CN104618347B - 一种游戏事件处理装置及方法、网络平台 - Google Patents

一种游戏事件处理装置及方法、网络平台 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种游戏事件处理装置,其设置于网络平台侧,所述装置包括:收集模块,其配置为从游戏客户端收集游戏的事实信息;事实存储模块,其配置为存储所述收集模块收集的游戏的事实信息;规则存储模块,其配置为存储预定规则;规则匹配模块,其配置为根据所述事实信息分析游戏的事实状态,从所述规则存储模块中查找与所述事实状态匹配的预定规则,且在查找到匹配的预定规则的情况下,确定游戏事件发生,将所述预定规则中对应的执行行为发送给执行模块;以及执行模块,其配置为获取所述匹配的预定规则中的执行行为,并将所述执行行为发送给所述游戏客户端或游戏服务器。另外,本发明还提供一种游戏事件处理方法以及网络平台。

Description

一种游戏事件处理装置及方法、网络平台
技术领域
本发明涉及计算机应用及互联网技术领域,尤其涉及一种游戏事件处理装置及方法、以及网络平台。
背景技术
随着计算机网络技术和移动终端的不断发展,网络游戏已经成为互联网应用的重要组成部分。网络游戏本身是一种娱乐项目,让玩家能够在虚拟的世界里进行一系列的活动。
玩家从启动游戏开始至游戏结束,都会发生一系列的游戏事件,游戏事件是玩家在玩游戏过程中发生的事情,由玩家有意图的行为而触发,例如,买虚拟的物品、接受朋友的挑战、获得重要的游戏装备、升级、完成的任务、获得称号、达到一定成绩、得到奖励等等。游戏事件通常由一个“事实”或多个“事实”累积而形成某一事实状态、在满足一定的预定规则下所触发。
游戏的预定规则的设计和管理一般由产品经理或者是游戏策划事先确定好,包括条件以及与所述条件对应的执行行为。目前,大部分游戏通过编码对游戏事件进行处理,所以,不论是单机游戏或者网络游戏,任何条件或者处理方法的变化都会要求改变代码,而代码改变就意味着游戏需要升级或者再发布。单机游戏每次软件升级都需要重新发布,而单机游戏的每次重新发布都要经历一至两个星期的审核,这极大地影响了游戏的快速推广。因此,单机游戏做出任何一点改变都不是很容易的一件事。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的游戏事件处理装置及方法以及网络平台。
依据本发明的一个方面,提供了一种游戏事件处理装置,其设置于网络平台侧,所述装置包括,收集模块,其配置为从游戏客户端收集游戏的事实信息;事实存储模块,其配置为存储所述收集模块收集的游戏的事实信息;规则存储模块,其配置为存储预定规则,所述预定规则包括条件以及与所述条件对应的执行行为;规则匹配模块,其配置为根据所述事实信息分析游戏的事实状态,从所述规则存储模块中查找与所述事实状态匹配的预定规则,以及在查找到匹配的预定规则的情况下,确定游戏事件发生;以及执行模块,其配置为获取所述匹配的预定规则中的执行行为,并将所述执行行为发送给所述游戏客户端或游戏服务器。
可选地,所述规则匹配模块还配置为在查找到与所述事实状态对应的预定规则存在多个时,采用冲突处理方法从所述多个预定规则中确定与所述事实状态匹配的预定规则。
可选地,本发明的游戏事件处理装置还包括日程安排模块,其配置为为所述执行行为安排执行日程,并按照所安排的执行日程将所述执行行为发送给所述执行模块。
可选地,本发明的游戏事件处理装置还包括规则管理模块,其配置为管理所述预定规则,包括创建、修改、删除所述预定规则;所述规则存储模块基于所述规则管理模块而存储所述预定规则。
依据本发明的另一个方面,提供了一种游戏事件处理方法,其适用于网络游戏平台侧,包括:从游戏客户端收集游戏的事实;存储所收集的游戏的事实;分析所收集的游戏的事实的事实状态;根据所述事实状态从事先存储的预定规则中查找与其对应的预定规则,所述预定规则包括条件以及与所述条件对应的执行行为;在与所述事件状态对应的预定规则存在的情况下,确定游戏事件发生,将所述预定规则中的执行行为发送给所述游戏客户端或游戏服务器。
依据本发明的又一个方面,提供了一种网络平台,其包括前面所述的游戏事件处理装置。其中,所述游戏事件处理装置与游戏服务器或游戏客户端连接,所述游戏客户端包括向所述游戏事件处理装置传送游戏的事实的传送模块。
利用本发明的游戏事件处理装置及方法,能够实时处理游戏事件,而无需改变游戏代码,从而可以增加已发布游戏的一些功能而无需经过再次审核、再次发布。另外,本发明可以对游戏用户的状态进行一定程度的管理,例如实现对单机游戏增加服务器逻辑支持。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本发明的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
图1示出了根据本发明的一种实施方式的游戏事件处理装置的结构示意图;
图2示出了根据本发明的一种实施方式的游戏事件处理方法的流程图;以及
图3示出了本发明的一种网络游戏系统的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
本发明通过在游戏服务器侧设置对游戏事件的处理,根据从游戏客户端收集的游戏的事实,确定游戏事件的发生以及对游戏事件的处理方式,然后通过指令将该处理方式发送给游戏客户端,对游戏客户端的游戏进行某种操作,例如修改积分、发放奖励等。
图1示出了根据本发明的一种实施方式的游戏事件处理装置100。如图1所示,本发明的游戏事件处理装置100包括收集模块110、事实存储模块120、规则存储模块130、规则匹配模块140、日程安排模块160、规则管理模块170、以及执行模块150。
游戏设计者在设计游戏时都会事先设计一些游戏规则,游戏规则包含条件和条件满足时的执行行为,例如,达到多少分可以过关、在什么的情况下可以使用装备、当超过多少分时奖励多少分等等。这些游戏规则可以根据游戏的运行情况或者不同时候(例如圣诞、春节等)进一步修改、增加、或者删除,例如当游戏上线进行运营过程中,发现某一游戏规则运行效果不好,则可以对其进行修改;例如在圣诞节时,可以在游戏中新增加一些在圣诞时使用的游戏规则,在圣诞节后再将这些游戏规则删除等等,这里不再一一列举。在本发明中,主要针对如何处理上述可变的游戏规则。这些可变的游戏规则存储在规则存储模块130中,可以通过规则管理模块170进行创建、修改、和/或删除等。例如,规则管理模块可以通过管理门户(Portal)等来实现对游戏规则的创建、改变、和删除。其中,规则存储模块130可以是持久性缓存器等,例如Redis等。
收集模块110配置为从游戏客户端收集游戏的事实信息。例如,在游戏服务器可以提供一个API(例如REST AP I)以收集游戏客户端产生的游戏的事实信息。事实信息可以基于游戏服务器侧的请求例如通过长连接的方法由游戏客户端上传至游戏服务器,游戏客户端也可以按预定时间间隔将产生的游戏的事实信息上传至游戏服务器,后者可以减少对游戏服务器资源的需求。另外,当游戏客户端处于“离线”状态时,可以将所产生的游戏的事实信息存储在游戏客户端的SDK的高速缓存器中,待游戏客户端“在线”时,再将所述事实信息上传至游戏服务器侧。
当游戏用户在移动终端中启动游戏后,在玩游戏过程中会产生一系列的游戏事件,例如过关升级得到奖励、使用装备或者道具、其它奖励、购买游戏金币等等,在这些游戏事件发生前通常会产生很多事实数据。收集模块110收集游戏客户端产生的这些游戏的事实信息,然后将这些游戏的事实信息存放在事实存储模块120中。其中,事实存储模块120可以是持久性缓存器等,例如Redis等。
规则匹配模块140从事实存储模块120中获取游戏的事实信息,分析游戏的事实状态,并从规则存储模块130中查寻是否具有与所述事实状态匹配的预定规则。这里,预定规则即预先确定的游戏规则。所述游戏的事实状态是指某一种游戏事实目前的状态。例如,规则匹配模块140基于游戏用户于2014年12月1日至2014年12月5日每天登录游戏这5条事实,可知目前的事实状态为游戏用户连续登录游戏5天;再比如,规则匹配模块140基于游戏用户于2014年12月1日购买5元人民币的游戏币以及2014年12月2日购买10元人民币的游戏币这两条事实,可知目前的事实状态为购买15元人民币的游戏币,等等。规则匹配模块140可以采用模式匹配算法查找与游戏的事实状态匹配的预定规则。所述模式匹配算法例如RETE算法、RETE III算法、前项推理算法(Forwarding Chaining)、后项推理算法(BackwardChaining)等等。
如果规则匹配模块140查寻到与所述游戏的事实状态匹配的预定规则,即,所述游戏的事实状态满足预定规则的条件,则确定游戏事件发生,将所述匹配的预定规则中的执行行为以执行命令的形式发送给日程安排模块160。例如,如果规则存储模块130中存在游戏用户连续登录游戏7天则奖励10个游戏币的预定规则,那么当规则匹配模块140根据从事实存储模块120中获取的事实信息而分析游戏的事实状态为游戏用户连续登录游戏5天时,则游戏用户连续登录游戏5天这一事实状态与“游戏用户连续登录游戏7天则奖励10个游戏币”这一预定规则不匹配,则确定游戏事件没有发生;如果规则匹配模块140根据从事实存储模块120中获取的事实信息而分析游戏的事实状态为游戏用户连续登录游戏7天,则能够在规则存储模块130中查询到与该事实状态匹配的预定规则,确定发生一游戏事件,将“奖励10个游戏币”这一执行行为以执行命令的形式发送给日程安排模块160。
另外,在规则存储模块130中存储的与某一游戏的事实状态对应的游戏规则可能有多个,而不是唯一的,因此为了提高匹配的准确度,当规则匹配模块140使用模式匹配算法查找到所对应的预定规则不止一个时,基于预定的冲突处理方法(conflict resolutionpolicy)从所获得的几个匹配的预定规则中找到与当前事实状态匹配的预定规则。冲突处理方法采用的是现有的算法,这里不进行详细描述。
日程安排模块160为各个执行行为安排执行日程,并按照所安排的执行日程分别将相应的执行行为发送给所述执行模块150。采用日程安排模块160可以为各执行行为灵活地安排执行日程,使得规则匹配模块140、和执行模块150可以各自独立地进行改进和扩展。
执行模块150接收执行行为,将所述执行行为转换成一种游戏应用的指令。执行模块150可以直接与游戏客户端连接,也可以与游戏服务器连接。
在执行模块150与游戏客户端连接的情况下,所述游戏应用的指令是一种游戏客户端可以读取的格式,执行模块150将所述游戏应用的指令直接发送给游戏客户端,游戏客户端执行所述游戏应用的指令,从而实现基于某一游戏事件的执行行为,例如。具体地,在游戏事件处理装置100设置API(例如REST API)以允许游戏客户端获取执行命令,当存在下发的执行命令时,就通知游戏客户端获取。可选地,可以在游戏客户端侧(例如使用IOS、Android、或Windows Phone操作系统的手机)创建游戏客户端的SDK,该游戏客户端的SDK提供回调功能,即当执行模块150将执行命令下发至游戏客户端的SDK时,该游戏客户端的SDK就通过回调功能通知游戏客户端。另外,可选地,所述执行行为以执行命令的形式发送至游戏客户端的收件箱中,游戏客户端不断查寻收件箱中消息,则可以在游戏客户端执行相应的操作,例如更新游戏用户的状态、发送奖励等等。
执行模块150也可以与游戏服务器连接,将所述游戏应用的指令发送给所述游戏服务器,由游戏服务器再发送给游戏客户端。游戏服务器可以将所述游戏应用的指令单独发送给游戏客户端,也可以将所述游戏应用的指令与其它待发送的指令一起发送给游戏客户端。
图1所示的实施例给出了本发明的一种优选实施例,实际上,其中的日程安排模块160是可选的,即,规则匹配模块140可以将所确定的预定规则的执行行为依次发送至执行模块150,而不经过日程安排模块160分别对各个执行行为设定执行日程。
另外,图1所示的规则管理模块170主要是用于创建、删除、修改所述预定规则,如果所述预定规则事先已经设定好、不需要修改的话,则可以不使用规则管理模块170。
另外,本发明的上述模块划分只是一种实施例,本发明并不限于上述模块划分,其中的一个模块可以根据需要划分成多个模块,多个模块也可以根据需要组成一个模块。例如,上述的规则匹配模块140可以划分为匹配单元和事件判定单元,其中匹配单元从事实存储模块120中获取游戏的事实信息,分析游戏的事实状态,并从规则存储模块130中查寻是否具有与所述事实状态对应的预定规则;事件判定单元在查寻到匹配的预定规则的情况下确定一游戏事件产生,将所匹配的预定规则中的执行行为发送至执行模块150或者日程安排模块160。另外,规则匹配模块140还可以包括冲突消除单元,该冲突消除单元在匹配单元查寻到两个以上的对应的预定规则的情况下,从所述几个预定规则中找到与当前事实状态匹配的预定规则,从而提高匹配的精确度。当然,规则匹配模块140根据其功能还可以有其它的划分方式,这里就不一一列举了。
下面通过一个例子对本发明的游戏事件处理装置100进行说明。
游戏规则为基于不同购买额度而产生奖励的“游戏购买奖励”规则。具体来说,游戏规则为:如果玩家购买达到或者超过12元人民币,就会多加送500金币。游戏事实为“购买”。
当收集模块110从游戏客户端侧收集到游戏的事实(即玩家购买金额为18元人民币的游戏商品)时,将该游戏的事实存储在事实存储模块120中。
规则匹配模块140从事实存储模块120获取游戏的事实,分析游戏的事实的事实状态,得知事实状态为已购买游戏商品且购买金额为18元人民币。规则匹配模块140基于例如模式匹配算法从规则存储模块130中查寻是否存在与所述事实状态对应的预定规则。规则存储模块130中存储有“游戏购买奖励”规则,即,“购买金额大于12元人民币的时候,加送500金币”,其条件为“购买且购买金额大于12元人民币”,执行行为是“加送500金币”。规则匹配模块140判断所述事实状态是否符合“游戏购买奖励”规则的条件,如果符合,则确定“游戏购买奖励”规则与所述事实状态匹配,确认所述事实状态构成一游戏事件,将“加送500金币”的执行行为发送至日程安排模块160,日程安排模块160设定将“加送500金币”这一执行行为发送至游戏客户端的执行日程。日程安排模块160在设定的执行日程将“加送500金币”这一执行行为发送至执行模块150。执行模块150将“加送500金币”这一执行行为转换成一种游戏客户端可读取的预定格式,以执行命令的形式发送至游戏客户端的SDK中。这样,当游戏客户端在执行SDK时,就会执行“加送500金币”这一执行命令,将游戏用户的金币的数量增加500个。
在上述的例子中,如果玩家购买金额不大于12元人民币,则规则匹配模块140在进行规则匹配时,上述的“购买金额大过12元人民币的时候,加送500金币”的“游戏购买奖励”规则则不会被匹配上。
基于与上述例子类似的方式,可以实现“更新游戏客户端的数据”、“更新玩家在游戏中的状态”等操作。
本发明的游戏事件处理装置100可以设置于网络平台,例如网络游戏平台中,为了简化游戏与本发明的游戏事件处理装置100的集成工作,本发明可以提供SDK并嵌入到游戏客户端中,SDK代替本发明游戏事件处理装置100而连接于游戏服务器或者网络游戏平台,这样,可以简化事件收集和命令下达、解析的工作。
本发明的游戏客户端可以安装至任何移动终端中,例如安装在安装有IOS、Andriod、WindowsPhone操作系统等的智能手机中。
另外,本发明还提供一种游戏事件处理方法,其适用于网络游戏平台中,其中网络游戏平台与游戏客户端通信连接、或者经游戏服务器与游戏客户端通信连接。如图2所示,本发明的方法200始于步骤S210,接下来,在步骤S220,从游戏客户端收集游戏的事实。当游戏用户玩游戏时,可能会产生各种游戏事实,例如,玩了若干次,总是卡在某一关;有道具可以使用,但玩家从来没使用过道具;玩家迅速通过某一关;玩家购买游戏金币等等。所有这些游戏的事实数据均分别被收集并传送至网络平台,例如网络游戏平台。
接下来,在步骤S230,存储所收集的游戏的事实,例如将所收集的游戏的事实存储在事实库中,所述事实库可以存储在持久性缓存器中,例如存储在Redis等中。例如,事实库存储的事实包括:2014年12月2日游戏用户A登录游戏1;2014年12月3日游戏用户A登录游戏1;2014年12月4日游戏用户A登录游戏1等等。
接下来,在步骤S240,分析所述游戏的事实的事实状态。例如,在上面关于游戏用户“购买游戏商品”的例子中,当游戏用户在玩游戏过程中消费了18元,则该游戏的事实状态为“已购买游戏商品且购买金额为18元”。
接下来,在步骤S250,在事先存储有多个预定规则的游戏规则库中查找与所述事实状态匹配的预定规则,所述预定规则包括条件以及与所述条件对应的执行行为。如果没有查到所述事实状态与任何预定规则的条件相匹配,则执行步骤S240,继续分析其它的游戏事实的事实状态。如果查到所述事实状态满足某一预定规则的条件,则执行步骤S260。
每一款游戏,游戏设计者在设计游戏时都会事先设计一些游戏规则、或者在游戏发布运行一段时间之后,根据游戏用户的反馈而添加、修改、或删除一些新的游戏规则,例如,游戏用户达到多少分后可以过关;在游戏用户玩某一关数次之后仍未过关,这时,可以向游戏用户显示过关技巧等等。无论是什么样的游戏规则,在游戏设计者开发好游戏之后,都可以将这些游戏规则存放在游戏规则库中,而且之后也可以根据需要在游戏规则库中更新、删除、添加一些新的游戏规则。
游戏规则中包含游戏规则适用的条件以及条件适用时的执行行为。例如,“游戏用户在一定时间内达到某一分数后就给游戏用户某种工具”这一游戏规则中,游戏用户在一定时间内达到某一分数是条件,“获得某种工具”则是该游戏规则的执行行为。
在查寻与游戏的事实的事实状态匹配的游戏规则时,可以通过模式匹配算法来确定所述事实状态是否满足游戏规则的条件。例如前面给出的例子,确定玩家购买游戏商品以及所花费的金额,如果玩家购买了游戏商品且金额“超过12元人民币”,则满足“游戏购买奖励”规则的条件。可选地,在采用模式匹配算法查找到与所述事实状态相匹配的预定规则有多个的情况下,可以采用冲突处理方法进一步筛选出适用于所述事实状态的游戏规则。所采用的模式匹配算法与冲突处理方法都是现有的算法,这里不详细描述。
在步骤S260,确定游戏事件发生。即,当在游戏规则库中查询到与所述事实状态匹配的预定规则时,则确定所述事实状态构成了一游戏事件。有的游戏事件需要一条游戏事实即可构成,例如前面所述的例子,一游戏用户购买价值18元人民币的游戏商品这一条事实就构成了游戏事件。有的游戏事件可能需要多条游戏事实累积(事实累积结果即事实状态)而构成,例如针对游戏用户连续7天登录游戏则送50个游戏币这一预定规则,可能需要7条游戏事实累积而触发一游戏事件;再比如,针对“游戏用户在每月月底前购买游戏商品(道具、游戏币等)大于56元人民币时奖励10个游戏币”这一预定规则,可能需要一条或者多条游戏事实累积而触发一游戏事件,如果游戏用户在5月份购买游戏商品一次且金额大于56元人民币,则该一条事实即可触发一游戏事件;如果游戏用户在5月份购买游戏商品三次且三次累积金额大于56元人民币,则该三条事实触发一游戏事件。
接下来,在步骤S270,为所述预定规则中的执行行为设定发送给游戏客户端或游戏服务器的执行日程。为各个执行行为设定不同的执行日程一方面,可以灵活地安排各个执行行为的执行日程,使步骤S250中的匹配与步骤S280的发送分离开而各自独立执行,从而便于步骤S250和步骤S280的独立改进和扩展,另一方面,可以避免出现拥堵、混乱的现象。在执行行为被设定了执行日程之后,则将所述执行行为在设定的执行日程向游戏客户端或游戏服务器发送。
接下来,在步骤S280,将所述执行行为发送给游戏客户端或游戏服务器。通常执行行为会转换成游戏客户端或游戏服务器可以识别的游戏应用的指令,然后在设定的执行日程发送给游戏客户端或游戏服务器。当发送给游戏客户端时,游戏客户端执行所述指令,获得执行结果。例如在前面购买游戏商品的例子中,执行“加送500金币”这一执行行为,使得玩家的金币增加500。可选地,所述执行行为也可以发送至游戏服务器,由游戏服务器将所述指令、或者所述指令与其它指令一起发送给游戏客户端。本发明可以采用任何方式将执行行为发送至游戏客户端,对此,本发明并不做任何限定。
在本发明的上述游戏事件处理方法中,步骤S270并不是必须的,也可以在执行完步骤S260之后即执行步骤S280,这时可以按各执行行为产生的先后顺序而依次排列发送至游戏客户端或游戏服务器。
在本发明的上述游戏事件处理方法的实施例中,只给出了一种示例性的步骤划分方法,但本发明并不限于此,有的步骤可能可以分成更多的步骤,有的步骤可以合并在一起成为一个步骤。另外,本发明的上述实施例也不限定上述步骤的先后顺序。
另外,本发明还提供一种网络平台,如图3所示,网络平台300包括游戏事件处理装置100。游戏事件处理装置100与游戏服务器310通信连接,游戏服务器310与游戏客户端320通信连接。游戏客户端320包括传送模块,该传送模块将游戏运行过程中所产生的事实传送至游戏事件处理装置100。游戏事件处理装置100在对从游戏客户端收集的事实进行处理而最后确定执行行为之后,将所述执行行为发送至游戏服务器310,游戏服务器310将所述执行行为或者所述执行为与其它指令一起发送至游戏客户端320,游戏客户端320执行所指令,更新其状态或者数据。这里,为了简洁,不再重复描述游戏事件处理装置100的结构。可选地,网络平台300也可以直接与游戏客户端320连接,即,将游戏事件处理装置100所产生的执行行为以游戏客户端320可以识别的指令直接发送至游戏客户端320。
利用本发明,能够实时处理游戏事件,而无需改变游戏代码,从而可以增加已发布游戏的一些功能而无需经过再次审核、再次发布。另外,本发明可以对游戏用户的状态进行一定程度的管理,例如实现对单机游戏增加服务器逻辑支持,即,将单机游戏转换成为在线游戏,从而也能够达到对单机游戏的远程操作。另外,本发明也可以用于游戏客户端离线的情形,这时游戏客户端的游戏事件的事实数据缓存在游戏客户端中。
在此提供的算法和显示不与任何特定计算机、虚拟系统或者其它设备固有相关。各种通用系统也可以与基于在此的示教一起使用。根据上面的描述,构造这类系统所要求的结构是显而易见的。此外,本发明也不针对任何特定编程语言。应当明白,可以利用各种编程语言实现在此描述的本发明的内容,并且上面对特定语言所做的描述是为了披露本发明的最佳实施方式。
在此处所提供的说明书中,说明了大量具体细节。然而,能够理解,本发明的实施例可以在没有这些具体细节的情况下实践。在一些实例中,并未详细示出公知的方法、结构和技术,以便不模糊对本说明书的理解。
类似地,应当理解,为了精简本公开并帮助理解各个发明方面中的一个或多个,在上面对本发明的示例性实施例的描述中,本发明的各个特征有时被一起分组到单个实施例、图、或者对其的描述中。然而,并不应将该公开的方法解释成反映如下意图:即所要求保护的本发明要求比在每个权利要求中所明确记载的特征更多的特征。更确切地说,如下面的权利要求书所反映的那样,发明方面在于少于前面公开的单个实施例的所有特征。因此,遵循具体实施方式的权利要求书由此明确地并入该具体实施方式,其中每个权利要求本身都作为本发明的单独实施例。
本领域那些技术人员可以理解,可以对实施例中的设备中的模块进行自适应性地改变并且把它们设置在与该实施例不同的一个或多个设备中。可以把实施例中的模块或单元或组件组合成一个模块或单元或组件,以及此外可以把它们分成多个子模块或子单元或子组件。除了这样的特征和/或过程或者单元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何组合对本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的所有特征以及如此公开的任何方法或者设备的所有过程或单元进行组合。除非另外明确陈述,本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的每个特征可以由提供相同、等同或相似目的的替代特征来代替。
此外,本领域的技术人员能够理解,尽管在此所述的一些实施例包括其它实施例中所包括的某些特征而不是其它特征,但是不同实施例的特征的组合意味着处于本发明的范围之内并且形成不同的实施例。例如,在下面的权利要求书中,所要求保护的实施例的任意之一都可以以任意的组合方式来使用。
本发明的各个部件实施例可以以硬件实现,或者以在一个或者多个处理器上运行的软件模块实现,或者以它们的组合实现。本领域的技术人员应当理解,可以在实践中使用微处理器或者数字信号处理器(DSP)来实现根据本发明实施例的浏览器客户端中的一些或者全部部件的一些或者全部功能。本发明还可以实现为用于执行这里所描述的方法的一部分或者全部的设备或者装置程序(例如,计算机程序和计算机程序产品)。这样的实现本发明的程序可以存储在计算机可读介质上,或者可以具有一个或者多个信号的形式。这样的信号可以从因特网网站上下载得到,或者在载体信号上提供,或者以任何其他形式提供。
应该注意的是上述实施例对本发明进行说明而不是对本发明进行限制,并且本领域技术人员在不脱离所附权利要求的范围的情况下可设计出替换实施例。在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。单词“包含”不排除存在未列在权利要求中的元件或步骤。位于元件之前的单词“一”或“一个”不排除存在多个这样的元件。本发明可以借助于包括有若干不同元件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。单词第一、第二、以及第三等的使用不表示任何顺序。可将这些单词解释为名称。
本发明公开了A1、一种游戏事件处理装置,其设置于网络平台侧,所述装置包括,
收集模块,其配置为从游戏客户端收集游戏的事实信息;
事实存储模块,其配置为存储所述收集模块收集的游戏的事实信息;
规则存储模块,其配置为存储预定规则,所述预定规则包括条件以及与所述条件对应的执行行为;
规则匹配模块,其配置为根据所述事实信息分析游戏的事实状态,从所述规则存储模块中查找与所述事实状态匹配的预定规则,以及在查找到匹配的预定规则的情况下,确定游戏事件发生;以及
执行模块,其配置为获取所述匹配的预定规则中的执行行为,并将所述执行行为发送给所述游戏客户端或游戏服务器。
A2、根据A1所述的装置,其中,
所述规则匹配模块使用模式匹配算法查找与所述事实状态匹配的预定规则。
A3、根据A1或A2所述的装置,还包括:
所述规则匹配模块还配置为在查找到与所述事实状态对应的预定规则存在多个时,采用冲突处理方法从所述多个预定规则中确定与所述事实状态匹配的预定规则。
A4、根据A1-A3中任何一项所述的装置,还包括:
日程安排模块,其配置为为所述执行行为安排执行日程,并按照所安排的执行日程将所述执行行为发送给所述执行模块。
A5、根据A1-A4中任何一项所述的装置,还包括,
规则管理模块,其配置为管理所述预定规则,包括创建、修改、删除所述预定规则;
所述规则存储模块基于所述规则管理模块而存储所述预定规则。
本发明还公开了B1、一种游戏事件处理方法,其适用于网络游戏平台侧,包括:
从游戏客户端收集游戏的事实;
存储所收集的游戏的事实;
分析所收集的游戏的事实的事实状态;
根据所述事实状态从事先存储的预定规则中查找与其对应的预定规则,所述预定规则包括条件以及与所述条件对应的执行行为;
在与所述事件状态对应的预定规则存在的情况下,确定游戏事件发生,
将所述预定规则中的执行行为发送给所述游戏客户端或游戏服务器。
B2、根据B1所述的方法,其中,在将所述预定规则中的执行行为发送给所述游戏客户端的步骤之前还包括:
设定将所述预定规则中的执行行为发送给所述游戏客户端或游戏服务器的执行日程;
将所述预定规则中的执行行为发送给所述游戏客户端或游戏服务器的步骤进一步为:将所述预定规则中的执行行为按照所设定的执行日程发送给所述游戏客户端或游戏服务器。
B3、根据B1或B2所述的方法,其中,
所述根据所述游戏的事实状态从事先存储的预定规则中查找与其对应的预定规则的步骤包括:
使用模式匹配算法从事先存储的预定规则中查找与所述事件的事实状态匹配的预定规则。
B4、根据B3所述的方法,其中,在所述使用模式匹配算法从事先存储的预定规则中查找与所述事件的事实状态匹配的预定规则的步骤之后还包括:
采用冲突处理方法从所匹配的预定规则中确定适用于所述事实状态的预定规则
B5、根据B6-B9中任何一项所述的方法,其中,
所述预定规则存储在存储器中,能够被创建、修改、和/或删除。
本发明还公开了C、一种网络平台,其包括:
A1-A5中任何一项所述的游戏事件处理装置;
其中,所述游戏事件处理装置与游戏服务器或游戏客户端连接,
所述游戏客户端包括向所述游戏事件处理装置传送游戏的事实的传送模块。

Claims (11)

1.一种游戏事件处理装置,其设置于网络游戏平台侧,其中网络游戏平台与游戏客户端通信连接、或者经游戏服务器与游戏客户端通信连接,所述装置包括,
收集模块,其配置为从游戏客户端收集游戏的事实信息;
事实存储模块,其配置为存储所述收集模块收集的游戏的事实信息;
规则存储模块,其配置为存储预定规则,所述预定规则为预先确定的游戏规则,所述预定规则包括条件以及与所述条件对应的执行行为;
规则匹配模块,其配置为根据所述事实信息分析游戏的事实状态,从所述规则存储模块中查找与所述事实状态匹配的预定规则,以及在查找到匹配的预定规则的情况下,确定游戏事件发生;以及
执行模块,其配置为获取所述匹配的预定规则中的执行行为,并将所述执行行为发送给所述游戏客户端或游戏服务器,其中所述执行行为被转换成游戏应用的指令,由游戏客户端执行所述指令,获得执行结果。
2.根据权利要求1所述的装置,其中,
所述规则匹配模块使用模式匹配算法查找与所述事实状态匹配的预定规则。
3.根据权利要求1或2所述的装置,还包括:
所述规则匹配模块还配置为在查找到与所述事实状态对应的预定规则存在多个时,采用冲突处理方法从所述多个预定规则中确定与所述事实状态匹配的预定规则。
4.根据权利要求1所述的装置,还包括:
日程安排模块,其配置为为所述执行行为安排执行日程,并按照所安排的执行日程将所述执行行为发送给所述执行模块。
5.根据权利要求1所述的装置,还包括,
规则管理模块,其配置为管理所述预定规则,包括创建、修改、删除所述预定规则;
所述规则存储模块基于所述规则管理模块而存储所述预定规则。
6.一种游戏事件处理方法,其适用于网络游戏平台侧,其中网络游戏平台与游戏客户端通信连接、或者经游戏服务器与游戏客户端通信连接,所述方法包括:
从游戏客户端收集游戏的事实;
存储所收集的游戏的事实;
分析所收集的游戏的事实的事实状态;
根据所述事实状态从事先存储的预定规则中查找与其对应的预定规则,所述预定规则为预先确定的游戏规则,所述预定规则包括条件以及与所述条件对应的执行行为;
在与所述事件状态对应的预定规则存在的情况下,确定游戏事件发生,
将所述预定规则中的执行行为发送给所述游戏客户端或游戏服务器,其中所述执行行为被转换成游戏应用的指令,由游戏客户端执行所述指令,获得执行结果。
7.根据权利要求6所述的方法,其中,在将所述预定规则中的执行行为发送给所述游戏客户端的步骤之前还包括:
设定将所述预定规则中的执行行为发送给所述游戏客户端或游戏服务器的执行日程;
将所述预定规则中的执行行为发送给所述游戏客户端或游戏服务器的步骤进一步为:将所述预定规则中的执行行为按照所设定的执行日程发送给所述游戏客户端或游戏服务器。
8.根据权利要求6或7所述的方法,其中,
所述根据所述游戏的事实状态从事先存储的预定规则中查找与其对应的预定规则的步骤包括:
使用模式匹配算法从事先存储的预定规则中查找与所述事件的事实状态匹配的预定规则。
9.根据权利要求8所述的方法,其中,在所述使用模式匹配算法从事先存储的预定规则中查找与所述事件的事实状态匹配的预定规则的步骤之后还包括:
采用冲突处理方法从所匹配的预定规则中确定适用于所述事实状态的预定规则。
10.根据权利要求6所述的方法,其中,
所述预定规则存储在存储器中,能够被创建、修改、和/或删除。
11.一种网络平台,其包括:
权利要求1-5中任何一项所述的游戏事件处理装置;
其中,所述游戏事件处理装置与游戏服务器或游戏客户端连接,
所述游戏客户端包括向所述游戏事件处理装置传送游戏的事实的传送模块。
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