声的语音模型fe=f(fs),得到远端回声估计值fe’(n);
步骤S13:计算远端回声fe(n)与远端回声估计值fe’(n)的最小均方误差,根据该最小均方误差值来调整语音模型fe=f(fs)的系数,得到收敛稳定的回声馈路函数fe=f(fs)。
优选地,步骤S2中获取远端参考信号hs(n)的具体步骤为:
步骤S21:发送端在软件层获取游戏背景音频数据x(n),该游戏背景音频数据x(n)经过预处理后,得到音频数据x’(n);
步骤S22:发送端在通信链路层获取远端语音信号y(n),并将预处理后的游戏背景音频数据x’(n)与y(n)进行叠加,叠加后的信号进入延时估计器处理后得到远端参考信号hs(n);
优选地,对所述游戏背景音频数据x(n)做的预处理包括重采样和音量校准。
优选地,对游戏背景音频数据x(n)进行重采样处理的采样频率为44.1kHz。
优选地,所述非线性处理包括残留回声处理。
优选地,所述残留回声处理包括以下处理过程:
步骤S51:计算信号s(n)与远端语音信号y(n)的相关系数r(s,y):
Figure BDA0001485806240000031
其中,为s与y的协方差,Var[s]为s的方差,Var[y]为y的方差;
步骤S52:根据相关系数r(s,y)得到一个反映消除程度的衰减因子N;
步骤S53:将信号s(n)乘以衰减因子从而进一步消除残留回声的信号g(n),
即:g(n)=s(n)*N。
优选地,所述非线性处理还包括非线性剪切处理。
优选地,所述非线性剪切处理的具体过程为:
设定一个阈值T,将衰减因子N与阈值T进行比较;
Figure BDA0001485806240000041
如果衰减因子N大于或等于阈值T,则将信号g(n)全部消除掉,并填充舒适噪声,防止声音听感起伏;如果衰减因子N小于阈值T,则保持信号g(n)不变。
本发明采用以上技术方案,所述游戏背景音回声消除方法依次包括线性自适应滤波和非线性处理,本发明能够通过获取游戏背景音频数据,并将该数据预处理后叠加到远端信号中,然后根据回声馈路函数获得远端回声信号的估计值,从而完成回声消除;对游戏背景音频数据进行重采样和音量校准预处理操作能够更好地保证游戏背景音信号准确度,有利于降低回声消除后的残留回声;本发明通过在软件层实时获取游戏背景音频数据和远端语音信号,并通过回声馈路函数得到回声信号的估计值,从而完成回声消除处理,无需依靠自带回声消除功能的硬件或者要求玩家带耳机,本发明能够实现稳定统一的游戏背景音回声消除效果,有利于提高玩家的用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明游戏背景音回声消除方法的原理示意图;
图2是本发明游戏背景音回声消除方法的流程图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将对本发明的技术方案进行详细的描述。显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所得到的所有其它实施方式,都属于本发明所保护的范围。
如图1至图2所示,本发明提供了一种游戏背景音的回声消除方法,依次包括以下两个处理步骤:线性自适应滤波和非线性处理,
其中,所述线性自适应滤波包括:
步骤S1:通过远端信号fs(n)和远端回声fe(n)得到收敛稳定的回声馈路函数fe=f(fs)。远端信号并非等同于远端回声,远端信号从扬声器播放出来,到被发送端麦克风采集,经历过扬声器-房间-麦克风这样的回声馈路,我们可以把这个回声馈路对信号的作用用回声馈路函数表示,即远端信号fs(n)通过回声馈路函数处理后得到远端回声fe(n),回声馈路函数也可看作是远端信号的滤波器。
步骤S1具体处理步骤为:
步骤S11:通过远端信号fs(n)和远端回声fe(n)对远端回声的语音模型fe=f(fs)进行求解,得到远端回声的语音模型fe=f(fs);
步骤S12:利用远端信号fs(n)和远端回声的语音模型fe=f(fs),得到远端回声估计值fe’(n);
步骤S13:计算远端回声fe(n)与远端回声估计值fe’(n)的最小均方误差,根据该最小均方误差值来调整语音模型fe=f(fs)的系数,得到收敛稳定的回声馈路函数fe=f(fs)。
步骤S2:获取包含有游戏背景音的远端参考信号hs(n),具体处理步骤为:
步骤S21:发送端在软件层获取游戏背景音频数据(例如:在Unity游戏开发平台上调取实时背景音播放数据接口;或是在Cocos游戏开发平台上调取播放背景音频流的接口),该游戏背景音频数据x(n)经过预处理后,得到音频数据x’(n);
步骤S22:发送端在通信链路层获取远端语音信号y(n),并将预处理后的游戏背景音频数据x’(n)与y(n)进行叠加,叠加后的信号进入延时估计器处理后得到远端参考信号hs(n);
步骤S3:将信号hs(n)经过回声馈路函数处理,得到远端回声信号的估计值he(n),即:
he=f(hs);
步骤S4:远端回声信号的估计值he(n)经反相器作用得到反相信号
Figure BDA0001485806240000062
用发送端麦克风采集到的声音信号z(n)叠加该反相信号
Figure BDA0001485806240000063
得到要发送的信号s(n),其中,发送端麦克风采集到的声音信号z(n)中包括发送端的语音、噪音和远端回声;
线性自适应滤波并不能完全把回声消除干净,还需要对信号s(n)进行非线性处理以消除残留的回声,最终得到发送端实际要发送的信号s'(n)。
需要说明的是,所述非线性处理包括残留回声处理和非线性剪切处理。
其中,所述残留回声处理包括以下处理过程:
步骤S51:计算信号s(n)与远端语音信号y(n)的相关系数r(s,y):
Figure BDA0001485806240000061
其中,为s与y的协方差,Var[s]为s的方差,Var[y]为y的方差;
步骤S52:根据相关系数r(s,y)得到一个反映消除程度的衰减因子N;
步骤S53:将信号s(n)乘以衰减因子从而进一步消除残留回声的信号g(n),
即:
g(n)=s(n)*N。
相关系数绝对值越大,说明残留回声越多,需要对残留回声进一步消除的程度越大;反之,相关系数绝对值越小,说明残留回声较少,需要对残留回声进一步消除的程度越小。
在完成了上述处理以后,残留的回声一般都比较小了,但不排除仍有一些残留的可以感知的小回声。为了进一步消除这些小回声,要进行非线性剪切处理,具体过程为:
设定一个阈值T,将步骤S52中的衰减因子N与阈值T进行比较:
Figure BDA0001485806240000071
如果衰减因子N大于或等于阈值T,则将信号g(n)全部消除掉,并填充舒适噪声,防止声音听感起伏;如果衰减因子N小于阈值T,则保持信号g(n)不变。
一般来说,阈值T要设定的比较大,如果衰减因子N大于或等于阈值T,表明回声消除量比较大,采集进来的语音信号很可能全部都是回声信号,那么就直接将语音信号g(n)全部消除掉,并填充舒适噪声,防止声音听感起伏;如果衰减因子小于设定的阈值T,那么就不要进一步做回声消除了,保持语音信号g(n),这种情形要保护本地语音的音质,避免本地语音被当成回声误消除。
进一步地,对所述游戏背景音频数据x(n)做的预处理包括重采样和音量校准。
优选地,对游戏背景音频数据x(n)进行重采样处理的采样频率为44.1kHz。
本发明采用以上技术方案,所述游戏背景音回声消除方法依次包括线性自适应滤波和非线性处理,本发明能够通过获取游戏背景音频数据,并将该数据预处理后叠加到远端信号中,然后根据回声馈路函数获得远端回声信号的估计值,从而完成回声消除;对游戏背景音频数据进行重采样和音量校准预处理操作能够更好地保证游戏背景音信号准确度,有利于降低回声消除后的残留回声;本发明通过在软件层实时获取游戏背景音频数据和远端语音信号,并通过回声馈路函数得到回声信号的估计值,从而完成回声消除处理,无需依靠自带回声消除功能的硬件或者要求玩家带耳机,本发明能够实现稳定统一的游戏背景音回声消除效果,有利于提高用户体验。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

Claims (8)

1.一种游戏背景音的回声消除方法,其特征在于,依次包括以下两个处理步骤:线性自适应滤波和非线性处理,
其中,所述线性自适应滤波包括:
步骤S1:根据远端信号fs(n)和远端回声fe(n)得到收敛稳定的回声馈路函数fe′=f′(fs);
步骤S2:获取包含有游戏背景音的远端参考信号hs(n);
步骤S3:将信号hs(n)经过回声馈路函数处理,得到远端回声信号的估计值he(n),即:he=f(hs);
步骤S4:远端回声信号的估计值he(n)经反相器作用得到反相信号,用发送端麦克风采集到的声音信号z(n)叠加该反相信号,得到要发送的信号s(n);
线性自适应滤波并不能完全把回声消除干净,还需要对信号s(n)进行非线性处理以消除残留的回声,最终得到发送端实际要发送的信号s'(n);
其中,所述远端信号fs(n)为从扬声器播放出来的信号;
步骤S2中获取远端参考信号hs(n)的具体步骤为:
步骤S21:发送端在软件层获取游戏背景音频数据x(n),该游戏背景音频数据x(n)经过预处理后,得到音频数据x’(n);
步骤S22:发送端在通信链路层获取远端语音信号y(n),并将预处理后的游戏背景音频数据x’(n)与y(n)进行叠加,叠加后的信号进入延时估计器处理后得到远端参考信号hs(n)。
2.根据权利要求1所述的回声消除方法,其特征在于,步骤S1中所述得到收敛稳定的回声馈路函数的具体处理过程为:
步骤S11:通过远端信号fs(n)和远端回声fe(n)对远端回声的语音模型fe=f(fs)进行求解,得到远端回声的语音模型fe=f(fs);
步骤S12:利用远端信号fs(n)和远端回声的语音模型fe=f(fs),得到远端回声估计值fe’(n);
步骤S13:计算远端回声fe(n)与远端回声估计值fe’(n)的最小均方误差,根据该最小均方误差值来调整语音模型fe=f(fs)的系数,得到收敛稳定的回声馈路函数fe′=f′(fs)。
3.根据权利要求1所述的回声消除方法,其特征在于,对所述游戏背景音频数据x(n)做的预处理包括重采样和音量校准。
4.根据权利要求3所述的回声消除方法,其特征在于,对游戏背景音频数据x(n)进行重采样处理的采样频率为44.1kHz。
5.根据权利要求1至4任一项所述的回声消除方法,其特征在于,所述非线性处理包括残留回声处理。
6.根据权利要求5所述的回声消除方法,其特征在于,所述残留回声处理包括以下处理过程:
步骤S51:计算信号s(n)与远端语音信号y(n)的相关系数r(s,y):
Figure FDA0002933695420000021
其中,Cov(s,y)为s与y的协方差,Var[s]为s的方差,Var[y]为y的方差;
步骤S52:根据相关系数r(s,y)得到一个反映消除程度的衰减因子N;
步骤S53:将信号s(n)乘以衰减因子从而进一步消除残留回声,
即:
g(n)=s(n)*N。
7.根据权利要求6所述的回声消除方法,其特征在于,所述非线性处理还包括非线性剪切处理。
8.根据权利要求7所述的回声消除方法,其特征在于,所述非线性剪切处理的具体过程为:
设定一个阈值T,将衰减因子N与阈值T进行比较:
Figure FDA0002933695420000031
如果衰减因子N大于或等于阈值T,则将信号g(n)全部消除掉,并填充舒适噪声,防止声音听感起伏;如果衰减因子N小于阈值T,则保持信号g(n)不变。
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