CN106354256B - 一种虚拟现实的移动控制方法 - Google Patents

一种虚拟现实的移动控制方法 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟现实的移动控制方法,所述方法包括以下步骤:S1在虚拟现实环境中,设立若干个目标坐标点,当前视觉可见的目标坐标点为单个;S2利用角速度传感器对人头部转动角度进行追踪,通过转动头部实现对虚拟现实环境中的视觉朝向的控制;S3利用针对某个目标坐标点的视觉方向上获得的方向圆锥角进行移动的控制。有益效果是:本方法仅通过视觉控制移动,使用者不容易眩晕,移动的范围大自由度极高,在移动过程中可以随时停止,以便观察周围环境;无需其他辅助设备及器材,只要目前现有的带陀螺仪的头显设备即可;对使用者所处的现实空间大小没有限制,代入感更强,贴近现实中人体移动的方式,具有极高的沉浸感和真实性。

Description

一种虚拟现实的移动控制方法
技术领域
本发明属于虚拟现实技术领域,具体涉及一种虚拟现实的移动控制方法。
背景技术
虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。虚拟现实技术(VR)主要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设备等方面。其中模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像;感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知,除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知;自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官;传感设备是指三维交互设备。
传感设备,是一个人类感知(Perception)模拟器与人类自身比赛的过程,人身体中有个感知器官“前庭(Vestibule)”,它就在人的内耳中,是内耳器官之一,由三个半规管和球囊、椭圆囊组成。内耳的前庭和耳蜗总称位听器官,顾名思义就是感知位置和听觉的,前庭感知人体空间位置,后者负责听觉。前庭的三个半规管感知身体旋转的角加速度,球囊、椭圆囊感知直线加速度。前庭感受器感知人体在空间的位置及其变化,并将这些信息向中枢传递,主要产生两个方面的生理效应:一方面对人体变化了的位置和姿势进行调节,保持人体平衡;另一方面参与调节眼球运动,使人体在体位改变和运动中保持清晰的视觉,故而它对保持身体的姿势平衡和清晰的视觉起重要作用。眩晕是一种运动性或位置性幻觉,是体内病理、或生理性位置觉刺激与大脑高级感觉中枢的冲突,是人体平衡系统功能紊乱的表现,包括自身旋转感或周围景物旋转感、摆动感、漂浮感、升降感及倾斜感与自身经验不符等。
理想的模拟环境应该达到使用户难辨真假的程度,为了提高使用者感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度,就要使得传感设备感知模拟器给人眼的感知能与人体本身感知的信息相同,而目前的传感设备被用户使用后,眼睛看到的VR画面(也就是模拟环境)与从耳朵接收到的(人体的真实位置)信息并不能完全及时地匹配,导致人体脑负担加大,从而产生晕眩感。除了晕眩,甚至还会有移动带来的呕吐,错觉,继而肌肉紧张,眼睛疲劳。产生晕眩主要有两大原因:一是VR画面过度逼真使人的身体有身临其境的感觉,认为处于画面中动作或状态中,但实际上人的身体并未发生动作或者移动;二是VR硬件的延迟造成时间上的不同步,也就是当人转动视角或是移动的时候,画面呈现的速度跟不上。
在虚拟现实环境中,使用者需要在虚拟世界中进行移动和漫游,常见的移动控制方法有如下几种:
1.真实移动映射:使用者在固定环境中,依靠预先设置好的追踪设备,对使用者的位置进行位置捕捉和追踪,并且映射到虚拟现实环境中,使得使用者在固定大小的环境空间内的移动动作映射到虚拟环境中,从而实现使用者在虚拟环境中的移动控制。目前世面上的追踪定位技术主要分为:GPS卫星定位、红外定位、激光定位、低功耗蓝牙定位、WiFi定位、超声波定位还有ZigBee定位等等,但GPS卫星定位信号受建筑物影响较大,衰弱很大,定位精度相对较低,在VR控制方面应用有限;红外定位利用多个红外发射摄像头对室内定位空间进行覆盖,造价非常昂贵,且供货量很小,不适用普通家庭;激光定位、低功耗蓝牙定位、WiFi定位、超声波定位还有ZigBee定位等存在设备成本高或环境范围有限或精度不够等缺点。因此这种控制方式虽然能够降低使用者的眩晕感受,但是追踪设备成本高,设备使用对空间要求也高,并且只能实现小范围的虚拟环境移动,不能支撑使用者进行大范围的移动。
2.传送移动:使用者在虚拟现实环境中,通过光标选择目标地点,通过控制器控制确认要移动到该目标地点,确认后会使用者被传送到目标地点。这种在虚拟环境中使用者从原本所在点被直接传输到目标地点的传送方式为点对点直接传送,虽然可以少量规避因为身体感知造成的眩晕,并且移动范围也比较大,但这种移动方式限制了很多虚拟现实世界的设计,使得使用者两点位置之间的移动过程中的很多事件和场景过程都无法得到体验,一定程度破坏使用者的沉浸感,使用者无法感觉自己完全沉浸在虚拟世界中,缺少与真实世界相同或相似的感知,降低了虚拟现实环境带来的沉浸体验。
3.输入设备映射移动:使用者通过手柄,键盘,触摸板等输入设备上的按钮进行操控,控制移动的方向和速度,操控的结果会被映射到虚拟环境中,进而实现在虚拟现实环境中的移动。这种移动方式的使用者在虚拟环境中的移动范围和场景虽然不受限制,但是使用者视觉感知到了移动与动作,但身体感知运动的前庭器官并没有感知到对应的移动,因此视觉感知和身体感知之间的存在差异,感知的信息并没有同步,进而使得使用者出现强烈眩晕。
综上,几种移动控制方法都存在或多或少的各种缺陷,尤其是眩晕问题,使得使用者不能完全投入地在虚拟环境中进行移动动作。
发明内容
本发明的目的是为了解决上述问题,提供一种虚拟现实的移动控制方法,仅通过视觉控制就可以实现使用者在虚拟现实环境中的移动。
为了达到上述发明目的,本发明采用以下技术方案:
一种虚拟现实的移动控制方法,其特征在于,所述方法包括以下步骤:
S1在虚拟现实环境中,设立若干个目标坐标点,视觉可见的目标坐标点为单个;
S2利用角速度传感器对人头部转动角度进行追踪,通过转动头部实现对虚拟现实环境中的视觉朝向的控制;
S3利用针对某个目标坐标点的视觉方向上获得的方向圆锥角进行移动的控制。
人类对客观世界的感知信息75%来自视觉,视觉通道是VR系统中最重要的感知接口,本发明仅仅利用角速度传感器与头部动作的配合就可以实现对虚拟现实环境中的移动的控制,目标坐标点设置越多,使用者的移动自由度越高,虚拟环境的场景或范围就越大;使用者移动的范围仅受目标坐标点限制,不受使用者实际所在的空间范围的限制,因此使用者在虚拟环境中的移动范围可以很大,对使用者在现实世界所处空间大小并没有需求限制。
进一步,所述目标坐标点为具体的一个点或线段或一个带边界的面。目标坐标点越大越利于视觉上的聚焦。
进一步,所述步骤S2中利用角速度传感器对人头部转动角度进行追踪为使用者佩带设有陀螺仪的头显设备,通过转动头部实现视觉朝向的控制。
进一步,所述步骤S3包括以下步骤:
A确定要移动到某个目标坐标点;
B使用者开始移动,按照预设的第一加速曲线进行加速,加速度随着时间增加而变大,直到速度达到预设的最高速度值,然后按预设的最高速度值进行恒速移动;
C当使用者的当前位置点和目标坐标点的距离小于预设的距离值,则使用预设的第一减速曲线进行减速,减速度随着时间增加而变大,速度降至零的同时使用者也到达目标坐标点。
更进一步,步骤A确定要移动到某个目标坐标点的过程为,使用者转动头部,通过把头显设备屏幕中央的光标,移动到目标坐标点上维持一段时间,并且不脱离目标坐标点范围,来确定想目标坐标点移动的需求;屏幕中央的光标即使用者视觉朝向的中心点。利用头部转动来进行目的地确认,可以降低视觉和身体知觉的异步造成的眩晕感。
进一步,方向圆锥角的获得过程为,方向圆锥角的获得过程为,对使用者的视觉朝向所显示的画面进行逐帧监测,在使用者的当前坐标点和目标坐标点之间的连线上,即朝向目标坐标点的方向,设置方向圆锥角,圆锥顶点即使用者的当前坐标点,底面朝向目标坐标点。
进一步,所述逐帧监测的帧数为至少50帧或满帧。
更进一步,当使用者的视觉朝向偏离预设方向圆锥角时,使用预设的第二减速曲线进行朝向目标坐标点移动速度的缓慢减速,减速度的值伴随时间增加而变大,进而逐步降低使用者在虚拟现实环境中的速度,使用者移动速度最低可降低至零。
更进一步,当使用者的视觉朝向,再次出现在预设的方向圆锥角内时,使用预设的第二加速曲线进行朝向目标坐标点移动速度的缓慢加速,加速度的值随着时间增加而变大,直到速度达到使用者当前坐标点预设的速度值。使用者当前坐标点即使用者加速行进到的具体位置点,预设的速度值是指(使用者在正常不转头、不偏离方向圆锥角情况下)依据第一加速曲线、和第一减速曲线所限定的速度,即速度范围值限定在起步变加速阶段、全速匀速运动阶段、停止变加速阶段的对应阶段、对应位置点的这个速度范围内。
更进一步,当使用者的当前位置点和目标坐标点的距离小于预设的距离值,当使用者的视觉朝向,再次出现在预设的方向圆锥角内时,使用预设的第二加速曲线加速的最大速度值等于第一减速曲线当前位置点速度。
进一步,移动过程中,全程监测使用者的当前坐标点与目标坐标点之间的距离L1,当使用者当前坐标点与目标坐标点之间的距离L1小于预设的距离值L时,L1与L之比的数值通过clamp函数限制在范围【0,1】内,使用者的移动速度值为当前输出的clamp值通过lerp插值函数取出当前位置的速度值;所述L1、L为正数。
进一步,所述方向圆锥角为m·n>0.6,其中m为使用者的当前坐标点到目标坐标点方向的单位向量,n为视觉朝向方向的单位向量。
进一步,所述预设的操作在计算机平台或者手机等用于产生虚拟环境的设备中进行。
进一步,所述头显设备包含屏幕、陀螺仪、加速计以及磁强计和/或耳机。
进一步,所述头显设备为移动端头显或PC端头显或一体机头显。
本发明与现有技术中的常见的移动方式相比,有益效果是:
1.本方法仅通过视觉控制移动,使用者不容易眩晕;
2.虚拟世界中,只要能铺设目标坐标点的位置,使用者就能进行移动,移动的范围大;
3.使用者的自由度极高,在移动过程中可以随时停止,以便观察周围环境;
4.无需其他辅助设备及器材,只要目前现有的带陀螺仪的头显设备即可;
5.对使用者所处的现实空间大小没有限制,使用者可以在虚拟世界中进行更大范围的移动;
6.使用者在虚拟世界中代入感更强,在虚拟环境中的移动方式更贴近现实中人体移动的方式,极大提高了一个沉浸感,提高了真实性。
附图说明
图1是本发明方法的流程图;
图2是使用者从当前位置移动到目标坐标点的速度变化图;
图3是方向圆锥角的示意图;
图4是从当前位置移动到目标坐标点的方向上速度变化的具体示意图;
图5为操作者从当前位置移动到目标坐标点的方向上速度变化的具体示意图;
具体实施方式
下面通过具体实施例对本发明的技术方案作进一步描述说明。
实施例1
一种虚拟现实的移动控制方法,所述方法包括以下步骤:
S1在虚拟现实环境中,设立若干个目标坐标点,视觉可见的目标坐标点为单个;
S2利用角速度传感器对人头部转动角度进行追踪,通过转动头部实现对虚拟现实环境中的视觉朝向的控制;
S3利用针对某个目标坐标点的视觉方向上获得的方向圆锥角进行移动的控制。
其中移动的控制是指加速前进、匀速运行、减速停止,目标坐标点的设置可以为具体的一个点或线段或一个带边界的面。
实施例2
作为实施例1的具体化或优选方案。步骤3的方向圆锥角的获得过程为,对使用者的视觉朝向所显示的画面进行逐帧监测,在使用者的当前坐标点和目标坐标点之间的连线上,即朝向目标坐标点的方向,设置方向圆锥角,圆锥顶点即使用者的当前坐标点,底面朝向目标坐标点。
如图3所示,视觉朝向为偏离目标坐标点时,m为使用者的当前坐标点到目标坐标点方向的单位向量,n为视觉朝向方向的单位向量,方向圆锥角通过m、n来定义实现,当方向圆锥角为m·n>0.6,说明使用者为继续朝目标点前进,因此继续保持当前行走速度行走;当m·n≤0.6,使用者视线偏离了方向圆锥角的范围,说明使用者头部转动幅度大,开始观察非目标坐标点方向的虚拟环境,因此需要进入一个减速过程。该过程也是模拟人体实际运行途中的一个方向改变的过程。
本方案中的逐帧监测是为了实现视觉与头部转动完全同步,避免两者存在时间差给人体造成晕眩感,因此提高单位时间内画面的切换速度使得其与人视觉感受进行匹配,画面的满帧为最佳设置,优先为至少50帧或以上的满帧,人的视觉上就感受不出画面的滞后感,如同人体真的置身虚拟环境中,避免了人体感官产生的晕眩。
实施例3
作为实施例1或2的具体化,实施例1中的步骤S3包括以下步骤:
A确定要移动到某个目标坐标点;
B使用者开始移动,按照预设的第一加速曲线进行加速,加速度随着时间增加而变大,直到速度达到预设的最高速度值,然后按预设的最高速度值进行恒速移动;
C当使用者的当前位置点和目标坐标点的距离小于预设的距离值,则使用预设的第一减速曲线进行减速,减速度随着时间增加而变大,速度降至零的同时使用者也到达目标坐标点。
为了更清楚地说明移动速度的变化,下面结合附图2具体说明。如使用者从当前坐标点移动到目标坐标点时,为了还原人在真实世界移动时的感觉,提高沉浸感,避免使用者的突然高速移动或停止移动产生晕眩,使用者在虚拟环境中从初始坐标点移动到一个目标坐标点的过程分三个阶段:起步变加速过程、全程匀速移动过程和停止变减速过程,起步一个加速过程,根据预设的加速曲线进行变加速,当速度达到一个预设的最高值Vmax时以该速度进行匀速移动的过程,当系统检测到使用者的当前位置点和目标坐标点的距离小于预设的距离值进入一个变减速到零的过程,该过程也就是模拟人在快到达目的地时的一个减速过程。Vmax为正数。
本方案中的,结合人体实际运行的感官体验,预设的最高值Vmax一个最佳数值为100cm/s(厘米/秒)。第一减速曲线、第一加速曲线为系统调用的非线性函数。
实施例4
作为实施例3的具体化或者是一种优选的方式。
步骤A确定要移动到某个目标坐标点的过程为,使用者转动头部,通过把头显设备屏幕中央的光标,移动到目标坐标点上维持一段时间,并且不脱离目标坐标点范围,来确定想目标坐标点移动的需求;屏幕中央的光标即使用者视觉朝向的中心点,指两眼部之间的中心位置(也可以设置为其他在屏幕视觉范围内的一个光标)。利用头部转动来进行目的地确认,可以降低视觉和身体知觉的异步造成的眩晕感。
实施例5
实施例3的移动过程中,当前位置点和目标坐标点的距离小于预设的距离值,全程监测使用者的当前坐标点与目标坐标点之间的距离L1,当使用者当前坐标点与目标坐标点之间的距离L1小于预设的距离值L时,L1与L之比的数值通过clamp函数限制在范围【0,1】内,使用者的移动速度值为当前输出的clamp值通过lerp插值函数取出当前位置的速度值;所述L1、L为正数。
下面结合具体赋值对该过程进行解释。如预设的距离值L取值为300cm,系统对使用者当前坐标点与目标坐标点之间的距离L1进行监测:
1.如检测到L1为400cm(大于300cm)时,400/300=1.33不在范围【0,1】内,因此使用者继续以原来的状态速度前进;
2.如检测到L1为300cm时,300/300=1在范围【0,1】内,使用者开始进入减速程序,通过调用减速曲线的函数,使用者进入一个停止变减速过程,随着距离L1的逐渐减少,速度逐渐减小,继续监测L1为150cm时300/300=0.5,随着时间增加,该L1与L之比的比值逐渐减少但始终在范围【0,1】内,直到检测到L1=0cm,速度减少到零,使用者也到达目的地。
实施例6
与上述实施例不同的是,本方案在移动过程中,使用者转动头部使得视线偏离方向圆锥角,采用预设的第二减速曲线进行减速,最低速度可减至零;如视线回到方向圆锥角,则采用预设的第二加速曲线进行加速,所述第二加速曲线的最大速度小于或等于预设的最高值Vmax。第二减速曲线、第二加速曲线为调用的预设的非线性函数。
进一步解释,当使用者的当前位置点和目标坐标点之间的距离大于预设的距离值时,使用者的视觉朝向再次出现在方向圆锥角内时,使用预设的第二加速曲线朝向目标坐标点行移动速度的缓慢加速,其加速度的值随着时间增加而变大,直到速度达到预设的最高速度值,使用者以该最高速度值进行移动;当使用者的当前位置点和目标坐标点之间的距离小于预设的距离值时,使用者的视觉朝向再次出现在方向圆锥角内时,使用预设的第二加速曲线朝向目标坐标点方向上的移动速度的缓慢加速,其加速度的值随着时间增加而变大,当速度到达预设的速度值时,以预设的速度值开始进行一个以第一减速曲线减速到达目标坐标点的过程。
预设的速度值是指由起步变加速、全程匀速、停止变加速过程中依据第一加速曲线、第二加速曲线确立的相应位置点的速度值。
实施例7
与实施例6不同的是,使用者的当前位置点和目标坐标点之间的距离小于预设的距离值内,当使用者的视觉朝向,再次出现在预设的方向圆锥角内时,使用预设的第二加速曲线加速的最大速度值小于第一减速曲线在当前的位置点速度值。
实施例8
一种虚拟现实的移动控制方法,所述方法包括以下步骤:
S1.在虚拟现实环境中的当前坐标点时,根据虚拟环境设置的需求,设立路线上若干个目标坐标点,当前视觉可见的目标坐标点为单个;
S2.使用者佩带设有陀螺仪(角速度传感器))的头显设备,使用者转动头部,实现对虚拟现实环境中的视觉朝向的控制;
S3.使用者转动头部,通过把头显设备屏幕中央的光标,移动到目标坐标点上维持一段预设时间,并且不脱离目标坐标点范围,来确定想目标坐标点移动的需求;屏幕中央的光标即使用者视觉朝向的中心点;
S4.需求确认后,使用者就开始移动了,按照(在控制平台上)预设的第一加速曲线进行缓慢加速,加速度的值随着时间增加而变大,直到速度达到预设的最高速度值,然后使用者在虚拟现实环境中,以恒定的最高速度值进行移动;
S5.利于计算机等控制平台对使用者的视觉朝向所显示的画面进行逐帧监测,在使用者的当前坐标点和目标坐标点之间的连线上,即朝向目标坐标点的方向,设置方向圆锥角,圆锥顶点即使用者的当前坐标点,底面朝向目标坐标点;
S6.当使用者的视觉朝向偏离预设方向圆锥角时,使用预设的第二减速曲线进行缓慢减速,减速度的值伴随时间增加而变大,进而逐步降低使用者在虚拟现实环境中的速度,直至使用者移动速度降低至0为止;
S7.当使用者的视觉朝向,再次出现在预设的方向圆锥角内时,重新开始使用预设的第二加速曲线进行加缓慢加速,加速度的值随着时间增加而变大,直到速度达到预设值,使用者以恒定的预设值进行移动;
S8.当使用者的视觉朝向再次偏离预设方向圆锥角时,重复步骤S5、S6、S7;
S9.当使用者的当前坐标点和目标坐标点的距离小于预设的距离值,则使用预设的第一减速曲线进行缓慢减速,减速度伴随时间增加而变大,进而逐步降低使用者在虚拟现实环境中的速度,直至使用者移动速度降低至0为止,同时使用者也到达目标坐标点。
本方案中的预设时间可以为毫秒级或者微秒级。
实施例9
与上述实施例不同的是,作为一种优选设置,第一减速曲线与第一加速曲线调用的为同一非线性函数,使得变加速的加速度与变减速的减速度值相同。
实施例10
与上述实施例不同的是,转动头部使得视线偏离方向圆锥角时,将第二加速曲线与第二减速曲线设置为利用程序调用同一函数,使得变加速的加速度与变减速的减速度值相同。
实施例11
与上述实施例不同的是,使用者移动过程中,如图4、图5所示,根据使用者当前坐标点移动到目标坐标点的速度变化,需要经过起步变加速、匀速前行、停止变减速三个阶段,该过程中的速度为目标坐标点方向的速度V理论,也就是第一加速曲线、第一减速曲线限定的速度。如果使用者调转头部,使得视线偏离偏离目标坐标点的方向圆锥角(如图中C速度的位置处),使用者也进入停止变减速过程(也就是朝向非目标坐标点方向的一个减速过程),其视觉朝向上的进行减速过程为当前坐标点速度V当前,当前坐标点速度V当前调用第二减速曲线(函数)进行减速,直至减速为零停止(如图中E速度的位置处,)。该位置也可能因视线回转到方向锥度角内,而没有减速到零。
当使用者在该停止位置E回到方向圆锥角内再次朝目标坐标+点前进时,调用第二加速曲线(函数)进行一个加速过程,加速过程中当前坐标点速度V当前在朝目标点分速度向量V1始终小于或等于该该使用者的当前位置的目标坐标点方向的速度V理论,V1=V当前·COSα具体为在起步变加速、匀速前行阶段中,V1=V当前·COSα会等于目标坐标点方向的速度V理论;在停止变减速阶段中,V1=V当前·COSα会始终小于目标坐标点方向速度V理论
本设计也是非常符合人在实际环境中的一个停止与加速过程的反应,当人在以一定速度前进朝目标坐标点方向前进时,突然调转方向停止有一个减速过程,再突然向目标坐标点前进也有一个加速过程,虚拟环境这样设置避免了突然动作引起反应滞后的晕眩感。
如果无特殊说明,本发明的实施例中所采用的原料均为本领域常用的原料,实施例中所采用的方法,均为本领域的常规方法。
以上为本发明的优选实施方式,并不限定本发明的保护范围,对于本领域技术人员根据本发明的设计思路做出的变形及改进,都应当视为本发明的保护范围之内。

Claims (6)

1.一种虚拟现实的移动控制方法,其特征在于,所述方法包括以下步骤:
S1在虚拟现实环境中,设立若干个目标坐标点,当前视觉可见的目标坐标点为单个;
S2利用角速度传感器对人头部转动角度进行追踪,通过转动头部实现对虚拟现实环境中的视觉朝向的控制;
S3利用针对某个目标坐标点的视觉方向上获得的方向圆锥角进行移动的控制;
方向圆锥角的获得过程为,对使用者的视觉朝向所显示的画面进行逐帧监测,在使用者的当前坐标点和目标坐标点之间的连线上,即朝向目标坐标点的方向,设置方向圆锥角,圆锥顶点即使用者的当前坐标点,底面朝向目标坐标点;所述方向圆锥角为m·n>0.6,其中m为使用者的当前坐标点到目标坐标点方向的单位向量,n为视觉朝向方向的单位向量;
当使用者的视觉朝向偏离方向圆锥角时,使用预设的第二减速曲线进行朝向目标坐标点方向上移动速度的缓慢减速,其减速度随时间增加而变大,进而逐步降低使用者在虚拟现实环境中的速度,移动速度最低能降低至零;当使用者的视觉朝向,再次出现在方向圆锥角内时,使用预设的第二加速曲线朝向目标坐标点方向上移动速度的缓慢加速,其加速度的值随着时间增加而变大,直到速度达到当前坐标点预设的速度值。
2.根据权利要求1所述的虚拟现实的移动控制方法,其特征在于,所述目标坐标点为具体的一个点或线段或一个带边界的面。
3.根据权利要求1所述的虚拟现实的移动控制方法,其特征在于,
所述步骤S3包括以下步骤:
A确定要移动到某个目标坐标点;
B使用者开始移动,按照预设的第一加速曲线进行加速,加速度随着时间增加而变大,直到速度达到预设的最高速度值,然后按预设的最高速度值进行恒速移动;
C当使用者的当前位置点和目标坐标点之间的距离小于预设的距离值,则使用预设的第一减速曲线进行减速,减速度随着时间增加而变大,速度降至零的同时使用者也到达目标坐标点。
4.根据权利要求3所述的虚拟现实的移动控制方法,其特征在于,步骤A确定要移动到某个目标坐标点的过程为,使用者转动头部,通过把头显设备屏幕中央的光标,移动到目标坐标点上维持一段预设时间,并且不脱离目标坐标点范围,来确定移动到目标坐标点的需求;屏幕中央的光标即使用者视觉朝向的中心点。
5.根据权利要求1所述的虚拟现实的移动控制方法,其特征在于,所述逐帧监测的帧数为至少为50帧或满帧。
6.根据权利要求5所述的虚拟现实的移动控制方法,其特征在于,移动过程中,全程监测使用者的当前坐标点与目标坐标点之间的距离L1,当使用者当前坐标点与目标坐标点之间的距离L1小于预设的距离值L时,L1与L之比的数值通过clamp函数限制在范围【0,1】内,使用者的移动速度值为当前输出的clamp值通过lerp插值函数取出的当前位置速度值;所述L1、L为正数。
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