CN107347116B - 桌面效果的生成方法、装置及电子设备 - Google Patents

桌面效果的生成方法、装置及电子设备 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种桌面效果的生成方法、装置及电子设备,其中,桌面效果的生成方法包括:获取摄像头捕捉的图像;将图像作为纹理图加载至四边形对象中,生成第一对象;将第一对象加载至容器对象,生成第二对象;将第二对象加入至预设服务中;将桌面壁纸服务替换为预设服务,并显示预设服务对应的桌面效果。本发明实施例的桌面效果的生成方法、装置及电子设备,通过将摄像头捕捉的图像作为纹理图加载至四边形对象中,进而将生成的对应的对象的服务替换掉原有的桌面壁纸服务,从而实现相应的桌面效果,符合用户所需求的效果,且提高了该效果的健壮性、可扩展性和复用性。

Description

桌面效果的生成方法、装置及电子设备
技术领域
本发明涉及移动终端技术领域,尤其涉及一种桌面效果的生成方法、装置及电子设备。
背景技术
安卓Android系统是移动终端重要的操作系统,随着科技的不断进步,该系统的功能也越来越强大。通过Android Launcher(安卓桌面启动器),可以实现丰富的桌面效果。其中,有一种桌面效果“透明桌面”,广受用户欢迎,即让系统桌面变得如同“透明”,直接显示当前现实环境中的景象。目前,实现“透明桌面”的方法,主要为利用手机的后置摄像头获得捕捉的图像,并将该图像展示在手机桌面上,从而产生了一种“透明”的效果。具体地,通过android.hardware.Camera库里的Camera和CameraPreview相关类,来获取手机摄像头捕捉到的图像预览图,通过SurfaceView视图放入安卓系统的Wallpaper Service服务,然后作为Wallpaper(系统壁纸,即Android桌面背景)显示在手机桌面上。
但是,现有技术存在以下问题:由于不同手机的摄像头模组的硬件不同,以及部分手机使用了定制的Android ROM(系统包),因此上述手机在应用“透明桌面”时,可能会产生“景象倒置”的效果,并不符合用户所需求的效果,且健壮性、可扩展性和复用性都十分有限。
发明内容
本发明旨在至少在一定程度上解决相关技术中的技术问题之一。为此,本发明的一个目的在于提出一种桌面效果的生成方法,通过将摄像头捕捉的图像作为纹理图加载至四边形对象中,进而将生成的对应的对象的服务替换掉原有的桌面壁纸服务,从而实现相应的桌面效果,符合用户所需求的效果,且提高了该效果的健壮性、可扩展性和复用性。
本发明的第二个目的在于提出一种桌面效果的生成装置。
本发明的第三个目的在于提出一种电子设备。
本发明的第四个目的在于提出一种非临时性计算机可读存储介质。
为了实现上述目的,本发明第一方面实施例提出了一种桌面效果的生成方法,包括:获取摄像头捕捉的图像;
将所述图像作为纹理图加载至四边形对象中,生成第一对象;
将所述第一对象加载至容器对象,生成第二对象;
将所述第二对象加入至预设服务中;
将桌面壁纸服务替换为所述预设服务,并显示所述预设服务对应的桌面效果。
可选的,桌面效果的生成方法还包括:
在显示所述预设服务对应的桌面效果之后,接收用户的触发操作;
根据所述触发操作显示对应的动画效果。
可选的,将所述图像作为纹理图加载至四边形对象中,生成第一对象,包括:基于3D引擎将所述图像转换纹理图;
通过着色器程序将所述纹理图加载至四边形对象中,以生成所述第一对象,所述第一对象为3D对象。
可选的,桌面效果的生成方法还包括:
在获取摄像头捕捉的图像之前,判断所述摄像头是否开启成功;
如果开启成功,则获取所述摄像头捕捉的图像;如果开启失败,则获取缺省图像。
可选的,桌面效果的生成方法还包括:
对所述摄像头的多个属性进行定义,所述属性包括透明度设定、滤镜选择、前置摄像头或后置摄像头选择、暂定或恢复摄像头;根据定义后的多个属性生成对应的桌面效果。
本发明实施例的桌面效果的生成方法,通过将摄像头捕捉的图像作为纹理图加载至四边形对象中,进而将生成的对应的对象的服务替换掉原有的桌面壁纸服务,从而实现相应的桌面效果,符合用户所需求的效果,且提高了该效果的健壮性、可扩展性和复用性。
本发明第二方面实施例提出了一种桌面效果的生成装置,包括:
获取模块,用于获取摄像头捕捉的图像;
第一生成模块,用于将所述图像作为纹理图加载至四边形对象中,生成第一对象;
第二生成模块,用于将所述第一对象加载至容器对象,生成第二对象;
处理模块,用于将所述第二对象加入至预设服务中;
应用模块,用于将桌面壁纸服务替换为所述预设服务,并显示所述预设服务对应的桌面效果。
可选的,桌面效果的生成装置还包括:
显示模块,用于在显示所述预设服务对应的桌面效果之后,接收用户的触发操作;根据所述触发操作显示对应的动画效果。
可选的,所述第一生成模块,用于:基于3D引擎将所述图像转换为纹理图;
通过着色器程序将所述纹理图加载至四边形对象中,以生成所述第一对象,所述第一对象为3D对象。
可选的,桌面效果的生成装置还包括:
判断模块,用于在获取摄像头捕捉的图像之前,判断所述摄像头是否开启成功;
如果开启成功,则所述获取模块获取所述摄像头捕捉的图像;如果开启失败,则所述获取模块获取缺省图像。
可选的,桌面效果的生成装置还包括:第三生成模块,用于对所述摄像头的多个属性进行定义,所述属性包括透明度设定、滤镜选择、前置摄像头或后置摄像头选择、暂定或恢复摄像头;根据定义后的多个属性生成对应的桌面效果。
本发明实施例的桌面效果的生成装置,通过将摄像头捕捉的图像作为纹理图加载至四边形对象中,进而将生成的对应的对象的服务替换掉原有的桌面壁纸服务,从而实现相应的桌面效果,符合用户所需求的效果,且提高了该效果的健壮性、可扩展性和复用性。
为达上述目的,本发明第三方面实施例提出了一种电子设备,包括:
壳体和位于所述壳体内的处理器、存储器和显示界面,其中,所述处理器通过读取所述存储器中存储的可执行程序代码来运行与所述可执行程序代码对应的程序,以用于执行如第一方面实施例所述的桌面效果的生成方法。
本发明实施例的电子设备,通过将摄像头捕捉的图像作为纹理图加载至四边形对象中,进而将生成的对应的对象的服务替换掉原有的桌面壁纸服务,从而实现相应的桌面效果,符合用户所需求的效果,且提高了该效果的健壮性、可扩展性和复用性。
为达上述目的,本发明第四方面实施例提出了一种非临时性计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现第一方面实施例所述的桌面效果的生成方法。
本发明附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,部分将从下面的描述中变得明显,或通过本发明的实践了解到。
附图说明
图1是根据本发明一个实施例的桌面效果的生成方法的流程图;
图2是根据本发明一个实施例的“透明桌面”的效果示意图;
图3是根据本发明另一个实施例的桌面效果的生成方法的流程图;
图4是根据本发明一个实施例的开枪射击打碎屏幕的效果示意图;
图5是根据本发明一个实施例的桌面效果的生成装置的结构示意图;
图6是根据本发明另一个实施例的桌面效果的生成装置的结构示意图;
图7是根据本发明又一个实施例的桌面效果的生成装置的结构示意图;
图8是根据本发明再一个实施例的桌面效果的生成装置的结构示意图;
图9为本发明一实施例提出的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面详细描述本发明的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,旨在用于解释本发明,而不能理解为对本发明的限制。
下面参考附图描述本发明实施例的桌面效果的生成方法和装置。
图1是根据本发明一个实施例的桌面效果的生成方法的流程图。
如图1所示,桌面效果的生成方法可包括:
S101,获取摄像头捕捉的图像。
在本发明的一个实施例中,可利用移动终端系统中的Camera相关类,获取摄像头捕捉的图像。
S102,将图像作为纹理图加载至四边形对象中,生成第一对象。
其中,第一对象为3D对象。
在本发明的一个实施例中,可基于3D引擎将图像转换为纹理图,再通过着色器程序将该纹理图加载至四边形对象中,以生成第一对象。例如,利用3D引擎中加载一个24位或者32位的图像生成纹理(texture)。再利用着色器程序,将该纹理图加载入一个四边形对象(Rectangle)中。该四边形对象可与终端屏幕大小一致。
其中,过着色器程序可包括GLSL shader(OpenGL Shading Language shader),即GLSL shader是一种基于OpenGL着色语言编写的着色器,主要在图形卡的GPU(GraphicProcessor Unit,图形处理单元)上执行,代替固定的渲染管线的一部分,使渲染管线中不同层次具有可编程性。比如:视图转换、投影转换等。GLSL shader可分为:Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment(片断着色器),有时还会有Geometry Shader(几何着色器)。负责运行顶点着色的是顶点着色器,其可以得到当前OpenGL中的状态,GLSL内置变量进行传递。GLSL其使用C语言作为基础高阶着色语言,避免了使用汇编语言或硬件规格语言的复杂性。
S103,将第一对象加载至容器对象,生成第二对象。
在本发明的一个实施例中,可将第一对象加载至3D引擎下的容器对象(Container)作为一个子对象,即第二对象。其中,容器对象为一种允许在其内部添加其他子对象的对象。它本身可以单独作为对象存在,也可以作为其他对象的父级存在。容器对象的外观属性通常会影响在其内部的子对象的外观。
S104,将第二对象加入至预设服务中。
在生成第二对象之后,可将第二对象加入至定制的Service,即预设服务中。
S105,将桌面壁纸服务替换为预设服务,并显示预设服务对应的桌面效果。
在将第二对象加入至预设服务中之后,可用预设服务来替换桌面壁纸服务,从而显示预设服务对应的桌面效果,即将移动终端系统中的WallpaperService替换掉,将定制的Service进行渲染显示,从而实现“透明桌面”的效果。
在此之后,还可接收用户的触发操作,再根据触发操作显示对应的动画效果。
举例来说,可基于OpenGL的3D引擎及其专属的脚本语言XCML来实现“透明桌面”的效果。利用Android系统里的Camera相关类获取后置摄像头捕捉到的图像。例如:可以每隔20毫秒截取一帧图像,将获取到的每一帧图像利用3D引擎将它们转换为纹理图texture,再通过GLSL shader(基于OpenGL的着色器程序)将纹理图添加到3D引擎中封装的四边形图形的表面,生成一个3D对象,与3D引擎中的其他3D对象加入到渲染序列中,一起进行渲染,最终实现如图2所示的“透明桌面”的效果。
为了解决因不同终端的摄像头默认转向不同导致的图像旋转差异问题,利用3D引擎将图像转换为纹理图,可以对纹理图对应的3D对象进行旋转、平移等多种操作,自由度高,用户可根据自己的需要自行更改旋转角度,从而实现桌面显示的对象与现实的角度保持一致。
本发明实施例的桌面效果的生成方法,通过将摄像头捕捉的图像作为纹理图加载至四边形对象中,进而将生成的对应的对象的服务替换掉原有的桌面壁纸服务,从而实现相应的桌面效果,符合用户所需求的效果,且提高了该效果的健壮性、可扩展性和复用性。
图3是根据本发明另一个实施例的桌面效果的生成方法的流程图。
如图3所示,桌面效果的生成方法可包括:
S301,在获取摄像头捕捉的图像之前,判断摄像头是否开启成功。
S302,如果开启成功,则获取摄像头捕捉的图像。
S303,如果开启失败,则获取缺省图像。
其中,缺省图像可以是纯色图像,如黑色。
S304,将图像作为纹理图加载至四边形对象中,生成第一对象。
在本发明的一个实施例中,可基于3D引擎将图像转换为纹理图,再通过着色器程序将该纹理图加载至四边形对象中,以生成第一对象。例如,利用3D引擎中加载一个24位或者32位的图像生成纹理(texture)。再利用着色器程序,将该纹理图加载入一个四边形对象(Rectangle)中。该四边形对象可与终端屏幕大小一致。
S305,将第一对象加载至容器对象,生成第二对象。
在本发明的一个实施例中,可将第一对象加载至3D引擎下的容器对象(Container)作为一个子对象,即第二对象。其中,容器对象为一种允许在其内部添加其他子对象的对象。它本身可以单独作为对象存在,也可以作为其他对象的父级存在。容器对象的外观属性通常会影响在其内部的子对象的外观。
S306,将第二对象加入至预设服务中。
在生成第二对象之后,可将第二对象加入至定制的Service,即预设服务中。
S307,将桌面壁纸服务替换为预设服务,并显示预设服务对应的桌面效果。
在将第二对象加入至预设服务中之后,可用预设服务来替换桌面壁纸服务,从而显示预设服务对应的桌面效果,即将移动终端系统中的WallpaperService替换掉,将定制的Service进行渲染显示,从而实现“透明桌面”的效果。
在此之后,还可接收用户的触发操作,再根据触发操作显示对应的动画效果。
举例来说,可基于OpenGL的3D引擎及其专属的脚本语言XCML来实现“透明桌面”的效果。利用Android系统里的Camera相关类获取后置摄像头捕捉到的图像。例如:可以每隔20毫秒截取一帧图像,将获取到的每一帧图像利用3D引擎将它们转换为纹理图texture,再通过GLSL shader(基于OpenGL的着色器程序)将纹理图添加到3D引擎中封装的四边形图形的表面,生成一个3D对象,与3D引擎中的其他3D对象加入到渲染序列中,一起进行渲染,最终实现如图2所示的“透明桌面”的效果。
为了解决因不同终端的摄像头默认转向不同导致的图像旋转差异问题,利用3D引擎将图像转换为纹理图,可以对纹理图对应的3D对象进行旋转、平移等多种操作,自由度高,用户可根据自己的需要自行更改旋转角度,从而实现桌面显示的对象与现实的角度保持一致。
此外,还可以对摄像头的多个属性进行定义,然后根据定义后的多个属性生成对应的桌面效果。其中,属性可包括透明度设定、滤镜选择、前置摄像头或后置摄像头选择、暂定或恢复摄像头等等。举例来说,可利用XCML语言对属性进行定义。XCML语言是为3D主题定制的脚本编程语言,主要集成了3D主题的各个模块,能够实现诸如3D旋转、移动等效果。每个模块以一个类似XML标签的形式定义。脚本文件和资源文件可封装成加密的cmt文件。在3D主题应用时,可通过解析加载cmt文件来实现显示效果。例如,摄像头相关模块可被封装为“CameraPreview”类。该类具有多个属性:前置摄像头或后置摄像头选择“isFontCamera”用于定义调用前置摄像头还是后置摄像头例如可定义“isFontCamera”的值等于1设置为调用前置摄像头,“isFontCamera”的值等于2设置为调用后置摄像头。当“isFontCamera”=1,则可调用前置摄像头,从而控制开启前置摄像头,以获取前置摄像头捕捉的图像。此时,用户正对前置摄像头进行自拍,即可模拟出镜子效果。滤镜选择“colorEffect”用于定义滤镜效果,例如当前具有复古、小清新、黑白等8中色调的滤镜,每种滤镜分别取值1-8。当“colorEffect”=1时,此时可知调用的是复古滤镜,则可开启该滤镜,则摄像头显示的效果即为复古效果。透明度设定“alpha”定义显示的透明度,透明度可用百分比来定义。例如数值为50%,则表示半透明的画面,半透明画面和图像叠加,可实现遮罩效果。暂定或恢复摄像头“pauseCamera”和“resumeCamera”方法,定义了摄像头的暂停或恢复,例如“pauseCamera”=1时,表示暂停摄像头,此时的桌面效果为默认效果,而不开启摄像头,从而实现降低功耗。
利用3D引擎和XCML,可实现开枪射击打碎屏幕的效果。通过XCML,可封装一遮罩层,在该遮罩层上添加一个3D步枪模型。定义该模型可以随重力传感器检测的数值而产生旋转的效果。当用户点击终端屏幕时,可检测到用户触摸到的位置,步枪可执行开枪的动画效果,同时显示一个碎屏的图像作为遮罩层添加到用户点击的位置,最终实现如图4所示的开枪射击打碎屏幕的效果。
本发明实施例的桌面效果的生成方法,通过利用3D引擎和XCML,可灵活地定义不同的桌面效果,显示更加简单,效果更加丰富,符合用户需求。
为实现上述目的,本发明还提出一种桌面效果的生成装置。
图5是根据本发明一个实施例的桌面效果的生成装置的结构示意图。
如图5所示,该桌面效果的生成装置可包括:获取模块110、第一生成模块120、第二生成模块130、处理模块140和应用模块150。
获取模块110用于获取摄像头捕捉的图像。
在本发明的一个实施例中,可利用移动终端系统中的Camera相关类,获取摄像头捕捉的图像。
第一生成模块120用于将图像作为纹理图加载至四边形对象中,生成第一对象。
可选的,第一生成模块120用于基于3D引擎将图像转换为纹理图,并通过着色器程序加载至四边形对象中,以生成第一对象。
其中,第一对象为3D对象。
在本发明的一个实施例中,可基于3D引擎将图像转换为纹理图,再通过着色器程序将该纹理图加载至四边形对象中,以生成第一对象。例如,利用3D引擎中加载一个24位或者32位的图像生成纹理(texture)。再利用着色器程序,将该纹理图加载入一个四边形对象(Rectangle)中。该四边形对象可与终端屏幕大小一致。
其中,过着色器程序可包括GLSL shader(OpenGL Shading Language shader),即GLSL shader是一种基于OpenGL着色语言编写的着色器,主要在图形卡的GPU(GraphicProcessor Unit,图形处理单元)上执行,代替固定的渲染管线的一部分,使渲染管线中不同层次具有可编程性。比如:视图转换、投影转换等。GLSL shader可分为:Vertex Shader(顶点着色器)和Fragment(片断着色器),有时还会有Geometry Shader(几何着色器)。负责运行顶点着色的是顶点着色器,其可以得到当前OpenGL中的状态,GLSL内置变量进行传递。GLSL其使用C语言作为基础高阶着色语言,避免了使用汇编语言或硬件规格语言的复杂性。
第二生成模块130用于将第一对象加载至容器对象,生成第二对象。
在本发明的一个实施例中,可将第一对象加载至3D引擎下的容器对象(Container)作为一个子对象,即第二对象。其中,容器对象为一种允许在其内部添加其他子对象的对象。它本身可以单独作为对象存在,也可以作为其他对象的父级存在。容器对象的外观属性通常会影响在其内部的子对象的外观。
处理模块140用于将第二对象加入至预设服务中。
应用模块150用于将桌面壁纸服务替换为预设服务,并显示预设服务对应的桌面效果。
在将第二对象加入至预设服务中之后,可用预设服务来替换桌面壁纸服务,从而显示预设服务对应的桌面效果,即将移动终端系统中的WallpaperService替换掉,将定制的Service进行渲染显示,从而实现“透明桌面”的效果。
此外,如图6所示,本发明实施例的桌面效果的生成装置还可包括显示模块160。
显示模块160用于在显示预设服务对应的桌面效果之后,接收用户的触发操作,并根据触发操作显示对应的动画效果。
举例来说,可基于OpenGL的3D引擎及其专属的脚本语言XCML来实现“透明桌面”的效果。利用Android系统里的Camera相关类获取后置摄像头捕捉到的图像。例如:可以每隔20毫秒截取一帧图像,将获取到的每一帧图像利用3D引擎将它们转换为纹理图texture,再通过GLSL shader(基于OpenGL的着色器程序)将纹理图添加到3D引擎中封装的四边形图形的表面,生成一个3D对象,与3D引擎中的其他3D对象加入到渲染序列中,一起进行渲染,最终实现如图2所示的“透明桌面”的效果。
为了解决因不同终端的摄像头默认转向不同导致的图像旋转差异问题,利用3D引擎将图像转换为纹理图,可以对纹理图对应的3D对象进行旋转、平移等多种操作,自由度高,用户可根据自己的需要自行更改旋转角度,从而实现桌面显示的对象与现实的角度保持一致。
另外,如图7所示,本发明实施例的桌面效果的生成装置还可包括判断模块170。
判断模块170用于在获取摄像头捕捉的图像之前,判断摄像头是否开启成功。
如果开启成功,则获取模块110获取摄像头捕捉的图像;
如果开启失败,则获取模块110获取缺省图像。
另外,如图8所示,本发明实施例的桌面效果的生成装置还可包括第三生成模块180。
第三生成模块180用于对摄像头的多个属性进行定义,并根据定义后的多个属性生成对应的桌面效果。
其中,属性可包括透明度设定、滤镜选择、前置摄像头或后置摄像头选择、暂定或恢复摄像头等等。举例来说,可利用XCML语言对属性进行定义。XCML语言是为3D主题定制的脚本编程语言,主要集成了3D主题的各个模块,能够实现诸如3D旋转、移动等效果。每个模块以一个类似XML标签的形式定义。脚本文件和资源文件可封装成加密的cmt文件。在3D主题应用时,可通过解析加载cmt文件来实现显示效果。例如,摄像头相关模块可被封装为“CameraPreview”类。该类具有多个属性:前置摄像头或后置摄像头选择“isFontCamera”用于定义调用前置摄像头还是后置摄像头例如可定义“isFontCamera”的值等于1设置为调用前置摄像头,“isFontCamera”的值等于2设置为调用后置摄像头。当“isFontCamera”=1,则可调用前置摄像头,从而控制开启前置摄像头,以获取前置摄像头捕捉的图像。此时,用户正对前置摄像头进行自拍,即可模拟出镜子效果。滤镜选择“colorEffect”用于定义滤镜效果,例如当前具有复古、小清新、黑白等8中色调的滤镜,每种滤镜分别取值1-8。当“colorEffect”=1时,此时可知调用的是复古滤镜,则可开启该滤镜,则摄像头显示的效果即为复古效果。透明度设定“alpha”定义显示的透明度,透明度可用百分比来定义。例如数值为50%,则表示半透明的画面,半透明画面和图像叠加,可实现遮罩效果。暂定或恢复摄像头“pauseCamera”和“resumeCamera”方法,定义了摄像头的暂停或恢复,例如“pauseCamera”=1时,表示暂停摄像头,此时的桌面效果为默认效果,而不开启摄像头,从而实现降低功耗。
利用3D引擎和XCML,可实现开枪射击打碎屏幕的效果。通过XCML,可封装一遮罩层,在该遮罩层上添加一个3D步枪模型。定义该模型可以随重力传感器检测的数值而产生旋转的效果。当用户点击终端屏幕时,可检测到用户触摸到的位置,步枪可执行开枪的动画效果,同时显示一个碎屏的图像作为遮罩层添加到用户点击的位置,最终实现如图4所示的开枪射击打碎屏幕的效果。
本发明实施例的桌面效果的生成装置,通过将摄像头捕捉的图像作为纹理图加载至四边形对象中,进而将生成的对应的对象的服务替换掉原有的桌面壁纸服务,从而实现相应的桌面效果,符合用户所需求的效果,且提高了该效果的健壮性、可扩展性和复用性。
为了实现上述实施例,本发明还提出一种电子设备。
图9为本发明一实施例提出的电子设备的结构示意图。
如图9所示,该电子设备90包括:壳体901和位于壳体901内的处理器902、存储器903和显示界面904,其中,处理器902通过读取存储器903中存储的可执行程序代码来运行与可执行程序代码对应的程序,以用于实现如前述实施例的桌面效果的生成方法。
本实施例的电子设备,通过将摄像头捕捉的图像作为纹理图加载至四边形对象中,进而将生成的对应的对象的服务替换掉原有的桌面壁纸服务,从而实现相应的桌面效果,符合用户所需求的效果,且提高了该效果的健壮性、可扩展性和复用性。
为了实现上述实施例,本发明还提出了一种非临时性计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,当该计算机程序被处理器执行时,实现前述实施例的桌面效果的生成方法。
在本发明的描述中,需要理解的是,术语“中心”、“纵向”、“横向”、“长度”、“宽度”、“厚度”、“上”、“下”、“前”、“后”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“顶”、“底”“内”、“外”、“顺时针”、“逆时针”、“轴向”、“径向”、“周向”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。
此外,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括至少一个该特征。在本发明的描述中,“多个”的含义是至少两个,例如两个,三个等,除非另有明确具体的限定。
在本发明中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”、“固定”等术语应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或成一体;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通或两个元件的相互作用关系,除非另有明确的限定。对于本领域的普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
在本发明中,除非另有明确的规定和限定,第一特征在第二特征“上”或“下”可以是第一和第二特征直接接触,或第一和第二特征通过中间媒介间接接触。而且,第一特征在第二特征“之上”、“上方”和“上面”可是第一特征在第二特征正上方或斜上方,或仅仅表示第一特征水平高度高于第二特征。第一特征在第二特征“之下”、“下方”和“下面”可以是第一特征在第二特征正下方或斜下方,或仅仅表示第一特征水平高度小于第二特征。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本发明的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不必须针对的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本说明书中描述的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。
尽管上面已经示出和描述了本发明的实施例,可以理解的是,上述实施例是示例性的,不能理解为对本发明的限制,本领域的普通技术人员在本发明的范围内可以对上述实施例进行变化、修改、替换和变型。

Claims (10)

1.一种桌面效果的生成方法,其特征在于,包括:
获取摄像头捕捉的图像;
将所述图像作为纹理图加载至四边形对象中,生成第一对象;其中,基于3D引擎将所述图像转换为纹理图;通过着色器程序将所述纹理图加载至四边形对象中,以生成所述第一对象,所述第一对象为3D对象;
将所述第一对象加载至容器对象,生成第二对象;
将所述第二对象加入至预设服务中;
将桌面壁纸服务替换为所述预设服务,并显示所述预设服务对应的桌面效果。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
在显示所述预设服务对应的桌面效果之后,接收用户的触发操作;
根据所述触发操作显示对应的动画效果。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
在获取摄像头捕捉的图像之前,判断所述摄像头是否开启成功;
如果开启成功,则获取所述摄像头捕捉的图像;
如果开启失败,则获取缺省图像。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
对所述摄像头的多个属性进行定义,所述属性包括透明度设定、滤镜选择、前置摄像头或后置摄像头选择、暂停或恢复摄像头;
根据定义后的多个属性生成对应的桌面效果。
5.一种桌面效果的生成装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取摄像头捕捉的图像;
第一生成模块,用于将所述图像作为纹理图加载至四边形对象中,生成第一对象;其中,基于3D引擎将所述图像转换为纹理图;通过着色器程序将所述纹理图加载至四边形对象中,以生成所述第一对象,所述第一对象为3D对象;
第二生成模块,用于将所述第一对象加载至容器对象,生成第二对象;
处理模块,用于将所述第二对象加入至预设服务中;
应用模块,用于将桌面壁纸服务替换为所述预设服务,并显示所述预设服务对应的桌面效果。
6.如权利要求5所述的装置,其特征在于,还包括:
显示模块,用于在显示所述预设服务对应的桌面效果之后,接收用户的触发操作;
根据所述触发操作显示对应的动画效果。
7.如权利要求5所述的装置,其特征在于,还包括:
判断模块,用于在获取摄像头捕捉的图像之前,判断所述摄像头是否开启成功;
如果开启成功,则所述获取模块获取所述摄像头捕捉的图像;
如果开启失败,则所述获取模块获取缺省图像。
8.如权利要求5所述的装置,其特征在于,还包括:
第三生成模块,用于对所述摄像头的多个属性进行定义,所述属性包括透明度设定、滤镜选择、前置摄像头或后置摄像头选择、暂停或恢复摄像头;根据定义后的多个属性生成对应的桌面效果。
9.一种电子设备,其特征在于,包括以下一个或多个组件:壳体和位于所述壳体内的处理器、存储器和显示界面,其中,所述处理器通过读取所述存储器中存储的可执行程序代码来运行与所述可执行程序代码对应的程序,以用于实现如权利要求1-4中任一所述的桌面效果的生成方法。
10.一种非临时性计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1至4任一项所述的桌面效果的生成方法。
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