CN107015787A - 一种交互式应用框架设计的方法及装置 - Google Patents

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Abstract

一种交互式应用框架设计的方法及装置,所述方法包括:根据待创建的目标技能对象的技能标识获取目标技能对象对应的技能组件的组件标识和技能组件的配置信息;根据技能组件的组件标识分别创建与组件标识对应的组件对象;根据技能组件的配置信息,将创建的各组件对象装配到目标技能对象,得到对应的目标技能;按照技能标识,将目标技能关联到用户角色。通过采用本发明,可以减少编码工作量和提高开发效率,以及提高各技能组件的复用率,相应减少运营维护成本。

Description

一种交互式应用框架设计的方法及装置
技术领域
本发明涉及交互式应用通信技术领域,尤其涉及一种交互式应用框架设计的方法及装置。
背景技术
目前的游戏系统的技能体系中,对于游戏中所需的技能设计主要是采用数据驱动、专用编辑器和第三方编辑器结合的方式实现一个技能的功能。例如以手机英雄杀的技能体系为例,其技能框架的构造思路为:将所有的卡牌都抽象成技能,由技能管理器进行统一的创建和生命周期管理,卡牌和技能为一一对应关系,例如基础牌对应着基础牌技能,装备牌对应装备牌技能,英雄牌对应英雄技能,锦囊牌对应着锦囊技能。可见,每张卡牌都需要客户端开发对应的逻辑才能实现对应的技能,使得技能的可复用度低下以及可扩展性较差。
由于每个技能都用专门的类去实现,在一个游戏本身包含了数量庞大的卡牌的前提下,编辑工作、维护和运营已经较为复杂,若再开发新技能,那么还需要编辑新的逻辑以实现新技能的效果,会进一步增加工作量,也相应增加维护成本和运营成本。
发明内容
本发明提供了一种交互式应用框架设计的方法及装置,能够解决现有技术中创建交互式应用的效率较低的问题。
第一方面提供一种交互式应用框架设计的方法,所述方法包括:
根据待创建的目标技能对象的技能标识获取所述目标技能对象对应的技能组件的组件标识和所述技能组件的配置信息;
根据技能组件的组件标识分别创建与组件标识对应的组件对象;
根据技能组件的配置信息,将创建的各组件对象装配到所述目标技能对象,得到对应的目标技能;
按照所述技能标识,将所述目标技能关联到用户角色。
本发明第二方面提供一种用于设计交互式应用框架的装置,具有实现对应于上述第一方面提供的交互式应用框架设计的方法的功能。所述功能可以通过硬件实现,也可以通过硬件执行相应的软件实现。硬件或软件包括一个或多个与上述功能相对应的模块,所述模块可以是软件和/或硬件。
一种可能的设计中,所述装置包括:
获取模块,用于根据待创建的目标技能对象的技能标识获取所述目标技能对象对应的技能组件的组件标识和所述技能组件的配置信息;
处理模块,用于根据技能组件的组件标识分别创建与组件标识对应的组件对象;根据技能组件的配置信息,将创建的各组件对象装配到所述目标技能对象,得到对应的目标技能;按照所述技能标识,将所述目标技能关联到用户角色。
相较于现有技术,本发明提供的方案中,根据技能标识获取目标技能对象对应的技能组件的组件标识和技能组件的配置信息;根据技能组件的组件标识分别创建与组件标识对应的组件对象;根据技能组件的配置信息,将创建的各组件对象装配到目标技能对象,得到对应的目标技能。通过采用本发明,可以减少编码工作量和提高开发效率,以及提高各技能组件的复用率,相应减少运营维护成本。
附图说明
图1为本实施例中示意图;
图2为本实施例中交互式应用框架设计的方法的一种流程示意图;
图3为本实施例中一种组装后的技能框架图;
图4为本实施例中技能管理器的逻辑框架图;
图5为本实施例中的一种技能调用流程示意图;
图6为本实施例中的一种编辑技能调用流程示意图;
图7为本实施例中的一种技能效果编辑器示意图;
图8为本实施例中的用于设计交互式应用框架的的一种结构示意图;
图9为本实施例中的用于设计交互式应用框架的的另一种结构示意图。
具体实施方式
本发明实施例提供了一种交互式应用框架设计的方法及装置,用于交互式应用通信技术领域。能够提高交互式应用的各技能组件的复用率和可扩展性,一定程度上减少编写工作量和运营维护成本。
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例,基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或模块的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或模块,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或模块,本文中所出现的模块的划分,仅仅是一种逻辑上的划分,实际应用中实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合成或集成在另一个系统中,或一些特征可以忽略,或不执行,另外,所显示的或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,模块之间的间接耦合或通信连接可以是电性或其他类似的形式,本文中均不作限定。并且,作为分离部件说明的模块或子模块可以是也可以不是物理上的分离,可以是也可以不是物理模块,或者可以分布到多个电路模块中,可以根据实际的需要选择其中的部分或全部模块来实现本发明实施例方案的目的。
如图1所示,本发明中的应用交互通信系统包括服务器和终端设备,其中,服务器用于创建交互式应用、配置交互式应用的各种信息以及处理终端设备上针对交互式应用的各种请求,此外,还可用于保存使用交互式应用的用户的操作数据。终端设备上安装了交互式应用,可响应于用户针对交互式应用的各种操作指令,能够与服务器进行交互。
本发明中的服务器的类型本发明不限定。终端设备可以是个人电脑(英文全称:Personal Computer,英文简称:PC)、平板电脑、数字助理、笔记本和手机等终端设备,例如是可以向用户提供语音和/或数据连通性的设备,具有无线连接功能的手持式设备。用户设备可以有多个,该用户设备安装了浏览器,例如QQ浏览器、优视科技(英文全称:UniversalCommunication,英文简称:UC)浏览器和百度浏览器或390浏览器等,具体浏览器的类型不作限定。
本发明中的交互式应用中的各种技能可由服务器中的技能框架创建,技能框架是指负责技能的创建、初始化、触发流程、条件判定和目标选择,考虑到技能嵌套等因素,在同一个阶段有可能会出现一个技能在触发的过程中又触发了另外一个技能。
触发器(Trigger):决定技能的触发条件,可以定义技能是由用户角色主动触发,还是根据各种时间点(例如回合开始、随从受到伤害等)触发;被动触发的触发器采用事件注册的机制,进行触发。
条件限制器(Limit):用来判断当前用户角色的状态是否可以触发该技能,具体的条件限制配置在限制表(limit_list)中。
选择器(Selector):定义对象的选择方式的类,如果是终端设备选择,选择器则进行校验,并且在目标选择阶段,会在根据各个不同类型的选择器创建不同的交互界面,并且在技能使用完成后,还将交互界面恢复到使用技能之前的交互界面;如果是服务器选择,则根据不同的选择算法进行对象选择。
效用器(Effect):它定义了技能的生效的效果表现以及相关逻辑,用来对技能目标对象执行对应的技能效果。每次技能会触发都会产生对应的至少一个Effect,每个技能的效用之间是按照先后顺序进行表现和播放。
技能的配置信息:驱动技能的配置数据都配置到Excel表格中,在需要创建技能对象时,可以通过数据驱动的方式从Excel表格读取相应的配置信息。
为解决上述技术问题,本发明实施例主要提供以下技术方案:
本发明在技能框架的设计上,预先设置一些公用技能组件,然后对共用技能组件进行派生,生成能够实现不同的功能的技能组件。然后,在实际创建技能对象时,以派生后的技能组件为基础,对各种技能组件进行组合后,组装为一个新的技能对象。技能对象具体的组装方式具体如下:定义每个技能对象都包含以下4类技能组件:一个触发器、至少一个条件限制器、至少一个选择器、以及至少一个效用器。每个技能都有自己的构造器,以及每个技能组件也都有相应的构造器,总的来说,主要通过技能管理器来实现技能对象和技能组件的创建。在实际创建新技能时,可通过技能管理器来获取创建新技能所需的技能对象的构造器,然后构造技能对象的框架,以及获取各技能组件的组件对象的构造器,最后用该构造器构造个技能对象。
本发明中的每个技能对象都可以通过将上面4种类型的公用技能组件派生得到的各组件对象进行组合得到。
具体来说,在实际创建技能对象时,根据技能对象的技能标识去本地数据库获取对应的4类技能组件的组件标识和配置信息,然后根据获取到的这4类技能组件的组件标识和配置信息,分别创建这4类技能组件对应的4种组件对象,最后将创建的4种组件对象组装到创建的技能对象框架中,得到组装后的技能对象,并将技能对象对应的技能关联到用户角色,使得用户角色在登录交互式应用时,通过初始化将创建的技能都同步到用户角色所在的交互式应用中,或者在用户角色使用交互式应用过程中,通过更新的方式同步到用户角色所在的交互式应用中,使得后续用户角色在调用该技能攻击目标时,可以从服务器调用该技能对应的技能对象,从而执行该技能对象中编辑好的操作。
以上技术方案中,不需要应用管理人员开发重新写代码,就可以通过派生各种组件对象,通过组合派生的组件对象就能创建各种不同的新技能,并且创建技能对象的组合也很灵活,派生的组件对象可以组合到不同的技能对象中,因此,采用本发明的技能框架,能够提高各技能组件的复用率,一定程度上减少编写工作量和运营维护成本。
需要说明的是,本发明中的技能框架可以覆盖iOS、Android、Win32、iMac等平台,技能之间的组合可以很灵活,可以自适应新技能的添加和触发,通过采用本发明中描述的技能的生成方式,应用管理人员无需编辑代码,也无需分别为每一个技能都编写一个类,从而有效提高交互式应用的开发效率。
并且,本发明中的用于设计交互式应用框架的装置可以是设置在装置端,在有些场景下,也可以设置在终端设备中作为具备设计交互式应用框架的客户端,本发明的下述实施例主要是以该装置设置于服务器端作为服务端为例,若该装置为设置于终端设备中的客户端,那么,在设计交互式应用框架时,设计交互式应用框架的操作均可由该客户端完成,具体该装置设置于哪些类型的设备,本发明不作限定。
请参照图2,以下对本发明提供一种交互式应用框架设计的方法进行举例说明,本发明中,服务器创建技能后,会将创建的技能的配置信息发送给终端设备上安装的客户端,使得用户角色在客户端能够调用服务器创建的技能,客户端是指安装在终端设备上的交互式应用。所述方法包括:
101、服务器为待创建的目标技能对象分配技能标识。
102、服务器根据分配的技能标识获取所述目标技能对象对应的技能组件的组件标识和技能组件的配置信息。
其中,目标技能对象对应的技能组件可包括一个目标触发器、至少一个目标条件限制器、至少一个目标选择器和至少一个目标效用器。技能对象和各技能组件的配置信息保存于Excel表格中,在需要创建技能对象和技能组件时,可以从Excel表格中读取相应的配置信息,然后在运行这些配置信息时通过调用各自对应的构造器来构造出对应的对象。
由于目标技能对象的技能组件是通过对公用技能组件的派生得到,可以是在创建完交互式应用的框架时,就全部派生完毕,也可以在需要创建某个技能时,实时对公用技能组件进行派生,具体派生的时序本发明不限定。其中,公用技能组件包括至少一个公用触发器、至少一个公用条件限制器、至少一个公用选择器和至少一个公用效用器。本发明不对上述4种公用技能组件的数目不限定,并且还可以适当加入其他新的公用技能组件,以实现变形等目的。下面针对本发明中的4种技能组件的功能分别进行描述:
a、公用触发器(CSkillTrigger)用于监听技能触发事件和通过派生所述公用触发器的对象所属的类,以触发不同的技能触发事件,可以作为事件监听器与事件触发引擎,在创建技能时,可通过派生类来实现不同的触发机制(CanTrigger)。具体来说,在调用技能时,触发器的派生接口会检查技能是否可以立即触发,检查技能是否可以立即触发需要各个子类去实现具体的检查条件。
派生的触发器具备公用触发器的事件监听器与事件触发引擎的功能,且公用触发器和派生的触发器都预先设定启用技能的触发条件,例如,该触发条件触发所述目标技能的触发条件至少包括以下之一:自定义触发、根据用户角色对选择的技能操作时用户角色当前的角色状态触发、或者根据预先注册的事件触发。
此外,触发器能够决定技能的触发条件,主要分为主动触发和被动触发,主动触发是指自定义触发、或者根据所述用户角色对所述目标技能操作时所述用户角色当前的角色状态触发;被动触发是指根据预先注册的事件触发,预先注册的事件可以是英雄上场事件、英雄死亡事件等类似事件,当这些预先注册的事件发生时,便可以触发对应的技能。
b、公用条件限制器(CSkillLimit)用于通过派生所述公用条件限制器的对象所属的类,以生成不同的条件限制器(checkLimit)。在调用技能时,条件限制器的派生接口则需要子类实现各自的现在限制条件。限制条件可以包括:针对不同的用户角色分别配置不同的限制条件,也就是说,同一个技能可能对于不同用户角色的限制条件不同,同一个技能可能仅对于某些特定的用户角色才生效,而对于其他的用户角色无法生效,相应的也就不能触发这个技能。
例如,每当场上有光系英雄时,技能1才可能被触发,否则不能触发。
又例如,给用户角色配置的技能1是:角色收到伤害时给自己加3滴血,那么,为该用户角色配置的该技能1只有在该用户角色收到伤害时才能触发,在其他状态无法触发该技能1给自己加血。
c、公用选择器(CSkillTargetSel)用于通过派生所述公用选择器的对象所属的类执行不同的对象选择算法(select)和执行不同的校验算法(checkTarget)。通过派生来实现不同的选择对象算法是指:由选择器所包括的各个子类决定是否要选目标,或者选什么类型的目标。而通过派生来实现不同的校验算法是指:当前技能是否能攻击所选择的目标。
例如,当前的用户角色想使用“杀”这种技能,首先需要通过“杀”对应的选择器的各个子类去选择一名待攻击的目标角色,然后判断是否能攻击所选择的目标角色,若是,那么可以对该目标角色执行“杀”的技能。
d、公用效用器(CkillEffect)用于通过派生所述公用效用器的对象所属的类,以呈现所述目标技能对攻击目标的不同效果。例如派生公用效用器得到一个可用于“杀”的效用器,也可以派生公用效用器得到一个可用于“乐不思蜀”的效用器等等,诸如此类,派生出的各类效用器可用于不同的技能被执行时体现出定义的效果,可见,效用器是根据子类的不同效果来实现具体的技能表现的。
由此可见,每个技能对象都可以通过上面a-d种类型的技能组件组合派生对象组装得到,当然,还可以加入其他新的技能组件以实现新的功能,或者使得目前的通过上述a-d四种类型的技能组件的组合成的技能对象的功能更加完善,本发明对组成技能对象的技能组件的数目和类型做限定。
如图3所示,为一种具体的组装后的技能框架图,由于技能的各技能组件是以公用技能组件派生得到,而每个派生后的技能组件既可以作为新创建的技能的一部分,又可以通过与其他技能中的某些技能组件进行组合,再形成新的技能,从而达到复用技能组件的目的。理论上如果从n个不同技能组件中任取m(m≤n,m与n均为自然数)个技能组件,并按照一定的顺序将这m各技能组件组合成一个技能,若用符号A(n,m)表示一个组合成的技能,那么最终根据n个不同的技能组件就可以组合出的技能数目是:
由此可见,只要预先派生出足够数量的技能组件,也就是说样本足够完整,那么,原则上只需要应用管理人员去组合已经派生好的技能组件,便可以迅速生成新的技能,在交互式应用后期的升级改版中,应用管理人员是不需要重新编写代码来生成新技能的,当然,也可以不用去派生新的技能组件了,这样能够极大的提高开发效率和减少运营工作量。
由于上述的4种公用技能组件可以通过派生,并且派生后得到的技能组件可以用于创建各种技能,所以在创建上述目标技能对象时,可通过派生所述公用触发器的对象所属的类,生成所述目标触发器;通过派生所述公用条件限制器的对象所属的类,生成所述至少一个目标条件限制器;通过派生所述公用选择器的对象所属的类,生成所述至少一个目标选择器;以及通过派生所述公用效用器的对象所属的类,生成所述至少一个目标效用器。
102、根据技能组件的组件标识分别创建与组件标识对应的组件对象。
具体来说,在获取到各技能组件的组件标识后,便可根据技能组件的组件标识去获取通过派生各公用技能组件的对象所属的类得到的各技能组件,从而以生成与组件标识对应的组件对象。例如派生触发器的对象所属的类,实现一个新的触发器功能;派生限制条件的对象所属的类,实现新的限制条件;派生选择器的对象所属的类,实现选择器的新功能;以及派生效果作用器的对象所属的类,实现不同的效果。
举例来说,图4所示为一种服务器中设计的技能管理器的逻辑框架图,该图4中,1号实线框代表触发器的标识,2号实线框代表条件限制器的标识,3号实线框代表选择器的标识,4号实线框代表效用器的标识。每当派生新的技能组件时,都会按照各技能组件的组件标识的顺序进行分配新的组件标识,可分别为每种技能组件采用不同或相同的排序规则,也可以在每种技能组件的组件标识中添加区别或标识技能组件的类型的字段,使得各技能组件的组件标识的编码具备可扩展性,技能的标识同理,不再赘述。此外,若删除某个技能时,可能还需要相应的删除对应的技能组件,那么,可以将删除的技能的标识、技能组件的标识释放,以便可以分配给新的技能和新的技能组件使用。
103、根据技能组件的配置信息,将创建的各组件对象装配到所述目标技能对象,得到对应的目标技能。
104、按照所述技能标识,将所述目标技能关联到用户角色。
若该目标技能是在交互式应用的运营之后创建的,那么,在将所述目标技能关联到用户角色之后,服务器可以将所述目标技能(也就是目标技能的配置信息)同步到终端设备,从而使得用户角色在对所述目标技能操作时即可激活所述目标技能,例如通过打出卡牌、生成随从技能等方式在终端设备上的客户端创建技能和激活该技能,用户角色在客户端调用目标技能时,可以通过拖拽、双击等操作激活该目标技能,使得目标技能针对攻击目标生效。具体的同步到终端设备的过程可以是,用户角色登录终端设备上的交互式应用时通过初始化以获取最新的技能配置信息,也可以是用户角色使用交互式应用过程中通过更新的方式接收服务器发送的新技能的配置信息。具体激活的过程可以是终端设备与服务器的交互实现,例如从服务器调用目标技能对应的技能对象。
在接收到所述终端设备选择所述目标技能的命令时,服务器便调用与所述目标技能对应的目标选择器,以执行校验算法,对所述目标技能进行校验,在校验成功后,在所述目标技能的选择阶段,根据所述目标选择器的类型创建与所述目标选择器对应的第一交互界面,并将所述第一交互页面发送至所述终端设备。
或者,在获取到服务器选择所述目标技能的命令时,服务器便调用与所述目标选择器,以执行对象选择算法,选择所述目标技能待攻击的攻击目标,并创建所述目标技能对所述攻击目标进行攻击的第二交互界面,将所述第二交互页面发送至所述终端设备。
由此,相较于现有机制,本发明所提供的技术方案中,在开发交互式应用的初始状态时,不需要分别为每一个技能都编写一套封闭的类,极大减少编码工作量和提高开发效率。此外,在后续交互式应用的运营过程中,若需要创建新技能,也不需要重新写代码,直接通过组合不同的技能组件就可以创建各种不同的新技能,并且创建技能对象的组合也很灵活,能够提高各技能组件的复用率和可扩展性,一定程度上减少编写工作量和运营维护成本。可见,本发明采用自动化技能组合技术,使得新增加技能时无需修改客户端,只需要在服务器动态配置技能组件的组合方式即可,然后将新配置好的技能组件的组合方式的配置信息更新到客户端,用户在客户端便可以立即使用新的技能了,从而实现自适应、动态的创建技能的目的。
由于技能是通过对技能组件进行组合,然后装配得到的,即使某些技能组件装配到多个技能,但在客户端调用技能时,会按照该技能在管理后台的数据进行驱动,技能之间的调用是相对独立的,彼此之间的耦合度较小,在保证了各种技能的正常调用的前提下,还通过复用技能组件来节省代码的编辑,从而提高创建交互式应用的效率以及交互式应用的可扩展性。相应的,使用本发明中的歌技能框架还能自适应的在原有技能基础上扩展出新的技能。
并且,技能被执行时所需的驱动数据存在一个Excel表里,而交互界面的数据则是与技能的驱动数据是分离的。具体来说,就是将目标技能的逻辑数据和呈现目标技能的交互界面进行隔离,交互界面的表现错误不会影响到技能的逻辑数据,且目标技能的技能效果由目标技能的逻辑数据决定。这种耦合的设计方式使得技能体系可以随意移植和替换,相当于逻辑是独立的,交互界面只是在逻辑数据的一个表现而已。由此可见,通过这种隔离机制,交互界面与逻辑数据之间的耦合度极低,因而能够灵活、方便的对交互式应用进行扩展与更新。
在一些发明实施例中,终端设备与服务器的技能触发交互还可以采用JCE精简数据格式进行协议通信,从而可以精简网络流量,同时起到了跨平台一体化的作用。具体来说,在终端设备与服务器的技能触发交互时,服务器响应终端设备的操作指令,从Excel表格中导出CSV文件数据,然后利用Python导出.b文件,使得终端设备使用与该.b文件对应的爪哇密码扩展(英文全称:Java Cryptography Extension,英文简称:JCE)数据结构进行读取读取该.b文件,从而有效提高读取效率,相应的提高终端设备与服务器之间的交互效率。
其中,CSV文件是一种用来存储数据的纯文本文件,通常都是用于存放电子表格或数据的一种文件格式。CSV文件由任意数目的记录组成,记录之间以某种换行符分隔,每条记录由字段组成,字段间的分隔符是其它字符或字符串,最常见的是逗号或制表符。CSV文件可被导入表格和数据库中,主要用于在程序之间转移表格数据。
Python是一种面向对象、解释型计算机程序设计语言,能够把用其他语言制作的各种模块联结在一起,并且能够适应较快速度的代码改写。
.b文件的数据是采用JCE格式序列化后的数据,采用b文件的数据可以增加对数据的破解难度,并且在读取.b文件的时候,可以直接用对应的JCE数据结构进行读取,方便快捷。
此外,技能从概念上可以区分为主动技能和被动技能,主动技能和被动技能在类接口设计上保持了接口一致,主动技能和被动技能在调用流程上略有区别,调用被动技能可直接通过英雄控制器向战争控制器发起使用某英雄技能的请求,主动技能则不能。例如图5所示,图5中拖拽是主动技能,点击是被动技能,当英雄技能控制器接收到用户角色针对某个英雄技能a的“拖拽”指令时,会向技能控制器发送校验请求,然后技能控制器便依次校验触发器、条件限制器和选择器,在校验触发器时,若校验通过,则会向英雄技能控制器返回一个提示信息1,该提示信息1中可包括指示该用户角色的上阵条件和操作通过的信息,若校验不通过,则返回一个提示错误的提示信息。在校验条件限制器时,若校验通过,则会向英雄技能控制器返回一个提示信息2,该提示信息2中可包括指示该用户角色当前满足使用英雄技能a的条件,若校验不通过,则返回一个提示错误的提示信息。在校验选择器时,技能控制器会向技能选择目标行为组件发送目标选择请求,若存在可以被执行英雄技能a的攻击目标时,表示校验通过,则会向英雄技能控制器返回一个提示信息3,该提示信息3中可包括指示该用户角色能够对目标使用该英雄技能a的信息,若校验不通过,则技能选择目标行为组件会通过技能控制器返回一个提示错误的提示信息给英雄技能控制器。
当英雄技能控制器接收到用户角色针对某个英雄技能a的“点击”指令时,英雄技能控制器不需要向技能控制器发送校验请求,可以直接向战争控制器发送一个用于请求使用英雄技能a的请求,战争控制器可以直接响应该请求,使得该英雄技能a生效,也可以回复一个授权使用的响应。
为便于应用管理人员,可以采用可视化编辑的方式来编辑技能框架,可视化的技能框架编辑界面如图6所示,在所述服务器的技能框架编辑界面上,将调用的所述目标触发器、所述至少一个目标条件限制器、所述至少一个目标选择器和所述至少一个目标效用器装配至所述目标技能对象中,得到所述目标技能,并按照目标触发器、目标条件限制器、目标选择器和目标效用器各自所包含的类,编辑目标技能执行时的流程,例如调用各个类时的顺序等。
另外,本发明中的技能效果管理器(AgeAction)能够满足技能效果的可视化编辑,即能够对创建好的技能的执行流程进行可视化编辑(如图7所示),以便应用管理人员验证编辑好的技能是否编写正确,以及是否能够按照编辑的执行流程正常执行,从而提高编写的准确度,一定程度上能够通过自检以避免编辑出错的概率。采用AgeAction对目标技能的技能效果进行可视化编辑,所有技能效果由AgeAction进行统一的创建和改变用户角色的当前状态,能够大幅降低开发交互式应用的人力成本、缩短交互式应用的开发周期。
在已有的技能效果代码的基础上,还可以通过如下内容的修改来提高交互式应用的开发效率:
1,重新设计调用技能资源的加载方式,比如采用资源打包(AssetBundle)统一进行预制资源的加载,便于客户端下载更新的资源。
2,对原有编辑器进行拓展,加入流程模板化功能,数据可以和UI流程分离,从而降低数据和UI之间的耦合度。
3,通过增加相机震动和基于反射机制的条件判定等来优化事件触发机制,其中,相机震动是技能效果的一种表现方式,比如英雄发动一个技能大招,通过相机震动触发机制就可以实现整个屏幕震动的效果。反射机制是指把一些技能行为事件翻译成程序能够理解的代码,从而便于应用管理人员从可视化的角度去获取技能组件。
此外,由于代码自身具备跨平台的特点,所以本发明中的技能框架不需要考虑终端设备的操作系统类型,编写完一份源代码后,可以通过第三方工具或封装脚本生成各种不同版本的交互式应用,例如编写完一份源代码后,就可以一键输出Android/iOS版本。由此可见,采用本发明的技能框架,在开发不同操作系统版本的交互式应用时,无需多次编写源代码,进一步提高开发效率,特别是,将本发明的技能框架引入到同类型卡牌或者桌游中,开发效率会更高。
以上对本发明中一种交互式应用框架设计的方法进行说明,以下对执行上述交互式应用框架设计的方法的装置进行描述。
一、参照图8,对用于设计交互式应用框架的装置80进行说明,所述装置80包括:
获取模块801,用于根据待创建的目标技能对象的技能标识获取所述目标技能对象对应的技能组件的组件标识和所述技能组件的配置信息;
处理模块802,用于根据技能组件的组件标识分别创建与组件标识对应的组件对象;
根据技能组件的配置信息,将创建的各组件对象装配到所述目标技能对象,得到对应的目标技能;
按照所述技能标识,将所述目标技能关联到用户角色。
本发明实施例中,处理模块802根据技能标识获取目标技能对象对应的技能组件的组件标识和技能组件的配置信息;根据技能组件的组件标识分别创建与组件标识对应的组件对象;根据技能组件的配置信息,将创建的各组件对象装配到目标技能对象,得到对应的目标技能。通过采用本发明,可以减少编码工作量和提高开发效率,以及提高各技能组件的复用率,相应减少运营维护成本。
可选的,在一些发明实施例中,所述装置80还包括发送模块803,所述发送模块803在所述处理模块将所述目标技能关联到用户角色之后,用于执行以下步骤:
将所述目标技能同步到终端设备,以使所述终端设备中的所述用户角色在对所述目标技能操作时激活所述目标技能。
可选的,在一些发明实施例中,所述处理模块802具体用于:
根据技能组件的组件标识获取通过派生各公用技能组件的对象所属的类得到的各技能组件,以生成与组件标识对应的组件对象。
其中,所述公用技能组件包括至少一个公用触发器、至少一个公用条件限制器、至少一个公用选择器和至少一个公用效用器。
所述公用触发器用于监听技能触发事件和通过派生所述公用触发器的对象所属的类,以触发不同的技能触发事件;
所述公用条件限制器用于通过派生所述公用条件限制器的对象所属的类,以生成不同的条件限制器;
所述公用选择器用于通过派生所述公用选择器的对象所属的类执行不同的对象选择算法和执行不同的校验算法;
所述公用效用器用于通过派生所述公用效用器的对象所属的类,以呈现所述目标技能对攻击目标的不同效果。
可选的,在一些发明实施例中,所述目标技能对象对应的技能组件包括一个目标触发器、至少一个目标条件限制器、至少一个目标选择器和至少一个目标效用器;所述处理模块802在根据技能组件的组件标识分别创建与组件标识对应的组件对象之前,还用于:
派生所述公用触发器的对象所属的类,生成所述目标触发器;
派生所述公用条件限制器的对象所属的类,生成所述至少一个目标条件限制器;
派生所述公用选择器的对象所属的类,生成所述至少一个目标选择器;
派生所述公用效用器的对象所属的类,生成所述至少一个目标效用器。
可选的,在一些发明实施例中,所述处理模块802还用于:
在接收到所述终端设备对所述目标技能的操作指令时,调用所述目标技能对应的目标触发器,以及调用所述目标技能对应的目标条件限制器,以在判断所述用户角色当前调用所述目标技能满足所述目标触发器设定的触发条件,且判断所述用户角色当前的角色状态满足所述目标条件选择器设定的限制条件时,触发所述目标技能。
其中,触发所述目标技能的触发条件至少包括以下之一:
自定义触发、根据所述用户角色对所述目标技能操作时所述用户角色当前的角色状态触发、或者根据预先注册的事件触发。
可选的,在一些发明实施例中,所述处理模块至少还用于执行以下之一:
在接收到所述终端设备选择所述目标技能的命令时,调用与所述目标技能对应的目标选择器,以执行校验算法,对所述目标技能进行校验,在校验成功后,在所述目标技能的选择阶段,根据所述目标选择器的类型创建与所述目标选择器对应的第一交互界面,并通过所述发送模块803将所述第一交互页面发送至所述终端设备;
或者,在获取到装置80选择所述目标技能的命令时,调用与所述目标选择器,以执行对象选择算法,选择所述目标技能待攻击的攻击目标,并创建所述目标技能对所述攻击目标进行攻击的第二交互界面,通过所述发送模块803将所述第二交互页面发送至所述终端设备。
可选的,在一些发明实施例中,所述处理模块802将所述目标技能关联到用户角色之后,还用于:
在所述装置80的可视化交互界面上,编辑所述目标技能的执行流程。
和/或,所述处理模块802还用于:
调用技能效果编辑器对所述目标技能的技能效果进行可视化编辑。
其中,所述目标技能的逻辑数据与呈现所述目标技能的交互界面相互隔离,所述目标技能的技能效果由所述目标技能的逻辑数据决定。
上面从单元化功能实体的角度对本发明实施例中的装置进行了描述,下面从硬件处理的角度对本发明实施例中的装置进行描述,请参阅图9,本发明实施例中的装置90包括:
接收器901、发射器902、处理器903和存储器904(其中处理器903的数量可以一个或多个,图9中以一个处理器903为例)。
在本发明的一些实施例中,接收器901、发射器902、处理器903和存储器904可通过总线或其它方式连接,其中,图9中以通过总线连接为例。
本发明实施例涉及的装置可以具有比图9所示出的更多或更少的部件,可以组合两个或更多个部件,或者可以具有不同的部件配置或设置,各个部件可以在包括一个或多个信号处理和/或专用集成电路在内的硬件、软件或硬件和软件的组合实现。
其中,通过调用存储器904存储的操作指令,处理器903用于执行如下步骤:
根据待创建的目标技能对象的技能标识获取所述目标技能对象对应的技能组件的组件标识和所述技能组件的配置信息;
根据技能组件的组件标识分别创建与组件标识对应的组件对象;
根据技能组件的配置信息,将创建的各组件对象装配到所述目标技能对象,得到对应的目标技能;
按照所述技能标识,将所述目标技能关联到用户角色。
可选的,通过调用存储器904存储的操作指令,处理器903在将所述目标技能关联到用户角色之后,还用于执行如下步骤:
通过所述发射器902将所述目标技能同步到终端设备,以使所述终端设备中的所述用户角色在对所述目标技能操作时激活所述目标技能。
可选的,通过调用存储器904存储的操作指令,处理器903具体用于执行如下步骤:
根据技能组件的组件标识获取通过派生各公用技能组件的对象所属的类得到的各技能组件,以生成与组件标识对应的组件对象。
其中,所述公用技能组件包括至少一个公用触发器、至少一个公用条件限制器、至少一个公用选择器和至少一个公用效用器。
所述公用触发器用于监听技能触发事件和通过派生所述公用触发器的对象所属的类,以触发不同的技能触发事件;
所述公用条件限制器用于通过派生所述公用条件限制器的对象所属的类,以生成不同的条件限制器;
所述公用选择器用于通过派生所述公用选择器的对象所属的类执行不同的对象选择算法和执行不同的校验算法;
所述公用效用器用于通过派生所述公用效用器的对象所属的类,以呈现所述目标技能对攻击目标的不同效果。
可选的,所述目标技能对象对应的技能组件包括一个目标触发器、至少一个目标条件限制器、至少一个目标选择器和至少一个目标效用器。通过调用存储器904存储的操作指令,处理器903在根据技能组件的组件标识分别创建与组件标识对应的组件对象之前,还用于执行如下步骤:
派生所述公用触发器的对象所属的类,生成所述目标触发器;
派生所述公用条件限制器的对象所属的类,生成所述至少一个目标条件限制器;
派生所述公用选择器的对象所属的类,生成所述至少一个目标选择器;
派生所述公用效用器的对象所属的类,生成所述至少一个目标效用器。
可选的,所述处理器903还用于执行如下步骤:
在通过所述接收器901接收到所述终端设备对所述目标技能的操作指令时,调用所述目标技能对应的目标触发器,以及调用所述目标技能对应的目标条件限制器,以在判断所述用户角色当前调用所述目标技能满足所述目标触发器设定的触发条件,且判断所述用户角色当前的角色状态满足所述目标条件选择器设定的限制条件时,触发所述目标技能。
其中,触发所述目标技能的触发条件至少包括以下之一:
自定义触发、根据所述用户角色对所述目标技能操作时所述用户角色当前的角色状态触发、或者根据预先注册的事件触发。
可选的,所述处理器903至少还用于执行如下步骤之一:
在通过所述接收器901接收到所述终端设备选择所述目标技能的命令时,调用与所述目标技能对应的目标选择器,以执行校验算法,对所述目标技能进行校验,在校验成功后,在所述目标技能的选择阶段,根据所述目标选择器的类型创建与所述目标选择器对应的第一交互界面,并通过所述发射器902将所述第一交互页面发送至所述终端设备;
或者,在通过所述接收器901获取到装置90选择所述目标技能的命令时,调用与所述目标选择器,以执行对象选择算法,选择所述目标技能待攻击的攻击目标,并创建所述目标技能对所述攻击目标进行攻击的第二交互界面,通过通过所述发射器902将所述第二交互页面发送至所述终端设备。
可选的,所述处理器903将所述目标技能关联到用户角色之后,还用于执行如下步骤:
在所述装置90的可视化交互界面上,编辑所述目标技能的执行流程。
以及用于调用技能效果编辑器对所述目标技能的技能效果进行可视化编辑。
可选的,所述目标技能的逻辑数据与呈现所述目标技能的交互界面相互隔离,所述目标技能的技能效果由所述目标技能的逻辑数据决定。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的模块可以是或者也可以不是物理上分开的,作为模块显示的部件可以是或者也可以不是物理模块,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络模块上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一个处理模块中,也可以是各个模块单独物理存在,也可以两个或两个以上模块集成在一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。
所述集成的模块如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文全称:Read-OnlyMemory,英文简称:ROM)、随机存取存储器(英文全称:Random Access Memory,英文简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上对本发明所提供的技术方案进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (16)

1.一种交互式应用框架设计的方法,其特征在于,所述方法包括:
根据待创建的目标技能对象的技能标识获取所述目标技能对象对应的技能组件的组件标识和所述技能组件的配置信息;
根据技能组件的组件标识分别创建与组件标识对应的组件对象;
根据技能组件的配置信息,将创建的各组件对象装配到所述目标技能对象,得到对应的目标技能;
按照所述技能标识,将所述目标技能关联到用户角色。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据技能组件的组件标识分别创建与组件标识对应的组件对象,包括:
根据技能组件的组件标识获取通过派生各公用技能组件的对象所属的类得到的各技能组件,以生成与组件标识对应的组件对象。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述公用技能组件包括至少一个公用触发器、至少一个公用条件限制器、至少一个公用选择器和至少一个公用效用器。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述公用触发器用于监听技能触发事件和通过派生所述公用触发器的对象所属的类,以触发不同的技能触发事件;
所述公用条件限制器用于通过派生所述公用条件限制器的对象所属的类,以生成不同的条件限制器;
所述公用选择器用于通过派生所述公用选择器的对象所属的类执行不同的对象选择算法和执行不同的校验算法;
所述公用效用器用于通过派生所述公用效用器的对象所属的类,以呈现所述目标技能对攻击目标的不同效果。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述目标技能对象对应的技能组件包括一个目标触发器、至少一个目标条件限制器、至少一个目标选择器和至少一个目标效用器;所述根据技能组件的组件标识分别创建与组件标识对应的组件对象之前,方法还包括:
派生所述公用触发器的对象所属的类,生成所述目标触发器;
派生所述公用条件限制器的对象所属的类,生成所述至少一个目标条件限制器;
派生所述公用选择器的对象所属的类,生成所述至少一个目标选择器;
派生所述公用效用器的对象所属的类,生成所述至少一个目标效用器。
6.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在接收到所述终端设备对所述目标技能的操作指令时,调用所述目标技能对应的目标触发器,以及调用所述目标技能对应的目标条件限制器,以在判断所述用户角色当前调用所述目标技能满足所述目标触发器设定的触发条件,且判断所述用户角色当前的角色状态满足所述目标条件选择器设定的限制条件时,触发所述目标技能。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,触发所述目标技能的触发条件至少包括以下之一:
自定义触发、根据所述用户角色对所述目标技能操作时所述用户角色当前的角色状态触发、或者根据预先注册的事件触发。
8.根据权利要求5-7中任一所述的方法,其特征在于,所述目标技能的逻辑数据与呈现所述目标技能的交互界面相互隔离,所述目标技能的技能效果由所述目标技能的逻辑数据决定。
9.一种用于设计交互式应用框架的装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于根据待创建的目标技能对象的技能标识获取所述目标技能对象对应的技能组件的组件标识和所述技能组件的配置信息;
处理模块,用于根据技能组件的组件标识分别创建与组件标识对应的组件对象;
根据技能组件的配置信息,将创建的各组件对象装配到所述目标技能对象,得到对应的目标技能;
按照所述技能标识,将所述目标技能关联到用户角色。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述处理模块具体用于:
根据技能组件的组件标识获取通过派生各公用技能组件的对象所属的类得到的各技能组件,以生成与组件标识对应的组件对象。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述公用技能组件包括至少一个公用触发器、至少一个公用条件限制器、至少一个公用选择器和至少一个公用效用器。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述公用触发器用于监听技能触发事件和通过派生所述公用触发器的对象所属的类,以触发不同的技能触发事件;
所述公用条件限制器用于通过派生所述公用条件限制器的对象所属的类,以生成不同的条件限制器;
所述公用选择器用于通过派生所述公用选择器的对象所属的类执行不同的对象选择算法和执行不同的校验算法;
所述公用效用器用于通过派生所述公用效用器的对象所属的类,以呈现所述目标技能对攻击目标的不同效果。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述目标技能对象对应的技能组件包括一个目标触发器、至少一个目标条件限制器、至少一个目标选择器和至少一个目标效用器;所述处理模块在根据技能组件的组件标识分别创建与组件标识对应的组件对象之前,还用于:
派生所述公用触发器的对象所属的类,生成所述目标触发器;
派生所述公用条件限制器的对象所属的类,生成所述至少一个目标条件限制器;
派生所述公用选择器的对象所属的类,生成所述至少一个目标选择器;
派生所述公用效用器的对象所属的类,生成所述至少一个目标效用器。
14.根据权利要求12或13所述的装置,其特征在于,所述处理模块还用于:
在接收到所述终端设备对所述目标技能的操作指令时,调用所述目标技能对应的目标触发器,以及调用所述目标技能对应的目标条件限制器,以在判断所述用户角色当前调用所述目标技能满足所述目标触发器设定的触发条件,且判断所述用户角色当前的角色状态满足所述目标条件选择器设定的限制条件时,触发所述目标技能。
15.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,触发所述目标技能的触发条件至少包括以下之一:
自定义触发、根据所述用户角色对所述目标技能操作时所述用户角色当前的角色状态触发、或者根据预先注册的事件触发。
16.根据权利要求12-15中任一所述的装置,其特征在于,所述目标技能的逻辑数据与呈现所述目标技能的交互界面相互隔离,所述目标技能的技能效果由所述目标技能的逻辑数据决定。
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