CN107682356B - 数据的更新方法及装置、设备以及存储介质 - Google Patents

数据的更新方法及装置、设备以及存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN107682356B
CN107682356B CN201711032764.9A CN201711032764A CN107682356B CN 107682356 B CN107682356 B CN 107682356B CN 201711032764 A CN201711032764 A CN 201711032764A CN 107682356 B CN107682356 B CN 107682356B
Authority
CN
China
Prior art keywords
game
data
timing
task
session
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN201711032764.9A
Other languages
English (en)
Other versions
CN107682356A (zh
Inventor
陈大伟
徐洁
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Guangzhou Leijun Amusement Equipment Co ltd
Original Assignee
Guangzhou Leijun Amusement Equipment Co ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Guangzhou Leijun Amusement Equipment Co ltd filed Critical Guangzhou Leijun Amusement Equipment Co ltd
Priority to CN201711032764.9A priority Critical patent/CN107682356B/zh
Publication of CN107682356A publication Critical patent/CN107682356A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN107682356B publication Critical patent/CN107682356B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/10Protocols in which an application is distributed across nodes in the network
    • H04L67/1095Replication or mirroring of data, e.g. scheduling or transport for data synchronisation between network nodes
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/77Game security or game management aspects involving data related to game devices or game servers, e.g. configuration data, software version or amount of memory
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/131Protocols for games, networked simulations or virtual reality
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/14Session management

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Information Retrieval, Db Structures And Fs Structures Therefor (AREA)

Abstract

本发明公开了一种数据更新的方法和装置、设备以及存储介质,所述数据更新的方法包括:检测缓存中存储的游戏数据是否有执行更新;所述游戏数据是在游戏会话中实时生成的数据;所述游戏数据包括至少一个游戏任务的数据;所述游戏任务的数据用于描述所述游戏任务的至少一个属性参数;当所述游戏数据中存在有一个游戏任务的数据执行更新时,对所述游戏任务的数据触发第一计时;当所述第一计时的计时值达到第一计时阈值时,根据当前存储在所述缓存中的所述游戏任务的数据,对物理数据库中的所述游戏任务的数据进行更新。实施本发明实施例,可以减少游戏过程中的数据更新对数据库的读写操作,提高游戏服务器的性能和游戏玩家的游戏体验。

Description

数据的更新方法及装置、设备以及存储介质
技术领域
本发明涉及网络游戏数据更新领域,尤其涉及数据的更新方法及装置、设备以及存储介质。
背景技术
现在网络游戏的服务器对用户进行游戏过程中产生的数据的保存以及数据的更新都是在数据库中完成,而数据库操作比较消耗服务器的资源,相比起内存操作所需要的时间也更长,如果数据库的读写操作过多,会占用大量的服务器的资源,对整个服务器的性能造成很大影响,会影响服务器的正常运行,间接影响到用户的游戏体验。
发明内容
本发明实施例提出的一种数据的更新方法和装置以及存储介质,能减少数据更新时对物理数据库的读写操作,提高服务器的性能。
第一方面,本发明实施例提供一种数据更新的方法,包括:
对于存储在缓存中的游戏数据的任一游戏任务的数据,检测所述游戏任务的数据是否有执行更新;所述游戏数据是在游戏会话中实时生成的数据;所述游戏数据包括至少一个游戏任务的数据;所述游戏任务的数据用于描述所述游戏任务的至少一个属性参数;
当所述游戏任务的数据执行更新时,暂停对所述游戏任务检测其是否有执行更新,并对所述游戏任务的数据触发第一计时;
当所述第一计时的计时值达到第一计时阈值时,根据所述游戏任务的数据,对物理数据库中的所述游戏任务的数据进行更新,并恢复继续对所述游戏任务进行检测是否有执行更新。
在第一方面的第一种可能的实施方式中,还包括:
当所述游戏会话被关闭时,触发第二计时;所述游戏会话是由游戏玩家与游戏服务器建立的游戏连接;
当所述第二计时的计时值达到第二计时阈值时,清除所述缓存中存储的所述游戏会话对应的游戏数据,并将所述游戏会话对应的游戏数据存储到所述物理数据库中。
结合第一方面的第一种可能的实施方式,在第一方面的第二种可能的实施方式中,还包括:
当所述第二计时的计时值未达到所述第二计时阈值时,接收所述游戏玩家的上线请求;
从所述缓存中提取所述游戏玩家的游戏数据,并根据所述游戏数据恢复所述游戏会话的游戏场景。
结合第一方面的第一种可能的实施方式,在第一方面的第三种可能的实施方式中,还包括:
当所述第二计时的计时值达到第二计时阈值之后,接收所述游戏玩家的上线请求;
从所述物理数据库中提取所述游戏玩家的游戏数据,并根据所述游戏数据恢复所述游戏会话的游戏场景。
第二方面,本发明实施例还提供一种数据的更新装置,包括服务器,所述服务器包括检测更新模块、触发计时模块和数据更新模块;其中,
检测数据更新模块,用于检测缓存中存储的游戏数据是否有执行更新;所述游戏数据是在游戏会话中实时生成的数据;所述游戏数据包括至少一个游戏任务的数据;所述游戏任务的数据用于描述所述游戏任务的至少一个属性参数;
第一触发计时模块,用于当所述游戏数据中存在有一个游戏任务的数据执行更新时,对所述游戏任务的数据触发第一计时;
数据更新模块,当所述第一计时的计时值达到第一计时阈值时,根据当前存储在所述缓存中的所述游戏任务的数据,对物理数据库中的所述游戏任务的数据进行更新。
在第二方面的第一种可能的实施方式中,所述服务器还包括第二触发计时模块和清除缓存模块;其中,
第二触发计时模块,用于当所述游戏会话被关闭时,触发第二计时;所述游戏会话是由游戏玩家与游戏服务器建立的游戏连接;
清除缓存模块,用于当所述第二计时的计时值达到第二计时阈值时,清除所述缓存中存储的所述游戏会话对应的游戏数据,并将所述游戏会话对应的游戏数据存储到所述物理数据库中。
结合第一方面的第一种可能的实施方式,在第一方面的第二种可能的实施方式中,所述服务器还包括第一接收请求模块和第一数据提取模块;其中,
接收请求模块,用于当所述第二计时的计时值未达到所述第二计时阈值时,接收所述游戏玩家的上线请求;
第一数据提取模块,用于从所述缓存中提取所述游戏玩家的游戏数据,并根据所述游戏数据恢复所述游戏会话的游戏场景。
结合第一方面的第一种可能的实施方式,在第一方面的第三种可能的实施方式中,所述服务器还包括第二接收请求模块和第二数据提取模块;其中,
第二接收请求模块,用于当所述第二计时的计时值达到第二计时阈值之后,接收所述游戏玩家的上线请求;
第二数据提取模块,用于从所述物理数据库中提取所述游戏玩家的游戏数据,并根据所述游戏数据恢复所述游戏会话的游戏场景。
第三方面,本发明实施例还提供一种数据更新的设备,其特征在于,包括处理器,存储器以及存储在所述存储器中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时,实现上述的数据更新的方法。
第四方面,本发明实施例还提供一种存储介质,所述存储介质包括存储的计算机程序,其中,在所述计算机程序运行时控制所述存储介质所在设备执行上述的数据更新的方法。
本发明实施例提供的数据更新的方法及装置、设备及存储介质,在游戏过程中的游戏任务的数据更新,启动第一计时,对在第一计时阈值内的数据更新,游戏服务器通过所述游戏任务的数据地址找到所述游戏任务的数据,并对所述游戏任务的数据进行更新,而达到所述第一计时阈值时,将存储于所述缓存中的所述游戏任务的数据对物理数据库中的所述游戏任务的数据进行更新。通过设定所述第一计时和所述第一计时阈值,减少游戏过程中的数据更新对物理数据库的写入操作,提高所述游戏服务器的性能。
附图说明
图1是本发明提供的数据的更新方法的第一个实施例的流程示意图;
图2是本发明提供的数据的更新方法的第二个实施例的流程示意图;
图3是本发明提供的数据的更新方法的第三个实施例的流程示意图;
图4是本发明提供的数据的更新方法的第四个实施例的流程示意图;
图5是本发明提供的数据的更新装置的一个实施例的流程示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
参见图1,是本发明提供的数据的更新方法的第一个实施例的流程示意图;
如图1所示,第一方面,本发明实施例提供一种数据的更新方法,包括步骤S1至步骤S3,具体如下:
S1,对于存储在缓存中的游戏数据的任一游戏任务的数据,检测所述游戏任务的数据是否有执行更新;所述游戏数据是在游戏会话中实时生成的数据;所述游戏数据包括至少一个游戏任务的数据;所述游戏任务的数据用于描述所述游戏任务的至少一个属性参数;
需要说明的是,在游戏玩家登录游戏时,游戏服务器与游戏客户端建立会话连接,在游戏过程中,所有在所述游戏会话中实时产生的所述游戏任务的数据,都保存于缓存中;其中所述游戏任务的数据会对应有游戏数据地址,游戏过程中所述游戏服务器检测所述游戏任务的若干个属性是否有产生数据更新,其中,所述游戏任务包含多个属性,每次数据更新存在有至少一个属性的数据更新,但也有可能并不是对所述游戏任务的所有数据均进行更新。
S2,当所述游戏任务的数据执行更新时,暂停对所述游戏任务检测其是否有执行更新,并对所述游戏任务的数据触发第一计时;
为了减少物理数据库的写入操作,对会缓存中的游戏数据进行定时持久化,即述以上述一个游戏数据中的一个游戏任务的数据为对象举例,该对象包括有5个属性,在游戏过程中,5个属性的在服务器缓存中的更新频率是很高的,若每一次其中的若干属性发生了变化,均立即对相应的物理数据库的存储的游戏任务的数据进行更新,如此对物理数据库的写入操作就过于频繁,因而通过对缓存中的游戏数据中的游戏任务的数据进行计时,即上述第一计时,在触发计时后的未满第一计时阈值时,即使所述游戏任务在缓存中进行了更新,也不会对相应地对物理数据库进行更新,只有计时达到计时阈值后才会对物理数据库进行更新,从而实现对游戏数据的定时持久化,减少对物理数据库的写入操作。
S3,当所述第一计时的计时值达到第一计时阈值时,根据所述游戏任务的数据,对物理数据库中的所述游戏任务的数据进行更新,并恢复继续对所述游戏任务进行检测是否有执行更新。
需要说明的是,上述的游戏任务都会具体绑定下一个对象ID,该ID表示对象是谁,每一次缓存中进行更新时,都会通过该ID寻找对应的游戏任务对象,进而对该游戏任务对象进行更新,而在这个计时阈值的时间段内更新的数据不会更新到数据库中,只有达到了这个计时阈值才会一次性进行更新,这是一次持久化,而计时过后,该对象下重新启动检测是否有更新操作,若该对象没有新的更新操作,则不会再触发计时直致检测到有更新操作,才会继续进行上述持久化更新操作。
在本发明实施例中,在游戏过程中的游戏任务的数据更新,启动第一计时,对在第一计时阈值内的数据更新,游戏服务器通过所述游戏任务的数据地址找到所述游戏任务的数据,并对所述游戏任务的数据进行更新,而达到所述第一计时阈值时,将存储于所述缓存中的所述游戏任务的数据对物理数据库中的所述游戏任务的数据进行更新。通过设定所述第一计时和所述第一计时阈值,减少游戏过程中的数据更新对物理数据库的写入操作,提高所述游戏服务器的性能。
参见图2,是本发明提供的数据的更新方法的第二个实施例的流程示意图;基于上述实施例提供的方法的前提下,所述数据的更新方法还包括步骤S41和S42,以下将进行详细的描述:
S41,当所述游戏会话被关闭时,触发第二计时;所述游戏会话是由游戏玩家与游戏服务器建立的游戏连接;
需要说明的是,当游戏玩家登录游戏时,游戏玩家所在的游戏客户端与游戏服务器建立游戏会话;当所述游戏用户断开连接时,所述游戏服务器根据建立游戏会话的网络协议底层,检测所述游戏服务器与所述游戏玩家是否断开网络连接;即所述游戏服务器通过与所述游戏客户端的网络协议底层获知此次断线事件,立即结束游戏会话,并启动第二计时。
S42,当所述第二计时的计时值达到第二计时阈值时,清除所述缓存中存储的所述游戏会话对应的游戏数据,并将所述游戏会话对应的游戏数据存储到所述物理数据库中。
需要说明的是,游戏服务器通过与游戏客户端的网络协议底层获知此次断线事件,立即结束游戏会话,并启动第二计时;在所述第二计时的计时值得到第二计时阈值时,所述游戏服务器先将所述游戏会话对应的游戏数据存储到所述物理数据库中,在清除缓存中存储的所述游戏会话对应的游戏数据。
也就是说,通过上述步骤S41和步骤S42,所述游戏会话被关闭是指游戏玩家下线或离线了,而在离线后的一段时间内即第二计时阈值,服务器除非接收到清除指令否则不会对缓存中的存储的该游戏玩家在所述游戏会话中生成的游戏数据中,而当达到第二计时阈值时且游戏玩家没有上线时,即清除所述缓存中存储的所述游戏会话对应的游戏数据,一方面可以腾出缓存空间,另一方面减速对物理数据的频繁的数据读取操作。
参见图3,是本发明提供的数据的更新方法的第三个实施例的流程示意图;基于上述实施例提供的方法的前提下,所述数据的更新方法还包括步骤S51和S52,以下将进行详细的描述:
S51,当所述第二计时的计时值未达到所述第二计时阈值时,接收所述游戏玩家的上线请求;
需要说明的是,当游戏玩家登录游戏时,游戏客户端将所述游戏玩家的登录请求与所述游戏玩家的账号信息发送给游戏服务器;所述游戏服务器根据接收到的所述游戏玩家的登录请求与所述游戏客户端建立新的游戏会话,并将接收到的所述游戏玩家的账号信息与上一个游戏会话里存储的账号信息进行匹配,并对比所述新的游戏会话的建立时间与所述上一个游戏会话的结束时间的时间间隔是否在第二计时的计时阈值内。
S52,从所述缓存中提取所述游戏玩家的游戏数据,并根据所述游戏数据恢复所述游戏会话的游戏场景。
需要说明的是,若匹配成功且新的游戏会话的建立时间与上一个游戏会话的结束时间的时间间隔在第二计时阈值内,游戏服务器根据接收到的游戏玩家的账号信息在缓存中找到与所述游戏玩家的账号信息绑定的游戏数据,提取所述游戏数据,并根据所述游戏数据恢复上一个游戏会话的游戏场景;其中,所述游戏玩家在缓存或者物理数据库中的游戏数据与所述游戏玩家的账号信息一一绑定。
参见图4,是本发明提供的数据的更新方法的第四个实施例的流程示意图;基于上述实施例提供的方法的前提下,所述数据的更新方法还包括步骤S61和S62,以下将进行详细的描述:
S61,当所述第二计时的计时值达到第二计时阈值之后,接收所述游戏玩家的上线请求;
需要说明的是,当游戏玩家登录游戏时,游戏客户端将所述游戏玩家的登录请求与所述游戏玩家的账号信息发送给游戏服务器;所述游戏服务器根据接收到的所述游戏玩家的登录请求与所述游戏客户端建立新的游戏会话,并将接收到的所述游戏玩家的账号信息与上一个游戏会话里存储的账号信息进行匹配,并对比所述新的游戏会话的建立时间与所述上一个游戏会话的结束时间的时间间隔是否在第二计时的计时阈值内。
S62,从所述物理数据库中提取所述游戏玩家的游戏数据,并根据所述游戏数据恢复所述游戏会话的游戏场景。
需要说明的是,若匹配成功但是新的游戏会话的建立时间与上一个游戏会话的结束时间的时间间隔不在第二计时阈值内,游戏服务器根据接收到的游戏玩家的账号信息在物理数据库中找到与所述游戏玩家的账号信息绑定的游戏数据,提取所述游戏数据,并根据所述游戏数据恢复上一个游戏会话的游戏场景。
在上述步骤S51、步骤S52、步骤S61和步骤S62的结合之下,可以确保在网络不稳定时,能够从物理数据库中提取数据,而在第二计时间阈值内游戏玩家再次上线则从缓存中提取数据,若是在第二计时阈值之外游戏玩家再次上线则从物理数据库中提取数据,可以避免因为网络波动断线带来的频繁的数据读取操作,减少资源的消耗。
参见图5,是本发明实施例提供的一种数据的更新装置的服务器的一个实施例的结构示意图。
本发明实施例提供的一种数据的更新装置,包括服务器,所述服务器包括检测更新模块10、触发计时模块20和数据更新模块30;其中,
检测数据更新模10,用于对于存储在缓存中的游戏数据的任一游戏任务的数据,检测所述游戏任务的数据是否有执行更新;所述游戏数据是在游戏会话中实时生成的数据;所述游戏数据包括至少一个游戏任务的数据;所述游戏任务的数据用于描述所述游戏任务的至少一个属性参数
第一触发计时模块20,用于当所述游戏任务的数据执行更新时,暂停对所述游戏任务检测其是否有执行更新,并对所述游戏任务的数据触发第一计时;
数据更新模块30,当所述第一计时的计时值达到第一计时阈值时,当所述第一计时的计时值达到第一计时阈值时,根据所述游戏任务的数据,对物理数据库中的所述游戏任务的数据进行更新,并恢复继续对所述游戏任务进行检测是否有执行更新。
所述服务器还包括第二触发计时模块41和清除缓存模块42;其中,
第二触发计时模块41,用于当所述游戏会话被关闭时,触发第二计时;所述游戏会话是由游戏玩家与游戏服务器建立的游戏连接;
清除缓存模块42,用于当所述第二计时的计时值达到第二计时阈值时,清除所述缓存中存储的所述游戏会话对应的游戏数据,并将所述游戏会话对应的游戏数据存储到所述物理数据库中。
所述服务器还包括第一接收请求模块51和第一数据提取模块52;其中,
接收请求模块51,用于当所述第二计时的计时值未达到所述第二计时阈值时,接收所述游戏玩家的上线请求;
第一数据提取模块52,用于从所述缓存中提取所述游戏玩家的游戏数据,并根据所述游戏数据恢复所述游戏会话的游戏场景。
所述服务器还包括第二接收请求模块61和第二数据提取模块62;其中,
第二接收请求模块61,用于当所述第二计时的计时值达到第二计时阈值之后,接收所述游戏玩家的上线请求;
第二数据提取模块62,用于从所述物理数据库中提取所述游戏玩家的游戏数据,并根据所述游戏数据恢复所述游戏会话的游戏场景。
进一步地,本发明实施例还提供一种数据更新的装置,包括处理器,存储器以及存储在所述存储器中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时,实现上述的数据更新的方法。
进一步地,本发明实施例还提供一种存储介质,所述存储介质包括存储的计算机程序,其中,在所述计算机程序运行时控制所述存储介质所在设备执行上述的数据更新的方法。
需说明的是,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。另外,本发明提供的装置实施例附图中,模块之间的连接关系表示它们之间具有通信连接,具体可以实现为一条或多条通信总线或信号线。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
实施本发明实施例,具有如下有益效果:
游戏服务器对游戏玩家在游戏过程中的游戏任务的数据更新,启动第一计时,对在第一计时阈值内的数据更新,游戏服务器通过所述游戏任务的数据地址找到所述游戏任务的数据,并对所述游戏任务的数据进行更新,而达到所述第一计时阈值时,将存储于所述缓存中的所述游戏任务的数据对物理数据库中的所述游戏任务的数据进行更新;当所述游戏玩家断线时,所述游戏服务器结束本次游戏会话并启动第二计时,在第二计时未达到第二计时阈值时,对游戏玩家保存在缓存中的游戏数据不进行清除,如果所述游戏玩家在所述第二计时未达到所述第二计时阈值的期间登录游戏,则所述游戏服务器根据所述游戏玩家的账号信息从所述缓存中提取所述游戏玩家的游戏数据,并恢复游戏现场;当所述第二计时达到所述第二计时阈值时,所述游戏服务器先将所述游戏会话对应的游戏数据存储到所述物理数据库中,在清除缓存中存储的所述游戏会话对应的游戏数据,如果所述游戏玩家在所述第二计时达到所述第二计时阈值之后的时间登录游戏,所述游戏服务器根据所述游戏玩家的账号信息从所述物理数据库中提取所述游戏玩家的游戏数据,并恢复游戏现场。通过设定所述第一计时、所述第一计时阈值、所述第二计时和所述第二计时阈值,减少游戏过程中的数据更新和游戏玩家断线再次登录游戏提取游戏数据对物理数据库的读写操作,保证所述游戏玩家在游戏过程中以及断线后的游戏数据安全,提高玩家的游戏体验。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random AccessMemory,RAM)等。
以上所述是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本发明的保护范围。

Claims (4)

1.一种数据更新的方法,其特征在于,包括:
对于存储在缓存中的游戏数据的任一游戏任务的数据,检测所述游戏任务的数据是否有执行更新,该游戏任务的数据具有对应的游戏数据地址;所述游戏数据是在游戏会话中实时生成的数据;所述游戏数据包括至少一个游戏任务的数据;所述游戏任务的数据用于描述所述游戏任务的至少一个属性参数,每个游戏任务都会具体绑定下一个对象ID;
当所述游戏任务的数据执行更新时,暂停对所述游戏任务检测其是否有执行更新,并对所述游戏任务的数据触发第一计时,当所述第一计时的计时值达到第一计时阈值时,根据所述游戏任务的数据,对物理数据库中的所述游戏任务的数据进行更新,并恢复继续对所述游戏任务进行检测是否有执行更新;
当所述游戏会话被关闭时,触发第二计时,所述游戏会话是由游戏玩家与游戏服务器建立的游戏连接,当所述第二计时的计时值未达到所述第二计时阈值时,接收所述游戏玩家的上线请求,从所述缓存中提取所述游戏玩家的游戏数据,并根据所述游戏数据恢复所述游戏会话的游戏场景;当所述第二计时的计时值达到第二计时阈值时,清除所述缓存中存储的所述游戏会话对应的游戏数据,并将所述游戏会话对应的游戏数据存储到所述物理数据库中;当所述第二计时的计时值达到第二计时阈值之后,接收所述游戏玩家的上线请求,从所述物理数据库中提取所述游戏玩家的游戏数据,并根据所述游戏数据恢复所述游戏会话的游戏场景,其中,所述游戏玩家在缓存或者物理数据库中的游戏数据与所述游戏玩家的账号信息一一绑定。
2.一种数据更新的装置,其特征在于,包括服务器,所述服务器包括检测更新模块、触发计时模块和数据更新模块;其中,
检测数据更新模块,用于对于存储在缓存中的游戏数据的任一游戏任务的数据,检测所述游戏任务的数据是否有执行更新,该游戏任务的数据具有对应的游戏数据地址;所述游戏数据包括至少一个游戏任务的数据;所述游戏任务的数据用于描述所述游戏任务的至少一个属性参数,每个游戏任务都会具体绑定下一个对象ID;
第一触发计时模块,用于当所述游戏任务的数据执行更新时,暂停对所述游戏任务检测其是否有执行更新,并对所述游戏任务的数据触发第一计时;
数据更新模块,当当所述第一计时的计时值达到第一计时阈值时,根据所述游戏任务的数据,对物理数据库中的所述游戏任务的数据进行更新,并恢复继续对所述游戏任务进行检测是否有执行更新;
第二触发计时模块,用于当所述游戏会话被关闭时,触发第二计时,所述游戏会话是由游戏玩家与游戏服务器建立的游戏连接;接收请求模块,用于当所述第二计时的计时值未达到所述第二计时阈值时,接收所述游戏玩家的上线请求;第一数据提取模块,用于从所述缓存中提取所述游戏玩家的游戏数据,并根据所述游戏数据恢复所述游戏会话的游戏场景;清除缓存模块,用于当所述第二计时的计时值达到第二计时阈值时,清除所述缓存中存储的所述游戏会话对应的游戏数据,并将所述游戏会话对应的游戏数据存储到所述物理数据库中;第二接收请求模块,用于当所述第二计时的计时值达到第二计时阈值之后,接收所述游戏玩家的上线请求;第二数据提取模块,用于从所述物理数据库中提取所述游戏玩家的游戏数据,并根据所述游戏数据恢复所述游戏会话的游戏场景,其中,所述游戏玩家在缓存或者物理数据库中的游戏数据与所述游戏玩家的账号信息一一绑定。
3.一种数据更新的设备,其特征在于,包括处理器,存储器以及存储在所述存储器中且被配置为由所述处理器执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时,实现如权利要求1所述的数据更新的方法。
4.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的计算机程序,其中,在所述计算机程序运行时控制所述存储介质所在设备执行如权利要求1所述的数据更新的方法。
CN201711032764.9A 2017-10-26 2017-10-26 数据的更新方法及装置、设备以及存储介质 Active CN107682356B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201711032764.9A CN107682356B (zh) 2017-10-26 2017-10-26 数据的更新方法及装置、设备以及存储介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201711032764.9A CN107682356B (zh) 2017-10-26 2017-10-26 数据的更新方法及装置、设备以及存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN107682356A CN107682356A (zh) 2018-02-09
CN107682356B true CN107682356B (zh) 2020-08-04

Family

ID=61142884

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201711032764.9A Active CN107682356B (zh) 2017-10-26 2017-10-26 数据的更新方法及装置、设备以及存储介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN107682356B (zh)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN110975279B (zh) * 2019-11-27 2023-08-22 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏数据处理方法、装置、游戏服务器及存储介质
CN111111212B (zh) * 2019-12-26 2024-02-02 上海米哈游网络科技股份有限公司 一种玩家游戏数据的存储方法、装置、设备及存储介质
CN111228797B (zh) * 2020-01-13 2021-05-28 腾讯科技(深圳)有限公司 数据处理方法、装置、计算机以及可读存储介质

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11272530A (ja) * 1998-03-25 1999-10-08 Fujitsu Ltd データベースシステム及び記録媒体
CN1863061A (zh) * 2005-09-28 2006-11-15 华为技术有限公司 移动终端在联网游戏中断时自动恢复的方法及其系统
CN102236707A (zh) * 2011-06-28 2011-11-09 贵阳朗玛信息技术股份有限公司 获取数据库更新数据的方法、装置及系统
CN103678522A (zh) * 2013-11-28 2014-03-26 许继电气股份有限公司 一种智能变电站计量系统数据采集和转换方法
CN107239306A (zh) * 2017-05-26 2017-10-10 黄晓咏 一种游戏通讯数据处理系统

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN103473239B (zh) * 2012-06-08 2016-12-21 腾讯科技(深圳)有限公司 一种非关系型数据库数据更新方法和装置
CN104750740B (zh) * 2013-12-30 2018-05-08 北京新媒传信科技有限公司 数据更新的方法及装置
CN105893424A (zh) * 2015-12-04 2016-08-24 乐视网信息技术(北京)股份有限公司 一种服务器端数据存储设备及方法

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11272530A (ja) * 1998-03-25 1999-10-08 Fujitsu Ltd データベースシステム及び記録媒体
CN1863061A (zh) * 2005-09-28 2006-11-15 华为技术有限公司 移动终端在联网游戏中断时自动恢复的方法及其系统
CN102236707A (zh) * 2011-06-28 2011-11-09 贵阳朗玛信息技术股份有限公司 获取数据库更新数据的方法、装置及系统
CN103678522A (zh) * 2013-11-28 2014-03-26 许继电气股份有限公司 一种智能变电站计量系统数据采集和转换方法
CN107239306A (zh) * 2017-05-26 2017-10-10 黄晓咏 一种游戏通讯数据处理系统

Also Published As

Publication number Publication date
CN107682356A (zh) 2018-02-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN107670275B (zh) 游戏进程断线重连的方法和系统
CN107682356B (zh) 数据的更新方法及装置、设备以及存储介质
US10277697B2 (en) Method and system for pushing web application message
US9606703B2 (en) Techniques for detecting inactive browser windows
US10445103B2 (en) Mobile game data processing method and apparatus
CN103092712A (zh) 一种任务中断恢复方法和设备
US20190173905A1 (en) Method and apparatus for identifying fake traffic
EP2615758A1 (en) Fault-tolerant method for online game interaction logic and fault-tolerant system and client for online games
CN104065637A (zh) 网页游戏运行的方法及装置
US10229010B2 (en) Methods for preserving state across a failure and devices thereof
CN106533817A (zh) 一种设置bmc属性信息的方法及装置
CN103475659A (zh) 一种基于即时战略游戏的战斗方法及系统
CN110898434A (zh) 处理数据的方法、服务器、系统和计算机可读程序介质
CN109495909A (zh) 安卓设备的移动网络控制方法和装置
JP2023525283A (ja) 画像検出方法、装置、コンピュータプログラム及びコンピュータ機器
CN104771903A (zh) 网络游戏的登陆排队方法
CN113781119A (zh) 一种虚拟资源发送方法、装置、电子设备及存储介质
CN109299376B (zh) 一种基于教育云操作系统的模糊搜索方法及装置
CN107623581A (zh) 服务列表生成方法、装置及系统,获取、上报方法及装置
CN106776056B (zh) 游戏数据处理方法、装置及服务器
CN108776681A (zh) 一种基于语音搜索的生字词学习巩固方法及电子设备
CN116830555A (zh) 交互过程的会话数据的处理方法、系统、服务器群组及计算机可读存储介质
CN109260711A (zh) 一种网络游戏外挂检测系统及方法
CN103118092A (zh) 单次登录实现方法和装置
CN103491057A (zh) 一种共享会话数据的方法、系统及装置

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant