CN107016576A - 网络消费管理方法、装置以及系统 - Google Patents

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Abstract

本发明提供一种网络消费管理方法、装置以及系统,涉及数据服务技术领域,该网络消费管理方法包括:获取客户端的碎片化消费信息;根据碎片化消费信息,得到客户端的消费能量值;根据消费能量值以及客户购物信息,生成商店模拟场景,以展示客户端所购买的商品以及消费能量值;接收第一客户端根据商店模拟场景所发送的对第二客户端的获取请求;获取请求包括:商品获取请求或者能量值获取请求;第一客户端与第二客户端互为好友;根据获取请求,将预设数额的商品或者能量值发送至第一客户端。通过该方法,能够吸引并维系客户、增强平台的客户黏性以及客户购物的趣味性。

Description

网络消费管理方法、装置以及系统
技术领域
本发明涉及数据服务技术领域,尤其是涉及一种网络消费管理方法、装置以及系统。
背景技术
近年来,随着信息技术的快速发展,各种各样的购物平台不断涌现,电商大战如火如荼,网上购物以及网上支付成为了人们的新时尚。然而现有的营销方式仍然比较简单,比如过节促销方式、优惠券推送方式或者会对单一客户的消费偏好而进行的商品信息推送方式等。这些营销方式往往针对的是单个的客户,无法使客户之间产生联系,提高客户黏性,进而无法进行后续的平台客户扩展及延伸。
针对上述问题,目前还没有提出有效的解决方案。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种网络消费管理方法、装置以及系统,能够吸引并维系客户、增强平台的客户黏性以及客户购物的趣味性。
第一方面,本发明实施例提供了一种网络消费管理方法,包括:
获取客户端的碎片化消费信息;
根据碎片化消费信息,得到客户端的消费能量值;
根据消费能量值以及客户购物信息,生成商店模拟场景,以展示客户端所购买的商品以及消费能量值;
接收第一客户端根据商店模拟场景所发送的对第二客户端的获取请求;获取请求包括:商品获取请求或者能量值获取请求;第一客户端与第二客户端互为好友;
根据获取请求,将预设数额的商品或者能量值发送至第一客户端。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第一种可能的实施方式,其中,根据碎片化消费信息,得到客户端的消费能量值,具体为:
从碎片化消费信息中分别提取出每个客户的消费数据;消费数据包括:消费时间、商品数量以及消费金额;
根据消费数据,得到客户的消费次数、购物总量以及消费总额;
根据消费次数、购物总量、消费总额以及预设能量转化规则,得到客户的消费能量值。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第二种可能的实施方式,其中,根据消费能量值以及客户购物信息,生成商店模拟场景,具体为:
实时获取客户的购物信息;
获取预设商店场景模板;
接收客户端所发送的宠物选择信息;宠物的形态对应于客户的消费能量值;
将宠物的图像信息以及购物信息关联至预设商店场景模板,生成商店模拟场景。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第三种可能的实施方式,其中,在根据获取请求,将预设数额的商品或者能量值发送至第一客户端之前,还包括:
根据第一客户端所发送获取请求的时间以及预设的获取时间阈值,判断获取请求是否有效;
如果是,则继续获取操作。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第四种可能的实施方式,其中,在根据获取请求,将预设数额的商品或者能量值发送至第一客户端之后,还包括:
向第二客户端发送优惠券推送信息;优惠券金额根据第二客户端被获取的商品价值或者能量值生成;
接收第二客户端所发送的确认使用优惠券信息,并向第二客户端发送优惠券的使用期限信息。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第五种可能的实施方式,其中,还包括:
当客户的消费能量值超过预设能量阈值时,接收客户端所发送的捐赠请求;
根据捐赠请求以及客户的捐赠信息,将消费能量值转化为捐赠物资。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第六种可能的实施方式,其中,还包括:
获取与客户有共同好友的客户信息;
根据客户信息向客户端发送是否添加好友的提示信息;
接收客户端所发送的同意添加信息,并向客户端发送添加好友成功信息。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第七种可能的实施方式,其中,还包括:
接收第一客户端向第二客户端所发送的任务邀请请求,并将任务邀请请求发送至第二客户端;
接收第二客户端所发送的任务确认信息;
当任务完成时,分别向第一客户端以及第二客户端发送奖励信息。
第二方面,本发明实施例还提供了一种网络消费管理装置,包括:
信息获取单元,用于获取客户端的碎片化消费信息;
能量转化单元,用于根据碎片化消费信息,得到客户端的消费能量值;
场景生成单元,用于根据消费能量值以及客户购物信息,生成商店模拟场景,以展示客户所购买的商品以及消费能量值;
请求接收单元,用于接收第一客户端根据商店模拟场景所发送的对第二客户端的获取请求;获取请求包括:商品获取请求或者能量值获取请求;第一客户端与第二客户端互为好友;
获取成果发送单元,用于根据获取请求,将预设数额的商品或者能量值发送至第一客户端。
第三方面,本发明实施例还提供了一种网络消费管理系统,包括:客户端以及服务器;
服务器上安装有如上一方面所述的网络消费管理装置。
本发明实施例提供的技术方案带来了以下有益效果:本发明实施例提供的网络消费管理方法中,服务器首先获取客户端的碎片化消费信息,根据每个客户端的碎片化消费信息,得到其相应的消费能量值,客户消费越多,消费能量值也就越高。然后服务器根据消费能量值以及客户实时的购物信息,生成商店模拟场景,该商店模拟场景用来展示客户端所购买的商品以及消费能量值。互为好友的客户之间可以看到对方的实时购物信息以及消费能量值,当其中一个客户端向服务器发送对其好友的获取请求,服务器会根据该获取请求,自动将预设数额的商品或者能量值发送给该客户,其中,获取请求可以是商品获取请求,也可以是能量值获取请求,商品可以是虚拟商品,也可以是实物商品。通过上述网络消费管理方法,能够使网络平台吸引并维系客户、增强平台的客户黏性以及客户购物的趣味性。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种网络消费管理方法的流程图;
图2为本发明实施例中步骤S12的详细流程图;
图3为本发明实施例中步骤S13的详细流程图;
图4为本发明实施例提供的一种网络消费管理装置的示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
考虑到现有的网络营销方式仍然比较简单,比如过节促销方式、优惠券推送方式或者会对单一客户的消费偏好而进行的商品信息推送方式等。这些营销方式往往针对的是单个的客户,无法使客户之间产生联系,提高客户黏性,进而无法进行后续的平台客户扩展及延伸。
基于此,本发明实施例提供的一种网络消费管理方法、装置以及系统,能够吸引并维系客户、增强平台的客户黏性以及客户购物的趣味性。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种网络消费管理方法进行详细介绍。
参见图1所示,本发明实施例提供了一种网络消费管理方法,该方法包括以下步骤:
S11:获取客户端的碎片化消费信息。
在具体实现的时候,该网络消费管理方法在服务器端被执行,首先获取多个用户的碎片化消费信息,该碎片化消费信息包括用户通过不同的软件的支付信息,比如:支付宝、微信支付、翼支付、财付通等等。并且,该碎片化消费信息中携带有用户的识别标识,比如账号、ID等。
具体的,服务器采集用户应用的各个支付软件的账单信息,账单信息中包括每一笔出账记录以及入账记录,其中,出账记录包括购买商品的消费记录以及向别人进行转账的转账记录,这里的商品包括实体商品,也包括虚拟商品。入账记录包括别人向用户转账的转账记录等。
在采集到用户的账单信息后,根据该账单信息,提取出用户的支付信息。比如,从账单信息中的出账记录中提取出购买商品的信息,将转账记录或者入账记录自动筛除掉,得到用户购买商品时进行支付的支付信息,也就是用户的碎片化消费信息。
S12:根据碎片化消费信息,得到客户端的消费能量值。
具体的,参见图2所示,服务器将碎片化消费信息转化为消费能量值的过程包括以下几个步骤:
S121:从碎片化消费信息中分别提取出每个客户的消费数据。
其中,消费数据包括:消费时间、商品数量以及消费金额。一般来说,用户的碎片化消费信息,即支付信息中包括商品信息、付款信息、创建时间、收货地址、交易号以及商户订单号等,比如,用户消费了一个手机膜,那么支付信息可能是:商品信息:XXiPhone7钢化膜苹果7plus玻璃全屏全覆盖3D曲面4.7,付款信息:XX银行(XXXX),创建时间:X年X月X日X时X分X秒,收货地址:X市X路X号等。服务器会根据这些支付信息,自动提取消费数据,比如,根据上述支付信息记录的消费数据为:消费金额:130元,消费时间:X年X月X日X时X分X秒,商品数量:1件。
S122:根据消费数据,得到客户的消费次数、购物总量以及消费总额。
在得到客户的消费时间、商品数量以及消费金额后,就可以统计出该客户的总的消费次数、购物总量以及消费总金额。
S123:根据消费次数、购物总量、消费总额以及预设能量转化规则,得到客户的消费能量值。
服务器预先设有能量值的转化规则,比如:分别对消费次数、购物总量、消费金额进行权重的设定,分别为:A、B、C,将消费能量值定义为y;
通过公式y=A*消费次数+B购物总量+C*消费金额,计算得到该客户的消费能量值。
需要说明的是,能量值的转化方式有多种,也可以通过其它的方式进行转化,在此不做限定。
S13:根据消费能量值以及客户购物信息,生成商店模拟场景,以展示客户端所购买的商品以及消费能量值。
具体的,参见图3所示,商店模拟场景的生成过程包括以下几个步骤:
S131:实时获取客户的购物信息。
S132:获取预设商店场景模板。
S133:接收客户端所发送的宠物选择信息;宠物的形态对应于客户的消费能量值。
S134:将宠物的图像信息以及购物信息关联至预设商店场景模板,生成商店模拟场景。
首先,服务器实时获取客户的购物信息,该购物信息为客户还没有完成订单的购物信息。服务器内预设有商店场景模板,服务器接收客户所发送的宠物选择信息,该宠物形态与客户的消费能量值对应,比如,某个客户属龙,那么他就将自己的消费能量值的动物形象选择为龙,随着该客户消费能量值的不断增多,龙的形象也会相应的变大。服务器在接收到客户的宠物选择信息后,将宠物的图像信息以及客户实时的购物信息关联至预设商店场景模板,生成商店模拟场景。该模拟场景可以向客户展示其他客户以及自己的实时购物信息以及能量值,其他客户为该客户的好友。
客户为了使自己的宠物长的大点,会想办法得到更多的消费能量值,一方面可以多多添加好友,向好友获取更多的消费能量值,另一方面,可以增加自己的消费。通过这种方法,可以不断地扩展平台客户,而且促进了客户消费。
S14:接收第一客户端根据商店模拟场景所发送的对第二客户端的获取请求。
具体的,第一客户端与第二客户端互为好友,在将商店模拟场景向客户展示后,客户可以根据商店模拟场景所展示的内容,向服务器发送对某个好友的获取请求,该获取请求包括:商品获取请求或者能量值获取请求,此处所说的商品可以是虚拟商品,也可以是实体商品。
S15:根据获取请求,将预设数额的商品或者能量值发送至第一客户端。
服务器中分别预先设有商品获取规则和能量值获取规则,服务器在接收到第一客户端所发送的对第二客户端的获取请求后,根据该获取请求,以及预设的获取规则,将预设数额的商品或者能量值发送给第一客户端。比如:设定每次的能量值获取数额为5克,设定每次获取的商品数量为总购买量的二十分之一。当客户的获取请求为能量值获取请求时,服务器就会将5克能量值转移到发出获取请求的客户端,相应地,被获取能量的客户端的能量值减少5克;当客户的获取请求为商品获取请求时,比如当时其好友的购物信息是100克瓜子,那么服务器就会将5克瓜子的购买信息转移到该客户端,只要该客户再填入邮寄信息,就可以获取一些其好友所购买的商品,当然,可以进一步限定哪些商品在没有完成订单之前,可以被好友获取,哪些商品不可以被好友获取,将可以被好友获取的商品信息筛选出来在商店模拟场景中进行展示。
通过获取好友未完成订单中的部分商品这种方法,可以大大增加平台的购物趣味性,吸引更多的客户参与其中。
在执行步骤S15根据获取请求,将预设数额的商品或者能量值发送至第一客户端之前,还可以包括以下步骤:
根据第一客户端所发送获取请求的时间以及预设的获取时间阈值,判断获取请求是否有效;如果是,则继续获取操作。
在具体实现的时候,服务器内预先设有获取时间的阈值,比如:完成订单前10分钟,或者完成订单前15分钟等。如果第一客户端所发送的获取请求的时间超过了该预设阈值,那么获取操作就失效,并向该客户端发送获取失败的信息;否则,继续获取操作步骤。
此外,在根据获取请求,将预设数额的商品或者能量值发送至第一客户端之后,还包括:
向第二客户端发送优惠券推送信息;优惠券金额根据第二客户端被获取的商品价值或者能量值生成。接收第二客户端所发送的确认使用优惠券信息,并向第二客户端发送优惠券的使用期限信息。
为了补偿被获取能量或者商品的客户,服务器还会向该客户发送优惠券推送信息,该优惠券中的金额根据该客户被获取的商品价值或者能量值生成,客户被获取的商品价值或者能量值越多,那么,其得到的优惠券金额数就会越大。当服务器接收到该客户端所发送的确认使用优惠券的信息后,向该客户商发送该优惠券的使用期限信息,以提醒客户尽量在使用期限内使用,避免优惠券作废。
在本发明实施例中,当客户的消费能量值超过预设能量阈值时,服务器可以接收客户端所发送的捐赠请求,并根据捐赠请求以及客户的捐赠信息,将消费能量值转化为捐赠物资,通过与第三方机构的合作,将捐赠物资转送给需要帮助的人。这里的预设能量阈值,可以设置为多个等级阈值,比如:第一等级阈值为1000克,客户可以用该能量值换取的捐赠物资为小的生活用品,第二等级阈值为2000克,客户可以用该能量值换取的捐赠物资为衣服等。不同的等级,对应不同的捐赠物资,这样促使客户积攒更多的消费能量值,以换取更好的捐赠物资。
在本发明实施例所提供的网络消费管理方法中,还可以包括以下步骤:
获取与客户有共同好友的客户信息。
根据客户信息向客户端发送是否添加好友的提示信息。
接收客户端所发送的同意添加信息,并向客户端发送添加好友成功信息。
客户为了积攒更多的消费能量值,就会想办法添加更多的好友,服务器会自动获取与客户有共同好友的客户信息,比如:XXX,与您有共同的好友3个,并且会根据客户信息向该客户发送提示信息,以提示客户是否添加好友,当服务器接收到客户端所发送的同意添加信息时,则添加好友成功,向该客户端发送添加好友成功信息。通过此方法,可以使客户添加到更多的好友,从而增加平台的客户数量,增加平台客户黏性。
此外,为了增加平台的趣味性,进一步增强平台的客户黏性,本发明实施例所提供的网络消费管理方法中,还可以包括以下步骤:
接收第一客户端向第二客户端所发送的任务邀请请求,并将任务邀请请求发送至第二客户端。
接收第二客户端所发送的任务确认信息。
当任务完成时,分别向第一客户端以及第二客户端发送奖励信息。
在本发明实施例中,服务器内预设有各种简单的小游戏,包括单人游戏,或者多人游戏,多人游戏必须多人合作才能完成任务。服务器可以接收客户向其好友发送的任务邀请请求,并转发至其好友客户端,如果其好友同意该请求,服务器会接收到任务确认信息,当该任务被完成时,服务器会分别向完成该任务的多个客户端发送奖励信息,该奖励信息可以是消费能量值,也可以是优惠券,或者其它。该奖励可以由客户自己选择,或者也可以随机发送,增加平台的趣味性。
本发明实施例提供的网络消费管理方法中,服务器首先获取客户端的碎片化消费信息,根据每个客户端的碎片化消费信息,得到其相应的消费能量值,客户消费越多,消费能量值也就越高。然后服务器根据消费能量值以及客户实时的购物信息,生成商店模拟场景,该商店模拟场景用来展示客户端所购买的商品以及消费能量值。互为好友的客户之间可以看到对方的实时购物信息以及消费能量值,当其中一个客户端向服务器发送对其好友的获取请求,服务器会根据该获取请求,自动将预设数额的商品或者能量值发送给该客户,其中,获取请求可以是商品获取请求,也可以是能量值获取请求,商品可以是虚拟商品,也可以是实物商品。通过上述网络消费管理方法,能够使网络平台吸引并维系客户、增强平台的客户黏性以及客户购物的趣味性。
本发明实施例还提供了一种网络消费管理装置,参见图4所示,该装置包括:信息获取单元41、能量转化单元42、场景生成单元43、请求接收单元44以及获取成果发送单元45。
其中,信息获取单元41,用于获取客户端的碎片化消费信息;能量转化单元42,用于根据碎片化消费信息,得到客户端的消费能量值;场景生成单元43,用于根据消费能量值以及客户购物信息,生成商店模拟场景,以展示客户所购买的商品以及消费能量值;请求接收单元44,用于接收第一客户端根据商店模拟场景所发送的对第二客户端的获取请求;获取请求包括:商品获取请求或者能量值获取请求;第一客户端与第二客户端互为好友;获取成果发送单元45,用于根据获取请求,将预设数额的商品或者能量值发送至第一客户端。
本发明实施例所提供的网络消费管理装置中,各个单元的具体实现可参见前述方法实施例,在此不再赘述。
本发明实施例还提供了一种网络消费管理系统,该系统包括:客户端以及服务器;
服务器上安装有如上一实施例所述的网络消费管理装置。
本发明实施例提供的网络消费管理系统,与上述实施例所提供的网络消费管理装置具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (10)

1.一种网络消费管理方法,其特征在于,包括:
获取客户端的碎片化消费信息;
根据所述碎片化消费信息,得到客户端的消费能量值;
根据所述消费能量值以及客户购物信息,生成商店模拟场景,以展示客户端所购买的商品以及所述消费能量值;
接收第一客户端根据所述商店模拟场景所发送的对第二客户端的获取请求;所述获取请求包括:商品获取请求或者能量值获取请求;所述第一客户端与所述第二客户端互为好友;
根据所述获取请求,将预设数额的商品或者能量值发送至所述第一客户端。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述碎片化消费信息,得到客户端的消费能量值,具体为:
从所述碎片化消费信息中分别提取出每个客户的消费数据;所述消费数据包括:消费时间、商品数量以及消费金额;
根据所述消费数据,得到客户的消费次数、购物总量以及消费总额;
根据所述消费次数、所述购物总量、消费总额以及预设能量转化规则,得到客户的消费能量值。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述消费能量值以及客户购物信息,生成商店模拟场景,具体为:
实时获取客户的购物信息;
获取预设商店场景模板;
接收客户端所发送的宠物选择信息;所述宠物的形态对应于所述客户的消费能量值;
将所述宠物的图像信息以及所述购物信息关联至所述预设商店场景模板,生成商店模拟场景。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述根据所述获取请求,将预设数额的商品或者能量值发送至所述第一客户端之前,还包括:
根据第一客户端所发送获取请求的时间以及预设的获取时间阈值,判断所述获取请求是否有效;
如果是,则继续获取操作。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在所述根据所述获取请求,将预设数额的商品或者能量值发送至所述第一客户端之后,还包括:
向第二客户端发送优惠券推送信息;所述优惠券金额根据第二客户端被获取的商品价值或者能量值生成;
接收第二客户端所发送的确认使用所述优惠券信息,并向第二客户端发送所述优惠券的使用期限信息。
6.根据权利要求1-5任一项所述的方法,其特征在于,还包括:
当客户的消费能量值超过预设能量阈值时,接收客户端所发送的捐赠请求;
根据所述捐赠请求以及客户的捐赠信息,将所述消费能量值转化为捐赠物资。
7.根据权利要求1-5任一项所述的方法,其特征在于,还包括:
获取与客户有共同好友的客户信息;
根据所述客户信息向客户端发送是否添加好友的提示信息;
接收客户端所发送的同意添加信息,并向所述客户端发送添加好友成功信息。
8.根据权利要求1-5任一项所述的方法,其特征在于,还包括:
接收第一客户端向第二客户端所发送的任务邀请请求,并将所述任务邀请请求发送至所述第二客户端;
接收所述第二客户端所发送的任务确认信息;
当所述任务完成时,分别向所述第一客户端以及所述第二客户端发送奖励信息。
9.一种网络消费管理装置,其特征在于,包括:
信息获取单元,用于获取客户端的碎片化消费信息;
能量转化单元,用于根据所述碎片化消费信息,得到客户端的消费能量值;
场景生成单元,用于根据所述消费能量值以及客户购物信息,生成商店模拟场景,以展示客户所购买的商品以及所述消费能量值;
请求接收单元,用于接收第一客户端根据所述商店模拟场景所发送的对第二客户端的获取请求;所述获取请求包括:商品获取请求或者能量值获取请求;所述第一客户端与所述第二客户端互为好友;
获取成果发送单元,用于根据所述获取请求,将预设数额的商品或者能量值发送至所述第一客户端。
10.一种网络消费管理系统,其特征在于,包括:客户端以及服务器;
所述服务器上安装有如权利要求9所述的网络消费管理装置。
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