CN107590493A - 基于游戏场景的目标物识别方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种基于游戏场景的目标物识别方法及装置。其中,方法包括:预先确定待识别的目标物中包含的参照区域以及非参照区域,获取参照区域的像素信息,以及非参照区域的像素信息和非参照区域相对于参照区域的相对坐标值;在游戏运行期间,若当前运行界面存在与参照区域的像素信息相匹配的区域时,将所述相匹配的区域确定为第一区域;根据非参照区域相对于参照区域的相对坐标值,确定与第一区域相对应的第二区域;当第二区域的像素信息与非参照区域的像素信息匹配,则将当前运行界面中包含第一区域以及第二区域的物体识别为目标物。采用本方案,可以实现对游戏场景中目标物的准确识别,满足对游戏场景中目标物自动化识别的需求。
Description
技术领域
本发明涉及电子信息技术领域,具体涉及一种基于游戏场景的目标物识别方法及装置。
背景技术
随着信息技术及社会的迅猛发展,各种各样的电子游戏丰富了人们的娱乐生活。用户在操作电子游戏中,往往需要先识别出游戏场景中的某些目标物,再执行相应的操作。例如,在游戏首页中,需先识别出“开始”等图标,再对其点击,从而进入游戏;或者,在游戏打斗场景中,需要“捡金币”时,需先判断出“金币”位置,再对其执行相应操作。
但是,发明人在实现本发明的过程中发现,现有技术中的上述方式至少存在下述缺陷:目前用户往往需自行确定游戏场景中目标物,尤其是当目标物在游戏界面中呈现的位置不固定(如游戏界面中位置不固定的“金币”图标)时,会耗费用户大量精力去识别目标物,从而使用户丧失游戏兴趣,降低用户体验。所以,目前仍缺乏一种可以准确、自动地识别游戏场景中目标物的方法及装置。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的基于游戏场景的目标物识别方法及装置。
根据本发明的一个方面,提供了一种基于游戏场景的目标物识别方法,包括:
预先确定待识别的目标物中包含的参照区域以及非参照区域,获取所述参照区域的像素信息,以及所述非参照区域的像素信息和所述非参照区域相对于所述参照区域的相对坐标值;
在游戏运行期间,判断当前运行界面中是否存在与所述参照区域的像素信息相匹配的区域;若是,将所述与所述参照区域的像素信息相匹配的区域确定为第一区域;
根据所述非参照区域相对于所述参照区域的相对坐标值,确定与所述第一区域相对应的第二区域;判断所述第二区域的像素信息是否与所述非参照区域的像素信息匹配,若是,将当前运行界面中包含所述第一区域以及所述第二区域的物体识别为目标物。
根据本发明的另一个方面,提供了一种基于游戏场景的目标物识别装置,包括:
获取模块,适于预先确定待识别的目标物中包含的参照区域以及非参照区域,获取所述参照区域的像素信息,以及所述非参照区域的像素信息和所述非参照区域相对于所述参照区域的相对坐标值;
第一确定模块,适于在游戏运行期间,判断当前运行界面中是否存在与所述参照区域的像素信息相匹配的区域;若是,将所述与所述参照区域的像素信息相匹配的区域确定为第一区域;
第二确定模块,适于根据所述非参照区域相对于所述参照区域的相对坐标值,确定与所述第一区域相对应的第二区域;
识别模块,适于判断所述第二区域的像素信息是否与所述非参照区域的像素信息匹配;若是,将当前运行界面中包含所述第一区域以及所述第二区域的物体识别为目标物。
根据本发明的又一方面,提供了一种计算设备,包括:处理器、存储器、通信接口和通信总线,所述处理器、所述存储器和所述通信接口通过所述通信总线完成相互间的通信;
所述存储器用于存放至少一可执行指令,所述可执行指令使所述处理器执行上述基于游戏场景的目标物识别方法对应的操作。
根据本发明的再一方面,提供了一种计算机存储介质,所述存储介质中存储有至少一可执行指令,所述可执行指令使处理器执行如上述基于游戏场景的目标物识别方法对应的操作。
根据本发明提供的基于游戏场景的目标物识别方法及装置,通过预先确定待识别的目标物中包含的参照区域以及非参照区域,获取参照区域的像素信息,以及非参照区域的像素信息和非参照区域相对于参照区域的相对坐标值;并在游戏运行期间,判断当前运行界面中是否存在与参照区域的像素信息相匹配的区域,若是,将与所述参照区域的像素信息相匹配的区域确定为第一区域,以及根据非参照区域相对于参照区域的相对坐标值,确定与第一区域相对应的第二区域;并进一步判断第二区域的像素信息是否与非参照区域的像素信息匹配,若是,将当前运行界面中包含第一区域以及第二区域的物体识别为目标物。采用本方案,可以实现对游戏场景中目标物的准确识别,满足对游戏场景中目标物自动化识别的需求。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本发明的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
图1示出了根据本发明一个实施例提供的基于游戏场景的目标物识别方法的流程示意图;
图2示出了根据本发明另一个实施例提供的基于游戏场景的目标物识别方法的流程示意图;
图3示出了根据本发明一个实施例提供的基于游戏场景的目标物识别装置的结构框图;
图4示出了根据本发明另一个实施例提供的基于游戏场景的目标物识别装置的结构框图;
图5示出了根据本发明一个实施例提供的一种计算设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
图1示出了根据本发明一个实施例提供的基于游戏场景的目标物识别方法的流程示意图。如图1所示,该方法包括:
步骤S110,预先确定待识别的目标物中包含的参照区域以及非参照区域,获取参照区域的像素信息,以及非参照区域的像素信息和非参照区域相对于参照区域的相对坐标值。
其中,参照区域包含一个或多个像素点,和/或非参照区域包含一个或多个像素点。参照区域及非参照区域皆位于目标物区域内。可选的,本领域技术人员可根据不同的待识别目标物设定相应的参照区域及非参照区域,也可根据预设的选取规则选取参照区域以及非参照区域,也可通过机器随机自动选取参照区域及非参照区域,总之,本发明对待识别目标物中参照区域以及非参照区域的选取方法不做限定。
在确定待识别的目标物中包含的参照区域以及非参照区域后,获取参照区域及非参照区域的像素信息,其中,像素信息包含像素点的颜色信息。并进一步获取非参照区域相对于参照区域的相对坐标值。例如,参照区域由像素点A组成,非参照区域由像素点B、C及D三个像素点组成,则非参照区域相对于参照区域的相对坐标值具体为B、C及D三个像素点以A点为坐标原点时的坐标值;若参照区域由A1及A2两个像素点组成,非参照区域由B、C及D三个像素点组成,则非参照区域相对于参照区域的相对坐标值具体为B、C及D三个像素点以A1和A2几何中点为坐标原点时的坐标值。
步骤S120,在游戏运行期间,判断当前运行界面中是否存在与参照区域的像素信息相匹配的区域;若是,将与参照区域的像素信息相匹配的区域确定为第一区域。
具体地,在游戏运行期间,获取当前运行界面的像素信息,并进一步根据预设的匹配规则判断当前运行界面中是否存在与参照区域的像素信息相匹配的区域。具体的匹配规则本领域技术人员可自行设置,本发明不做具体限定。例如,若参照区域由像素点A组成,当当前运行界面中的Q点的RGB(红-绿-蓝)值与像素点A的RGB值差值的绝对值小于预设阈值时,则可将当前运行界面中的Q点确定为第一区域。
步骤S130,根据非参照区域相对于参照区域的相对坐标值,确定与第一区域相对应的第二区域;判断第二区域的像素信息是否与非参照区域的像素信息匹配,若是,将当前运行界面中包含第一区域以及第二区域的物体识别为目标物。
具体地,在确定第一区域后,可根据步骤S110中获取的非参照区域相对于参照区域的相对坐标值,确定与第一区域相对应的第二区域。例如,参照区域由像素点A组成,非参照区域由B、C及D三个像素点组成,非参照区域相对于参照区域(A点)的相对坐标值分别为B(1,2)、C(2,3)及D(3,6),则在确定了第一区域(像素点A')后,确定与第一区域相对应的第二区域,其中第二区域包括B'、C'及D'三个像素点,该三个像素点以像素点A'为坐标原点的相对坐标分别为B'(1,2)、C'(2,3)及D'(3,6)。
进一步地,可根据预设的匹配规则判断第二区域的像素信息是否与非参照区域的像素信息匹配。以上例为例,若B'与B,和/或C'与C、和/或D'与D之间的RGB差值的绝对值小于预设阈值时,则确定第二区域的像素信息与非参照区域的像素信息匹配,则将当前运行界面中包含像素点A'(第一区域)、B'、C'及D'(第二区域)物体识别为目标物。
由此可见,本实施例提供的基于游戏场景的目标物识别方法,在游戏运行前,预先确定位于待识别的目标物中的参照区域和非参照区域;在游戏运行过程中,首先确定与参照区域的像素信息相匹配的第一区域,在第一区域确定的情况下,进一步根据非参照区域相对于参照区域的相对坐标值确定与第一区域相对应的第二区域,当第二区域的像素信息与非参照区域像素信息匹配时,将包含第一区域以及第二区域的物体识别为目标物。采用本方法,可以在游戏运行过程中自动识别目标物;由于本方法在第一区域和第二区域均匹配的前提下,将第一区域以及第二区域的物体识别为目标物,避免了仅依据单区域确定目标物精度差的弊端,提高了目标物的识别精度;而且,本方法仅在确定了第一区域之后,再进一步确定第二区域,当在游戏运行界面中不存在符合条件的第一区域后,无需进行第二区域的匹配确定,从而进一步地提高了目标物的匹配速率;此外,由于本方法中采用非参照区域相对于参照区域的相对坐标值,并且未对参照区域位置进行限定,从而本方法可适用于在游戏运行界面中位置不固定的目标物的识别。
图2示出了根据本发明另一个实施例提供的基于游戏场景的目标物识别方法的流程示意图。如图2所示,该方法包括:
步骤S210,预先确定待识别的目标物中包含的参照区域以及非参照区域,获取参照区域的像素信息,以及非参照区域的像素信息和非参照区域相对于参照区域的相对坐标值。
其中,参照区域包含一个或多个像素点,和/或非参照区域包含一个或多个像素点。参照区域及非参照区域皆位于目标物区域内。可选的,本领域技术人员可根据不同的待识别目标物设定相应的参照区域及非参照区域,也可通过机器随机自动选取参照区域及非参照区域,也可根据预设的选取规则选取参照区域以及非参照区域,如,可采用边缘特征提取算法采集待识别的目标物中包含的多个特征点,将多个特征点中的中心点所在的区域确定为参考区域,将多个特征点中除中心点之外的各个特征点所在的各个区域分别确定为非参照区域。总之,本发明对待识别目标物中参照区域以及非参照区域的选取方法不做限定。
在确定待识别的目标物中包含的参照区域以及非参照区域后,获取参照区域及非参照区域的像素信息。其中,像素信息包含像素点的颜色信息,如像素点的RGB(红-绿-蓝)信息、和/或HVS(色调-饱和度-明度)信息等。并进一步获取非参照区域相对于参照区域的相对坐标值。例如,参照区域由像素点A,非参照区域由B、C及D三个像素点组成,则非参照区域相对于参照区域的相对坐标值具体为B、C及D三个像素点以A点为坐标原点时的坐标值;若参照区域由A1及A2两个像素点组成,非参照区域由B、C及D三个像素点组成,则非参照区域相对于参照区域的相对坐标值具体为B、C及D三个像素点以A1和A2几何中点为坐标原点时的坐标值。
可选的,待识别的目标物可以为一个或多个。当待识别的目标物为多个时,分别为每个待识别的目标物设置对应的标识信息以及与各个标识信息关联存储的特征参数集合。其中,本领域技术人员可根据实际业务情况设置目标物对应的标识信息,例如,由于多个待识别目标物在游戏场景中展现的时机不同,则可预先确定游戏场景中的各个目标物及其展现顺序,根据目标物的展现顺序确定每个待识别的目标物对应的标识信息。举例来说,待识别的目标物包括“金币”、“终极奖励盒”、以及“开始”,在游戏场景中的三个目标物的展现顺序为“开始-金币-终极奖励盒”,则根据展现顺序针对“金币”、“终极奖励盒”、以及“开始”三个目标物设置的标识信息分别为“NO.2”、“NO.3”及“NO.1”。进一步地,分别确定每个待识别的目标物中包含的参照区域以及非参照区域,将各个待识别的目标物的参照区域的像素信息,以及非参照区域的像素信息和非参照区域相对于参照区域的相对坐标值存储到与该待识别的目标物的标识信息关联存储的特征参数集合中。本发明对特征参数集合的存储形式不做限定,本领域技术人员可根据实际业务自行设置。
可选的,在获取参照区域的像素信息,以及非参照区域的像素信息和非参照区域相对于参照区域的相对坐标值时,可按照标识信息的顺序,依次获取各个待识别的目标物的标识信息以及与该标识信息关联存储的特征参数集合,确定该特征参数集合中包含的参照区域的像素信息。
进一步可选的,由于在实际业务中,游戏在经过改版升级等变更之后,往往会使目标物对应的像素信息等发生变化。所以,可将各个目标物对应的特征参数集合存储到云服务器上,当目标物更新后,根据更新后的目标物修改云服务器上存储的特征参数集合。
步骤S220,在游戏运行期间,判断当前运行界面中是否存在与参照区域的像素信息相匹配的区域,若是,将与参照区域的像素信息相匹配的区域确定为第一区域。
具体地,在游戏运行期间,可获取游戏当前运行界面的像素信息。例如,可获取游戏当前运行界面的屏幕截图,提取屏幕截图中的像素信息(如带有RGB信息的RGBA格式数据等)。可选的,可在获取游戏当前运行界面后,对游戏当前运行界面的尺寸等进行适配后,进一步获取当前运行界面的像素信息。
在获取游戏当前运行界面的像素信息后,按照预设的遍历方向,依次遍历当前运行界面中的各个像素点所在的区域,直至搜索到与参照区域的像素信息相匹配的区域。其中,预设的遍历方向包括:水平遍历、和/或垂直遍历。可选的,由于某些目标物在游戏界面中出现的位置某一区域范围内,如“开始”按钮通常出现在运行界面中的中部或下部区域,所以可预先设置遍历区域,在遍历过程中,在设置的遍历区域内,按照预设的遍历方向,依次遍历当前运行界面中的各个像素点所在的区域。
具体地,在搜索与参照区域的像素信息相匹配的区域过程中,可根据预设的匹配规则判断当前运行界面中是否存在与参照区域的像素信息相匹配的区域。若是,将与参照区域的像素信息相匹配的区域确定为第一区域。其中,预设的匹配规则本领域技术人员可自行设置。例如,预设的匹配规则可以为像素信息中颜色值的欧式距离小于第一预设阈值,和/或,颜色值的算术差小于第二预设阈值。其中,第一预设阈值及第二预设阈值可根据匹配精度来设置,匹配精度越高,第一预设阈值及第二预设阈值越小。以表1为例,表1示出了标识为“NO.2”的目标物的特征参数集合中的信息,该目标物参照区域由像素点A组成。则当运行界面中某一像素点的RGB值与A点的RGB欧式距离小于第一预设阈值,即满足(2-1)时,则确定该点为与表1中参照区域相匹配的区域。
[(r-189)2+(g-23)2+(b-88)2]1/2<Tred1 公式(2-1)
或者,当当前运行界面中某一像素点的颜色值满足公式(2-2)时,确定该点为与表1中参照区域相匹配的区域。
│r-189│<Tred2,且│g-23│<Tred2,且│b-88│<Tred2 公式(2-2)
其中,公式(2-1)及公式(2-2)中r,g,b分别为当前运行界面中像素点RGB信息中的R(红)、G(绿)、B(蓝色)对应的值,Tred1为第一预设阈值,Tred2为第二预设阈值。
当判断当前运行界面中不存在与参照区域的像素信息相匹配的区域时,遍历结束。
表1
步骤S230,根据非参照区域相对于参照区域的相对坐标值,确定与第一区域相对应的第二区域;判断第二区域的像素信息是否与非参照区域的像素信息匹配,若是,将当前运行界面中包含第一区域以及第二区域的物体识别为目标物。
具体地,在确定了第一区域后,可根据步骤S210中获取的非参照区域相对于参照区域的相对坐标值,确定与第一区域相对应的第二区域。以表1为例,在确定了第一区域(像素点A')后,确定的第二区域包括B'、C'及D'三个像素点,该三个像素点以像素点A'为坐标原点的相对坐标分别为B'(1,2)、C'(2,3)及D'(3,6)(与表1中B、C及D点相对应)。
进一步地,可根据预设的匹配规则判断第二区域的像素信息是否与非参照区域的像素信息匹配。其中,预设的匹配规则本领域技术人员可自行设置。例如,预设的匹配规则可以为像素信息中颜色值的欧式距离小于第一预设阈值,和/或,颜色值的算术差小于第二预设阈值。以上例为例,若B'与B,和/C'与C、和D'与D满足公式(2-2)时,则确定第二区域的像素信息与非参照区域的像素信息匹配,则将当前运行界面中包含像素点A'(第一区域)、B'、C'及D'(第二区域)物体识别为目标物。
步骤S240,确定与目标物相匹配的操作类型,针对目标物执行相应类型的操作。
在识别出目标物后,可根据预先设定的与目标物相匹配的操作类型,针对目标物执行相应类型的操作。如当识别出目标物“金币”时,可获取预先设定的与目标物“金币”相匹配的操作类型,如“单击”,则针对当前游戏运行界面中的目标物“金币”执行单击操作。
可选的,本实施例中提供基于游戏场景的目标物识别方法可集成相应的一个或多个函数,并将该一个或多个函数存储至预设的函数库中,从而可通过函数库调用接口调用相应的函数,实现目标物的识别。
由此可见,本实施例提供的基于游戏场景的目标物识别方法,在游戏运行前,预先确定位于待识别的目标物中的参照区域和非参照区域,并将各个待识别的目标物的参照区域的像素信息,以及非参照区域的像素信息和非参照区域相对于参照区域的相对坐标值存储到与该待识别的目标物的标识信息关联存储的特征参数集合中;在游戏运行过程中,首先确定与参照区域的像素信息相匹配的第一区域,在第一区域确定的情况下,进一步根据非参照区域相对于参照区域的相对坐标值确定与第一区域相对应的第二区域,当第二区域的像素信息与非参照区域像素信息匹配时,将包含第一区域以及第二区域的物体识别为目标物;最后针对目标物执行相应类型的操作。采用本方法,可以在游戏运行过程中自动识别目标物,并针对目标物执行相应类型的操作;由于本方法在第一区域和第二区域均匹配的前提下,将第一区域以及第二区域的物体识别为目标物,避免了仅依据单区域确定目标物精度差的弊端,提高了目标物的识别精度;而且,本方法仅在确定了第一区域之后,再进一步确定第二区域,当在游戏运行界面中不存在符合条件的第一区域后,无需进行第二区域的匹配确定,从而进一步地提高了目标物的匹配速率;此外,由于本方法中采用非参照区域相对于参照区域的相对坐标值,并且未对参照区域位置进行限定,从而本方法可适用于在游戏运行界面中位置不固定的目标物的识别;另外,本方法中将各个目标物对应的特征参数集合存储到云服务器上,当目标物更新后,根据更新后的目标物及时修改云服务器上存储的特征参数集合,避免了在每次目标物更新后需重新编写目标物识别逻辑的繁琐工作,从而降低人工维护成本。
图3示出了根据本发明一个实施例提供的基于游戏场景的目标物识别装置的结构框图。如图3所示,该装置包括:获取模块31、第一确定模块32、第二确定模块33、以及识别模块34。
获取模块31,适于预先确定待识别的目标物中包含的参照区域以及非参照区域,获取参照区域的像素信息,以及非参照区域的像素信息和非参照区域相对于参照区域的相对坐标值。
其中,参照区域包含一个或多个像素点,和/或非参照区域包含一个或多个像素点。参照区域及非参照区域皆位于目标物区域内。可选的,本领域技术人员可根据不同的待识别目标物设定相应的参照区域及非参照区域,也可根据预设的选取规则选取参照区域以及非参照区域,也可通过机器随机自动选取参照区域及非参照区域,总之,本发明对待识别目标物中参照区域以及非参照区域的选取方法不做限定。
在确定待识别的目标物中包含的参照区域以及非参照区域后,获取参照区域及非参照区域的像素信息,其中,像素信息包含像素点的颜色信息。并进一步获取非参照区域相对于参照区域的相对坐标值。例如,参照区域中包由像素点A组成,非参照区域由像素点B、C及D三个像素点组成,则非参照区域相对于参照区域的相对坐标值具体为B、C及D三个像素点以A点为坐标原点时的坐标值;若参照区域由A1及A2两个像素点组成,非参照区域由B、C及D三个像素点组成,则非参照区域相对于参照区域的相对坐标值具体为B、C及D三个像素点以A1和A2几何中点为坐标原点时的坐标值。
第一确定模块32,适于在游戏运行期间,判断当前运行界面中是否存在与参照区域的像素信息相匹配的区域;若是,将与参照区域的像素信息相匹配的区域确定为第一区域。
具体地,在游戏运行期间,获取当前运行界面的像素信息,并进一步根据预设的匹配规则判断当前运行界面中是否存在与参照区域的像素信息相匹配的区域。具体的匹配规则本领域技术人员可自行设置,本发明不做具体限定。例如,若参照区域由像素点A组成,当当前运行界面中的Q点的RGB(红-绿-蓝)值与像素点A的RGB值的差值小于预设阈值时,则可将当前运行界面中的Q点确定为第一区域。
第二确定模块33,根据非参照区域相对于参照区域的相对坐标值,确定与第一区域相对应的第二区域。
具体地,在确定第一区域后,可根据获取模块31中获取的非参照区域相对于参照区域的相对坐标值,确定与第一区域相对应的第二区域。例如,参照区域由像素点A组成,非参照区域由B、C及D三个像素点组成,非参照区域相对于参照区域(A点)的相对坐标值分别为B(1,2)、C(2,3)及D(3,6),则在确定了第一区域(像素点A')后,确定与第一区域相对应的第二区域,其中第二区域包括B'、C'及D'三个像素点,该三个像素点以像素点A'为坐标原点的相对坐标分别为B'(1,2)、C'(2,3)及D'(3,6)。
识别模块34,适于判断第二区域的像素信息是否与非参照区域的像素信息匹配,若是,将当前运行界面中包含第一区域以及第二区域的物体识别为目标物。
具体地,可根据预设的匹配规则判断第二区域的像素信息是否与非参照区域的像素信息匹配。以上例为例,若B'与B,和/或C'与C、和/或D'与D之间的RGB差值小于预设阈值时,则确定第二区域的像素信息与非参照区域的像素信息匹配,则将当前运行界面中包含像素点A'(第一区域)、B'、C'及D'(第二区域)物体识别为目标物。
由此可见,本实施例提供的基于游戏场景的目标物识别装置,在游戏运行前,预先确定位于待识别的目标物中的参照区域和非参照区域;在游戏运行过程中,首先确定与参照区域的像素信息相匹配的第一区域,在第一区域确定的情况下,进一步根据非参照区域相对于参照区域的相对坐标值确定与第一区域相对应的第二区域,当第二区域的像素信息与非参照区域像素信息匹配时,将包含第一区域以及第二区域的物体识别为目标物。采用本装置,可以在游戏运行过程中自动识别目标物;由于本装置在第一区域和第二区域均匹配的前提下,将第一区域以及第二区域的物体识别为目标物,避免了仅依据单区域确定目标物精度差的弊端,提高了目标物的识别精度;而且,本装置仅在确定了第一区域之后,再进一步确定第二区域,当在游戏运行界面中不存在符合条件的第一区域后,无需进行第二区域的匹配确定,从而进一步地提高了目标物的匹配速率;此外,由于本装置中采用非参照区域相对于参照区域的相对坐标值,并且未对参照区域位置进行限定,从而本装置可适用于在游戏运行界面中位置不固定的目标物的识别。
图4示出了根据本发明另一个实施例提供的基于游戏场景的目标物识别装置的结构示意图。如图4所示,在图3所示装置的基础上,该装置还包括:云存储模块41、云更新模块42、展现确定模块43、操作预设模块44、操作执行模块45、以及遍历区域预设模块46。
其中,当待识别的目标物为多个时,获取模块31进一步适于:分别为设置对应的标识信息以及与各个标识信息关联存储的特征参数集合;分别确定每个待识别的目标物中包含的参照区域以及非参照区域,将各个待识别的目标物的参照区域的像素信息,以及非参照区域的像素信息和非参照区域相对于参照区域的相对坐标值存储到与该待识别的目标物的标识信息关联存储的特征参数集合中。
可选的,获取模块31进一步适于:采用边缘特征提取算法采集待识别的目标物中包含的多个特征点,将多个特征点中的中心点所在的区域确定为参考区域;将多个特征点中除中心点之外的各个特征点所在的各个区域分别确定为非参照区域。
可选的,第一确定模块31进一步适于:按照预设的遍历方向,依次遍历当前运行界面中的各个像素点所在的区域,直至搜索到与所述参照区域的像素信息相匹配的区域;其中,所述预设的遍历方向包括:水平遍历、和/或垂直遍历。
遍历区域预设模块46,适于预先设置遍历区域。
则第一确定模块31进一步适于:在遍历区域内,按照预设的遍历方向,依次遍历当前运行界面中的各个像素点所在的区域。
云存储模块41,适于将各个目标物对应的特征参数集合存储到云服务器上。
云更新模块42,适于当目标物更新后,根据更新后的目标物修改云服务器上存储的特征参数集合。
展现确定模块43,适于预先确定所述游戏场景中的各个目标物及其展现顺序。
则获取模块31进一步适于:按照标识信息的顺序,依次获取各个待识别的目标物的标识信息以及与该标识信息关联存储的特征参数集合,确定该特征参数集合中包含的参照区域的像素信息。
操作预设模块44,适于预先设置与各个目标物相匹配的操作类型。
操作执行模块45,适于确定与目标物相匹配的操作类型,针对目标物执行相应类型的操作。
在识别出目标物后,可根据预先设定的与目标物相匹配的操作类型,针对目标物执行相应类型的操作。如当识别出目标物“金币”时,可获取预先设定的与目标物“金币”相匹配的操作类型,如“单击”,则针对当前游戏运行界面中的目标物“金币”执行单击操作。
由此可见,本实施例提供的基于游戏场景的目标物识别装置,在游戏运行前,预先确定位于待识别的目标物中的参照区域和非参照区域,并将各个待识别的目标物的参照区域的像素信息,以及非参照区域的像素信息和非参照区域相对于参照区域的相对坐标值存储到与该待识别的目标物的标识信息关联存储的特征参数集合中;在游戏运行过程中,首先确定与参照区域的像素信息相匹配的第一区域,在第一区域确定的情况下,进一步根据非参照区域相对于参照区域的相对坐标值确定与第一区域相对应的第二区域,当第二区域的像素信息与非参照区域像素信息匹配时,将包含第一区域以及第二区域的物体识别为目标物;最后针对目标物执行相应类型的操作。采用本装置,可以在游戏运行过程中自动识别目标物,并针对目标物执行相应类型的操作;由于本方法在第一区域和第二区域均匹配的前提下,将第一区域以及第二区域的物体识别为目标物,避免了仅依据单区域确定目标物精度差的弊端,提高了目标物的识别精度;而且,本装置仅在确定了第一区域之后,再进一步确定第二区域,当在游戏运行界面中不存在符合条件的第一区域后,无需进行第二区域的匹配确定,从而进一步地提高了目标物的匹配速率;此外,由于本装置中采用非参照区域相对于参照区域的相对坐标值,并且未对参照区域位置进行限定,从而本装置可适用于在游戏运行界面中位置不固定的目标物的识别;另外,本装置中包含云存储模块和云更新模块,可以将各个目标物对应的特征参数集合存储到云服务器上,当目标物更新后,根据更新后的目标物及时修改云服务器上存储的特征参数集合,避免了在每次目标物更新后需重新编写目标物识别逻辑的繁琐工作,从而降低人工维护成本。
根据本发明一个实施例提供了一种非易失性计算机存储介质,所述计算机存储介质存储有至少一可执行指令,该计算机可执行指令可执行上述任意方法实施例中的基于游戏场景的目标物识别方法。
图5示出了根据本发明一个实施例提供的计算设备的结构示意图,本发明具体实施例并不对计算设备的具体实现做限定。
如图5所示,该计算设备可以包括:处理器(processor)502、通信接口(Communications Interface)504、存储器(memory)506、以及通信总线508。
其中:处理器502、通信接口504、以及存储器506通过通信总线508完成相互间的通信。
通信接口504,用于与其它设备比如客户端或其它服务器等的网元通信。
处理器502,用于执行程序510,具体可以执行上述基于游戏场景的目标物识别方法实施例中的相关步骤。
具体地,程序510可以包括程序代码,该程序代码包括计算机操作指令。
处理器502可能是中央处理器CPU,或者是特定集成电路ASIC(ApplicationSpecific Integrated Circuit),或者是被配置成实施本发明实施例的一个或多个集成电路。计算设备包括的一个或多个处理器,可以是同一类型的处理器,如一个或多个CPU;也可以是不同类型的处理器,如一个或多个CPU以及一个或多个ASIC。
存储器506,用于存放程序510。存储器506可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。
程序510具体可以用于使得处理器502执行以下操作:
预先确定待识别的目标物中包含的参照区域以及非参照区域,获取所述参照区域的像素信息,以及所述非参照区域的像素信息和所述非参照区域相对于所述参照区域的相对坐标值;
在游戏运行期间,判断当前运行界面中是否存在与所述参照区域的像素信息相匹配的区域;若是,将所述与所述参照区域的像素信息相匹配的区域确定为第一区域;
根据所述非参照区域相对于所述参照区域的相对坐标值,确定与所述第一区域相对应的第二区域;判断所述第二区域的像素信息是否与所述非参照区域的像素信息匹配,若是,将当前运行界面中包含所述第一区域以及所述第二区域的物体识别为目标物。
当所述待识别的目标物为多个时,程序510具体还可以用于使得处理器502执行以下操作:
分别为设置对应的标识信息以及与各个标识信息关联存储的特征参数集合;
分别确定每个待识别的目标物中包含的参照区域以及非参照区域,将各个待识别的目标物的参照区域的像素信息,以及非参照区域的像素信息和非参照区域相对于参照区域的相对坐标值存储到与该待识别的目标物的标识信息关联存储的特征参数集合中。
程序510具体还可以用于使得处理器502执行以下操作:
将各个目标物对应的特征参数集合存储到云服务器上;并且,当目标物更新后,根据更新后的目标物修改所述云服务器上存储的特征参数集合。
程序510具体还可以用于使得处理器502执行以下操作:
预先确定所述游戏场景中的各个目标物及其展现顺序;
按照标识信息的顺序,依次获取各个待识别的目标物的标识信息以及与该标识信息关联存储的特征参数集合,确定该特征参数集合中包含的参照区域的像素信息。
程序510具体还可以用于使得处理器502执行以下操作:
预先设置与各个目标物相匹配的操作类型;
确定与所述目标物相匹配的操作类型,针对所述目标物执行相应类型的操作。
程序510具体还可以用于使得处理器502执行以下操作:
按照预设的遍历方向,依次遍历当前运行界面中的各个像素点所在的区域,直至搜索到与所述参照区域的像素信息相匹配的区域;
其中,所述预设的遍历方向包括:水平遍历、和/或垂直遍历。
程序510具体还可以用于使得处理器502执行以下操作:
预先设置遍历区域;
在所述遍历区域内,按照预设的遍历方向,依次遍历当前运行界面中的各个像素点所在的区域。
程序510具体还可以用于使得处理器502执行以下操作:
采用边缘特征提取算法采集所述待识别的目标物中包含的多个特征点,将所述多个特征点中的中心点所在的区域确定为所述参考区域;将所述多个特征点中除所述中心点之外的各个特征点所在的各个区域分别确定为非参照区域。
在此提供的算法和显示不与任何特定计算机、虚拟系统或者其它设备固有相关。各种通用系统也可以与基于在此的示教一起使用。根据上面的描述,构造这类系统所要求的结构是显而易见的。此外,本发明也不针对任何特定编程语言。应当明白,可以利用各种编程语言实现在此描述的本发明的内容,并且上面对特定语言所做的描述是为了披露本发明的最佳实施方式。
在此处所提供的说明书中,说明了大量具体细节。然而,能够理解,本发明的实施例可以在没有这些具体细节的情况下实践。在一些实例中,并未详细示出公知的方法、结构和技术,以便不模糊对本说明书的理解。
类似地,应当理解,为了精简本公开并帮助理解各个发明方面中的一个或多个,在上面对本发明的示例性实施例的描述中,本发明的各个特征有时被一起分组到单个实施例、图、或者对其的描述中。然而,并不应将该公开的方法解释成反映如下意图:即所要求保护的本发明要求比在每个权利要求中所明确记载的特征更多的特征。更确切地说,如下面的权利要求书所反映的那样,发明方面在于少于前面公开的单个实施例的所有特征。因此,遵循具体实施方式的权利要求书由此明确地并入该具体实施方式,其中每个权利要求本身都作为本发明的单独实施例。
本领域那些技术人员可以理解,可以对实施例中的设备中的模块进行自适应性地改变并且把它们设置在与该实施例不同的一个或多个设备中。可以把实施例中的模块或单元或组件组合成一个模块或单元或组件,以及此外可以把它们分成多个子模块或子单元或子组件。除了这样的特征和/或过程或者单元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何组合对本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的所有特征以及如此公开的任何方法或者设备的所有过程或单元进行组合。除非另外明确陈述,本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的每个特征可以由提供相同、等同或相似目的的替代特征来代替。
此外,本领域的技术人员能够理解,尽管在此所述的一些实施例包括其它实施例中所包括的某些特征而不是其它特征,但是不同实施例的特征的组合意味着处于本发明的范围之内并且形成不同的实施例。例如,在下面的权利要求书中,所要求保护的实施例的任意之一都可以以任意的组合方式来使用。
本发明的各个部件实施例可以以硬件实现,或者以在一个或者多个处理器上运行的软件模块实现,或者以它们的组合实现。本领域的技术人员应当理解,可以在实践中使用微处理器或者数字信号处理器(DSP)来实现根据本发明实施例的基于游戏场景的目标物识别装置中的一些或者全部部件的一些或者全部功能。本发明还可以实现为用于执行这里所描述的方法的一部分或者全部的设备或者装置程序(例如,计算机程序和计算机程序产品)。这样的实现本发明的程序可以存储在计算机可读介质上,或者可以具有一个或者多个信号的形式。这样的信号可以从因特网网站上下载得到,或者在载体信号上提供,或者以任何其他形式提供。
应该注意的是上述实施例对本发明进行说明而不是对本发明进行限制,并且本领域技术人员在不脱离所附权利要求的范围的情况下可设计出替换实施例。在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。单词“包含”不排除存在未列在权利要求中的元件或步骤。位于元件之前的单词“一”或“一个”不排除存在多个这样的元件。本发明可以借助于包括有若干不同元件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。单词第一、第二、以及第三等的使用不表示任何顺序。可将这些单词解释为名称。
本发明公开了:A1.一种基于游戏场景的目标物识别方法,包括:
预先确定待识别的目标物中包含的参照区域以及非参照区域,获取所述参照区域的像素信息,以及所述非参照区域的像素信息和所述非参照区域相对于所述参照区域的相对坐标值;
在游戏运行期间,判断当前运行界面中是否存在与所述参照区域的像素信息相匹配的区域;若是,将所述与所述参照区域的像素信息相匹配的区域确定为第一区域;
根据所述非参照区域相对于所述参照区域的相对坐标值,确定与所述第一区域相对应的第二区域;判断所述第二区域的像素信息是否与所述非参照区域的像素信息匹配,若是,将当前运行界面中包含所述第一区域以及所述第二区域的物体识别为目标物。
A2.根据A1所述的方法,其中,当所述待识别的目标物为多个时,所述预先确定待识别的目标物中包含的参照区域以及非参照区域,获取所述参照区域的像素信息,以及所述非参照区域的像素信息和所述非参照区域相对于所述参照区域的相对坐标值的步骤具体包括:
分别为设置对应的标识信息以及与各个标识信息关联存储的特征参数集合;
分别确定每个待识别的目标物中包含的参照区域以及非参照区域,将各个待识别的目标物的参照区域的像素信息,以及非参照区域的像素信息和非参照区域相对于参照区域的相对坐标值存储到与该待识别的目标物的标识信息关联存储的特征参数集合中。
A3.根据A2所述的方法,其中,所述方法进一步包括步骤:
将各个目标物对应的特征参数集合存储到云服务器上;并且,当目标物更新后,根据更新后的目标物修改所述云服务器上存储的特征参数集合。
A4.根据A2或A3所述的方法,其中,所述方法进一步包括步骤:预先确定所述游戏场景中的各个目标物及其展现顺序,则每个待识别的目标物对应的标识信息根据该目标物的展现顺序确定;
并且,所述判断当前运行界面中是否存在与所述参照区域的像素信息相匹配的区域的步骤之前,进一步包括:
按照标识信息的顺序,依次获取各个待识别的目标物的标识信息以及与该标识信息关联存储的特征参数集合,确定该特征参数集合中包含的参照区域的像素信息。
A5.根据A1-A4任一所述的方法,其中,所述方法进一步包括步骤:预先设置与各个目标物相匹配的操作类型;则将当前运行界面中包含所述第一区域以及所述第二区域的物体识别为目标物的步骤之后,进一步包括:
确定与所述目标物相匹配的操作类型,针对所述目标物执行相应类型的操作。
A6.根据A1-A5任一所述的方法,其中,所述判断当前运行界面中是否存在与所述参照区域的像素信息相匹配的区域的步骤具体包括:
按照预设的遍历方向,依次遍历当前运行界面中的各个像素点所在的区域,直至搜索到与所述参照区域的像素信息相匹配的区域;
其中,所述预设的遍历方向包括:水平遍历、和/或垂直遍历。
A7.根据A6所述的方法,其中,所述按照预设的遍历方向,依次遍历当前运行界面中的各个像素点所在的区域的步骤之前,进一步包括:预先设置遍历区域;
则所述按照预设的遍历方向,依次遍历当前运行界面中的各个像素点所在的区域的步骤具体包括:在所述遍历区域内,按照预设的遍历方向,依次遍历当前运行界面中的各个像素点所在的区域。
A8.根据A1-A7任一所述的方法,其中,所述确定待识别的目标物中包含的参照区域以及非参照区域的步骤具体包括:
采用边缘特征提取算法采集所述待识别的目标物中包含的多个特征点,将所述多个特征点中的中心点所在的区域确定为所述参考区域;将所述多个特征点中除所述中心点之外的各个特征点所在的各个区域分别确定为非参照区域。
本发明还公开了:B9.一种基于游戏场景的目标物识别装置,包括:
获取模块,适于预先确定待识别的目标物中包含的参照区域以及非参照区域,获取所述参照区域的像素信息,以及所述非参照区域的像素信息和所述非参照区域相对于所述参照区域的相对坐标值;
第一确定模块,适于在游戏运行期间,判断当前运行界面中是否存在与所述参照区域的像素信息相匹配的区域;若是,将所述与所述参照区域的像素信息相匹配的区域确定为第一区域;
第二确定模块,适于根据所述非参照区域相对于所述参照区域的相对坐标值,确定与所述第一区域相对应的第二区域;
识别模块,适于判断所述第二区域的像素信息是否与所述非参照区域的像素信息匹配;若是,将当前运行界面中包含所述第一区域以及所述第二区域的物体识别为目标物。
B10.根据B9所述的装置,其中,当所述待识别的目标物为多个时,所述获取模块进一步适于:
分别为设置对应的标识信息以及与各个标识信息关联存储的特征参数集合;
分别确定每个待识别的目标物中包含的参照区域以及非参照区域,将各个待识别的目标物的参照区域的像素信息,以及非参照区域的像素信息和非参照区域相对于参照区域的相对坐标值存储到与该待识别的目标物的标识信息关联存储的特征参数集合中。
B11.根据B10所述的装置,其中,所述装置还包括:
云存储模块,适于将各个目标物对应的特征参数集合存储到云服务器上;
云更新模块,适于当目标物更新后,根据更新后的目标物修改所述云服务器上存储的特征参数集合。
B12.根据B10或B11所述的装置,其中,所述装置进一步包括:
展现确定模块,适于预先确定所述游戏场景中的各个目标物及其展现顺序。
所述获取模块进一步适于:按照标识信息的顺序,依次获取各个待识别的目标物的标识信息以及与该标识信息关联存储的特征参数集合,确定该特征参数集合中包含的参照区域的像素信息。
B13.根据B9-B12任一所述的装置,其中,所述装置进一步包括:
操作预设模块,适于预先设置与各个目标物相匹配的操作类型;
操作执行模块,适于确定与所述目标物相匹配的操作类型,针对所述目标物执行相应类型的操作。
B14.根据B9-B13任一所述的装置,其中,所述第一确定模块进一步适于:按照预设的遍历方向,依次遍历当前运行界面中的各个像素点所在的区域,直至搜索到与所述参照区域的像素信息相匹配的区域;
其中,所述预设的遍历方向包括:水平遍历、和/或垂直遍历。
B15.根据B14所述的装置,其中,所述装置还包括:
遍历区域预设模块,适于预先设置遍历区域;
则所述第一确定模块进一步适于:在所述遍历区域内,按照预设的遍历方向,依次遍历当前运行界面中的各个像素点所在的区域。
B16.根据B9-B15任一所述的装置,其中,所述获取模块进一步适于:
采用边缘特征提取算法采集所述待识别的目标物中包含的多个特征点,将所述多个特征点中的中心点所在的区域确定为所述参考区域;将所述多个特征点中除所述中心点之外的各个特征点所在的各个区域分别确定为非参照区域。
本发明还公开了:C17.一种计算设备,包括:处理器、存储器、通信接口和通信总线,所述处理器、所述存储器和所述通信接口通过所述通信总线完成相互间的通信;
所述存储器适于存放至少一可执行指令,所述可执行指令使所述处理器执行如A1-A8任一所述的基于游戏场景的目标物识别方法对应的操作。
本发明还公开了:D18..一种计算机存储介质,所述存储介质中存储有至少一可执行指令,所述可执行指令使处理器执行如A1-A8任一所述的基于游戏场景的目标物识别方法的操作。
Claims (10)
1.一种基于游戏场景的目标物识别方法,包括:
预先确定待识别的目标物中包含的参照区域以及非参照区域,获取所述参照区域的像素信息,以及所述非参照区域的像素信息和所述非参照区域相对于所述参照区域的相对坐标值;
在游戏运行期间,判断当前运行界面中是否存在与所述参照区域的像素信息相匹配的区域;若是,将所述与所述参照区域的像素信息相匹配的区域确定为第一区域;
根据所述非参照区域相对于所述参照区域的相对坐标值,确定与所述第一区域相对应的第二区域;判断所述第二区域的像素信息是否与所述非参照区域的像素信息匹配,若是,将当前运行界面中包含所述第一区域以及所述第二区域的物体识别为目标物。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,当所述待识别的目标物为多个时,所述预先确定待识别的目标物中包含的参照区域以及非参照区域,获取所述参照区域的像素信息,以及所述非参照区域的像素信息和所述非参照区域相对于所述参照区域的相对坐标值的步骤具体包括:
分别为设置对应的标识信息以及与各个标识信息关联存储的特征参数集合;
分别确定每个待识别的目标物中包含的参照区域以及非参照区域,将各个待识别的目标物的参照区域的像素信息,以及非参照区域的像素信息和非参照区域相对于参照区域的相对坐标值存储到与该待识别的目标物的标识信息关联存储的特征参数集合中。
3.根据权利要求2所述的方法,其中,所述方法进一步包括步骤:
将各个目标物对应的特征参数集合存储到云服务器上;并且,当目标物更新后,根据更新后的目标物修改所述云服务器上存储的特征参数集合。
4.根据权利要求2或3所述的方法,其中,所述方法进一步包括步骤:预先确定所述游戏场景中的各个目标物及其展现顺序,则每个待识别的目标物对应的标识信息根据该目标物的展现顺序确定;
并且,所述判断当前运行界面中是否存在与所述参照区域的像素信息相匹配的区域的步骤之前,进一步包括:
按照标识信息的顺序,依次获取各个待识别的目标物的标识信息以及与该标识信息关联存储的特征参数集合,确定该特征参数集合中包含的参照区域的像素信息。
5.根据权利要求1-4任一所述的方法,其中,所述方法进一步包括步骤:预先设置与各个目标物相匹配的操作类型;则将当前运行界面中包含所述第一区域以及所述第二区域的物体识别为目标物的步骤之后,进一步包括:
确定与所述目标物相匹配的操作类型,针对所述目标物执行相应类型的操作。
6.根据权利要求1-5任一所述的方法,其中,所述判断当前运行界面中是否存在与所述参照区域的像素信息相匹配的区域的步骤具体包括:
按照预设的遍历方向,依次遍历当前运行界面中的各个像素点所在的区域,直至搜索到与所述参照区域的像素信息相匹配的区域;
其中,所述预设的遍历方向包括:水平遍历、和/或垂直遍历。
7.根据权利要求6所述的方法,其中,所述按照预设的遍历方向,依次遍历当前运行界面中的各个像素点所在的区域的步骤之前,进一步包括:预先设置遍历区域;
则所述按照预设的遍历方向,依次遍历当前运行界面中的各个像素点所在的区域的步骤具体包括:在所述遍历区域内,按照预设的遍历方向,依次遍历当前运行界面中的各个像素点所在的区域。
8.一种基于游戏场景的目标物识别装置,包括:
获取模块,适于预先确定待识别的目标物中包含的参照区域以及非参照区域,获取所述参照区域的像素信息,以及所述非参照区域的像素信息和所述非参照区域相对于所述参照区域的相对坐标值;
第一确定模块,适于在游戏运行期间,判断当前运行界面中是否存在与所述参照区域的像素信息相匹配的区域;若是,将所述与所述参照区域的像素信息相匹配的区域确定为第一区域;
第二确定模块,适于根据所述非参照区域相对于所述参照区域的相对坐标值,确定与所述第一区域相对应的第二区域;
识别模块,适于判断所述第二区域的像素信息是否与所述非参照区域的像素信息匹配;若是,将当前运行界面中包含所述第一区域以及所述第二区域的物体识别为目标物。
9.一种计算设备,包括:处理器、存储器、通信接口和通信总线,所述处理器、所述存储器和所述通信接口通过所述通信总线完成相互间的通信;
所述存储器适于存放至少一可执行指令,所述可执行指令使所述处理器执行如权利要求1-7任一所述的基于游戏场景的目标物识别方法对应的操作。
10.一种计算机存储介质,所述存储介质中存储有至少一可执行指令,所述可执行指令使处理器执行如权利要求1-7任一所述的基于游戏场景的目标物识别方法的操作。
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