CN107432977A - 一种基于大数据的虚拟现实心理训练系统 - Google Patents

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Abstract

一种基于大数据的虚拟现实心理训练系统。本发明通过虚拟现实的手段,有目的、有意识的对用户的心理施加干预以提高用户心理素质。即通过体感技术采集用户数据后,根据心理特征,把用户置于虚拟现实场景中,为用户心理训练提供良好的方法和场景。发明包括两部分:1)心理训练技术有别于心理咨询,是通过实际操作帮助用户改变认知和行为。即通过“正念训练”方法,帮用户提升注意相关能力、强化情景觉知、改善自我调节。2)结合心理训练技术,本发明通过虚拟现实技术去实现这一训练过程,通过构建不同的心理训练场景,例如职场、警务心理训练等,让用户沉浸在训练环境中,提高用户的注意的广度和抑制能力、对环境的适应能力、心理的耐受力。

Description

一种基于大数据的虚拟现实心理训练系统
技术领域
本发明涉及虚拟现实技术、大数据技术,同时涉及心理训练技术领域,是一种基于大数据的虚拟现实心理训练系统。
背景技术
心理训练从广义上讲,心理训练就是有意识、有目的的对人们的心理施加影响的过程。从狭义上讲,心理训练就是采用一定的方法和手段使人们形成良好心理状态的过程。心理训练的基本原则包含:主动性原则、超负荷原则、循序渐进原则、持续性原则、针对性原则、个性化原则以及全面性原则。而心理训练的技术也很多,目前比较核心的技术是正念技术。
正念指的是当下能够清楚地觉知目标,而不纯粹只是回忆过去。目前,普遍公认的是卡巴特-津恩(Kabat-Zinn)给出的定义:“正念是以一种特定的方式来觉察,即有意识地觉察(On Purpose)、活在当下(In the Present Moment)及不做判断(Nonjudgementally)”。正念定义中通常包含以下几个概念:将注意力维持在当下, 意识到当下正在发生什么并采取一种接纳但不做评判的态度。正念源于东方的佛教,一般是通过各种正式的冥想练习(即正念禅修)来完成。大约30年前,卡巴特-津恩创立了正念减压疗法(MBSR),并首次将正念训练正式应用到体育领域。他们为大学生运动员和奥运会赛艇运动员提供了正念冥想训练。其中,大学生运动员的表现超出了教练员的预期,在奥运会获得奖牌的运动员则指出正念冥想帮他们实现了最大的潜能。随后,西格尔(Segal)等研究人员将正念减压疗法改进后引入正念认知疗法(MBCT)。2000年之后,加德纳(Gardner)和穆尔(Moore)在综合以接受为基础的认知行为疗法和正念认知疗法的基础之上,发展出一个以正念接受为基础的心理行为干预方法,即正念接受承诺干预计划(MAC)。自从首次提出正念接受承诺干预计划到现在,它已经被一系列的个案研究和公开实验证明在提高运动表现水平和个人身心健康方面的积极作用。此外,在运动心理学领域,还有正念成绩改善计划(MSPE)。正念能够通过下述几个方面对运动员产生作用,包括:(1)帮助运动员有效地控制注意力,保持对当前运动比赛任务的专注, 并在注意力分散的时候让注意力重新回到当前任务上;(2)提升身体觉知能力,帮助运动员更加清楚身体对比赛时可能出现的压力的反应, 这会帮助运动员有效地应对可能出现的梗塞(Choking,指当运动员在比赛中面对巨大压力,心态发生改变,思维出现紊乱,进而影响比赛成绩,发挥失常)的 情 况 ;(3) 面对逆境和挫折或情绪起伏的时候,运动员能够不去对这些刺激进行评判和反应,从而能够解决之前固有的情绪反应模式带来的负面影响;(4)运动员能够不以自我为中心来觉知当下的训练和比赛,从“无我”的角度来客观地觉知持续变化的事物,藉此帮助运动员从比赛时胜负的概念中解脱出来。
虚拟现实技术是现代仿真技术的一个重要发展方向,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真,是由计算机产生,通过视、听、触觉等作用,使用户产生身临其境感觉的交互式视景仿真,具有多感知性、存在感、交互性和自主性等特征。虚拟现实技术主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设各等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知。虚拟现实技术的特征包含:多感知性,指除一般计算机所具有的视觉感知外,还有听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。存在感,指用户感到作为主角存在丁模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度。交互性,指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。自主性,指虚拟环境中的物体依据现实世界物理运动定律动作的程度。虚拟现实是多种技术的综合,包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力觉反馈、立体声、网络传输、语音输入输出技术等。
发明内容
本发明公开了一种基于大数据的虚拟现实心理训练系统。本发明通过虚拟现实的手段,有目的、有意识的对用户的心理施加干预和影响,达到提到用户心理素质的能力。同时通过体感技术采集用户数据,通过用户心理特征,把用户置于虚拟现实场景中,给用户一个积极体验的效果,为用户心理训练提供良好的方法和场景。本发明包括两部分的内容:1)心理训练技术指有意识、有目的的对人们的心理施加影响的过程,有别于心理咨询,心理训练是通过实际操作去帮助用户改变自己。本发明通过心理训练的核心技术正念的训练方法,帮助用户去提升注意技能、强化情景觉知、改善自我调节。2)结合心理训练技术,本发明通过虚拟现实技术去实现这一训练过程,通过构建不同的心理训练场景,例如职场心理训练、运动心理训练、警务心理训练等,让用户沉浸在训练环境中。本发明的作用可以提高用户的自控和调节能力、心理活动的强度、对环境的适应能力、心理的耐受力以及增强心理调节能力。
为了解决上面的问题,本发明首先提出了一种基于虚拟现实技术,且利于大规模数据处理的正念心理训练过程如下:
步骤1.通过心理训练数据的采集构建原始的数据库信息,按照心理学知识对模板进行分析归类,筛选出有用信息。
步骤2.通过用户训练特点分析,选择心理训练场景并构造心理训练模板
步骤3.设置体感设备,通过用户手和脚的动作和虚拟现实场景进行交互,并通过体感设备感应用户温度、脑电波、手脚等信息存储用户数据
步骤4.用户通过头盔设备中显示屏可以看到心理训练场景,是用户沉浸在当前场景中
提供的模板包含:职场心理训练、运动心理训练、警务心理训练等
步骤5. 通过步骤3中采集到的数据,结合对心理健康的特征定义,通过构建心理测量结构方程建立模型
步骤6. 通过改变心理训练的时间、强度去调节用户接受训练的能力,从而不断增强用户心理训练的能力。
理论依据
随着生物学的发展,出现了生物反馈的概念。“生物反馈”又称“生物回授”,是指有机体的一个系统输出信息又返回到本系统,从而对本系统的活动产生增减作用。例如,人的血压的升降、心率的快慢、提问的变化等,都不能单独依靠人的感官直接觉察,这些心理变化属于自主神经系统机能,有些是感觉阈下限的生理变化,很难直接回授它们的信息。生物反馈的方法是借助一定的电子设备,将体内系统变化的信息放大,使其变为感官能接受的信息,根据这些信息实现脑对机体系统的有意识的调节,这就是生物反馈原理的意义。根据生物反馈机制,可以实现脑对内脏系统、肌肉骨骼系统等低级神经活动的控制。在心理训练中,利用生物反馈的机制,有意识的调节机体生理过程和肌肉骨骼系统,已成为心理调节的特殊手段。所以生物反馈学说是心理训练的主要理论依据。
附图说明
图1与传统心理训练技术原理对比
图2 系统流程图
具体实施方式
为了更好的说明本发明的技术方案和实现方法,特别针对具体实施方式做进一步详细说明:
步骤1.启动本系统所需要的设备,并进行系统认证
步骤2.通过心理训练数据的采集构建原始的数据库信息,按照心理学知识对模板进行分析归类,筛选出有用信息。
步骤3.通过用户训练特点分析,选择心理训练场景并构造心理训练模板
步骤4.设置体感设备,通过用户手和脚的动作和虚拟现实场景进行交互,并通过体感设备感应用户温度、脑电波、手脚等信息存储用户数据
步骤5.用户通过头盔设备中显示屏可以看到心理训练场景,是用户沉浸在当前场景中
提供的模板包含:职场心理训练、运动心理训练、警务心理训练等
步骤6. 通过步骤3中采集到的数据,结合对心理训练的特征定义,通过构建心理训练建立模型
步骤7. 通过改变心理训练的时间、强度去调节用户接受训练的能力,从而不断增强用户心理训练的能力。

Claims (7)

1.一种基于大数据的虚拟现实心理训练系统包括以下步骤:
步骤1、启动虚拟现实设备并认证
步骤2、通过心理训练数据的采集构建原始的数据库信息
步骤3、分析心理训练场景,并建立针对性心理训练模板
步骤4、设置并启动针对性的心理训练模板及场景
步骤5、人机交互训练,根据结果反馈进行新的变更适应训练
步骤6、重复不间断的进行数据采集分析反馈
步骤7、系统还包含大量心理训练场景及模板。
2.如权利要求1所述的心理训练系统,其特征在于:
所述步骤1进一步包含以下步骤:
步骤1.1包含显示设备、体感设备、头盔及其他辅助设备
步骤1.2显示设备用户显示虚拟现实场景,体感设备用户与心理训练场景的交互,以及数据采集传导,头盔用于用户对心理训练的沉浸感,还包含其他一些辅助设备,如体温传感器、脉搏传感器、心电设备等
步骤1.3 系统认证包括对视网膜认证以及指纹认证。
3.如权利要求1所述的心理训练系统,其特征在于:
所述步骤2进一步包含以下步骤:
步骤2.1根据采集用户心理数据,初选出一般化心理训练场景,设置体感设备,通过用户手和脚的动作和虚拟现实场景进行交互,并通过体感设备感应用户温度、脑电波、手脚等信息存储用户数据
步骤2.2根据用户训练场景,通过用户训练特点分析,选择心理训练场景并构造针对性心理训练模板。
4.如权利要求1所述的心理训练系统,其特征在于:
所述步骤3.1进一步包含以下步骤:
通过步骤3.2的用户对一般心理场景的训练数据进行分析,构建有针对性的心理训练场景,并制作训练模板。
5.如权利要求1所述的心理训练系统,其特征在于:
所述步骤4进一步包含以下步骤:
步骤4.1、根据针对性的训练模板,重新设置体感设备
步骤4.2、通过用户手和脚的动作和虚拟现实场景进行交互
步骤4.3、并通过体感设备感应用户温度、脑电波、手脚等信息存储用户数据
步骤4.4、用户通过头盔设备中显示屏可以看到心理训练场景,是用户沉浸在当前场景中。
6.如权利要求1所述的心理训练系统,其特征在于:
所述步骤5进一步包含以下步骤:
通过改变心理训练的时间、强度去调节用户接受训练的能力,从而不断增强用户心理训练的能力。
7.如权利要求1所述的心理训练系统,其特征在于:
所述步骤7进一步包含以下步骤:建立心理训练场景库,提供的模板包含:职场心理训练、运动心理训练、警务心理训练等。
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