CN106493732A - 一种使用虚拟三维动画控制游戏机械手臂的方法 - Google Patents
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Abstract
本发明是一种使用虚拟三维动画控制游戏机械手臂的方法,包括的步骤有:第一步,使用动画编辑软件编辑手臂动画;第二步,解析动画;第三步,动画采样和数据传输;第四步,机械手臂控制单元计算欧拉角;第五步,机械手臂控制单元控制电机带动机械手臂。本发明所述的一种使用虚拟三维动画控制游戏机械手臂的方法,操作简单,可以使机械手臂得动作更加逼真。
Description
技术领域
本发明涉及动画控制领域,尤其涉及一种使用虚拟三维动画控制游戏机械手臂的方法。
背景技术
传统控制机械手臂时,会通过大量复杂的单片机嵌入式程序算法,使机械手臂运动平滑,手臂的运动轨道也是基于机械手臂的电机的旋转,具体运动轨迹转化到电机的运动特别抽象,使最终运动效果特别机械和死板。
发明内容
本发明提供一种使用虚拟三维动画控制游戏机械手臂的方法,包括的步骤有:
第一步,使用动画编辑软件编辑手臂动画:
遵循骨骼规律,设计游戏角色手臂关节,共设计五个关节,分别是腕关节、一号指关节、二号指关节、肘关节、肩关节;关节满足与机械手臂的同比尺寸,关节处可以通过动画编辑软件修改欧拉角来,形成整个手臂的不同姿态;导出fbx格式文件;
第二步,解析动画:
使用动画编辑软件解析fbx格式文件中动画的帧率和每帧的关节的四元数;
第三步,动画采样和数据传输:
设置60Hz帧率为动画采样频率,
采样方式,根据公式:
k=(t-t1)/(t2-t1)
Q=Q(t1)*(1-k)+k*Q(t2)
t:当前播放时间;
t1:当前播放位置左边最邻近关键帧时间;
t2:当前播放位置右边最邻近关键帧;
Q:关键帧的四元数;
Q(t1):t1时刻关键帧的四元数;
Q(t2):t2时刻关键帧的四元数;
将采样数据,包括当前帧的所有关节标识和所有关节的采样四元数,传输给机械手臂控制单元;
第四步,机械手臂控制单元计算欧拉角:
机械手臂控制单元接收到数据后,将根据数据和关节标识,将每个关节的四元数解算为欧拉角的翻滚角φ、俯仰角θ、航向角ψ;公式分别为:
θ=arcsin[2(wy-zx)];
w、x、y、z为四元数的四个分量;
第五步,机械手臂控制单元控制电机带动机械手臂:
机械手臂控制单元根据解得的欧拉角控制机械手臂的电机,电机带动机械手臂完成指定动作。
进一步,所述的动画编辑软件为3dmax或Maya。
进一步,所述的第三步的数据传输方式为串口、网络、蓝牙中的一种。
本发明的有益效果是:本发明所述的一种使用虚拟三维动画控制游戏机械手臂的方法,操作简单,可以使机械手臂得动作更加逼真。
附图说明
附图1为所述的游戏角色手臂关节设计图。
具体实施方式
以下将结合本发明的实施例参照附图进行详细叙述。
一种使用虚拟三维动画控制游戏机械手臂的方法,包括的步骤有:
第一步,使用动画编辑软件编辑手臂动画:
遵循骨骼规律,设计游戏角色手臂共设计五个关节,分别是腕关节1、一号指关节2、二号指关节3、肘关节4、肩关节5;关节满足与机械手臂的同比尺寸,关节处可以通过动画编辑软件修改欧拉角来,形成整个手臂的不同姿态;导出fbx格式文件;
第二步,解析动画:
使用动画编辑软件解析fbx格式文件中动画的帧率和每帧的关节的四元数;
第三步,动画采样和数据传输:
设置60Hz帧率为动画采样频率,
采样方式,根据公式:
k=(t-t1)/(t2-t1)
Q=Q(t1)*(1-k)+k*Q(t2)
t:当前播放时间;
t1:当前播放位置左边最邻近关键帧时间;
t2:当前播放位置右边最邻近关键帧;
Q:关键帧的四元数;
Q(t1):t1时刻关键帧的四元数;
Q(t2):t2时刻关键帧的四元数;
将采样数据,包括当前帧的所有关节标识和所有关节的采样四元数,传输给机械手臂控制单元;
第四步,机械手臂控制单元计算欧拉角:
机械手臂控制单元接收到数据后,将根据数据和关节标识,将每个关节的四元数解算为欧拉角的翻滚角φ、俯仰角θ、航向角ψ;公式分别为:
θ=arcsin[2(wy-zx)];
w、x、y、z为四元数的四个分量;
第五步,机械手臂控制单元控制电机带动机械手臂:
机械手臂控制单元根据解得的欧拉角控制机械手臂的电机,电机带动机械手臂完成指定动作。
进一步,所述的动画编辑软件为3dmax或Maya。
进一步,所述的第三步的数据传输方式为串口、网络、蓝牙中的一种。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (3)
1.一种使用虚拟三维动画控制游戏机械手臂的方法,其特征在于,包括的步骤有:
第一步,使用动画编辑软件编辑手臂动画:
遵循骨骼规律,设计游戏角色手臂共设计五个关节,分别是腕关节(1)、一号指关节(2)、二号指关节(3)、肘关节(4)、肩关节(5);关节满足与机械手臂的同比尺寸,关节处可以通过动画编辑软件修改欧拉角来,形成整个手臂的不同姿态;导出fbx格式文件;
第二步,解析动画:
使用动画编辑软件解析fbx格式文件中动画的帧率和每帧的关节的四元数;
第三步,动画采样和数据传输:
设置60Hz帧率为动画采样频率,
采样方式,根据公式:
k=(t-t1)/(t2-t1)
Q=Q(t1)*(1-k)+k*Q(t2)
t:当前播放时间;
t1:当前播放位置左边最邻近关键帧时间;
t2:当前播放位置右边最邻近关键帧;
Q:关键帧的四元数;
Q(t1):t1时刻关键帧的四元数;
Q(t2):t2时刻关键帧的四元数;
将采样数据,包括当前帧的所有关节标识和所有关节的采样四元数,传输给机械手臂控制单元;
第四步,机械手臂控制单元计算欧拉角:
机械手臂控制单元接收到数据后,将根据数据和关节标识,将每个关节的四元数解算为欧拉角的翻滚角φ、俯仰角θ、航向角ψ;公式分别为:
θ=arcsin[2(wy-zx)];
w、x、y、z为四元数的四个分量;
第五步,机械手臂控制单元控制电机带动机械手臂:
机械手臂控制单元根据解得的欧拉角控制机械手臂的电机,电机带动机械手臂完成指定动作。
2.根据权利要求1所述的一种使用虚拟三维动画控制游戏机械手臂的方法,其特征在于,所述的动画编辑软件为3dmax或Maya。
3.根据权利要求1或2所述的一种使用虚拟三维动画控制游戏机械手臂的方法,其特征在于,所述的第三步的数据传输方式为串口、网络、蓝牙中的一种。
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CN201610910644.3A CN106493732A (zh) | 2016-10-19 | 2016-10-19 | 一种使用虚拟三维动画控制游戏机械手臂的方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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CN201610910644.3A CN106493732A (zh) | 2016-10-19 | 2016-10-19 | 一种使用虚拟三维动画控制游戏机械手臂的方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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CN106493732A true CN106493732A (zh) | 2017-03-15 |
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CN201610910644.3A Withdrawn CN106493732A (zh) | 2016-10-19 | 2016-10-19 | 一种使用虚拟三维动画控制游戏机械手臂的方法 |
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- 2016-10-19 CN CN201610910644.3A patent/CN106493732A/zh not_active Withdrawn
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WW01 | Invention patent application withdrawn after publication |
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WW01 | Invention patent application withdrawn after publication |