CN107670276B - 游戏应用控制方法及设备 - Google Patents

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Abstract

本申请实施例公开了一种游戏应用控制方法及设备。方法包括:移动终端获取目标游戏应用的多个游戏服务的历史使用记录,游戏服务为移动终端中与目标游戏应用关联的服务;根据历史使用记录,确定多个游戏服务的优先级;在检测到移动终端的预设系统资源的使用量大于预设阈值时,按照优先级由低到高的顺序冻结多个游戏服务中的至少一个游戏服务,移动终端前台运行有目标游戏应用。本申请实施例有利于提高移动终端目标游戏应用在运行过程中的稳定性和流畅度。

Description

游戏应用控制方法及设备
技术领域
本申请涉及移动终端技术领域,具体涉及游戏应用控制方法及设备。
背景技术
随着智能手机相关技术的快速发展,越来越多的应用被安装在用户手机中,如阅读类应用、支付类应用、游戏类应用、音乐类应用等,人们的衣食住行已经与手机密不可分。
目前,用户对智能手机的游戏应用运行时的速度和性能是非常重视的,智能手机的第三方应用在后台运行时,会抢占在前台运行的游戏应用的网络资源、内存资源、CPU资源、GPU资源等系统资源,使得游戏应用在运行时会出现卡顿、掉线等情况,影响用户体验。
发明内容
本申请实施例提供了游戏应用控制方法及设备,可以提高移动终端的目标游戏应用程序在运行过程中的稳定性和流畅度。
第一方面,本申请实施例提供一种游戏应用控制方法,应用于移动终端,所述方法包括:
获取目标游戏应用的多个游戏服务的历史使用记录,所述游戏服务为所述移动终端中与所述目标游戏应用关联的服务;
根据所述历史使用记录,确定所述多个游戏服务的优先级;
在检测到所述移动终端的预设系统资源的使用量大于预设阈值时,按照优先级由低到高的顺序冻结所述多个游戏服务中的至少一个游戏服务,所述移动终端前台运行有所述目标游戏应用。
第二方面,本申请实施例提供一种应用资源配置装置,包括获取单元、确定单元和处理单元,其中,
所述获取单元,用于获取目标游戏应用的多个游戏服务的历史使用记录,所述游戏服务为所述移动终端中与所述目标游戏应用关联的服务;
所述确定单元,用于根据所述历史使用记录,确定所述多个游戏服务的优先级;
所述处理单元,用于在检测到所述移动终端的预设系统资源的使用量大于预设阈值时,按照优先级由低到高的顺序冻结所述多个游戏服务中的至少一个游戏服务,所述移动终端前台运行有所述目标游戏应用。
第三方面,本申请实施例提供一种移动终端,包括处理器、存储器、通信接口以及一个或多个程序,其中,上述一个或多个程序被存储在上述存储器中,并且被配置由上述处理器执行,上述程序包括用于执行本申请实施例第一方面任一方法中的步骤的指令。
第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其中,上述计算机可读存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,上述计算机程序使得计算机执行如本申请实施例第一方面任一方法中所描述的部分或全部步骤,上述计算机包括移动终端。
第五方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品,其中,上述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如本申请实施例第一方面任一方法中所描述的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包,上述计算机包括移动终端。
可以看出,本申请实施例中,移动终端首先获取目标游戏应用的多个游戏服务的历史使用记录,所述游戏服务为所述移动终端中与所述目标游戏应用关联的服务,其次,根据所述历史使用记录,确定所述多个游戏服务的优先级,最后,在检测到所述移动终端的预设系统资源的使用量大于预设阈值时,按照优先级由低到高的顺序冻结所述多个游戏服务中的至少一个游戏服务,所述移动终端前台运行有所述目标游戏应用。由于移动终端根据游戏服务的优先级冻结掉优先级低的游戏服务,从而释放出更多的预设系统资源,解决了预设系统资源的使用量大于预设阈值的问题,有利于提高目标游戏应用在运行过程中的稳定性和流畅度。
附图说明
下面将对本申请实施例所涉及到的附图作简单地介绍。
图1A是一种智能手机的程序运行空间的示意图;
图1B是一种安卓系统的系统架构图;
图2是本申请实施例提供的一种游戏应用控制方法的流程示意图;
图3是本申请实施例公开的一种游戏应用控制方法的流程示意图;
图4是本申请实施例公开的一种游戏应用控制方法的流程示意图;
图5是本申请实施例公开的一种移动终端的结构示意图;
图6是本申请实施例公开的一种移动终端的功能单元组成框图;
图7是本申请实施例公开的一种智能手机的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别不同对象,而不是用于描述特定顺序。此外,术语“包括”和“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其他步骤或单元。
在本文中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域技术人员显式地和隐式地理解的是,本文所描述的实施例可以与其它实施例相结合。
本申请实施例所涉及到的移动终端可以包括各种具有无线通信功能的手持设备、车载设备、可穿戴设备、计算设备或连接到无线调制解调器的其他处理设备,以及各种形式的用户设备(User Equipment,UE),移动台(Mobile Station,MS),终端设备(terminaldevice)等等。为方便描述,上面提到的设备统称为移动终端。本发明实施例所涉及到的操作系统是对硬件资源进行统一管理,并向用户提供业务接口的软件系统。
如图1A所示,目前智能手机等移动终端一般设置有程序运行空间,该程序运行空间包括用户空间和操作系统空间,其中,用户空间运行有一个或多个应用程序,该一个或多个应用程序为移动终端安装的第三方应用程序,操作系统空间运行有移动终端的操作系统。该移动终端具体可以运行安卓Android系统、苹果公司开发的移动操作系统iOS等,此处不做唯一限定。如图1B所示,以上述移动终端运行有Android系统为例,对应的用户空间包括该Android系统中的应用层(Applications),操作系统空间可以包括该Android系统中的应用程序框架层(Application Framework)、系统运行库层(包括系统运行库层Libraries和Android运行时Android Runtime)、Linux内核层(Linux Kernel)。其中,应用层上包括各类与用户直接交互的应用程序,或由Java语言编写的运行于后台的服务程序。例如,智能手机上实现的常见基本功能的程序,诸如短消息业务(Short Messaging Service,SMS)短信,电话拨号,图片浏览器,日历,游戏,地图,万维网(World Wide Web,Web)浏览器等程序,以及开发人员开发的其他应用程序。应用程序框架层提供开发Android应用程序所需的一系列类库,能够用于重用组件,也可以通过继承实现个性化的扩展。系统运行库层是应用程序框架的支撑,为Android系统中的各个组件提供服务。系统运行库层由系统类库和Android运行时构成。Android运行时包含核心库和Dalvik虚拟机两部分。Linux内核层用于实现硬件设备驱动,进程和内存管理,网络协议栈,电源管理,无线通信等核心功能。
常规设计中,目标游戏应用的应用程序运行在用户空间,当它要执行网络发送数据、读取磁盘资源等动作时,必须通过调用write、send等由操作系统提供的标准接口函数来完成,即由CPU调用操作系统空间的代码来完成用户的请求操作。移动终端的操作系统一般是整体性的提高系统资源配置如提高CPU主频等来加速目标游戏应用的运行性能。
针对上述情况,本申请实施例提出一种针对移动终端的目标游戏应用程序的游戏应用控制方法,该方法中,移动终端首先获取目标游戏应用在运行过程中的多个游戏服务的历史使用记录,其次,根据所述历史使用记录,确定所述多个游戏服务的优先级,最后,在检测到前台运行有所述目标游戏应用的移动终端的预设系统资源的使用量大于预设阈值时,按照优先级由低到高的顺序冻结所述多个游戏服务中的至少一个游戏服务。由于移动终端根据游戏服务的优先级冻结掉优先级低的游戏服务,从而释放出更多的预设系统资源,解决的预设系统资源的使用量大于预设阈值的问题,有利于提高目标游戏应用在运行过程中的稳定性和流畅度。
下面结合附图对本申请实施例进行介绍。
请参阅图2,图2是本申请实施例提供了一种游戏应用控制方法的流程示意图,应用于移动终端,移动终端上运行有操作系统和一个或多个应用程序,如图所示,本应用游戏应用控制方法包括:
S201,所述移动终端获取目标游戏应用的多个游戏服务的历史使用记录,所述游戏服务为所述移动终端中与所述目标游戏应用关联的服务。
其中,游戏服务包括第三方性能优化服务,例如迅游加速服务,在游戏团战场景、商城场景、启动场景等场景时可以使用迅游加速服务,还包括内部设备的基础使用服务,例如扬声器和麦克风等基础使用服务,在游戏语音场景时会使用到扬声器和麦克风。
其中,移动终端可获取到目标游戏应用在运行过程中的多个游戏服务的使用记录,使用记录可包括使用频率、使用时长、使用场景等记录。
S202,所述移动终端根据所述历史使用记录,确定所述多个游戏服务的优先级。
其中,移动终端根据多个游戏服务的使用记录,确定多个游戏服务的优先级,优先级用于确定多个游戏服务的冻结顺序。
S203,所述移动终端在检测到所述移动终端的预设系统资源的使用量大于预设阈值时,按照优先级由低到高的顺序冻结所述多个游戏服务中的至少一个游戏服务,所述移动终端前台运行有所述目标游戏应用。
其中,移动终端的检测到目标游戏应用在前台运行时,并且预设系统资源的使用量大于预设阈值时,可按照优先级由低到高的顺序冻结多个游戏服务中的至少一个游戏服务。
其中,预设系统资源可包括网络资源、内存资源、CPU资源、GPU资源等系统资源。冻结至少一个游戏服务后,至少一个游戏服务依旧存在于目标游戏应用中,但是无法使用至少一个游戏服务,并且至少一个游戏服务不再占用移动终端的系统资源,如此,可释放出更多的预设系统资源。
可以看出,本申请实施例中,移动终端首先获取目标游戏应用的多个游戏服务的历史使用记录,所述游戏服务为所述移动终端中与所述目标游戏应用关联的服务,其次,根据所述历史使用记录,确定所述多个游戏服务的优先级,最后,在检测到所述移动终端的预设系统资源的使用量大于预设阈值时,按照优先级由低到高的顺序冻结所述多个游戏服务中的至少一个游戏服务,所述移动终端前台运行有所述目标游戏应用。由于移动终端根据游戏服务的优先级冻结掉优先级低的游戏服务,从而释放出更多的预设系统资源,解决了预设系统资源的使用量大于预设阈值的问题,有利于提高目标游戏应用在运行过程中的稳定性和流畅度。
在一个可能的示例中,所述按照优先级由低到高的顺序冻结所述多个游戏服务中的至少一个游戏服务,包括:确定所述预设系统资源的待调整量;根据所述待调整量和每个游戏服务的优先级、以及每个游戏服务所占用的预设系统资源的资源量,确定需要冻结的至少一个游戏服务;冻结确定的所述至少一个游戏服务。
其中,在预设系统资源的使用量大于预设阈值时,可确定预设系统资源的待调整量,根据待调整量、游戏服务的优先级以及每个游戏服务占用的预设系统资源的资源量,确定需要冻结的游戏服务以及游戏服务的个数。按照优先级从低到高的顺序依次冻结至少一个游戏服务,在检测到预设系统资源的使用量低于预设阈值时,可停止冻结下一个游戏服务,如此,保证了移动终端有足够的预设系统资源,使得目标游戏应用可以流畅的运行。
可见,本示例中,根据预设系统资源的待调整量、游戏服务的优先级以及游戏服务占用的预设系统资源的资源量,确定需要冻结的至少一个游戏服务,通过冻结至少一个游戏服务,为移动终端释放出更多的预设系统资源,有利于提高目标游戏应用运行的稳定性和流畅度。
在一个可能的示例中,所述预设系统资源为网络资源;所述确定所述预设系统资源的待调整量,包括:确定移动终端分配给所述目标游戏应用的网络资源使用量;根据所述网络资源使用量以及所述预设阈值确定所述网络资源的调整量。
其中,在确定所述预设系统资源的网络资源时,移动终端可确定当前分配给目标游戏应用的网络资源的使用量,从而进一步确定分配给目标游戏应用的网络资源的使用量和分配给其他应用的网络资源的使用量,根据目标游戏应用的网络资源的使用量和分配给其他应用的网络资源的使用量的占比以及预设阈值,确定预设系统资源的待调整量。
举例说明,网络资源的使用量为百分之八十,预设阈值为百分之七十,在已经使用的百分之八十的网络资源中,为目标游戏应用使用了的百分之五十的网络资源,其他应用使用的百分之三十的网络资源,两者之间的比值为五比三,因此在需要调整的百分之十的网络资源中,目标游戏应用可调整其中的八分之五,其他应用可调整其中的八分之三,即根据目标游戏应用的网络资源的使用量确定网络资源的调整量,进而通过冻结游戏服务实现对网络资源的调整。
可见,本示例中,移动终端网络资源的使用量包括目标游戏应用的网络资源的使用量以及其它应用的网络资源的使用量,根据目标游戏应用的网络资源的使用量以及其它应用的网络资源的使用量和预设阈值确定目标游戏应用的网络资源的调整量,有利于提高冻结游戏服务的可靠性和准确性。
在一个可能的示例中,所述根据所述历史使用记录,确定所述多个游戏服务的优先级,包括:根据所述历史使用记录,确定所述多个游戏服务的使用频率;根据所述多个游戏服务的使用频率,确实所述多个目标游戏应用的优先级,其中,所述使用频率越高的游戏服务,优先级越高。
其中,确定目标游戏应用在运行过程中,多个游戏服务的使用频率,并按照使用频率确定所述多个游戏服务的优先级,其中,使用频率越低的游戏服务优先级越低,使用频率越高的游戏服务优先级越高。
可见,本示例中,根据游戏服务的使用频率确定游戏服务的优先级,可优先冻结掉优先级低的游戏服务,即使用频率低的游戏服务,如此,有利于避免降低用户使用目标游戏应用过程中的用户体验。
在一个可能的示例中,所述在检测到前台运行有所述目标游戏应用的移动终端的预设系统资源的使用量大于预设阈值时之前,包括:确定预设系统资源以及所述预设系统资源的优先级;根据所述预设系统资源的优先级由低到高的顺序,确定所述至少一种预设系统资源的使用量以及对应的预设阈值。
其中,由于预设资源包括网络资源、内存资源、CPU资源、GPU资源等多种资源,可根据多种系统资源的优先级确定至少一种系统资源的使用量和对应的预设阈值,从而根据至少一种系统资源的使用量和对应的预设阈值确定需要冻结的游戏服务。
可见,本示例中,首先确定预设系统资源的使用量和对应的预设阈值,再确定需要冻结的游戏服务,从而通过冻结游戏服务为移动终端释放出更多的预设系统资源,有利于提高目标游戏应用在运行过程中的稳定性和流畅度。
与上述图2所示的实施例一致的,请参阅图3,图3是本申请实施例提供的一种游戏应用控制方法的流程示意图,应用于移动终端,上述移动终端上运行有操作系统以及一个或多个应用程序。如图所示,本游戏应用控制方法包括:
S301,所述移动终端获取目标游戏应用的多个游戏服务的历史使用记录,所述游戏服务为所述移动终端中与所述目标游戏应用关联的服务。
S302,所述移动终端根据所述历史使用记录,确定所述多个游戏服务的优先级。
S303,所述移动终端在检测到移动终端的预设系统资源的使用量大于预设阈值时,确定所述预设系统资源的待调整量,所述移动终端前台运行有所述目标游戏应用。
S304,所述移动终端根据所述待调整量和每个游戏服务的优先级、以及每个游戏服务所占用的预设系统资源的资源量,确定需要冻结的至少一个游戏服务。
S305,所述移动终端冻结确定的所述至少一个游戏服务。
可以看出,本申请实施例中,移动终端首先获取目标游戏应用的多个游戏服务的历史使用记录,所述游戏服务为所述移动终端中与所述目标游戏应用关联的服务,其次,根据所述历史使用记录,确定所述多个游戏服务的优先级,最后,在检测到所述移动终端的预设系统资源的使用量大于预设阈值时,按照优先级由低到高的顺序冻结所述多个游戏服务中的至少一个游戏服务,所述移动终端前台运行有所述目标游戏应用。由于移动终端根据游戏服务的优先级冻结掉优先级低的游戏服务,从而释放出更多的预设系统资源,解决了预设系统资源的使用量大于预设阈值的问题,有利于提高目标游戏应用在运行过程中的稳定性和流畅度。
此外,根据预设系统资源的待调整量、游戏服务冻结的优先级以及游戏服务占用的预设系统资源的资源量,确定需要冻结的至少一个游戏服务,通过冻结游戏服务,为移动终端释放出更多的预设系统资源,有利于目标游戏应用运行的更加流畅。
与所述图2所示的实施例一致的,请参阅图4,图4是本申请实施例提供的一种应用程序运行控制方法的流程示意图,应用于移动终端,所述移动终端上运行有移动终端和一个或多个应用程序,如图所示,本应用程序运行控制方法包括:
S401,所述移动终端获取目标游戏应用的多个游戏服务的历史使用记录,所述游戏服务为所述移动终端中与所述目标游戏应用关联的服务。
S402,所述移动终端根据所述历史使用记录,确定所述多个游戏服务的优先级。
S403,所述移动终端确定预设系统资源以及所述预设系统资源的优先级。
S404,所述移动终端根据所述预设系统资源的优先级由低到高的顺序,确定所述至少一种预设系统资源的使用量以及对应的预设阈值。
S405,所述移动终端在检测到移动终端的预设系统资源的使用量大于预设阈值时,确定所述预设系统资源的待调整量,所述移动终端前台运行有所述目标游戏应用。
S406,所述移动终端根据所述待调整量和每个游戏服务的优先级、以及每个游戏服务所占用的预设系统资源的资源量,确定需要冻结的至少一个游戏服务。
S407,所述移动终端冻结确定的所述至少一个游戏服务。
可以看出,本申请实施例中,移动终端首先获取目标游戏应用的多个游戏服务的历史使用记录,所述游戏服务为所述移动终端中与所述目标游戏应用关联的服务,其次,根据所述历史使用记录,确定所述多个游戏服务的优先级,最后,在检测到所述移动终端的预设系统资源的使用量大于预设阈值时,按照优先级由低到高的顺序冻结所述多个游戏服务中的至少一个游戏服务,所述移动终端前台运行有所述目标游戏应用。由于移动终端根据游戏服务的优先级冻结掉优先级低的游戏服务,从而释放出更多的预设系统资源,解决了预设系统资源的使用量大于预设阈值的问题,有利于提高目标游戏应用在运行过程中的稳定性和流畅度。
此外,根据预设系统资源的待调整量、游戏服务冻结的优先级以及游戏服务占用的预设系统资源的资源量,确定需要冻结的至少一个游戏服务,通过冻结游戏服务,为移动终端释放出更多的预设系统资源,有利于目标游戏应用运行的更加流畅。
此外,首先确定预设系统资源的使用量和对应的预设阈值,在确定需要冻结的游戏服务,从而通过冻结游戏服务为移动终端释放出更多的预设系统资源,有利于提高游戏服务冻结的效率。
与上述图2、图3、图4所示的实施例一致的,请参阅图5,图5是本申请实施例提供的一种移动终端的结构示意图,该移动终端运行有一个或多个应用程序和操作系统,如图所示,该移动终端包括处理器、存储器、通信接口以及一个或多个程序,其中,上述一个或多个程序不同于上述一个或多个应用程序,且上述一个或多个程序被存储在上述存储器中,并且被配置由上述处理器执行,上述程序包括用于执行以下步骤的指令:
获取目标游戏应用的多个游戏服务的历史使用记录,所述游戏服务为所述移动终端中与所述目标游戏应用关联的服务;
根据所述历史使用记录,确定所述多个游戏服务的优先级;
在检测到所述移动终端的预设系统资源的使用量大于预设阈值时,按照优先级由低到高的顺序冻结所述多个游戏服务中的至少一个游戏服务,所述移动终端前台运行有所述目标游戏应用。
可以看出,本申请实施例中,移动终端首先获取目标游戏应用的多个游戏服务的历史使用记录,所述游戏服务为所述移动终端中与所述目标游戏应用关联的服务,其次,根据所述历史使用记录,确定所述多个游戏服务的优先级,最后,在检测到所述移动终端的预设系统资源的使用量大于预设阈值时,按照优先级由低到高的顺序冻结所述多个游戏服务中的至少一个游戏服务,所述移动终端前台运行有所述目标游戏应用。由于移动终端根据游戏服务的优先级冻结掉优先级低的游戏服务,从而释放出更多的预设系统资源,解决了预设系统资源的使用量大于预设阈值的问题,有利于提高目标游戏应用在运行过程中的稳定性和流畅度。
在一个可能的示例中,在所述按照优先级由低到高的顺序冻结所述多个游戏服务中的至少一个游戏服务方面,所述程序中的指令具体用于执行以下操作:确定所述预设系统资源的待调整量;根据所述待调整量和每个游戏服务的优先级、以及每个游戏服务所占用的预设系统资源的资源量,确定需要冻结的至少一个游戏服务;冻结确定的所述至少一个游戏服务。
在一个可能的示例中,在所述预设系统资源为网络资源;所述确定所述预设系统资源的待调整量方面,上述程序中的指令具体用于执行以下操作:确定移动终端分配给所述目标游戏应用的网络资源使用量;根据所述网络资源使用量以及所述预设阈值确定所述网络资源的调整量。
在一个可能的示例中,上述所述根据所述历史使用记录,确定所述多个游戏服务的优先级方面,上述程序中的指令具体用于执行以下操作:根据所述历史使用记录,确定所述多个游戏服务的使用频率;根据所述多个游戏服务的使用频率,确实所述多个目标游戏应用的优先级,其中,所述使用频率越高的游戏服务,优先级越高。
在一个可能的示例中,在所述在检测到前台运行有所述目标游戏应用的移动终端的预设系统资源的使用量大于预设阈值时之前,上述程序中的指令还用于执行以下操作:确定预设系统资源以及所述预设系统资源的优先级;根据所述预设系统资源的优先级由低到高的顺序,确定所述至少一种预设系统资源的使用量以及对应的预设阈值。
上述主要从方法侧执行过程的角度对本申请实施例的方案进行了介绍。可以理解的是,移动终端为了实现上述功能,其包含了执行各个功能相应的硬件结构和/或软件模块。本领域技术人员应该很容易意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,本申请能够以硬件或硬件和计算机软件的结合形式来实现。某个功能究竟以硬件还是计算机软件驱动硬件的方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
本申请实施例可以根据上述方法示例对移动终端进行功能单元的划分,例如,可以对应各个功能划分各个功能单元,也可以将两个或两个以上的功能集成在一个处理单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。需要说明的是,本申请实施例中对单元的划分是示意性的,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式。
在采用集成的单元的情况下,图6示出了上述实施例中所涉及的资源配置装置的一种可能的功能单元组成框图。资源配置装置600应用于移动终端,上述移动终端上运行有操作系统以及一个或多个应用程序,上述资源配置装置600包括:获取单元601、确定单元602和处理单元603其中,
所述获取单元601,用于获取目标游戏应用的多个游戏服务的历史使用记录,所述游戏服务为所述移动终端中与所述目标游戏应用关联的服务;
所述确定单元602,用于根据所述历史使用记录,确定所述多个游戏服务的优先级;
所述处理单元603,用于在检测到所述移动终端的预设系统资源的使用量大于预设阈值时,按照优先级由低到高的顺序冻结所述多个游戏服务中的至少一个游戏服务,所述移动终端前台运行有所述目标游戏应用。
可以看出,本申请实施例中,移动终端首先获取目标游戏应用的多个游戏服务的历史使用记录,所述游戏服务为所述移动终端中与所述目标游戏应用关联的服务,其次,根据所述历史使用记录,确定所述多个游戏服务的优先级,最后,在检测到所述移动终端的预设系统资源的使用量大于预设阈值时,按照优先级由低到高的顺序冻结所述多个游戏服务中的至少一个游戏服务,所述移动终端前台运行有所述目标游戏应用。由于移动终端根据游戏服务的优先级冻结掉优先级低的游戏服务,从而释放出更多的预设系统资源,解决了预设系统资源的使用量大于预设阈值的问题,有利于提高目标游戏应用在运行过程中的稳定性和流畅度。
在一个可能的示例中,在所述按照优先级由低到高的顺序冻结所述多个游戏服务中的至少一个游戏服务方面,所述处理单元603具体用于:确定所述预设系统资源的待调整量;以及用于根据所述待调整量和每个游戏服务的优先级、以及每个游戏服务所占用的预设系统资源的资源量,确定需要冻结的至少一个游戏服务;以及用于冻结确定的所述至少一个游戏服务。
在一个可能的示例中,所述预设系统资源为网络资源;在所述确定所述预设系统资源的待调整量方面,所述处理单元603具体用于:确定移动终端分配给所述目标游戏应用的网络资源使用量;以及用于根据所述网络资源使用量以及所述预设阈值确定所述网络资源的调整量。
在一个可能的示例中,在所述根据所述历史使用记录,确定所述多个游戏服务的优先级方面,所述确定单元602具体用于:根据所述历史使用记录,确定所述多个游戏服务的使用频率;以及用于根据所述多个游戏服务的使用频率,确实所述多个目标游戏应用的优先级,其中,所述使用频率越高的游戏服务,优先级越高。
在一个可能的示例中,所述在检测到前台运行有所述目标游戏应用的移动终端的预设系统资源的使用量大于预设阈值时之前,所述处理单元603还用于确定预设系统资源以及所述预设系统资源的优先级;以及用于根据所述预设系统资源的优先级由低到高的顺序,确定所述至少一种预设系统资源的使用量以及对应的预设阈值。
需要注意的是,本申请装置实施例所描述的移动终端是以功能单元的形式呈现。这里所使用的术语“单元”应当理解为尽可能最宽的含义,用于实现各个“单元”所描述功能的对象例如可以是集成电路ASIC,单个电路,用于执行一个或多个软件或固件程序的处理器(共享的、专用的或芯片组)和存储器,组合逻辑电路,和/或提供实现上述功能的其他合适的组件。
其中,确定单元602和处理单元603可以是处理器或控制器,获取单元601可以是处理器和程序运行空间之间的内部通信接口,如处理器与操作系统空间的通信接口,或者处理器与用户空间的通信接口等。
请参阅图7,图7是本申请实施例提供了一种智能手机700的结构示意图,上述智能手机700包括:壳体710、触控显示屏720、主板730、电池740和副板750,主板730上设置有前置摄像头731、处理器732、存储器733、电源管理芯片734等,副板上设置有振子751、一体音腔752、VOOC闪充接口753和指纹识别模组754。
其中,其中,智能手机700能够获取目标游戏应用在运行过程中的多个游戏服务的历史使用记录;以及根据所述历史使用记录,确定所述多个游戏服务的优先级;以及在检测到前台运行有所述目标游戏应用的移动终端的预设系统资源的使用量大于预设阈值时,按照优先级由低到高的顺序冻结所述多个游戏服务中的至少一个游戏服务。
上述处理器732是智能手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个智能手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器733内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器733内的数据,执行智能手机的各种功能和处理数据,从而对智能手机进行整体监控。可选的,处理器732可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器732可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器732中。该处理器732例如可以是中央处理器(Central Processing Unit,CPU),通用处理器,数字信号处理器(Digital Signal Processor,DSP),专用集成电路(Application-Specific Integrated Circuit,ASIC),现场可编程门阵列(Field Programmable GateArray,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、晶体管逻辑器件、硬件部件或者其任意组合。其可以实现或执行结合本申请公开内容所描述的各种示例性的逻辑方框,模块和电路。上述处理器也可以是实现计算功能的组合,例如包含一个或多个微处理器组合,DSP和微处理器的组合等等。
上述存储器733可用于存储软件程序以及模块,处理器732通过运行存储在存储器733的软件程序以及模块,从而执行智能手机的各种功能应用以及数据处理。存储器733可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据智能手机的使用所创建的数据等。此外,存储器733可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。该存储器733例如可以是随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、闪存、只读存储器(Read Only Memory,ROM)、可擦除可编程只读存储器(Erasable Programmable ROM,EPROM)、电可擦可编程只读存储器(ElectricallyEPROM,EEPROM)、寄存器、硬盘、移动硬盘、只读光盘(CD-ROM)或者本领域熟知的任何其它形式的存储介质。
本申请实施例还提供一种计算机存储介质,其中,该计算机存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,该计算机程序使得计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤,上述计算机包括移动终端。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括存储了计算机程序的非瞬时性计算机可读存储介质,上述计算机程序可操作来使计算机执行如上述方法实施例中记载的任一方法的部分或全部步骤。该计算机程序产品可以为一个软件安装包,上述计算机包括移动终端。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置,可通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如上述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
上述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
上述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储器中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储器中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例上述方法的全部或部分步骤。而前述的存储器包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储器中,存储器可以包括:闪存盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁盘或光盘等。
以上对本申请实施例进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (10)

1.一种游戏应用控制方法,其特征在于,包括:
获取目标游戏应用的多个游戏服务的历史使用记录,所述游戏服务为所述移动终端中与所述目标游戏应用关联的服务,且包括在不同游戏场景中的游戏加速服务以及移动终端内部设备的基础使用服务,所述基础使用服务包括扬声器与麦克风;
根据所述历史使用记录,确定所述多个游戏服务的优先级;
在检测到所述移动终端的预设系统资源的使用量大于预设阈值时,按照优先级由低到高的顺序冻结所述多个游戏服务中的至少一个游戏服务,所述冻结至少一个游戏服务后,所述至少一个游戏服务仍然存在于所述目标游戏应用中且不占用所述移动终端的系统资源,所述移动终端前台运行有所述目标游戏应用。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述按照优先级由低到高的顺序冻结所述多个游戏服务中的至少一个游戏服务,包括:
确定所述预设系统资源的待调整量;
根据所述待调整量和每个游戏服务的优先级、以及每个游戏服务所占用的预设系统资源的资源量,确定需要冻结的至少一个游戏服务;
冻结确定的所述至少一个游戏服务。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述预设系统资源为网络资源;所述确定所述预设系统资源的待调整量,包括:
确定移动终端分配给所述目标游戏应用的网络资源使用量;
根据所述网络资源使用量以及所述预设阈值确定所述网络资源的调整量。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述历史使用记录,确定所述多个游戏服务的优先级,包括:
根据所述历史使用记录,确定所述多个游戏服务的使用频率;
根据所述多个游戏服务的使用频率,确实所述多个目标游戏应用的优先级,其中,所述使用频率越高的游戏服务,优先级越高。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在检测到前台运行有所述目标游戏应用的移动终端的预设系统资源的使用量大于预设阈值时之前,所述方法还包括:
确定预设系统资源以及所述预设系统资源的优先级;
根据所述预设系统资源的优先级由低到高的顺序,确定所述至少一种预设系统资源的使用量以及对应的预设阈值。
6.一种应用程序运行控制装置,其特征在于,包括获取单元、确定单元和处理单元,其中,
所述获取单元,用于获取目标游戏应用的多个游戏服务的历史使用记录,所述游戏服务为所述移动终端中与所述目标游戏应用关联的服务,且包括在不同游戏场景中的游戏加速服务以及移动终端内部设备的基础使用服务,所述基础使用服务包括扬声器与麦克风;
所述确定单元,用于根据所述历史使用记录,确定所述多个游戏服务的优先级;
所述处理单元,用于在检测到所述移动终端的预设系统资源的使用量大于预设阈值时,按照优先级由低到高的顺序冻结所述多个游戏服务中的至少一个游戏服务,所述冻结至少一个游戏服务后,所述至少一个游戏服务仍然存在于所述目标游戏应用中且不占用所述移动终端的系统资源,所述移动终端前台运行有所述目标游戏应用。
7.根据权利要求6所述的移动终端,其特征在于,在所述按照优先级由低到高的顺序冻结所述多个游戏服务中的至少一个游戏服务方面,所述处理单元具体用于:确定所述预设系统资源的待调整量;以及用于根据所述待调整量和每个游戏服务的优先级、以及每个游戏服务所占用的预设系统资源的资源量,确定需要冻结的至少一个游戏服务;以及用于冻结确定的所述至少一个游戏服务。
8.根据权利要求7所述的移动终端,其特征在于,所述预设系统资源为网络资源;在所述确定所述预设系统资源的待调整量方面,所述处理单元具体用于:确定移动终端分配给所述目标游戏应用的网络资源使用量;以及用于根据所述网络资源使用量以及所述预设阈值确定所述网络资源的调整量。
9.一种移动终端,其特征在于,包括处理器、存储器、通信接口以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置由所述处理器执行,所述程序包括用于执行权利要求1-5任一项方法中的步骤的指令。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储用于电子数据交换的计算机程序,其中,所述计算机程序使得计算机执行如权利要求1-5任一项所述的方法,所述计算机包括移动终端。
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