CN106570734B - 游戏交易请求处理方法及装置 - Google Patents

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CN106570734B CN201510660523.3A CN201510660523A CN106570734B CN 106570734 B CN106570734 B CN 106570734B CN 201510660523 A CN201510660523 A CN 201510660523A CN 106570734 B CN106570734 B CN 106570734B
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Abstract

本发明提出的游戏交易请求处理方法及装置,属于互联网技术领域,其中,所述方法包括:接收游戏交易请求;根据所述游戏交易请求,向账号系统请求游戏账号;根据所述游戏交易请求中请求的交易金额信息向充值系统请求对所述账号系统返回的游戏账号进行充值,其中,当所述账号系统与所述充值系统中的任意一个或全部出现故障时,利用预先存储在资源池中的资源,获得充值后的游戏账号;将充值后的游戏账号返回给客户端。本发明可以在账号系统或充值系统发生故障时利用资源池完成交易,可以减少交易系统对外部系统的依赖性、提高系统可用性、降低订单失败率、改善用户体验。

Description

游戏交易请求处理方法及装置
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,具体而言,涉及一种游戏交易请求处理方法及装置。
背景技术
首充号,顾名思义就是首次充值的游戏账号。以手游交易系统交易猫上的首充号为例,首充号是由用户提出自己的要求,之后由商家根据用户提供的要求为用户提供一个游戏账号,游戏中的角色、性别、姓名、国家、阵营、职业、充值金额皆由用户指定。
在商家为用户提供游戏账号以及充值过程中,大部分步骤都依赖于外部系统(例如账号系统或充值系统),当外部系统不可用时,将会直接导致订单失败,会降低订单成交率,影响商家的线上业务,用户体验也较差。
发明内容
本发明的目的在于提供一种资源池游戏交易请求处理方法及装置,以使现有技术对首充号的充值过程中对外部系统的依赖性过强、用户体验差等问题得到改善。
为了实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏交易请求处理方法,包括:接收游戏交易请求;根据所述游戏交易请求,向账号系统请求游戏账号;根据游戏交易请求中的请求的交易金额信息向充值系统请求对所述账号系统返回的游戏账号进行充值,其中,当所述账号系统与所述充值系统中的任意一个或全部出现故障时,利用预先存储在资源池中的资源,获得充值后的游戏账号;将充值后的游戏账号返回给客户端。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第一种可能的实施方式,其中,当所述账号系统出现故障时,从所述资源池中获取一个标记为未充值的游戏账号,根据所述游戏交易请求中请求的交易金额信息向所述充值系统请求对所获取的该标记为未充值的游戏账号进行充值。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第二种可能的实施方式,其中,当向所述账号系统请求游戏账号后,所述充值系统出现故障,将所述账号系统创建的游戏账号存入所述资源池并标记为未充值,从所述资源池中获取一个标记为已充值并且充值面额等于所述交易金额信息中的金额的游戏账号。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第三种可能的实施方式,其中,当所述账号系统出现故障时,从所述资源池中获取一个标记为未充值的游戏账号,如果所述充值系统也出现故障,将所获取的该标记为未充值的游戏账号存入所述资源池,再从所述资源池中获取一个标记为已充值并且充值面额等于所述交易金额信息中的金额的游戏账号。
结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第四种可能的实施方式,其中,所述接收游戏交易请求之前,包括:向所述账号系统请求游戏账号;将请求的游戏账号存入所述资源池中,并标记为未充值;向所述充值系统请求对所述资源池中标记为未充值的游戏账号进行预充值,将预充值后的游戏账号标记为已充值。
结合第一方面的第四种可能的实施方式,本发明实施例提供了第一方面的第五种可能的实施方式,其中,所述向所述账号系统请求游戏账号,包括:对单位时间段内各面额的虚拟货币的使用量进行预估,根据各面额的游戏币的预估使用量向所述充值系统请求虚拟货币;根据各面额的虚拟货币的所述预估使用量计算虚拟货币的预估总使用量,根据所述虚拟货币的预估总使用量得到游戏账号的预估使用量,根据游戏账号的预估使用量向所述账号系统请求游戏账号。
结合第一方面的第五种可能的实施方式,本发明实施例提供了第一方面的第六种可能的实施方式,其中,所述对单位时间段内各面额的虚拟货币的使用量进行预估,根据各面额的游戏币的预估使用量向所述充值系统请求虚拟货币,包括:计算各面额的虚拟货币在单位时间段内的平均成交量;计算各面额的虚拟货币在单位时间段的平均成交量增长率;根据各面额的虚拟货币在所述单位时间段内的平均成交量以及平均成交量增长率,得到各面额的虚拟货币的预估使用量。
结合第一方面的第五种可能的实施方式,本发明实施例提供了第一方面的第七种可能的实施方式,其中,所述方法还包括:当所述资源池中的各面额的虚拟货币少于对应的阈值时,向所述充值系统请求对所述资源池中标记为未充值的游戏账号进行预充值,将预充值的各面额的虚拟货币存入所述资源池中,将预充值后的游戏账号标记为已充值,直到所述资源池中的各面额的虚拟货币的数量等于与各面额的虚拟货币对应的所述预估使用量。
第二方面,本发明实施例还提供了一种资源池的游戏交易请求处理装置,所述装置包括:请求接收模块,用于接收游戏交易请求;第一处理模块,用于根据所述游戏交易请求,向账号系统请求游戏账号,根据游戏交易请求中的请求的交易金额信息向充值系统请求对所述账号系统返回的游戏账号进行充值;第二处理模块,用于当所述账号系统与所述充值系统中的任意一个或全部出现故障时,利用预先存储在资源池中的资源,获得充值后的游戏账号;请求反馈模块,用于将充值后的游戏账号返回给客户端。
本发明实施例提供的游戏交易请求处理方法及装置,可以在账号系统与充值系统出现故障时,利用资源池中的资源,获得充值面额等于所述交易金额信息的游戏账号,从而避免在交易过程中因外部系统故障而无法完成交易的情况,可以减少交易系统对外部系统的依赖性、提高系统可用性、降低订单失败率、改善用户体验。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本发明实施例提供的游戏交易请求处理方法及装置的应用环境示意图;
图2示出了一种可应用于本发明实施例的服务器的结构框图;
图3示出了本发明第一实施例提供的一种游戏交易请求处理方法的流程示意图;
图4示出了本发明第二实施例提供的一种游戏交易请求处理方法的流程示意图;
图5示出了本发明第二实施例提供的一种游戏交易请求处理方法中部分步骤的具体流程示意图;
图6示出了本发明第三实施例提供的一种游戏交易请求处理方法的流程示意图;
图7示出了本发明第三实施例提供的一种游戏交易请求处理方法在第一种场景下的时序图;
图8示出了本发明第三实施例提供的一种游戏交易请求处理方法在第二种场景下的时序图;
图9示出了本发明第三实施例提供的一种游戏交易请求处理方法在第三种场景下的时序图;
图10示出了本发明第四实施例提供的一种游戏交易请求处理装置的结构框图;
图11示出了本发明第五实施例提供的一种游戏交易请求处理装置的结构框图;
图12示出了图11中部分模块的具体结构框图;
图13示出了图12中部分单元的具体结构框图;
图14示出了本发明第六实施例提供的一种系统的结构框图。
具体实施方式
本发明实施例所提供的游戏交易请求处理方法及装置可应用于如图1所示的应用环境中。如图1所示,本发明实施例提供的游戏交易请求处理方法及装置可应用于游戏交易系统,游戏交易系统为用户提供游戏相关交易服务,包括游戏账号交易、虚拟货币交易、代练、寄售担保、游戏点卡交易等等的综合性虚拟物品交易业务。游戏交易系统与外部的账号系统以及充值系统共同完成交易。账号系统用于创建有效的游戏账号及密码。充值系统用于为账号系统创建的游戏账号进行充值或预充值。
游戏交易系统包括用户终端100及服务器200。用户终端100与服务器200、游戏交易系统与外部的账号系统、充值系统,均位于无线网络或有线网络300中,通过该无线网络或有线网络300,进行数据交互。
于本发明实施例中,用户终端100优选为移动终端设备,例如可以包括智能手机、平板电脑、电子书阅读器、膝上型便携计算机、车载电脑、穿戴式移动终端等等。
图2示出了一种可应用于本发明实施例中的服务器的结构框图。如图2所示,服务器200包括:存储器201、处理器202以及网络模块203。
存储器201可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏交易请求处理方法及装置对应的程序指令/模块,处理器202通过运行存储在存储器201内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现本发明实施例中的游戏交易请求处理方法。存储器201可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。进一步地,上述存储器201内的软件程序以及模块还可包括:操作系统221以及服务模块222。其中操作系统221,例如可为LINUX、UNIX、WINDOWS,其可包括各种用于管理系统任务(例如内存管理、存储设备控制、电源管理等)的软件组件和/或驱动,并可与各种硬件或软件组件相互通讯,从而提供其他软件组件的运行环境。服务模块222运行在操作系统221的基础上,并通过操作系统221的网络服务监听来自网络的请求,根据请求完成相应的数据处理,并返回处理结果给客户端。也就是说,服务模块222用于向客户端提供网络服务。
网络模块203用于接收以及发送网络信号。上述网络信号可包括无线信号或者有线信号。
可以理解,图2所示的结构仅为示意,服务器200还可包括比图2中所示更多或者更少的组件,或者具有与图2所示不同的配置。图2中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。另外,本发明实施例中的服务器可以包括多个具体不同功能的服务器。
于本发明实施例中,用户终端100中安装有客户端,该客户端可以是浏览器也可以是第三方应用软件,与服务器(Server)端相对应,为用户提供服务。于本发明实施例中,客户端可以是交易猫等游戏交易系统的客户端。
现有的游戏交易系统需要依赖账号系统和充值系统才可以完成首充号交易业务,一旦账号系统或充值系统出现故障,就无法正常完成交易。为了解决上述问题,本发明实施例提出了游戏交易请求处理方法及装置。
于本发明实施例中,服务器200中预先建立有资源池(或称为数据库),所述资源池中的资源包括多个标记为已充值的游戏账号、多个标记为未充值的游戏账号以及不同面额的虚拟货币,每个游戏账号均对应有一个密码。当账号系统或充值系统出现故障时,服务器200可以利用资源池中的资源,完成首充号交易。
下面将结合本发明实施例中附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
第一实施例
图3示出了本发明第一实施例提供的一种资源池游戏交易请求处理方法的流程图,请参阅图3,本实施例描述的是服务器的处理流程,所述方法包括:
步骤S101,接收游戏交易请求。
服务器接收客户端发送的游戏交易请求,所述游戏交易请求中包括交易金额信息,交易金额信息中可以包括具体的金额,币种等信息。游戏交易请求具体可以为首充号交易请求。
例如,用户通过客户端下单购买首充号,在购买首充号时会输入或选择交易面额,例如500元、1000元等。当客户端接收到购买请求时,向服务器发送首充号交易请求,所述首充号交易请求中包括用户输入或选择的交易面额。步骤S102,根据所述游戏交易请求,向账号系统请求游戏账号,根据所述游戏交易请求中请求的交易金额信息向充值系统请求对所述账号系统返回的游戏账号进行充值,当账号系统或充值系统发生故障时,利用预先存储在资源池中的资源,获得充值后的游戏账号;
在正常情况在,服务器接收到来自客户端的游戏交易请求,例如首充号交易请求,会直接向外部的账号系统请求创建有效的游戏账号和密码,然后向外部的充值系统对账号系统创建的游戏账号进行充值,假设首充号交易请求中的交易金额信息是500元,服务器请求充值系统向该游戏账号充值500元。
具体的,当所述账号系统出现故障、所述充值系统正常时,所述服务器先从所述资源池中获取一个标记为未充值的游戏账号,然后向所述充值系统请求对所获取的该标记为未充值的游戏账号进行充值,并且获得充值面额等于所述交易金额信息中的金额的游戏账号。
当所述账号系统正常、所述充值系统出现故障时,所述服务器先向所述账号系统请求创建游戏账号,游戏账号创建后,服务器识别到所述充值系统出现故障,此时,所述服务器将所述账号系统创建的游戏账号存入所述资源池并标记为未充值,再从所述资源池中获取一个标记为已充值并且充值面额等于所述交易金额信息中的金额的游戏账号。
当所述账号系统出现故障时,所述服务器从所述资源池中获取一个标记为未充值的游戏账号,如果此时所述充值系统也出现了故障,所述服务器将所获取的该标记为未充值的游戏账号存入所述资源池,再从所述资源池中获取一个标记为已充值并且充值面额等于所述交易金额信息的游戏账号。
步骤S103,将充值后的游戏账号返回给客户端。
服务器将获得的游戏账号返回给客户端完成交易,用户可以修改游戏账号的密码。
本实施例提供的游戏交易请求处理方法,可以在账号系统与充值系统出现故障时,利用资源池中的资源,获得充值面额等于所述交易金额信息的游戏账号,从而避免在交易过程中因外部系统故障而无法完成交易的情况,可以减少交易系统对外部系统的依赖性、提高系统可用性、降低订单失败率、改善用户体验。
第二实施例
本实施例是在第一实施例的基础上,提供一种建立资源池的具体实施方式,资源池是预先建立在服务器中的,因此本实施例中的步骤可以在第一实施例的步骤之前进行。请同时参照图4,本实施例描述的是服务器的处理流程,所述方法包括:
步骤S210,向账号系统请求游戏账号;
服务器预先建立好资源池,用于存储一批有效的待售游戏账号以及各种面额的虚拟货币。
步骤S210可以具体包括:
步骤S211,对单位时间段内的各面额的虚拟货币的使用量进行预估得到各面额的虚拟货币的预估使用量;
单位时间段可以是以天为单位也可以是以小时为单位,本实施例中以单位时间段为1天为例。
请参照图5,进一步的,步骤S211可以包括:
获取在预定时间段内,各面额的虚拟货币在每个单位时间段内的成交量,计算各面额的虚拟货币在单位时间段内的平均成交量,所述预定时间段包括n个距离当前最近的单位时间段,所述n为自然数;
计算各面额的虚拟货币在单位时间段的平均成交量增长率;
根据各面额的虚拟货币在所述单位时间段内的平均成交量以及平均成交量增长率,得到各面额的虚拟货币的预估使用量。
在步骤S211中,假设单位时间段为1天,预定时间段为7天,首先,服务器由交易记录中获取各面额的虚拟货币在近7天中每天的成交量,然后计算各面额的虚拟货币在每天的平均成交量。服务器可以根据各面额的虚拟货币在每天的成交量,计算各面额的虚拟货币每天的平均成交量增长率。最后,根据各面额的虚拟货币在每天的平均成交量以及平均成交量增长率,计算各面额的虚拟货币的预估使用量。具体的,假设某个面额的虚拟货币每天的平均成交量为x,平均成交量增长率为y,则该面额的虚拟货币的预估使用量为x(1+y)*100%,所得到的预估使用量为该面额的虚拟货币每天的预估使用量。
步骤S212,根据各面额的虚拟货币的所述预估使用量计算虚拟货币的预估总使用量;
步骤S213,根据所述虚拟货币的预估总使用量得到游戏账号的预估使用量,根据游戏账号的预估使用量向所述账号系统请求游戏账号。
具体的,可以根据各面额的虚拟货币的所述预估使用量计算虚拟货币的预估总使用量,将所述虚拟货币的预估总使用量乘以预定系数,得到游戏账号的预估使用量,所述预定系数大于1,根据所述游戏账号的预估使用量向所述账号系统请求游戏账号。
虚拟货币的预估总使用量就是各面额的虚拟货币的预估使用量的总和。假设虚拟货币的面额分为三个档次,第一档次面额的虚拟货币的预估使用量为500个,第二档次面额的虚拟货币的预估使用量为1000个,第三档次面额的虚拟货币的预估使用量为500个,那么虚拟货币的预估总使用量就是2000个。
由于资源池中需要存储已充值的游戏账号和未充值的游戏账号,因此游戏账号的预估使用量,优选的比虚拟货币的预估总使用量多。将所述虚拟货币的预估总使用量乘以一个大于1的预定系数,就可以得到游戏账号的预估使用量。该预定系数例如可以是2,以虚拟货币的预估总使用量为2000个为例,游戏账号的预估使用量就是4000个。那么,服务器就向账号系统请求创建4000个游戏账号,将4000个游戏账号存入所述资源池中并标记为未充值(例如标记为“0”)。
步骤S220,将请求的游戏账号存入所述资源池中,并标记为未充值;
步骤S230,向所述充值系统请求对所述资源池中标记为未充值的游戏账号进行预充值,将预充值后的游戏账号标记为已充值。
具体的,根据各面额的虚拟货币的所述预估使用量,向所述充值系统请求对所述资源池中标记为未充值的游戏账号进行预充值,将预充值的各面额的虚拟货币存入所述资源池中,将预充值后的游戏账号标记为已充值,直到所述资源池中的各面额的虚拟货币的数量等于与各面额的虚拟货币对应的所述预估使用量。
预充值的过程也就是将资源池中的游戏账号资源与虚拟货币资源关联起来的过程。服务器根据各面额的虚拟货币的预估使用量,请求充值系统对资源池里未充值的游戏账号进行预充值,继续沿用前面的例子,第一档次面额的虚拟货币的预估使用量为500个,第二档次面额的虚拟货币的预估使用量为1000个,第三档次面额的虚拟货币的预估使用量为500个,那么充值系统就向资源池中的500个游戏账号预充值第一档次的面额,向资源池中的1000个游戏账号预充值第二档次的面额,向资源池中的500个游戏账号预充值第三档次的面额。也即是说,假设第一档次的面额为100元,第二档次的面额为500元,第三档次的面额为1000元,那么预充值后的资源池中会有100元面额的游戏账号500个,500元面额的游戏账号1000个,1000元面额的游戏账号500个。
对游戏账号预充值后,会记录每个游戏账号对应的充值面额,也就是将对应面额的虚拟货币存入所述资源池中。并且,会将预充值后的游戏账号标记为已充值(例如标记为“1”)。当标记为已充值的游戏账号被交易后,资源池中就会减少一个游戏账号,并且相应面额的虚拟货币也会减少。例如一个面额为500元的游戏账号被交易,那么资源池中的游戏账号的数量就会减1,并且也会减少500元面额的虚拟货币。
进一步的,还可以根据各面额的虚拟货币的预估使用量设置各面额的虚拟货币的阈值,每个面额的虚拟货币对应的阈值小于与其对应的预估使用量,当所述资源池中的各面额的虚拟货币少于对应的阈值时,向所述充值系统请求对所述资源池中标记为未充值的游戏账号进行预充值,将预充值的各面额的虚拟货币存入所述资源池中,将预充值后的游戏账号标记为已充值,直到所述资源池中的各面额的虚拟货币的数量等于与各面额的虚拟货币对应的所述预估使用量。
例如,可以设置各面额的虚拟货币的预估使用量的30%为各面额的阈值,一旦资源池中的可用资源少于该阈值,则发送报警通知,系统会自动调用充值系统对资源池内的游戏账号进行预充值,直到所述资源池中的各面额的虚拟货币的数量等于与各面额的虚拟货币对应的所述预估使用量。
也可以相应的设置资源池中游戏账号的阈值,当游戏账号的总量低于该阈值时,向账号系统请求创建账号,直到游戏账号的数量等于游戏账号的预估使用量。
通过预先建立资源池,可以在账号系统与充值系统出现故障时,利用资源池中的资源,获得充值面额等于所述交易金额信息的游戏账号,从而避免在交易过程中因外部系统故障而无法完成交易的情况,可以减少交易系统对外部系统的依赖性、提高系统可用性、降低订单失败率、改善用户体验。
另外,每当遇到外部系统发生故障时,都可以从资源池中调用可用的资源,以确保交易正常进行,在调用资源时,必然会导致资源池内的可用资源逐渐减少,对可用资源设置最低阈值可以防止因资源池中的资源被用尽导致交易中断的情况发生。
第三实施例
图6示出了本发明第三实施例提供的一种游戏交易请求处理方法的流程图,请参照图6,本实施例以首充号交易为例,描述的是客户端与服务器的交互流程。
步骤S301,客户端向服务器发送首充号交易请求,所述首充号交易请求中包括交易金额信息;
步骤S302,服务器根据所述首充号交易请求,向账号系统请求游戏账号,向充值系统请求对所述账号系统创建的游戏账号进行充值,获得充值面额等于所述交易金额信息中金额的游戏账号,其中,当所述账号系统与所述充值系统中的任意一个或全部出现故障时,利用所述资源池中的资源,获得充值面额等于所述交易金额信息中金额的游戏账号;
步骤S303,所述服务器将所获得的充值面额等于所述交易金额信息中金额的游戏账号返回所述客户端。
其中,当所述账号系统或充值系统出现故障的场景可以包括以下几种:
第一种场景,账号系统发生故障,充值系统正常;
第二种场景,账号系统正常,充值系统发生故障;
第三种场景,账号系统与充值系统均发生故障。
下面将结合时序图,对本发明实施例提供的游戏交易请求处理方法在这三种场景下的具体实施方式进行描述。
请参照图7,在第一种场景中,用户通过游戏交易系统客户端下单购买首充号,客户端向服务器发送首充号交易请求,服务器根据所述首充号交易请求向账号系统请求创建有效的游戏账号和密码,如果账号系统是正常的,则向服务器返回一个有效的游戏账号和密码,如果账号系统出现了故障,无法使用,服务器会从资源池中调用一个标记为未充值的游戏账号,这样游戏交易系统就不会因账号系统出现故障而中断交易流程。从资源池中获取标记为未充值的游戏账号后,继续请求充值系统进行充值,充值成功后,把充值后的游戏账号通过客户端提供给用户,完成交易。
请参照图8,在第二种场景中,用户通过游戏交易系统客户端下单购买首充号,客户端向服务器发送首充号交易请求,服务器根据所述首充号交易请求向账号系统请求创建有效的游戏账号和密码,账号系统向服务器返回一个有效的游戏账号和密码,如果此时充值系统发生故障,无法对游戏账号进行充值,则该游戏账号和密码会被放入资源池中,并标记为未充值(例如标记为“0”)。同时,服务器会根据首充号交易请求中的交易金额信息,从资源池中查找标记为已充值(例如标记为“1”)且预充值面额与所述交易金额信息一致的游戏账号,将查找的已充值游戏账号通过客户端提供给用户,完成交易,这样游戏交易系统就不会因充值系统出现故障而中断交易流程。
请参照图9,在第三种场景中,用户通过游戏交易系统客户端下单购买首充号,客户端向服务器发送首充号交易请求,服务器根据所述首充号交易请求向账号系统请求创建有效的游戏账号和密码,如果账号系统是正常的,则向服务器返回一个有效的游戏账号和密码,如果账号系统出现了故障,无法使用,服务器会从资源池中调用一个标记为未充值的游戏账号。从资源池中获取标记为未充值的游戏账号后,继续请求充值系统进行充值,如果此时充值系统也发生了故障,无法对游戏账号进行充值,则该标记为未充值的游戏账号会被放入资源池中。同时,服务器会根据首充号交易请求中的交易金额信息,从资源池中查找标记为已充值(例如标记为“1”)且预充值面额与所述交易金额信息一致的游戏账号,将查找的已充值游戏账号通过客户端提供给用户,完成交易,这样,即使账号系统和充值系统均发生了故障,交易流程也不会中断。
由以上几个场景可以看出,本实施例提供的资源池游戏交易请求处理方法,在账号系统或充值系统出现异常或故障时,也能保证游戏交易系统的首充号交易在一段时间内不受影响,由于首充号业务是游戏交易系统重要而且交易量很大的业务模块,因此该方法的实现大大提高了游戏交易系统的稳定性,减少了因外部系统的问题所导致的订单交易失败,给用户提供了更好的用户体验。
第四实施例
图10示出了本发明第四实施例提供的游戏交易请求处理装置的结构框图,请参照图10,本实施例中的装置可运行于服务器,用于实现第一实施例提出的游戏交易请求处理方法,本实施例中的装置40包括:
请求接收模块41,用于接收游戏交易请求;
第一处理模块42,用于根据所述游戏交易请求,向账号系统请求游戏账号,根据所述游戏交易请求中请求的交易金额信息向充值系统请求对所述账号系统返回的游戏账号进行充值;
第二处理模块43,用于当所述账号系统与所述充值系统中的任意一个或全部出现故障时,利用预先存储在资源池中的资源,获得充值后的游戏账号;
请求反馈模块44,用于将充值后的游戏账号返回给客户端。
进一步的,所述第二处理模块43,具体用于:
当所述账号系统出现故障时,从所述资源池中获取一个标记为未充值的游戏账号,向所述充值系统请求对所获取的该标记为未充值的游戏账号进行充值;或者
当向所述账号系统请求游戏账号后,所述充值系统出现故障,将所述账号系统创建的游戏账号存入所述资源池并标记为未充值,从所述资源池中获取一个标记为已充值并且充值面额等于所述交易金额信息的游戏账号;或者
当所述账号系统出现故障时,从所述资源池中获取一个标记为未充值的游戏账号,如果所述充值系统也出现故障,将所获取的该标记为未充值的游戏账号存入所述资源池,再从所述资源池中获取一个标记为已充值并且充值面额等于所述交易金额信息的游戏账号。
本实施例中,各模块可以是由软件代码实现,此时,上述的各模块可存储于服务器200的存储器201内。以上各模块同样可以由硬件例如集成电路芯片实现。
第五实施例
图11示出了本发明第五实施例提供的游戏交易请求处理装置的结构框图,请参照图11,本实施例中的装置可运行于服务器,用于实现第二实施例提出的游戏交易请求处理方法,与第四实施例不同的是,本实施例中的装置50除包括请求接收模块41、第一处理模块42、第二处理模块43、请求反馈模块44外,还包括资源池建立模块55用于建立和维护资源池。
具体的,所述资源池建立模块55用于:
向所述账号系统请求游戏账号;
将请求的游戏账号存入所述资源池中,并标记为未充值;
向所述充值系统请求对所述资源池中标记为未充值的游戏账号进行预充值,将预充值后的游戏账号标记为已充值。
进一步的,请参见图12,所述资源池建立模块55可以包括:
第一请求单元551,用于对单位时间段内各面额的虚拟货币的使用量进行预估,根据各面额的游戏币的预估使用量向所述充值系统请求虚拟货币;
第二请求单元552,用于根据各面额的虚拟货币的所述预估使用量计算虚拟货币的预估总使用量,根据所述虚拟货币的预估总使用量,向所述账号系统请求游戏账号。
充值请求单元553,用于根据各面额的虚拟货币的所述预估使用量,向所述充值系统请求对所述资源池中标记为未充值的游戏账号进行预充值,将预充值的各面额的虚拟货币存入所述资源池中,将预充值后的游戏账号标记为已充值,直到所述资源池中的各面额的虚拟货币的数量等于与各面额的虚拟货币对应的所述预估使用量。
进一步的,请参照图13,所述第一请求单元551包括:
第一计算子单元5511,用于计算各面额的虚拟货币在单位时间段内的平均成交量。
具体的,第一计算子单元5511获取在预定时间段内,各面额的虚拟货币在每个单位时间段内的成交量,计算各面额的虚拟货币在单位时间段内的平均成交量,所述预定时间段包括n个距离当前最近的单位时间段,所述n为自然数。
第二计算子单元5512,用于计算各面额的虚拟货币在单位时间段的平均成交量增长率;
第三计算子单元5513,用于根据各面额的虚拟货币在所述单位时间段内的平均成交量以及平均成交量增长率,得到各面额的虚拟货币的预估使用量。
进一步的,请参照图12,所述资源池建立模块55还包括资源补充单元554,用于当所述资源池中的各面额的虚拟货币少于对应的阈值时,向所述充值系统请求对所述资源池中标记为未充值的游戏账号进行预充值,将预充值的各面额的虚拟货币存入所述资源池中,将预充值后的游戏账号标记为已充值,直到所述资源池中的各面额的虚拟货币的数量等于与各面额的虚拟货币对应的所述预估使用量。
本实施例中,各模块可以是由软件代码实现,此时,上述的各模块可存储于服务器200的存储器201内。以上各模块同样可以由硬件例如集成电路芯片实现。
第六实施例
图14示出了本发明第六实施例提供的系统的结构示意图。请参照图14,本实施例提出的系统可以用于实现第三实施例提出的游戏交易请求处理方法,本实施例中的系统60可以包括:用户终端61以及服务器62。
所述用户终端61用于通过客户端向服务器62发送首充号交易请求,所述首充号交易请求中包括交易金额信息。
所述服务器62用于根据所述首充号交易请求,向账号系统请求游戏账号,向充值系统请求对所述账号系统创建的游戏账号进行充值,获得充值面额等于所述交易金额信息的游戏账号,其中,当所述账号系统与所述充值系统中的任意一个或全部出现故障时,利用所述资源池中的资源,获得充值面额等于所述交易金额信息的游戏账号;将所获得的充值面额等于所述交易金额信息的游戏账号返回所述客户端。
所述服务器62具体的可以为运行有第四、五实施例所示装置的服务器,其具体功能及实现可参见上述实施例,这里不再赘述。
本发明实施例提供的游戏交易请求处理装置及系统,在账号系统或充值系统出现异常或故障时,也能利用资源池中的资源完成交易,从而保证游戏交易系统的首充号交易在一段时间内不受影响,由于首充号业务是游戏交易系统重要而且交易量很大的业务模块,因此该方法的实现大大提高了游戏交易系统的稳定性,减少了因外部系统的问题所导致的订单交易失败,给用户提供了更好的用户体验。
需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本发明实施例所提供的游戏交易请求处理装置及系统,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
另外,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

Claims (14)

1.一种游戏交易请求处理方法,其特征在于,所述方法包括:
接收游戏交易请求;
根据所述游戏交易请求,向账号系统请求游戏账号;
根据所述游戏交易请求中请求的交易金额信息向充值系统请求对所述账号系统返回的游戏账号进行充值;
其中,当所述账号系统与所述充值系统中的任意一个或全部出现故障时,利用预先存储在资源池中的资源,获得充值后的游戏账号,包括:
当所述账号系统出现故障时,从所述资源池中获取一个标记为未充值的游戏账号,如果所述充值系统也出现故障,将所获取的该标记为未充值的游戏账号存入所述资源池,再从所述资源池中获取一个标记为已充值并且充值面额等于所述交易金额信息中的金额的游戏账号;
将充值后的游戏账号返回给客户端。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述账号系统出现故障、所述充值系统正常时,从所述资源池中获取一个标记为未充值的游戏账号,根据所述游戏交易请求中请求的交易金额信息向所述充值系统请求对所获取的该标记为未充值的游戏账号进行充值。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述账号系统正常时,向所述账号系统请求游戏账号后,所述充值系统出现故障,将所述账号系统创建的游戏账号存入所述资源池并标记为未充值,从所述资源池中获取一个标记为已充值并且充值面额等于所述交易金额信息中的金额的游戏账号。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收游戏交易请求之前,包括:
向所述账号系统请求游戏账号;
将请求的游戏账号存入资源池中,并标记为未充值;
向所述充值系统请求对所述资源池中标记为未充值的游戏账号进行预充值,将预充值后的游戏账号标记为已充值。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述向所述账号系统请求游戏账号,包括:
对单位时间段内的各面额的虚拟货币的使用量进行预估得到各面额的虚拟货币的预估使用量;
根据各面额的虚拟货币的所述预估使用量计算虚拟货币的预估总使用量;
根据所述虚拟货币的预估总使用量得到游戏账号的预估使用量,根据游戏账号的预估使用量向所述账号系统请求游戏账号。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述对单位时间段内的各面额的虚拟货币的使用量进行预估得到各面额的虚拟货币的预估使用量,包括:
计算各面额的虚拟货币在单位时间段内的平均成交量;
计算各面额的虚拟货币在单位时间段的平均成交量增长率;
根据各面额的虚拟货币在所述单位时间段内的平均成交量以及平均成交量增长率,得到各面额的虚拟货币的预估使用量。
7.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述资源池中的各面额的虚拟货币少于对应的阈值时,向所述充值系统请求对所述资源池中标记为未充值的游戏账号进行预充值,将预充值的各面额的虚拟货币存入所述资源池中,将预充值后的游戏账号标记为已充值,直到所述资源池中的各面额的虚拟货币的数量等于与各面额的虚拟货币对应的所述预估使用量。
8.一种游戏交易请求处理装置,其特征在于,所述装置包括:
请求接收模块,用于接收游戏交易请求;
第一处理模块,用于根据所述游戏交易请求,向账号系统请求游戏账号,根据所述游戏交易请求中请求的交易金额信息向充值系统请求对所述账号系统返回的游戏账号进行充值;
第二处理模块,用于当所述账号系统与所述充值系统中的任意一个或全部出现故障时,利用预先存储在资源池中的资源,获得充值后的游戏账号,其中,
当所述账号系统出现故障时,从所述资源池中获取一个标记为未充值的游戏账号,如果所述充值系统也出现故障,将所获取的该标记为未充值的游戏账号存入所述资源池,再从所述资源池中获取一个标记为已充值并且充值面额等于所述交易金额信息中的金额的游戏账号;
请求反馈模块,用于将充值后的游戏账号返回给客户端。
9.如权利要求8所述的装置,其特征在于,所述第二处理模块,还用于:
当所述账号系统出现故障、所述充值系统正常时,从所述资源池中获取一个标记为未充值的游戏账号,根据所述游戏交易请求中请求的交易金额信息向所述充值系统请求对所获取的该标记为未充值的游戏账号进行充值。
10.如权利要求8所述的装置,其特征在于,所述第二处理模块,还用于:
当所述账号系统正常时,向所述账号系统请求游戏账号后,所述充值系统出现故障,将所述账号系统创建的游戏账号存入所述资源池并标记为未充值,从所述资源池中获取一个标记为已充值并且充值面额等于所述交易金额信息中的金额的游戏账号。
11.如权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括资源池建立模块,所述资源池建立模块用于:
向所述账号系统请求游戏账号;
将请求的游戏账号存入所述资源池中,并标记为未充值;
向所述充值系统请求对所述资源池中标记为未充值的游戏账号进行预充值,将预充值后的游戏账号标记为已充值。
12.如权利要求11所述的装置,其特征在于,所述资源池建立模块包括:
第一请求单元,用于对单位时间段内各面额的虚拟货币的使用量进行预估得到各面额的虚拟货币的预估使用量;
第二请求单元,用于根据各面额的虚拟货币的所述预估使用量计算虚拟货币的预估总使用量,根据所述虚拟货币的预估总使用量得到游戏账号的预估使用量,根据游戏账号的预估使用量向所述账号系统请求游戏账号。
13.如权利要求12所述的装置,其特征在于,所述第一请求单元包括:
第一计算子单元,用于计算各面额的虚拟货币在单位时间段内的平均成交量;
第二计算子单元,用于计算各面额的虚拟货币在单位时间段的平均成交量增长率;
第三计算子单元,用于根据各面额的虚拟货币在所述单位时间段内的平均成交量以及平均成交量增长率,得到各面额的虚拟货币的预估使用量。
14.如权利要求12所述的装置,其特征在于,所述资源池建立模块还包括资源补充单元,用于当所述资源池中的各面额的虚拟货币少于对应的阈值时,向所述充值系统请求对所述资源池中标记为未充值的游戏账号进行预充值,将预充值的各面额的虚拟货币存入所述资源池中,将预充值后的游戏账号标记为已充值,直到所述资源池中的各面额的虚拟货币的数量等于与各面额的虚拟货币对应的所述预估使用量。
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