CN107469352B - 游戏前端的资源缓存方法、存储介质 - Google Patents

游戏前端的资源缓存方法、存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明提供的游戏前端的资源缓存方法、存储介质,方法包括:从一场景切换至另一场景时,判断所述一场景的资源在预设时长内的使用次数是否为零;若否,则将所述一场景的资源进行缓存,同时记录所述资源的使用次数减一;若是,则判断当前资源池中的总资源量是否超出阈值;若是,则回收所述资源;若否,则将所述资源进行缓存。本发明依据资源缓存策略进行资源管控,不仅能够确保切换场景时不出现卡顿,减轻磁盘、CPU以及GPU的压力,提高游戏整体性能;而且能保证游戏画面表现即时;进一步的,无需多次加载和解析同一资源,克服资源浪费问题;最后,还能降低终端耗电量,保证运行顺畅,显著提升用户体验。

Description

游戏前端的资源缓存方法、存储介质
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体说的是游戏前端的资源缓存方法、存储介质。
背景技术
现有的游戏类产品中,如端游、页游、手游等,在游戏中为了表现绚丽多彩的画面,往往需要从本地(硬盘,ROM,SD卡等)加载很多资源(2D,3D等)到显卡中,但是由于显卡显存和GPU能力有限,并不能无限的向显卡中添加资源。于是有些游戏会将屏幕中暂时不显示的资源从显卡中进行释放,待需要显示的时候重新将资源上传到显卡中。
上述方案有几个缺点:
1、在玩家切换场景的时候会出现卡顿;
例如玩家从城市A进入到城市B,在从城市B回到城市A,这个时候就会非常卡。这是因为程序需要释放B的资源,同时又要上传A的资源,导致磁盘(读取资源)、CPU(解析资源)、GPU(显示资源)的压力暴涨,游戏整体性能暴跌。
2、游戏画面表现不即时;
例如玩家当前屏幕有一颗树,然后移出屏幕后在回来,这棵树会闪一下才出现。这是因为第一次将树移出屏幕的时候,树的资源已经被释放,重新移入屏幕的是,需要重新加载并且解析。而这个过程的表现就是“闪一下”。
3、资源浪费严重
由于缺乏统一管理,同一个资源可能会被多次加载和上传。例如一个野外场景,有多颗一模一样的树,如果这些树没有复用而是分开加载、解析、上传,那么资源就会产生严重的浪费。
4、移动端耗电量高
由于频繁的进行资源的加载和卸载操作,导致游戏进程侵占整个系统的大量资源,最终导致耗电量非常高,以及设备发烫等问题。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是:提供一种解决上述问题的游戏前端的资源缓存方法、存储介质,具有提高游戏整体性能、避免资源浪费、画面表现连贯、省电的优点。
为了解决上述技术问题,本发明采用的技术方案为:
一种游戏前端的资源缓存方法,包括:
从一场景切换至另一场景时,判断所述一场景的资源在预设时长内的使用次数是否为零;
若否,则将所述一场景的资源进行缓存,同时记录所述资源的使用次数减一;
若是,则判断当前资源池中的总资源量是否超出阈值;若是,则回收所述资源;若否,则将所述资源进行缓存。
本发明提供的另一个技术方案为:
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现以下步骤:
从一场景切换至另一场景时,判断所述一场景的资源在预设时长内的使用次数是否为零;
若否,则将所述一场景的资源进行缓存,同时记录所述资源的使用次数减一;
若是,则判断当前资源池中的总资源量是否超出阈值;若是,则回收所述资源;若否,则将所述资源进行缓存。
本发明的有益效果在于:在切换到另一场景时,将切换前的场景的资源依据预设时长内的使用次数以及终端资源池的当前总资源量决定是否回收资源,或者进行缓存。能够将“真正无用”的资源及时回收,避免资源占用;同时,又能再重回那个场景时直接获取资源而无需再次加载解析,不仅能够保证画面表现的连贯性和即时性,不出现卡顿,提升用户体验,而且还能避免出现由于频繁加载解析操作导致终端耗电量过高的问题。本发明通过对资源进行有效的管理,从而显著提升游戏整体性能。
附图说明
图1为本发明一种游戏前端的资源缓存方法的流程示意图。
具体实施方式
为详细说明本发明的技术内容、所实现目的及效果,以下结合实施方式并配合附图予以说明。
本发明最关键的构思在于:依据资源的使用频率以及终端的当前总资源量决定是否回收该资源,或者进行缓存,实现画面表现的即时性,同时避免资源占用,解决终端发热问题,提高游戏整体性能。
请参照图1,本发明提供一种游戏前端的资源缓存方法,包括:
从一场景切换至另一场景时,判断所述一场景的资源在预设时长内的使用次数是否为零;
若否,则将所述一场景的资源进行缓存,同时记录所述资源的使用次数减一;
若是,则判断当前资源池中的总资源量是否超出阈值;若是,则回收所述资源;若否,则将所述资源进行缓存。
从上述描述可知,本发明的有益效果在于:通过制定资源缓存策略,将“真正无用”的资源及时回收,有用资源进行缓存以便快速获取,具有以下优点:1、在切换场景时不出现卡顿问题,减轻磁盘、CPU以及GPU的压力,提高游戏整体性能;2、游戏画面表现即时;3、无需多次加载和解析同一资源,克服资源浪费问题;4、降低终端耗电量,保证运行顺畅。
进一步的,还包括:
当切换回所述一场景时,判断所述一场景的资源是否在缓存中;
若是,则从缓存中获取所述资源,同时记录所述一场景的资源的使用次数加一。
由上述描述可知,可以直接从缓存中快速获取资源,而不用重新加载解析,提高运行效率,保证画面过度顺畅,优化用户体验;同时记录使用次数,以便对该资源进行监控,在无用时及时回收。
进一步的,还包括:
若判断所述一场景的资源不在缓存中,则获取所述一场景资源压缩包,所述资源压缩包包括压缩后的资源和资源类型;
依据所述资源类型对所述资源压缩包进行解析,得到资源;
将所述资源进行缓存,记录所述一场景的资源的使用次数加一。
由上述描述可知,通过将新加载解析的资源进行缓存并记录,便于下次快速获取,同时又进行使用情况的监控,有利于及时释放资源。
进一步的,还包括:
依据游戏终端的性能预设对应的阈值以及时长。
由上述描述可知,依据运行游戏的终端的性能高低预设对应的阈值和时长,实现针对不同终端制定符合自身配置的判断依据,确保终端处于最佳的运行状态,从而提高用户体验。
本发明提供的另一个技术方案为:
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现以下步骤:
从一场景切换至另一场景时,判断所述一场景的资源在预设时长内的使用次数是否为零;
若否,则将所述一场景的资源进行缓存,同时记录所述资源的使用次数减一;
若是,则判断当前资源池中的总资源量是否超出阈值;若是,则回收所述资源;若否,则将所述资源进行缓存。
进一步的,还可以实现以下步骤:
当切换回所述一场景时,判断所述一场景的资源是否在缓存中;
若是,则从缓存中获取所述资源,同时记录所述一场景的资源的使用次数加一。
进一步的,还可以实现以下步骤:
若判断所述一场景的资源不在缓存中,则获取所述一场景资源压缩包,所述资源压缩包包括压缩后的资源和资源类型;
依据所述资源类型对所述资源压缩包进行解析,得到资源;
将所述资源进行缓存,记录所述一场景的资源的使用次数加一。
进一步的,还可以实现以下步骤:
依据游戏终端的性能预设对应的阈值以及时长。
实施例一
请参照图1,本实施例提供一种游戏前端的资源缓存方法,适用于所有游戏类产品,包括但不限于端游、页游、手游,通过制定缓存策略,实现合理管控资源,从而提升游戏整体性能、确保游戏画面表现即时、减少资源占用以及降低终端能耗。
本实施例的资源缓存方法包括:
首先,依据游戏终端的性能高低预设对应的资源池中的资源量阈值以及进行资源回收判断的时长,实现同时兼容高中低不同性能的终端。
根据实践,优选PC端对应的阈值为1G,Android系统的终端对应的阈值为256M,IOS系统的终端对应的阈值为128M。
负责资源回收的回收模块通常是定时触发的,定时的参考标准为:
Pc端:由于Pc性能非常强劲,在中小规模的游戏中,几乎可以完全不释放,优选时长设置在2~5小时;
Android系统的终端:安卓端设备,通常有自己独立的显卡,所以可以适当存储,优选时长设置在30~60分钟;
IOS系统的终端:苹果设备,由于是集成显卡(显存使用的是设备的内存),所以对内存的要求比较高,优选时长设置在5~15分钟。
然后,在游戏实际运行过程中,不同的游戏终端将依据各自预先设定的阈值和时长进行资源缓存的监控。
具体的,游戏过程中,玩家在场景中来回移动。
当玩家从场景A进入场景B时,场景A的资源并不会马上被执行资源回收操作,而是判断场景A的资源在预设时长内的使用次数是否为零;若不为零,则将场景A的资源存储至缓存模块(为一内部接口,用于将暂时不使用的资源存到“内存”中),同时快速的记录场景A的资源的使用次数减一;若为零,则判断游戏终端当前资源池中的总资源量是否超出阈值;若是,则回收所述资源;若否,则将所述资源进行缓存。
同时,判断场景B的资源是否在存储在缓存模块中,若是,则从缓存中获取场景B的资源,同时记录场景B的资源的使用次数加一;若否,则通过获取模块(为一对外接口)获取场景B的资源压缩包,所述资源压缩包包括压缩后的资源、资源类型(图片、模型、声音等)以及与资源唯一对应的标识(如资源名称,资源id,资源存储路径等);然后通过解析模块(为一内部接口,用于读取资源信息的同时进行解析)依据所述资源类型对所述资源压缩包进行解析(如解压缩的图片,解码的3d模型等),得到资源;同时,将所述资源进行缓存,记录场景B的资源的使用次数加一。需要说明的是,一个游戏中有多个解析模块,分别负责加载和解析不同的资源,有利于加快解析进程,提高解析能力。
当玩家从场景B回到场景A时,对于场景B的资源处理过程与上述对场景A的处理过程类似,在此不再累述;对于场景A的资源,先判断场景A的资源是否在缓存中;若是,则可以快速从缓存中获取该资源,同时记录场景A的资源的使用次数加一。需要说明的,对于场景A的资源,由于在不久前刚使用过,因此一般不会立即被回收,即场景A的资源在缓存中,因此,系统便可以非常迅速的显示出A场景,实现游戏画面表现的即时性,而不会出现卡顿、闪烁的问题。
若由于切换间隔较长时间,导致场景A的资源不在缓存中,则依据上述对场景B的资源不在缓存中的情况,重新加载解析场景A的资源,同时将场景A的资源进行缓存,记录场景A的资源的使用次数加一。
对应本实施例的一具体运用场景如下:
玩家在场景中不停来回移动,导致一棵树频繁移入移出屏幕。
当玩家朝着一个方向移动,导致这棵树被移出屏幕时,触发释放模块,此时这棵树并不会被立刻释放,除非此时回收模块刚好触发(低概率事件),即刚好同时符合在预设时长内使用次数为零,且终端当前资源池中的总资源量超出阈值这两个判断条件。
当玩家往回移动,导致这棵树移入屏幕时,获取模块将通过缓存模块直接将这棵树的资源信息返回,避免了加载和解析操作。
玩家进入野外场景,这个场景有多颗长得一模一样的3d树。
当第一课树调用获取模块时,这棵树会通过解析模块解析,并被缓存模块缓存。之后所有这类树,调用获取模块时,返回的都是之前缓存的数据。这样就避免重复加载和解析的过程。
本实施例依据资源缓存策略进行资源管控,只有在“一段时间内”不再使用的“真正无用”的资源才会被释放。“真正无用”的资源的判定标准为:同时符合预设时间段内使用次数为零,以及终端资源池中的总资源量超过阈值。
实施例二
本实施例对应实施例一,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现以下步骤:
从一场景切换至另一场景时,判断所述一场景的资源在预设时长内的使用次数是否为零;
若否,则将所述一场景的资源进行缓存,同时记录所述资源的使用次数减一;
若是,则判断当前资源池中的总资源量是否超出阈值;若是,则回收所述资源;若否,则将所述资源进行缓存。
进一步的,还可以实现以下步骤:
当切换回所述一场景时,判断所述一场景的资源是否在缓存中;
若是,则从缓存中获取所述资源,同时记录所述一场景的资源的使用次数加一。
进一步的,还可以实现以下步骤:
若判断所述一场景的资源不在缓存中,则获取所述一场景资源压缩包,所述资源压缩包包括压缩后的资源和资源类型;
依据所述资源类型对所述资源压缩包进行解析,得到资源;
将所述资源进行缓存,记录所述一场景的资源的使用次数加一。
进一步的,还可以实现以下步骤:
依据游戏终端的性能预设对应的阈值以及时长。
综上所述,本发明提供的游戏前端的资源缓存方法、计算机可读存储介质,依据资源缓存策略进行资源管控,不仅能够确保切换场景时不出现卡顿,减轻磁盘、CPU以及GPU的压力,提高游戏整体性能;而且能保证游戏画面表现即时;进一步的,无需多次加载和解析同一资源,克服资源浪费问题;最后,还能降低终端耗电量,保证运行顺畅,显著提升用户体验。
以上所述仅为本发明的实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等同变换,或直接或间接运用在相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。

Claims (4)

1.一种游戏前端的资源缓存方法,其特征在于,包括:
从一场景切换至另一场景时,判断所述一场景的资源在预设时长内的使用次数是否为零;
若否,则将所述一场景的资源进行缓存,同时记录所述一场景的资源的使用次数减一;
若是,则判断当前资源池中的总资源量是否超出阈值;若是,则回收所述一场景的资源;若否,则将所述一场景的资源进行缓存;
还包括:
当切换回所述一场景时,判断所述一场景的资源是否在缓存中;
若是,则从缓存中获取所述一场景的资源,同时记录所述一场景的资源的使用次数加一;
还包括:
若判断所述一场景的资源不在缓存中,则获取所述一场景资源压缩包,所述资源压缩包包括压缩后的资源和资源类型;
依据所述资源类型对所述资源压缩包进行解析,得到一场景的资源;
将所述一场景的资源进行缓存,记录所述一场景的资源的使用次数加一。
2.如权利要求1所述的游戏前端的资源缓存方法,其特征在于,还包括:
依据游戏终端的性能预设对应的阈值以及时长。
3.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现以下步骤:
从一场景切换至另一场景时,判断所述一场景的资源在预设时长内的使用次数是否为零;
若否,则将所述一场景的资源进行缓存,同时记录所述一场景的资源的使用次数减一;
若是,则判断当前资源池中的总资源量是否超出阈值;若是,则回收所述一场景的资源;若否,则将所述一场景的资源进行缓存;
还可以实现以下步骤:
当切换回所述一场景时,判断所述一场景的资源是否在缓存中;
若是,则从缓存中获取所述一场景的资源,同时记录所述一场景的资源的使用次数加一;
还可以实现以下步骤:
若判断所述一场景的资源不在缓存中,则获取所述一场景资源压缩包,所述资源压缩包包括压缩后的资源和资源类型;
依据所述资源类型对所述资源压缩包进行解析,得到一场景的资源;
将所述一场景的资源进行缓存,记录所述一场景的资源的使用次数加一。
4.如权利要求3所述的计算机可读存储介质,其特征在于,还可以实现以下步骤:
依据游戏终端的性能预设对应的阈值以及时长。
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