CN107569852A - 一种用于心理治疗的游戏系统 - Google Patents

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赵丙来
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Abstract

本发明公开了一种用于心理治疗的游戏系统,包括游戏模块、场景模块、音乐模块和脑电系数化模块;所述场景模块和音乐模块相互配合并与游戏模块相连接结合;所述游戏模块和脑电系数化模块通过数据传输相结合;所述场景模块包含多种不同的可变场景;所述音乐模块包含多种不同的辅助音乐;所述音乐模块中多种不同的辅助音乐与场景模块中多种不同的可变场景相配合;本发明通过游戏模块、场景模块、音乐模块和脑电系数化模块四个不同模块的连接及结合,实现了下如下功能:(1)寓教于乐;(2)医学治疗;(3)促进学习动力;(4)有针对性;(5)提高适应能力。

Description

一种用于心理治疗的游戏系统
技术领域
本发明涉及一种用于心理治疗的游戏系统,属于心理技术应用领域。
背景技术
脑电生物反馈,也称之为神经反馈,是生物反馈技术的一种,是在脑电技术引导下对大脑功能的直接训练,使大脑学会如何更有效率地运转,在脑电生物反馈过程中,我们通过脑电监测,实时观察大脑的活动,并将此信息以多媒体画面和声音的形式反馈给患者,使患者获悉大脑和机体的功能状态。
我们为患者(来访者)安放头皮电极来监测脑波活动(聆听来自大脑的信号),在计算机程序上自动处理脑波信号,提取与疾病和精神困扰相关的的脑波信号,并且通过行为训练试图对其加以干预;比如:β波与紧张焦虑疲倦和应激状态密切相关,人们可能会出现各种心理生理不适;而当人们的大脑频率处于α波时,人的注意力集中,身体和心灵放松而安宁舒适,在这种状态下,身心能量耗费最少,相对的脑部获得的能量较高,大脑的运作就会更加快速、顺畅、敏锐;通过神经反馈训练可以使个体学会增加脑电α波的技术。
对于轻度的心理困扰或焦虑、抑郁障碍、头痛、躯体不适,生物反馈治疗可以起到良好的作用,联合其他心理治疗技术效果更佳;生物反馈治疗亦可用于职业人群和学生群体减压,对于明确诊断的中重度精神障碍,药物治疗是不可替代的,但心理治疗联合生物反馈治疗治疗对某些患者可以起到辅助治疗作用,对于早期精神障碍患者或临床高危人群,辅助生物反馈治疗减轻应激反应,可以在一定程度上延缓疾病进展。
游戏是儿童的主体性活动,它对儿童身体发育、心智发展有着重要意义,儿童通过游戏了解外部世界融入现实生活,在针对有心理障碍的儿童的心理治疗中游戏治疗独具特色,近一个世纪以来迅速发展并广泛应用于心理咨询和心理治疗,为有特殊需要的儿童提供帮助是特殊教育的工作内容,因此了解和应用游戏治疗为更好的完成特殊教育的使命具有重要意义。
游戏治疗的内涵近年来游戏已成为教育学家和心理学家关心的研究内容,电子游戏随着手机、ipad的普及,日渐成为儿童游戏的一大趋势,但是游戏治疗却依然蜗居在利用玩具或者介质或者规则互动来与儿童们玩耍,电脑游戏一直处于一个负面的角色,被视为洪水猛兽,被家长所排斥,这种对于游戏的刻板印象,忽视了游戏也有正面作用,在今天,游戏早已不是洪水猛兽,它也是人类文明的一部分,如何利用游戏的技巧、心态或才华来解决心理疾病、日常问题或达成目标,也是心理游戏极为有益的探索意义所在,因此,开发一款具有治疗意义的游戏软件或系统,是游戏产品的发展方向与未来,将虚拟拉回现实中并与之融合。
发明内容
针对上述存在的技术问题,本发明的目的是:提出了一种用于心理治疗的游戏系统,通过采用游戏的方式来实现心理治疗的目的。
本发明的技术解决方案是这样实现的:一种用于心理治疗的游戏系统,包括游戏模块、场景模块、音乐模块和脑电系数化模块;所述场景模块和音乐模块相互配合并与游戏模块相连接结合;所述游戏模块和脑电系数化模块通过数据传输相结合;所述场景模块包含多种不同的可变场景;所述音乐模块包含多种不同的辅助音乐;所述音乐模块中多种不同的辅助音乐与场景模块中多种不同的可变场景相配合;所述游戏模块包括赏罚模块、任务模块、成长模块和探索模块;所述任务模块给用户设定阶段性目标,完成或失败后赏罚模块和成长模块均会给出相应的奖励或惩罚,当用户累积完成任务模块给出的目标后进入探索模块,任务模块给出新的阶段性目标;所述脑电系数化模块内设有VR与AR设备、便携式心脑电放大器、脑磁图和ASA数据分析软件;所述VR与AR设备与便携式心脑电放大器和脑磁图相连接,产生的数据传输至ASA数据分析软件进行数据分析并显示。
优选的,所述成长模块中设置有虚拟头衔、虚拟等级和虚拟荣誉。
优选的,所述VR与AR设备包括HMD头显、神经科学模块、VR模块、AR模块及3D全身动作捕模块。
优选的,所述ASA数据分析软件包括EEF/ERP和MEG分析软件包、EEG/ERPs信号分析模块,溯源重建模块和MRI处理模块。
由于上述技术方案的运用,本发明与现有技术相比具有下列优点:
本发明的一种用于心理治疗的游戏系统,通过游戏模块、场景模块、音乐模块和脑电系数化模块四个不同模块的连接及结合,实现了下如下功能:
(1)寓教于乐
游戏和日常学习的区别来自于游戏具有神秘感,将这种神秘感引入到游戏中之后,学生在好奇心的驱使下会对游戏中的情境进行不断探索,这种探索也会让人觉得意犹未尽,形成内在动机,而学习由于日常的压迫对于学生来说是面目清晰且可憎的怪兽,通过以玩游戏的方式,会使学生更加易于接受且不易出现阻抗心理。
(2)医学治疗
脑电生物反馈技术通过电子游戏的形式,用脑电波的功率值控制游戏动画的进行,从而调整患者的脑电波,将病人的持续性病理波逐步转化为生理波,人类大脑在运作过程中会产生脑电波微量电流,不管是属于正常状态的α波,还是属于亢奋状态的β波,大脑都会产生不同的脑电波波长与微量电流,脑电波是检测生理状态的一种数据。
(3)促进学习动力
玩游戏的本质是学习,将游戏中培养出来的学习兴趣和学习习惯迁移到日常学习之中,通过设置阶段性目标的方法给予学生不断自我肯定,并且获得认可,这种自我价值实现与尊重的上层心理需求的满足让学生感觉良好,到最后达到缓解学生厌学情绪的目的。
(4)有针对性
不同类型的心理疾病具有针对性的游戏,游戏设置出类型,针对不同疾病和状况给出不同的场景、环节、画面乃至音乐。
(5)提高适应能力
玩电脑游戏会使孩子们有一套共同的语言,而游戏中对于团队的重视、极强的目标感与使命感与及时激励带来的成就感,都是现实世界中应该学习的,利用游戏的技巧、心态或才华来解决日常问题或达成目标,是游戏有益的意义所在。
附图说明
下面结合附图对本发明技术方案作进一步说明:
附图1为本发明的一种用于心理治疗的游戏系统的示意图。
具体实施方式
下面结合附图来说明本发明。
如附图1所示为本发明所述的一种用于心理治疗的游戏系统,包括游戏模块、场景模块、音乐模块和脑电系数化模块;所述场景模块和音乐模块相互配合并与游戏模块相连接结合;所述游戏模块和脑电系数化模块通过数据传输相结合;所述场景模块包含多种不同的可变场景;所述音乐模块包含多种不同的辅助音乐;所述音乐模块中多种不同的辅助音乐与场景模块中多种不同的可变场景相配合;所述游戏模块包括赏罚模块、任务模块、成长模块和探索模块,所述成长模块中设置有虚拟头衔、虚拟等级和虚拟荣誉;所述任务模块给用户设定阶段性目标,完成或失败后赏罚模块和成长模块均会给出相应的奖励或惩罚,当用户累积完成任务模块给出的目标后进入探索模块,任务模块给出新的阶段性目标;所述脑电系数化模块内设有VR与AR设备、便携式心脑电放大器、脑磁图和ASA数据分析软件,所述VR与AR设备包括HMD头显、神经科学模块、VR模块、AR模块及3D全身动作捕模块,所述ASA数据分析软件包括EEF/ERP和MEG分析软件包、EEG/ERPs信号分析模块,溯源重建模块和MRI处理模块;所述VR与AR设备与便携式心脑电放大器和脑磁图相连接,产生的数据传输至ASA数据分析软件进行数据分析并显示。
用户使用时,首先佩戴VR与AR设备,然后再通过游戏模块选择相应的游戏开始玩,任务模块给出不同的任务让用户去完成,相应的场景模块和音乐模块根据不同的任务来进行转换,提供适合的场景和音乐来满足用户的需要,随着不同任务的完成,成长模块给出相应的虚拟头衔、虚拟等级和虚拟荣誉,提高用户的兴趣,同时便携式心脑电放大器和脑磁图收集用户的心理数据及变化并传输给ASA数据分析软件进行分析并显示给观察者。
本发明的一种用于心理治疗的游戏系统,通过游戏模块、场景模块、音乐模块和脑电系数化模块四个不同模块的连接及结合,实现了下如下功能:
(1)寓教于乐
游戏和日常学习的区别来自于游戏具有神秘感,将这种神秘感引入到游戏中之后,学生在好奇心的驱使下会对游戏中的情境进行不断探索,这种探索也会让人觉得意犹未尽,形成内在动机,而学习由于日常的压迫对于学生来说是面目清晰且可憎的怪兽,通过以玩游戏的方式,会使学生更加易于接受且不易出现阻抗心理。
(2)医学治疗
脑电生物反馈技术通过电子游戏的形式,用脑电波的功率值控制游戏动画的进行,从而调整患者的脑电波,将病人的持续性病理波逐步转化为生理波,人类大脑在运作过程中会产生脑电波微量电流,不管是属于正常状态的α波,还是属于亢奋状态的β波,大脑都会产生不同的脑电波波长与微量电流,脑电波是检测生理状态的一种数据。
(3)促进学习动力
玩游戏的本质是学习,将游戏中培养出来的学习兴趣和学习习惯迁移到日常学习之中,通过设置阶段性目标的方法给予学生不断自我肯定,并且获得认可,这种自我价值实现与尊重的上层心理需求的满足让学生感觉良好,到最后达到缓解学生厌学情绪的目的。
(4)有针对性
不同类型的心理疾病具有针对性的游戏,游戏设置出类型,针对不同疾病和状况给出不同的场景、环节、画面乃至音乐。
(5)提高适应能力
玩电脑游戏会使孩子们有一套共同的语言,而游戏中对于团队的重视、极强的目标感与使命感与及时激励带来的成就感,都是现实世界中应该学习的,利用游戏的技巧、心态或才华来解决日常问题或达成目标,是游戏有益的意义所在。
上述实施例只为说明本发明的技术构思及特点,其目的在于让熟悉此项技术的人士能够了解本发明的内容并加以实施,并不能以此限制本发明的保护范围,凡根据本发明精神实质所作的等效变化或修饰,都应涵盖在本发明的保护范围内。

Claims (4)

1.一种用于心理治疗的游戏系统,其特征在于:包括游戏模块、场景模块、音乐模块和脑电系数化模块;所述场景模块和音乐模块相互配合并与游戏模块相连接结合;所述游戏模块和脑电系数化模块通过数据传输相结合;所述场景模块包含多种不同的可变场景;所述音乐模块包含多种不同的辅助音乐;所述音乐模块中多种不同的辅助音乐与场景模块中多种不同的可变场景相配合;所述游戏模块包括赏罚模块、任务模块、成长模块和探索模块;所述任务模块给用户设定阶段性目标,完成或失败后赏罚模块和成长模块均会给出相应的奖励或惩罚,当用户累积完成任务模块给出的目标后进入探索模块,任务模块给出新的阶段性目标;所述脑电系数化模块内设有VR与AR设备、便携式心脑电放大器、脑磁图和ASA数据分析软件;所述VR与AR设备与便携式心脑电放大器和脑磁图相连接,产生的数据传输至ASA数据分析软件进行数据分析并显示。
2.如权利要求1所述的一种用于心理治疗的游戏系统,其特征在于:所述成长模块中设置有虚拟头衔、虚拟等级和虚拟荣誉。
3.如权利要求1所述的一种用于心理治疗的游戏系统,其特征在于:所述VR与AR设备包括HMD头显、神经科学模块、VR模块、AR模块及3D全身动作捕模块。
4.如权利要求1所述的一种用于心理治疗的游戏系统,其特征在于:所述ASA数据分析软件包括EEF/ERP和MEG分析软件包、EEG/ERPs信号分析模块,溯源重建模块和MRI处理模块。
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WO2019179480A1 (zh) * 2018-03-22 2019-09-26 杨瀚博 一种基于虚拟现实、可进行远程诊疗精神治疗的监控方法

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