CN107070716B - 游戏服务器状态获取方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

游戏服务器状态获取方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN107070716B CN201710243288.9A CN201710243288A CN107070716B CN 107070716 B CN107070716 B CN 107070716B CN 201710243288 A CN201710243288 A CN 201710243288A CN 107070716 B CN107070716 B CN 107070716B
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Abstract

本发明公开是关于一种游戏服务器状态获取方法及装置。该方法包括:获取各游戏分区的服务器的负载信息数据;基于获取的负载信息数据对各游戏分区的服务器的一个或多个评估指标进行计算;对各评估指标的计算结果进行逻辑运算以评估各游戏分区的服务器的负载状态;以及响应于状态查询请求,将负载状态和/或至少一评估指标的计算结果返回至状态查询请求的发起者。本公开能够全面地反映大区服务器的负载状态,无需登录和选区就可以在客户端、WEB端以及手机APP端显示大区服务器的负载状态。

Description

游戏服务器状态获取方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本公开涉及互联网技术领域,具体而言,涉及一种游戏服务器状态获取方法、游戏服务器状态获取装置、电子设备以及存储介质。
背景技术
随着互联网技术的发展,越来越多的互联网业务采用多区多服业务模式。多区多服业务模式是指分成多个独立的、数据不互通的运行环境向用户提供服务器的模式,每个这样的运行环境可以称为大区,一个大区中有若干台服务器。
在一种技术方案中,一个业务例如游戏A的大区服务器繁忙程度可以根据大区承载容量和在线人数来计算(计算方式为:在线人数/大区承载容量),然后可以根据计算结果制定繁忙度标准,例如:计算结果为100%表示繁忙,90%表示拥挤,80%以下表示空闲。该技术方案虽然可以评估大区服务器的繁忙程度,但是评估指标过于单一,不能全面地反映大区服务器的负载状态。在另一种技术方案中,一个业务例如游戏B的繁忙程度可以根据大区活跃情况来手动指定,例如活跃度高的区设置成繁忙,活跃度中等的区服设置成拥挤,活跃低的区设置成空闲。然而,该技术方案需要人工进行,人力成本较高。此外,游戏A和游戏B的繁忙程度仅显示于游戏登录之后的选区期间,需要先登录游戏,才能看到。
因此,需要提供一种能够解决上述一个或多个问题的游戏服务器状态获取方法及游戏服务器状态获取装置。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏服务器状态获取方法及游戏服务器状态获取装置,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
根据本公开的一个方面,提供了一种游戏服务器状态获取方法,包括:
获取各游戏分区的服务器的负载信息数据;
基于获取的所述负载信息数据对各所述游戏分区的服务器的一个或多个评估指标进行计算;
对各所述评估指标的计算结果进行逻辑运算以评估各所述游戏分区的服务器的负载状态;以及
响应于状态查询请求,将所述负载状态和/或至少一所述评估指标的计算结果返回至所述状态查询请求的发起者。
根据本公开的一个方面,提供了另一种游戏服务器状态获取方法,包括:
向服务器发送游戏分区的服务器的负载状态的状态查询请求;
接收从所述服务器返回的根据上述任意一项所述的游戏服务器状态获取方法获取的所述负载状态和/或所述评估指标的计算结果;以及
通过图形用户接口显示所述负载状态和/或所述评估指标的计算结果。
根据本公开的一个方面,提供了一种游戏服务器状态获取装置,包括:
数据获取单元,用于获取各游戏分区的服务器的负载信息数据;
评估指标计算单元,用于基于获取的所述负载信息数据对各所述游戏分区的服务器的一个或多个评估指标进行计算;
负载状态评估单元,用于对各所述评估指标的计算结果进行逻辑运算以评估各所述游戏分区的服务器的负载状态;以及
发送单元,用于响应于状态查询请求,将所述负载状态和/或至少一所述评估指标的计算结果返回至所述状态查询请求的发起者。
根据本公开的一个方面,提供了另一种游戏服务器状态获取装置,包括:
发送单元,用于向服务器发送游戏分区的服务器的负载状态的状态查询请求;
接收单元,用于接收从所述服务器返回的根据上述任意一项所述的游戏服务器状态获取方法获取的所述负载状态和/或所述评估指标的计算结果;以及
显示单元,用于通过图形用户接口显示所述负载状态和/或所述评估指标的计算结果。
根据本公开的一个方面,提供了一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现根据上述任意一项所述的游戏服务器状态获取方法。
根据本公开的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据上述任意一项所述的游戏服务器状态获取方法。
根据本公开的一种示例实施例中的游戏服务器状态获取方法,可以基于获取的负载信息数据计算各游戏分区的服务器的评估指标,根据所计算的各评估指标评估各游戏分区的服务器的负载状态,以及响应于状态查询请求,将负载状态和/或至少一评估指标返回至发起者。一方面,基于获取的负载信息数据计算各游戏分区的服务器的评估指标,根据所计算的各评估指标评估各游戏分区的服务器的负载状态,与现有技术相比而言,不需要进行人工设置,节省了人力成本,而且可以根据业务需求设定多个评估指标,能够全面地评估各游戏分区的服务器的负载状态;另一方面,响应于状态查询请求,将负载状态和/或至少一评估指标的计算结果返回至发起者,由于发起者可以为WEB端、手机APP端以及客户端,则无需登录和选区就可以在WEB端、手机APP端以及客户端直观地显示负载状态和/或评估指标。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例实施例,本公开的上述和其它特征及优点将变得更加明显。
图1示意性示出了根据本公开一示例性实施例的游戏服务器状态获取方法的流程图;
图2示意性示出了根据本公开一示例性实施例的实现图1中所示的游戏服务器状态获取方法的框架;
图3示意性示出了根据本公开一示例性实施例的网络端的显示画面;
图4示意性示出了根据本公开一示例性实施例的客户端的显示画面;
图5示意性示出了根据本公开另一示例性实施例的游戏服务器状态获取方法的流程图;
图6示意性示出了根据本公开一示例性实施例的游戏服务器状态获取装置的框图;
图7示意性示出了根据本公开另一示例性实施例的游戏服务器状态获取装置的框图;
图8示意性示出了根据本公开一示例性实施例的电子设备的框图;以及
图9示意性示出了根据本公开一示例性实施例的计算机可读存储介质的示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、材料、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在本示例实施例中,首先提供了一种游戏服务器状态获取方法,可以应用于图2中的业务逻辑层的服务器。参考图1中所示,该游戏服务器状态获取方法可以包括以下步骤:
步骤S110.获取各游戏分区的服务器的负载信息数据;
步骤S120.基于获取的所述负载信息数据对各所述游戏分区的服务器的一个或多个评估指标进行计算;
步骤S130.对各所述评估指标的计算结果进行逻辑运算以评估各所述游戏分区的服务器的负载状态;以及
步骤S140.响应于状态查询请求,将所述负载状态和/或至少一所述评估指标的计算结果返回至所述状态查询请求的发起者。
根据本示例实施例中的游戏服务器状态获取方法,一方面,基于获取的负载信息数据计算各游戏分区的服务器的评估指标,根据所计算的各评估指标评估各游戏分区的服务器的负载状态,与现有技术相比而言,不需要进行人工设置,节省了人力成本,而且可以根据业务需求设定多个评估指标,能够全面地评估各游戏分区的服务器的负载状态;另一方面,响应于状态查询请求,将负载状态和/或至少一评估指标的计算结果返回至发起者,由于发起者可以为WEB端、手机APP端以及客户端,则无需登录和选区就可以在WEB端、手机APP端以及客户端直观地显示负载状态和/或评估指标。
下面,将对本示例实施例中的游戏服务器状态获取方法进行进一步的说明。
在步骤S110中,获取各游戏分区的服务器的负载信息数据。
在本示例实施例中,游戏分区可以为多服多区业务中的大区,一个游戏分区可以包括多个服务器,各游戏分区之间是独立的。例如,参照图4所示,在“英雄联盟”游戏中,游戏分区可以包括:“雷瑟守备”、“艾欧尼亚”、“祖安”、“诺克萨斯”、“班德尔城”、“战争学院”以及“巨神峰”等大区。游戏分区的服务器的负载信息数据可以包括游戏分区的服务器即大区服务器的同时在线人数CCU(CCU,Concurrent User)、游戏分区的服务器的最大承载容量CAP(Cap,Capacity)、游戏分区的服务器的登录排队的队列长度LQ(LQ,Login Queue)以及游戏分区的服务器的登陆速率LR(LR,Login Rate),以“雷瑟守备”大区为例,“雷瑟守备”大区服务器的负载信息可以包括“雷瑟守备”大区的同时在线人数CCU、最大承载容量CAP、登录排队的队列长度LQ以及登陆该大区服务器的登录速率LR。在本示例实施例中,队列长度可以表示排队人数,登录速率表示可以每秒登录人数。此外,游戏分区的服务器的负载信息数据还可以包括大区服务器的活跃度、通信网速以及大区服务器的每秒退出人数等负载信息,这同样在本公开的保护范围内。
具体而言,参照图2所示,在本示例实施例中,业务逻辑层的服务器能够提供数据获取接口,通过该数据获取接口从数据访问层的数据库中获取各游戏分区的服务器的负载信息数据,数据库可以为MySQL数据库、SQL Server数据库、Oracle数据或者DB2数据库等数据库。进一步地,为了能够及时地更新服务器各游戏分区的服务器的负载状态,在本示例实施例中,获取各游戏分区的服务器的负载信息数据可以包括:周期性或实时性地获取各游戏分区的服务器的负载信息数据。此外,获取各游戏分区的服务器的负载信息数据还可以包括根据游戏分区的服务器的繁忙程度来获取各游戏分区的服务器的负载信息数据,例如,在大区服务器繁忙时以较短的周期获取负载信息数据,在大区服务器空闲时以较长的周期获取负载信息数据。
接下来,在步骤S120中,基于获取的所述负载信息数据对各所述游戏分区的服务器的一个或多个评估指标进行计算。
在本示例实施例中,为了减少数据处理量,提高计算效率,该游戏服务器状态获取方法还可以包括:对所获取的负载信息数据进行数据清洗,将经过数据清洗的负载信息数据组成多个维度的评估指标。在本示例实施例中,评估指标可以包括同时在线人数占最大承载容量的比例、实际超过最大承载容量的人数以及预计排队时间中的一种或多种。以“雷瑟守备”大区为例,同时在线人数占最大承载容量的比例可以表示“雷瑟守备”大区的同时在线人数占其最大承载容量的比例,实际超过最大承载容量的人数可以表示实际超过“雷瑟守备”大区最大承载容量的人数,预计排队时间可以表示登陆“雷瑟守备”大区预计需要花费的时间。此外,在本示例实施例中,还可以根据业务需要灵活地添加评估指标,这同样在本公开的保护范围内。
具体而言,在本示例实施例中,同时在线人数占最大承载容量的比例的计算方式为CCU/CAP,计算结果为百分比;实际超过最大承载容量的人数的计算方式为(CCU+LQ)-CAP,计算结果为整数;预计排队时间的计算方式为LQ/LR,计算结果为小数,单位为秒。因此,在本示例实施例中,可以按照同时在线人数占最大承载容量、实际超过最大承载容量的人数以及预计排队时间即登录所需时间等评估指标来表示大区服务器的负载状态即繁忙程度。
接下来,在步骤S130中,对各所述评估指标的计算结果进行逻辑运算以评估各所述游戏分区的服务器的负载状态。
在本示例实施例中,可以对评估指标的计算结果进行周期性逻辑计算,例如1分钟或30秒计算一次,1分钟和30秒仅是示例性的举例,也可以以其他适当的时间周期计算。具体而言,在本示例实施例中,如果评估指标A表示同时在线人数占最大承载容量的比例,评估指标B表示实际超过最大承载容量的人数,以及评估指标C表示预计排队时间,则对各评估指标的计算结果进行逻辑运算可以包括:判断评估指标A是否大于等于第一阈值例如90%,判断评估指标B是否大于第二阈值例如0,以及评估指标C是否大于等于第三阈值例如120。
具体而言,在本示例实施例中,评估各游戏分区的服务器的负载状态可以包括:在判断评估指标A大于等于第一阈值时,可以将游戏分区的服务器的负载状态评估为第一状态例如繁忙;或者在判断评估指标B大于等于第二阈值时,可以将负载状态评估为第一状态;或者在评估指标C大于等于第三阈值时,可以将负载状态评估为第一状态。在第一阈值为90%,第二阈值为0,第三阈值为120时,游戏分区的服务器的负载状态处于繁忙的情况为:评估指标A>=90%或者评估指标B>=0或者评估指标C>=120,即同时在线人数占最大承载容量的比例在90%及以上,或者存在实际超过最大承载容量的人数,或者排队时间超过120秒。在本示例实施例中,第一阈值用于衡量繁忙情况下评估指标A的下限即繁忙情况下同时在线人数占最大承载容量的最低比例,第二阈值用于衡量繁忙情况下评估指标B的下限即繁忙情况下实际超过最大承载容量的最少人数,第三阈值用于衡量繁忙情况下评估指标C的下限即繁忙情况下的最小预计排队时间,进一步地,在本示例实施例中,对各评估指标的计算结果进行逻辑运算还可以包括:判断评估指标A是否大于第四阈值,以及判断评估指标C是否大于第五阈值,第四阈值小于第一阈值,第五阈值小于第三阈值。具体而言,在本示例实施例中,评估各游戏分区的服务器的负载状态可以包括:在判断评估指标A不大于第四阈值时,可以将游戏分区的服务器的负载状态评估为第二状态例如空闲;或者在判断评估指标C不大于第五阈值时,可以将游戏分区的服务器的负载状态评估为第二状态例如空闲。在评估指标A为50%,评估指标C为15时,游戏分区的服务器的负载状态处于空闲的情况为:评估指标A<=50%或者评估指标C<=15,即同时在线人数占最大承载容量的比例在50%及以下或者排队时间小于15秒。
进一步地,在本示例实施例中,对各评估指标的计算结果进行逻辑运算还可以包括:判断评估指标A是否大于第四阈值并且小于第一阈值,以及判断评估指标C是否大于第五阈值并且小于第三阈值。具体而言,在本示例实施例中,评估各游戏分区的服务器的负载状态可以包括:在判断评估指标A大于第四阈值并且小于第一阈值时,可以将游戏分区的服务器的负载状态评估为第三状态例如拥挤;或者在判断评估指标C大于第五阈值并且小于第三阈值时,可以将游戏分区的服务器的负载状态评估为第三状态。在本示例实施例中,第四阈值用于衡量空闲情况下评估指标A的上限即空闲情况下同时在线人数占最大承载容量的最高比例,第五阈值用于衡量空闲情况下评估指标C的上限即空闲情况下的最大预计排队时间。
此外,在本示例实施例中,在游戏分区的服务器处于特殊状态例如维护状态时,可以将游戏分区的服务器的负载状态评估为该特殊状态例如维护状态,这同样在本公开的保护范围内。
需要说明的是,上述第一阈值至第五阈值仅是示例性的举例,在本公开的示例实施例中,第一阈值至第五阈值可以根据各游戏分区的服务器的处理性能设定,例如在各游戏分区的服务器处理性能较高时,可以提高第一阈值即提高繁忙情况下同时在线人数占最大承载容量的最低比例例如将第一阈值设为93%,同时可以降低第四阈值即降低空闲情况下同时在线人数占最大承载容量的最高比例例如将第四阈值设为40%;以及在各游戏分区的服务器处理性能较高时,可以降低第三阈值即降低繁忙情况下的最小预计排队时间例如将第三阈值设为90秒,同时可以提高第五阈值即提高空闲情况下的最大预计排队时间例如将第五阈值设为20秒。此外,还可以游戏运营中对各评估指标的统计结果来对第一阈值至第五阈值进行修正,或者根据业务需要来动态地调整第一阈值至第五阈值,本公开在此对第一阈值至第五阈值不进行特殊限定。
进一步地,在本示例实施例中,参照图2所示,在业务逻辑层进行该游戏服务器状态获取方法的业务逻辑处理,然后可以将处理结果保存到数据访问层中的数据库中,数据库可以为MySQL数据库、SQL Server数据库、Oracle数据或者DB2数据库等。
步骤S140.响应于状态查询请求,将所述负载状态和/或至少一所述评估指标的计算结果返回至所述状态查询请求的发起者。
在本示例实施例中,可以响应于来自图2中所示的客户端、WEB端或APP端的状态查询请求,将负载状态、至少一评估指标的计算结果以及负载状态与一评估指标的计算结果返回至所述客户端、WEB端或APP端。进一步地,在本示例实施例中,参照图3所示,WEB端即网页端可以将接收到的负载状态数据缓存并显示在图形用户界面上,可以在图3所示的图形用户界面上直观地看到各大区的服务器的负载状态,而且还可以根据大区名称来查找大区服务器的负载状态。此外,对图3所示的图形用户界面进行刷新还可以实时更新所显示的各大区的服务器的负载状态。在图3中,各大区的服务器可以包括:“艾欧尼亚”、“诺克萨斯”、“祖安”以及“班德尔城”,各大区的服务器的负载状态都处于正常状态,正常状态可以表示该大区服务器可正常登入,例如大区服务器处于空闲状态。
此外,图4示出了客户端将接收到的负载状态数据显示在图形用户界面上的示意图,在图4中,可以通过不同的颜色来表示各大区服务器的负载状态即繁忙程度,例如,可以用绿色表示“该区服务器可正常登入”,橙色表示“该区服务器拥挤,可能需短时排队”,红色表示“该区服务器繁忙,可能需长时间排队”,灰色表示“该区服务器正在维护”。在图4所示的图形用户界面上,各大区服务器的负载状态都处于正常状态,而且突出地显示出了上次登录的大区服务器“雷瑟守备”,在“雷瑟守备”大区服务器下方显示“网速良好”以及“正常”,“正常”表示“该区服务器可正常登入”。而且,在图4中还示出了服务器根据客户端所处的运营商的不同而推荐的大区服务器,例如电信推荐大区服务器为“皮城警备”、网通推荐服务器为“巨龙之巢”。因此,在本示例实施例中,无需登录和选区就可以知道各大区服务器的负载状态。
进一步地,在本示例实施例中,由于客户端、WEB端或APP端可以在任何时间发起状态查询请求,因此,可以无需选区和登录就知道各个大区服务器的实时负载状态即实时繁忙程度。进一步地,在本示例实施例中,客户端可以默认带显示状态功能,因此客户端可以对每个状态进行对应显示。手机APP端和WEB端可以定期调用后台服务器的数据层数据做为原始数据,通过图像用户接口对原始数据进行显示。
此外,在本示例实施例中,还提供了另一种游戏服务器状态获取方法,可以应用于图2中所示的客户端、WEB端以及手机APP端。参照图5所示,该游戏服务器状态获取方法可以包括以下步骤:
步骤S510.向服务器发送游戏分区的服务器的负载状态的状态查询请求;
步骤S520.接收从所述服务器返回的根据图2中的游戏服务器状态获取方法获取的所述负载状态和/或所述评估指标的计算结果;以及
步骤S530.通过图形用户接口显示所述负载状态和/或所述评估指标的计算结果。
根据本示例实施例中的游戏服务器状态获取方法,接收并通过图形用户接口显示根据图2中的游戏服务器状态获取方法获取的负载状态和/或评估指标的计算结果,可以无需选区和登录就知道各个大区服务器的实时负载状态即实时繁忙程度,而且还可以根据业务需要显示各评估指标的具体情况例如排队会排多久,是否会超过最大承载容量等,从而能够进一步提升游戏体验。
本示例实施例可以应用于图2中所示的客户端、WEB端以及手机APP端。在本示例实施例中,步骤S510中的服务器可以为图2中所示的业务逻辑层中的服务器,可以通过用户接口层向业务逻辑层中的服务器发送游戏分区的服务器的负载状态的状态查询请求。业务逻辑层中的服务器接收到状态查询请求之后,可以通过数据访问层从数据库中得到根据图2中的游戏服务器状态获取方法所获取的游戏分区的服务器的负载状态。
接下来,在步骤S520中,接收从业务逻辑层中的服务器返回的负载状态和/或评估指标的计算结果,以及在步骤S530中通过图形用户接口显示所述负载状态和/或所述评估指标的计算结果。在本示例实施例中,客户端可以对每个状态进行对应显示,WEB端和手机APP端可以定期显示获取到的负载状态和/或评估指标的计算结果。
需要说明的是,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
此外,在本示例实施例中,还提供了一种游戏服务器状态获取装置。参照图6所示,该游戏服务器状态获取装置600可以包括:数据获取单元610、评估指标计算单元620、负载状态评估单元630以及发送单元640。其中:
数据获取单元610用于获取各游戏分区的服务器的负载信息数据;
评估指标计算单元620用于基于获取的所述负载信息数据对各所述游戏分区的服务器的一个或多个评估指标进行计算;
负载状态评估单元630用于对各所述评估指标的计算结果进行逻辑运算以评估各所述游戏分区的服务器的负载状态;以及
发送单元640用于响应于状态查询请求,将所述负载状态和/或至少一所述评估指标的计算结果返回至所述状态查询请求的发起者。
进一步地,在本示例实施例中,获取各游戏分区的服务器的负载信息数据可以包括:
周期性或实时性地获取各游戏分区的服务器的负载信息数据。
进一步地,在本示例实施例中,所述负载信息数据可以包括游戏分区的服务器的同时在线人数、游戏分区的服务器的最大承载容量、游戏分区的服务器的排队的队列长度以及游戏分区的服务器的登陆速率。
进一步地,在本示例实施例中,所述评估指标可以包括同时在线人数占最大承载容量的比例、实际超过最大承载容量的人数以及预计排队时间中的一种或多种。
进一步地,在本示例实施例中,评估各所述游戏分区的服务器的负载状态可以包括:
判断同时在线人数占最大承载容量的比例是否大于等于第一阈值、判断实际超过最大承载容量的人数是否大于等于第二阈值,以及判断预计排队时间是否大于等于第三阈值;
在判断同时在线人数占最大承载容量的比例大于等于第一阈值时,将游戏分区的服务器的负载状态评估为第一状态;或者
在判断实际超过最大承载容量的人数大于等于第二阈值时,将游戏分区的服务器的负载状态评估为第一状态;或者
在判断所述预计排队时间大于等于第三阈值时,将游戏分区的服务器的负载状态评估为第一状态。
进一步地,在本示例实施例中,评估各所述游戏分区的服务器的负载状态可以包括:
判断同时在线人数占最大承载容量的比例是否大于第四阈值,以及判断预设排队时间是否大于第五阈值,所述第四阈值小于所述第一阈值,所述第五阈值小于所述第三阈值;
在判断同时在线人数占最大承载容量的比例不大于第四阈值时,将游戏分区的服务器的负载状态评估为第二状态;或者
在判断预计排队时间不大于第五阈值时将游戏分区的服务器的负载状态评估为第二状态。
进一步地,在本势力实施例中,评估各所述游戏分区的服务器的负载状态可以包括:
判断同时在线人数占最大承载容量的比例是否大于第四阈值并且小于第一阈值,以及判断预计排队时间是否大于第五阈值并且小于第三阈值;
在判断同时在线人数占最大承载容量的比例大于第四阈值并且小于第一阈值时,将游戏分区的服务器的负载状态评估为第三状态;或者
在判断预计排队时间大于第五阈值并且小于第三阈值时,将游戏分区的服务器的负载状态评估为第三状态。
此外,根据本公开的另一示例实施例,还提供了另一种游戏服务器状态获取装置。参照图7所示,该游戏服务器状态获取装置700可以包括:发送单元710、接收单元720以及显示单元730。其中:
发送单元710用于向服务器发送游戏分区的服务器的负载状态的状态查询请求;
接收单元720用于接收从所述服务器返回的根据图2中游戏服务器状态获取方法获取的所述负载状态和/或所述评估指标的计算结果;以及
显示单元730用于通过图形用户接口显示所述负载状态和/或所述评估指标的计算结果。
由于本公开的示例实施例的游戏服务器状态获取装置600和游戏服务器状态获取装置700的各个功能模块与图2中的游戏服务器状态获取方法和图5中的游戏服务器状态获取方法的示例实施例的步骤对应,因此在此不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了游戏服务器状态获取装置的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图8来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备800。图8显示的电子设备800仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,电子设备800以通用计算设备的形式表现。电子设备800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元810、上述至少一个存储单元820、连接不同系统组件(包括存储单元820和处理单元810)的总线830、显示单元840。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元810执行,使得所述处理单元810执行本说明书上述示例性游戏服务器状态获取方法中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元810可以执行如图1中所示的步骤S110.获取各游戏分区的服务器的负载信息数据;步骤S120.基于获取的所述负载信息数据对各所述游戏分区的服务器的一个或多个评估指标进行计算;步骤S130.对各所述评估指标的计算结果进行逻辑运算以评估各所述游戏分区的服务器的负载状态;以及步骤S140.响应于状态查询请求,将所述负载状态和/或至少一所述评估指标的计算结果返回至所述状态查询请求的发起者。
存储单元820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)8201和/或高速缓存存储单元8202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)8203。
存储单元820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块8205的程序/实用工具8204,这样的程序模块8205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备800也可以与一个或多个外部设备870(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口850进行。并且,电子设备800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器860通过总线830与电子设备800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
参考图9所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品900,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (12)

1.一种游戏服务器状态获取方法,其特征在于,包括:
获取各游戏分区的服务器的负载信息数据;
对所获取的所述负载信息数据进行数据清洗,并基于经过数据清洗的负载信息数据对各所述游戏分区的服务器的多个维度的评估指标进行计算;
对所述多个维度的评估指标的计算结果进行逻辑运算以评估各所述游戏分区的服务器的负载状态;以及
响应于状态查询请求,将所述负载状态和/或至少一个维度的所述评估指标的计算结果返回至所述状态查询请求的发起者。
2.根据权利要求1所述的游戏服务器状态获取方法,其特征在于,获取各游戏分区的服务器的负载信息数据包括:
周期性或实时性地获取各游戏分区的服务器的负载信息数据。
3.根据权利要求1或2所述的游戏服务器状态获取方法,其特征在于,所述负载信息数据包括游戏分区的服务器的同时在线人数、游戏分区的服务器的最大承载容量、游戏分区的服务器的排队的队列长度以及游戏分区的服务器的登陆速率。
4.根据权利要求3所述的游戏服务器状态获取方法,其特征在于,所述评估指标包括同时在线人数占最大承载容量的比例、实际超过最大承载容量的人数以及预计排队时间中的一种或多种。
5.根据权利要求4所述的游戏服务器状态获取方法,其特征在于,评估各所述游戏分区的服务器的负载状态包括:
判断同时在线人数占最大承载容量的比例是否大于等于第一阈值,判断实际超过最大承载容量的人数是否大于等于第二阈值,以及判断预计排队时间是否大于等于第三阈值;
在判断同时在线人数占最大承载容量的比例大于等于第一阈值时,将游戏分区的服务器的负载状态评估为第一状态;或者
在判断实际超过最大承载容量的人数大于等于第二阈值时,将游戏分区的服务器的负载状态评估为第一状态;或者
在判断所述预计排队时间大于等于第三阈值时,将游戏分区的服务器的负载状态评估为第一状态。
6.根据权利要求5所述的游戏服务器状态获取方法,其特征在于,评估各所述游戏分区的服务器的负载状态包括:
判断同时在线人数占最大承载容量的比例是否大于第四阈值,以及判断预设排队时间是否大于第五阈值,所述第四阈值小于所述第一阈值,所述第五阈值小于所述第三阈值;
在判断同时在线人数占最大承载容量的比例不大于第四阈值时,将游戏分区的服务器的负载状态评估为第二状态;或者
在判断预计排队时间不大于第五阈值时将游戏分区的服务器的负载状态评估为第二状态。
7.根据权利要求6所述的游戏服务器状态获取方法,其特征在于,评估各所述游戏分区的服务器的负载状态包括:
判断同时在线人数占最大承载容量的比例是否大于第四阈值并且小于第一阈值,以及判断预计排队时间是否大于第五阈值并且小于第三阈值;
在判断同时在线人数占最大承载容量的比例大于第四阈值并且小于第一阈值时,将游戏分区的服务器的负载状态评估为第三状态;或者
在判断预计排队时间大于第五阈值并且小于第三阈值时,将游戏分区的服务器的负载状态评估为第三状态。
8.一种游戏服务器状态获取方法,其特征在于,包括:
向服务器发送游戏分区的服务器的负载状态的状态查询请求;
接收从所述服务器返回的根据权利要求1至7中任一项所述的游戏服务器状态获取方法获取的所述负载状态和/或所述评估指标的计算结果;以及
通过图形用户接口显示所述负载状态和/或所述评估指标的计算结果。
9.一种游戏服务器状态获取装置,其特征在于,包括:
数据获取单元,用于获取各游戏分区的服务器的负载信息数据;
评估指标计算单元,用于对所获取的所述负载信息数据进行数据清洗,并基于经过数据清洗的负载信息数据对各所述游戏分区的服务器的多个维度的评估指标进行计算;
负载状态评估单元,用于对所述多个维度的评估指标的计算结果进行逻辑运算以评估各所述游戏分区的服务器的负载状态;以及
发送单元,用于响应于状态查询请求,将所述负载状态和/或至少一个维度的所述评估指标的计算结果返回至所述状态查询请求的发起者。
10.一种游戏服务器状态获取装置,其特征在于,包括:
发送单元,用于向服务器发送游戏分区的服务器的负载状态的状态查询请求;
接收单元,用于接收从所述服务器返回的根据权利要求1至7中任一项所述的游戏服务器状态获取方法获取的所述负载状态和/或所述评估指标的计算结果;以及
显示单元,用于通过图形用户接口显示所述负载状态和/或所述评估指标的计算结果。
11.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现根据权利要求1至8中任一项所述的游戏服务器状态获取方法。
12.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据权利要求1至8中任一项所述的游戏服务器状态获取方法。
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