CN107273345A - 一键导入3Dmax灯光数据并生成项目文件的方法 - Google Patents
一键导入3Dmax灯光数据并生成项目文件的方法 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一键导入3Dmax灯光数据并生成项目文件的方法,涉及人工智能领域,其包括,步骤一:包括在客户端通过调用3Dmax的API接口来获取预处理的3Dmax文件中灯光数据的步骤;该步骤在一键操作下被执行;步骤二:包括将该灯光数据传给服务器的步骤、由服务器对该灯光数据解析并生成结构化数据的步骤、由服务器依据该结构化数据生成适配于Unreal Engine的Unreal Engine项目文件的步骤;步骤三:包括将该Unreal Engine项目文件返传给客户端的步骤。其中,由服务器对该灯光数据解析并生成结构化数据的步骤包括:依据该灯光数据添加兼容Unreal Engine的灯光的步骤、对该灯光添加自定义的标签,并创建与该标签对应的灯光类型的步骤、依据该灯光和该灯光类型生成结构化数据的步骤。
Description
技术领域
本发明涉及人工智能技术领域,特别涉及一键导入3Dmax灯光数据并生成项目文件的方法。
背景技术
当前,国内大大小小有上百家的家装效果图公司,竞争激烈的同时他们都面对着一样的问题,制作成本越来越高,利润越来越低,更重要的是找不到新的利润增长点。很多效果图公司都通过VR转型升维来寻找市场新的机会。因为传统平面效果图无法做到以下四点:多感知性、交互性、自主性和存在感,而场景工匠让用户能够快速获得三维展示的VR设计方案,让消费者参与互动,沉浸式体验自己未来的家,同时还提供替换材质、修改灯光、生成多张效果图。
在VR设计方案中,涉及到3Dmax、Unreal Engine等重要软件,尤其涉及将各种3Dmax数据导入到Unreal Engine的过程。由于3Dmax灯光体系不适配于Unreal Engine灯光体系,3Dmax场景中的灯光数据无法直接导入Unreal Engine,且需要人为在Unreal Engine中重新制作灯光。
在Unreal Engine中参考3Dmax原场景重新制作灯光,需要作者拥有一定工作经验,且熟悉3Dmax、Unreal Engine两款软件,才能保证Unreal Engine中灯光还原效果。这一条件,显然要求人工具备较高的职业素质,相应地产生较高的人工成本;而且重新制作灯光容易产生遗漏、错误,很难保证将3Dmax原场景100%还原。
发明内容
本发明的目的在于提供一键导入3Dmax灯光数据并生成项目文件的方法,可使3Dmax文件中灯光数据生成Unreal Engine项目文件的过程自动化、一键操作,取代了人工逐步打光的过程,不易产生遗漏、错误,且控制人工成本。
本发明的上述目的是通过以下技术方案得以实现的。
一键导入3Dmax灯光数据并生成项目文件的方法,包括:
步骤一:包括在客户端通过调用3Dmax的API接口来获取预处理的3Dmax文件中灯光数据的步骤;该步骤在一键操作下被执行;
步骤二:包括将该灯光数据传给服务器的步骤、由服务器对该灯光数据解析并生成结构化数据的步骤、由服务器依据该结构化数据生成适配于Unreal Engine的Unreal Engine项目文件的步骤;
其中,由服务器对该灯光数据解析并生成结构化数据的步骤包括:依据该灯光数据添加兼容Unreal Engine的灯光的步骤、对该灯光添加自定义的标签,并创建与该标签对应的灯光类型的步骤、依据该灯光和该灯光类型生成结构化数据的步骤;
步骤三:包括将该Unreal Engine项目文件返传给客户端的步骤。
上述的技术方案,利用一键操作起始。在一键操作下,首先通过调用3Dmax的API接口来获取预处理的3Dmax文件中灯光数据;其次自动将该灯光数据传给服务器,由服务器对该灯光数据解析并生成适配于Unreal Engine的Unreal Engine项目文件;再次自动将该Unreal Engine项目文件返传给客户端。用户先通过客户端上传3Dmax文件,再利用一键操作完成上述步骤,最后通过客户端下载Unreal Engine项目文件。整个过程自动化、标准化、智能化、批量化,提高了制作结果规范性、可用性,可达到3Dmax原场景近乎100%还原,且控制了人工成本。
可选的:其中,步骤一还包括对灯光数据选择性清理的步骤;在该步骤中,选择预设的非必要的灯光数据并对其清理;该步骤在一键操作下首先被执行。
可选的:其中,预设的灯光数据包括Metal Ray灯光中的mr Area Omni、mr AreaSpot。
上述的技术方案,可将Unreal Engine中用不到的灯光数据清理掉,且在灯光数据被获取之间就清理掉,可减少获取灯光数据的步骤所占资源。
可选的:其中,步骤一还包括对灯光数据选择性优化的步骤;在该步骤中,选择信息不完整的灯光数据并对其赋予相应的默认信息;该步骤在一键操作下首先被执行。
上述的技术方案,可对Unreal Engine中信息不完整的灯光数据进行优化,提高灯光数据完整性,使灯光数据在后期步骤中更容易被处理。
可选的:其中,步骤一还包括对灯光数据选择性清理的步骤、对灯光数据选择性优化的步骤;
在对灯光数据选择性清理的步骤中,选择预设的非必要的灯光数据并对其清理;
在对灯光数据选择性优化的步骤中,选择信息不完整的灯光数据并对其赋予相应的默认信息;
对灯光数据选择性清理的步骤与对灯光数据选择性优化的步骤均在通过调用3Dmax的API接口来获取预处理的3Dmax文件中灯光数据的步骤之前被执行。
可选的:其中,对灯光数据选择性清理的步骤在对灯光数据选择性优化的步骤之前被执行。
可选的:其中,对灯光数据选择性清理的步骤在对灯光数据选择性优化的步骤之后被执行。
可选的:其中,该灯光数据包括灯光的类型、属性名、值。
上述的技术方案,在一个完整的步骤中,包括对灯光数据选择性清理的步骤和对灯光数据选择性优化的步骤,且其中包含的多种排列方式均可实施。总体而言,一来可减少获取灯光数据的步骤所占资源;二来提高灯光数据完整性,使灯光数据在后期步骤中更容易被处理。
附图说明
图1是实施例一中一键导入3Dmax灯光数据并生成项目文件的方法流程图;
图2是实施例二中一键导入3Dmax灯光数据并生成项目文件的方法流程图;
图3是实施例三中一键导入3Dmax灯光数据并生成项目文件的方法流程图;
图4是实施例四中一键导入3Dmax灯光数据并生成项目文件的方法流程图;
图5是实施例五中一键导入3Dmax灯光数据并生成项目文件的方法流程图。
具体实施方式
以下结合附图对本发明作进一步详细说明。
实施例一:
参照图1,一键导入3Dmax灯光数据并生成Unreal Engine项目文件的方法,依托于客户端和服务器。该客户端与服务器连接且带有3Dmax插件。
在该方法中,首先利用3Dmax插件获取预处理的3Dmax文件中灯光数据,其具体实施方式是通过函数调用预留于3Dmax中的API接口,并获取预处理的3Dmax文件中灯光数据。由于3Dmax是开源软件,用户可以通过函数调用API接口并获取一些数据。灯光数据包括灯光的类型、属性、值等。在3Dmax中,灯光类型大致包括天花射灯、环境补光灯、窗外灯、台灯等;灯光属性为灯光类型的下属概念,大致包括强度、影响范围、颜色、光域、衰减等;灯光值即灯光属性值,为灯光属性的下属概念,具体表现为强度大小、影响范围大小等。
其次将灯光数据传给服务器,在服务器上对灯光数据解析并生成结构化数据。其中由于3Dmax灯光数据不能直接匹配到Unreal Engine,例如3Dmax灯光类型包括天花射灯、环境补光灯、窗外灯、台灯等,而Unreal Engine灯光类型仅包括聚光灯、点光源,因此需要对灯光数据解析。其具体实施方式是依据3Dmax中灯光效果,添加Unreal Engine中灯光、补光与灯光数据对应上,直到达到相同的灯光效果,从中获得一套灯光数据与Unreal Engine中灯光、补光的对应关系;依据对应关系可在后续的灯光数据转换中不断地将3Dmax灯光适配到Unreal Engine中。同样,也将3Dmax灯光数据中强度、衰减、颜色适配到Unreal Engine中。由于Unreal Engine中仅包括聚光灯、点光源两种灯光类型,因此还需对灯光进行归类,例如归类该灯光为窗外灯、窗内灯、天花射灯、天花筒灯或环境补光,然后依据被归类的灯光类型和灯光数据创建新的灯光类型,并添加用户自定义的标签,从而生成一个涵盖灯光和灯光类型的结构化数据。
再次将结构化数据转换生成Unreal Engine项目文件,其具体实施方式是通过调用Unreal Engine内部函数生成Unreal Engine项目文件。由于Unreal Engine是开源软件,开发者可以调用其内部函数。
最后服务器将Unreal Engine项目文件返传给客户端,保存在客户端的存储空间内。
实施例二:
参照图2,一键导入3Dmax灯光数据并生成Unreal Engine项目文件的方法,依托于客户端和服务器。该客户端与服务器连接且带有3Dmax插件。
在该方法中,首先利用3Dmax插件将预处理的3Dmax文件中非必要的灯光数据清理。筛选被清理对象的标准是存在于3Dmax中而不存在于Unreal Engine中且不能够在Unreal Engine中合成的这类灯光数据,如Metal Ray灯光中的mr Area Omni、mr AreaSpot。这类灯光数据预先被筛选好,被写入代码,在3Dmax插件中一键操作即可完成清理。
其次利用3Dmax插件获取预处理的3Dmax文件中灯光数据,其具体实施方式是通过函数调用预留于3Dmax中的API接口,并获取预处理的3Dmax文件中灯光数据。由于3Dmax是开源软件,用户可以通过函数调用API接口并获取一些数据。灯光数据包括灯光的类型、属性、值等。在3Dmax中,灯光类型大致包括天花射灯、环境补光灯、窗外灯、台灯等;灯光属性为灯光类型的下属概念,大致包括强度、影响范围、颜色、光域、衰减等;灯光值即灯光属性值,为灯光属性的下属概念,具体表现为强度大小、影响范围大小等。
再次将灯光数据传给服务器,在服务器上对灯光数据解析并生成结构化数据。其中由于3Dmax灯光数据不能直接匹配到Unreal Engine,例如3Dmax灯光类型包括天花射灯、环境补光灯、窗外灯、台灯等,而Unreal Engine灯光类型仅包括聚光灯、点光源,因此需要对灯光数据解析。其具体实施方式是依据3Dmax中灯光效果,添加Unreal Engine中灯光、补光与灯光数据对应上,直到达到相同的灯光效果,从中获得一套灯光数据与Unreal Engine中灯光、补光的对应关系;依据对应关系可在后续的灯光数据转换中不断地将3Dmax灯光适配到Unreal Engine中。同样,也将3Dmax灯光数据中强度、衰减、颜色适配到Unreal Engine中。由于Unreal Engine中仅包括聚光灯、点光源两种灯光类型,因此还需对灯光进行归类,例如归类该灯光为窗外灯、窗内灯、天花射灯、天花筒灯或环境补光,然后依据被归类的灯光类型和灯光数据创建新的灯光类型,并添加用户自定义的标签,从而生成一个涵盖灯光和灯光类型的结构化数据。
然后将结构化数据转换生成Unreal Engine项目文件,其具体实施方式是通过调用Unreal Engine内部函数生成Unreal Engine项目文件。由于Unreal Engine是开源软件,开发者可以调用其内部函数。
最后服务器将Unreal Engine项目文件返传给客户端,保存在客户端的存储空间内。
在该方法中,可通过函数将对灯光数据清理的步骤和对灯光数据获取的步骤连接,即在一键操作下,完成清理、获取以及一系列后续功能。也可将对灯光数据清理的步骤单拎出来,在一键操作下被执行。
实施例三:
参照图3,一键导入3Dmax灯光数据并生成Unreal Engine项目文件的方法,依托于客户端和服务器。该客户端与服务器连接且带有3Dmax插件。
在该方法中,首先利用3Dmax插件对预处理的3Dmax文件优化。由于3Dmax灯光数据存在信息不完整的可能,使后期在服务里上的数据处理变得困难。以一个类型下一个属性中缺少值为例,若3Dmax灯光数据中存在没有方向的平行光,该灯光数据在服务里上进行解析时,其中平行光方向将难以确定,数据变得难以处理。基于这种情况,利用3Dmax插件对一些信息不完整的灯光数据赋予相应的默认信息。还以3Dmax灯光数据中存在没有方向的平行光为例,利用3Dmax插件赋予平行光默认方向,使后期确定方向具有一个参考。这些指令被写入代码,在3Dmax插件中一键操作即可完成清理。
其次利用3Dmax插件获取预处理的3Dmax文件中灯光数据,其具体实施方式是通过函数调用预留于3Dmax中的API接口,并获取预处理的3Dmax文件中灯光数据。由于3Dmax是开源软件,用户可以通过函数调用API接口并获取一些数据。灯光数据包括灯光的类型、属性、值等。在3Dmax中,灯光类型大致包括天花射灯、环境补光灯、窗外灯、台灯等;灯光属性为灯光类型的下属概念,大致包括强度、影响范围、颜色、光域、衰减等;灯光值即灯光属性值,为灯光属性的下属概念,具体表现为强度大小、影响范围大小等。
再次将灯光数据传给服务器,在服务器上对灯光数据解析并生成结构化数据。其中由于3Dmax灯光数据不能直接匹配到Unreal Engine,例如3Dmax灯光类型包括天花射灯、环境补光灯、窗外灯、台灯等,而Unreal Engine灯光类型仅包括聚光灯、点光源,因此需要对灯光数据解析。其具体实施方式是依据3Dmax中灯光效果,添加Unreal Engine中灯光、补光与灯光数据对应上,直到达到相同的灯光效果,从中获得一套灯光数据与Unreal Engine中灯光、补光的对应关系;依据对应关系可在后续的灯光数据转换中不断地将3Dmax灯光适配到Unreal Engine中。同样,也将3Dmax灯光数据中强度、衰减、颜色适配到Unreal Engine中。由于Unreal Engine中仅包括聚光灯、点光源两种灯光类型,因此还需对灯光进行归类,例如归类该灯光为窗外灯、窗内灯、天花射灯、天花筒灯或环境补光,然后依据被归类的灯光类型和灯光数据创建新的灯光类型,并添加用户自定义的标签,从而生成一个涵盖灯光和灯光类型的结构化数据。
然后将结构化数据转换生成Unreal Engine项目文件,其具体实施方式是通过调用Unreal Engine内部函数生成Unreal Engine项目文件。由于Unreal Engine是开源软件,开发者可以调用其内部函数。
最后服务器将Unreal Engine项目文件返传给客户端,保存在客户端的存储空间内。
在该方法中,可通过函数将对灯光数据优化的步骤和对灯光数据获取的步骤连接,即在一键操作下,完成优化、获取以及一系列后续功能。也可将对灯光数据优化的步骤单拎出来,在一键操作下被执行。
实施例四:
参照图4,一键导入3Dmax灯光数据并生成Unreal Engine项目文件的方法,依托于客户端和服务器。该客户端与服务器连接且带有3Dmax插件。
在该方法中,首先利用3Dmax插件将预处理的3Dmax文件中非必要的灯光数据清理。筛选被清理对象的标准是存在于3Dmax中而不存在于Unreal Engine中且不能够在Unreal Engine中合成的这类灯光数据,如Metal Ray灯光中的mr Area Omni、mr AreaSpot。这类灯光数据预先被筛选好,被写入代码,在3Dmax插件中一键操作即可完成清理。
其次利用3Dmax插件对预处理的3Dmax文件优化。由于3Dmax灯光数据存在信息不完整的可能,使后期在服务里上的数据处理变得困难。以一个类型下一个属性中缺少值为例,若3Dmax灯光数据中存在没有方向的平行光,该灯光数据在服务里上进行解析时,其中平行光方向将难以确定,数据变得难以处理。基于这种情况,利用3Dmax插件对一些信息不完整的灯光数据赋予相应的默认信息。还以3Dmax灯光数据中存在没有方向的平行光为例,利用3Dmax插件赋予平行光默认方向,使后期确定方向具有一个参考。这些指令被写入代码,在3Dmax插件中一键操作即可完成清理。
再次利用3Dmax插件获取预处理的3Dmax文件中灯光数据,其具体实施方式是通过函数调用预留于3Dmax中的API接口,并获取预处理的3Dmax文件中灯光数据。由于3Dmax是开源软件,用户可以通过函数调用API接口并获取一些数据。灯光数据包括灯光的类型、属性、值等。在3Dmax中,灯光类型大致包括天花射灯、环境补光灯、窗外灯、台灯等;灯光属性为灯光类型的下属概念,大致包括强度、影响范围、颜色、光域、衰减等;灯光值即灯光属性值,为灯光属性的下属概念,具体表现为强度大小、影响范围大小等。
然后将灯光数据传给服务器,在服务器上对灯光数据解析并生成结构化数据。其中由于3Dmax灯光数据不能直接匹配到Unreal Engine,例如3Dmax灯光类型包括天花射灯、环境补光灯、窗外灯、台灯等,而Unreal Engine灯光类型仅包括聚光灯、点光源,因此需要对灯光数据解析。其具体实施方式是依据3Dmax中灯光效果,添加Unreal Engine中灯光、补光与灯光数据对应上,直到达到相同的灯光效果,从中获得一套灯光数据与Unreal Engine中灯光、补光的对应关系;依据对应关系可在后续的灯光数据转换中不断地将3Dmax灯光适配到Unreal Engine中。同样,也将3Dmax灯光数据中强度、衰减、颜色适配到Unreal Engine中。由于Unreal Engine中仅包括聚光灯、点光源两种灯光类型,因此还需对灯光进行归类,例如归类该灯光为窗外灯、窗内灯、天花射灯、天花筒灯或环境补光,然后依据被归类的灯光类型和灯光数据创建新的灯光类型,并添加用户自定义的标签,从而生成一个涵盖灯光和灯光类型的结构化数据。
然后将结构化数据转换生成Unreal Engine项目文件,其具体实施方式是通过调用Unreal Engine内部函数生成Unreal Engine项目文件。由于Unreal Engine是开源软件,开发者可以调用其内部函数。
最后服务器将Unreal Engine项目文件返传给客户端,保存在客户端的存储空间内。
在该方法中,可通过函数将对灯光数据清理的步骤、对灯光数据优化的步骤和对灯光数据获取的步骤连接,即在一键操作下,完成清理、优化、获取以及一系列后续功能。也可将对灯光数据清理的步骤、对灯光数据优化的步骤中的其中至少一项单拎出来,在一键操作下被执行。
实施例五:
参照图5,一键导入3Dmax灯光数据并生成Unreal Engine项目文件的方法,依托于客户端和服务器。该客户端与服务器连接且带有3Dmax插件。
在该方法中, 首先利用3Dmax插件对预处理的3Dmax文件优化。由于3Dmax灯光数据存在信息不完整的可能,使后期在服务里上的数据处理变得困难。以一个类型下一个属性中缺少值为例,若3Dmax灯光数据中存在没有方向的平行光,该灯光数据在服务里上进行解析时,其中平行光方向将难以确定,数据变得难以处理。基于这种情况,利用3Dmax插件对一些信息不完整的灯光数据赋予相应的默认信息。还以3Dmax灯光数据中存在没有方向的平行光为例,利用3Dmax插件赋予平行光默认方向,使后期确定方向具有一个参考。这些指令被写入代码,在3Dmax插件中一键操作即可完成清理。
其次利用3Dmax插件将预处理的3Dmax文件中非必要的灯光数据清理。筛选被清理对象的标准是存在于3Dmax中而不存在于Unreal Engine中且不能够在Unreal Engine中合成的这类灯光数据,如Metal Ray灯光中的mr Area Omni、mr Area Spot。这类灯光数据预先被筛选好,被写入代码,在3Dmax插件中一键操作即可完成清理。
再次利用3Dmax插件获取预处理的3Dmax文件中灯光数据,其具体实施方式是通过函数调用预留于3Dmax中的API接口,并获取预处理的3Dmax文件中灯光数据。由于3Dmax是开源软件,用户可以通过函数调用API接口并获取一些数据。灯光数据包括灯光的类型、属性、值等。在3Dmax中,灯光类型大致包括天花射灯、环境补光灯、窗外灯、台灯等;灯光属性为灯光类型的下属概念,大致包括强度、影响范围、颜色、光域、衰减等;灯光值即灯光属性值,为灯光属性的下属概念,具体表现为强度大小、影响范围大小等。
然后将灯光数据传给服务器,在服务器上对灯光数据解析并生成结构化数据。其中由于3Dmax灯光数据不能直接匹配到Unreal Engine,例如3Dmax灯光类型包括天花射灯、环境补光灯、窗外灯、台灯等,而Unreal Engine灯光类型仅包括聚光灯、点光源,因此需要对灯光数据解析。其具体实施方式是依据3Dmax中灯光效果,添加Unreal Engine中灯光、补光与灯光数据对应上,直到达到相同的灯光效果,从中获得一套灯光数据与Unreal Engine中灯光、补光的对应关系;依据对应关系可在后续的灯光数据转换中不断地将3Dmax灯光适配到Unreal Engine中。同样,也将3Dmax灯光数据中强度、衰减、颜色适配到Unreal Engine中。由于Unreal Engine中仅包括聚光灯、点光源两种灯光类型,因此还需对灯光进行归类,例如归类该灯光为窗外灯、窗内灯、天花射灯、天花筒灯或环境补光,然后依据被归类的灯光类型和灯光数据创建新的灯光类型,并添加用户自定义的标签,从而生成一个涵盖灯光和灯光类型的结构化数据。
然后将结构化数据转换生成Unreal Engine项目文件,其具体实施方式是通过调用Unreal Engine内部函数生成Unreal Engine项目文件。由于Unreal Engine是开源软件,开发者可以调用其内部函数。
最后服务器将Unreal Engine项目文件返传给客户端,保存在客户端的存储空间内。
在该方法中,可通过函数将对灯光数据清理的步骤、对灯光数据优化的步骤和对灯光数据获取的步骤连接,即在一键操作下,完成清理、优化、获取以及一系列后续功能。也可将对灯光数据清理的步骤、对灯光数据优化的步骤中的其中至少一项单拎出来,在一键操作下被执行。
以上五种实施例,对用户而言,首先,在客户端利用3Dmax插件获取,或先清理再获取,或先优化再获取,或先清理、优化在获取,或先优化、清理再获取3Dmax文件中灯光数据;其次,在客户端将灯光数据上传至服务器,服务器会对灯光数据进行解析并生成UnrealEngine项目文件返给客户端;最后,在客户端下载Unreal Engine项目文件。
本具体实施例仅仅是对本发明的解释,其并不是对本发明的限制,本领域技术人员在阅读完本说明书后可以根据需要对本实施例做出没有创造性贡献的修改,但只要在本发明的权利要求范围内都受到专利法的保护。
Claims (8)
1.一键导入3Dmax灯光数据并生成项目文件的方法,包括:
步骤一:包括在客户端通过调用3Dmax的API接口来获取预处理的3Dmax文件中灯光数据的步骤;该步骤在一键操作下被执行;
步骤二:包括将该灯光数据传给服务器的步骤、由服务器对该灯光数据解析并生成结构化数据的步骤、由服务器依据该结构化数据生成适配于Unreal Engine的Unreal Engine项目文件的步骤;
其中,由服务器对该灯光数据解析并生成结构化数据的步骤包括:依据该灯光数据添加兼容Unreal Engine的灯光的步骤、对该灯光添加自定义的标签,并创建与该标签对应的灯光类型的步骤、依据该灯光和该灯光类型生成结构化数据的步骤;
步骤三:包括将该Unreal Engine项目文件返传给客户端的步骤。
2.根据权利要求1中所述的一键导入3Dmax灯光数据并生成项目文件的方法,其中,步骤一还包括对灯光数据选择性清理的步骤;在该步骤中,选择预设的非必要的灯光数据并对其清理;该步骤在一键操作下首先被执行。
3. 根据权利要求2中所述的一键导入3Dmax灯光数据并生成项目文件的方法,其中,预设的灯光数据包括Metal Ray灯光中的mr Area Omni、mr Area Spot。
4.根据权利要求1中所述的一键导入3Dmax灯光数据并生成项目文件的方法,其中,步骤一还包括对灯光数据选择性优化的步骤;在该步骤中,选择信息不完整的灯光数据并对其赋予相应的默认信息;该步骤在一键操作下首先被执行。
5.根据权利要求1中所述的一键导入3Dmax灯光数据并生成项目文件的方法,其中,步骤一还包括对灯光数据选择性清理的步骤、对灯光数据选择性优化的步骤;
在对灯光数据选择性清理的步骤中,选择预设的非必要的灯光数据并对其清理;
在对灯光数据选择性优化的步骤中,选择信息不完整的灯光数据并对其赋予相应的默认信息;
对灯光数据选择性清理的步骤与对灯光数据选择性优化的步骤均在通过调用3Dmax的API接口来获取预处理的3Dmax文件中灯光数据的步骤之前被执行。
6.根据权利要求5中所述的一键导入3Dmax灯光数据并生成项目文件的方法,其中,对灯光数据选择性清理的步骤在对灯光数据选择性优化的步骤之前被执行。
7.根据权利要求5中所述的一键导入3Dmax灯光数据并生成项目文件的方法,其中,对灯光数据选择性清理的步骤在对灯光数据选择性优化的步骤之后被执行。
8.根据权利要求1或2或3或4或5或6或7中所述的一键导入3Dmax灯光数据并生成项目文件的方法,其中,该灯光数据包括灯光的类型、属性名、值。
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