CN106249859B - 充电控制方法和设备 - Google Patents

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Abstract

本申请提供了一种充电控制方法和设备,涉及穿戴式设备领域。所述方法包括:响应于所述第一部位执行与一交互目的相对应的第一交互动作,确定所述第一部位佩戴的一装置的电量,并在电量低的情况下,将所述第一交互动作调整为与所述交互目的相对应的第二交互动作,所述第二交互动作相比所述第一交互动作,会使所述装置在单位时间内获得更多的电量,从而可以避免所述装置的电量耗费殆尽。

Description

充电控制方法和设备
技术领域
本申请涉及穿戴式设备技术领域,尤其涉及一种充电控制方法和设备。
背景技术
穿戴式设备随着计算和感知器件的小型化而逐步从实验室进入消费级市场。随着穿戴设备进入日常生活中,利用穿戴设备感知用户的姿态/手势等以进行人机交互是目前认为自然人机交互(NUI)的一种可能的实现方法。这些穿戴式设备为了更好的捕获用户的交互行为常常分开部署(例如通过放置在穿的衣服上)在人体的多个肢体部位。另一方面,随着柔性电池以及充电技术的发展,通过收集人的运动而进行可穿戴设备的充电被认为是可穿戴设备发展的一个重要方面。
这带来的一个问题是,由于人体活动的不对称性,会导致某一个肢体上的感知设备由于得不到充足的充电(活动过少)而导致电量消耗殆尽,进而导致该肢体感知数据的缺乏而不能精确感知用户输入行为。
发明内容
本申请的目的是:提供一种充电控制方法和设备,以避免穿戴式设备等在用户执行交互过程中电量被耗尽。
根据本申请至少一个实施例的第一方面,提供了一种充电控制方法,所述方法包括:
响应于用户身体的第一部位执行与一交互目的相对应的第一交互动作,确定所述第一部位佩戴的一装置的电量,所述装置能够在所述第一部位运动时充电;
响应于所述电量低于一阈值,将所述第一交互动作调整为与所述交互目的相对应的一第二交互动作。
结合第一方面的任一种可能的实现方式,在第二种可能的实现方式中,所述第二交互动作的动作频率大于所述第一交互动作的动作频率。
结合第一方面的任一种可能的实现方式,在第三种可能的实现方式中,所述第二交互动作的动作幅度大于所述第一交互动作的动作幅度。
结合第一方面的任一种可能的实现方式,在第四种可能的实现方式中,所述方法还包括:
确定与所述交互目的相对应的多个交互动作分别对应的充电效率;
根据所述充电效率从所述多个交互动作中确定一交互动作作为所述第二交互动作。
结合第一方面的任一种可能的实现方式,在第五种可能的实现方式中,所述第二交互动作的充电效率大于一预定值。
结合第一方面的任一种可能的实现方式,在第六种可能的实现方式中,所述第二交互动作是所述多个交互动作中充电效率最高的一个。
结合第一方面的任一种可能的实现方式,在第七种可能的实现方式中,所述第二交互动作是调整前与所述第一部位相对应的所述用户身体的一第二部位的交互动作。
结合第一方面的任一种可能的实现方式,在第八种可能的实现方式中,所述装置包括一运动传感器。
结合第一方面的任一种可能的实现方式,在第九种可能的实现方式中,所述方法还包括:输出调整结果。
根据本申请至少一个实施例的第二方面,提供了一种充电控制设备,所述设备包括:
一第一确定模块,用于响应于用户身体的第一部位执行与一交互目的相对应的第一交互动作,确定所述第一部位佩戴的一装置的电量,所述装置能够在所述第一部位运动时充电;
一调整模块,用于响应于所述电量低于一阈值,将所述第一交互动作调整为与所述交互目的相对应的一第二交互动作。
结合第二方面的任一种可能的实现方式,在第二种可能的实现方式中,所述设备还包括:
一第二确定模块,用于确定与所述交互目的相对应的多个交互动作分别对应的充电效率;
一第三确定模块,用于根据所述充电效率从所述多个交互动作中确定一交互动作作为所述第二交互动作。
结合第二方面的任一种可能的实现方式,在第三种可能的实现方式中,所述装置包括一运动传感器。
结合第二方面的任一种可能的实现方式,在第四种可能的实现方式中,所述设备还包括:
一输出模块,用于输出调整结果。
根据本申请至少一个实施例的第三方面,提供了一种用户设备,所述用户设备包括:
一存储器,用于存储指令;
一处理器,用于执行所述存储器存储的指令,所述指令使得所述处理器执行以下操作:
响应于用户身体的第一部位执行与一交互目的相对应的第一交互动作,确定所述第一部位佩戴的一装置的电量,所述装置能够在所述第一部位运动时充电;
响应于所述电量低于一阈值,将所述第一交互动作调整为与所述交互目的相对应的一第二交互动作。
本申请实施例所述方法和设备,响应于所述第一部位执行与一交互目的相对应的第一交互动作,确定所述第一部位佩戴的一装置的电量,并在电量低的情况下,将所述第一交互动作调整为与所述交互目的相对应的第二交互动作,所述第二交互动作相比所述第一交互动作,会使所述装置在单位时间内获得更多的电量,从而可以避免所述装置的电量耗费殆尽。
附图说明
图1是本申请一个实施例所述充电控制方法的流程图;
图2是本申请另一个实施例所述充电控制设备的模块示意图;
图3是本申请一个实施方式中所述充电控制设备的模块示意图;
图4是本申请另一个实施方式中所述充电控制设备的模块示意图;
图5是本申请另一个实施例所述用户设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例,对本申请的具体实施方式作进一步详细说明。以下实施例用于说明本申请,但不用来限制本申请的范围。
本领域技术人员理解,在本申请的实施例中,下述各步骤的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各步骤的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本申请实施例的实施过程构成任何限定。
图1是本申请一个实施例所述充电控制方法的流程图,所述方法可以在例如一充电控制设备上实现。如图1所示,所述方法包括:
S120:响应于用户身体的第一部位执行与一交互目的相对应的第一交互动作,确定所述第一部位佩戴的一装置的电量,所述装置能够在所述第一部位运动时充电;
S140:响应于所述电量低于一阈值,将所述第一交互动作调整为与所述交互目的相对应的一第二交互动作。
本申请实施例所述方法,响应于所述第一部位执行与一交互目的相对应的第一交互动作,确定所述第一部位佩戴的一装置的电量,并在电量低的情况下,将所述第一交互动作调整为与所述交互目的相对应的第二交互动作,所述第二交互动作相比所述第一交互动作,会使所述装置在单位时间内获得更多的电量,从而可以避免所述装置的电量耗费殆尽。
以下将结合具体实施方式详细说明所述步骤S120和S140的功能。
S120:响应于用户身体的第一部位执行与一交互目的相对应的第一交互动作,确定所述第一部位佩戴的一装置的电量,所述装置能够在所述第一部位运动时充电。
其中,所述第一部位可以是任意能够通过动作向一交互设备执行交互输入的部位,比如可以是用户的手部、臂部、头部、腿部、脚部等。
所述交互目的即用户当前交互过程要达到的交互功能,其可能对应一系列的交互动作。比如用户在一个体感游戏中,要实现骑马的交互目的,其对应的交互动作包括:一个手勒住缰绳,另一个手挥鞭。所述交互目的可以与一个应用程序相对应,所述交互目的对应的交互动作可以包括该应用程序所涉及的全部或部分交互动作。
所述装置佩戴于所述第一部位,其作用是检测所述第一部位执行的交互动作,进而将检测结果输入给相应的交互设备。在一种实施方式中,所述装置可以包括一用于检测动作的运动传感器,比如是一陀螺仪、加速度传感器。所述装置可以采用比如柔性材料设计,并还可以包括一储电模块和充电模块,所述充电模块可以在所述第一部位运动时将动能转换为电能,所述储电模块可以存储所述被转换的电能。在一种实施方式中,所述储电模块还可以直接接收外部电源输入的电能,比如通过家用交流电向所述储电模块充电。另外,所述装置还可以包括一通信模块,以便与所述交互设备通信,比如通过一蓝牙模块与所述交互设备通信。
S140:响应于所述电量低于一阈值,将所述第一交互动作调整为与所述交互目的相对应的一第二交互动作。
其中,所述阈值可以根据实际需求设置,比如可以设置为所述装置总蓄电量的10%,或者也可以设置为一固定值,比如设置为1千瓦时。
如前文所述,所述第二交互动作和所述第一交互动作都是所述交互目的对应的交互动作,但是,所述第二交互动作相比所述第一交互动作能够使所述装置在单位时间内获取更多的电量,换句话说,所述第二交互动作对应的充电效率高于所述第一交互动作对应的充电效率。所述充电效率可以定义为一预定时间(比如10分钟)内所述装置的电量增加值与时间的比值。本申请正是通过上述对交互动作的调整,使所述装置在单位时间内获取更多的电量,从而可以有效避免所述装置的电量被耗尽。
上述对交互动作的调整,是所述交互设备内部设置的调整,其可以在所述充电控制设备的控制下完成。在一种实施方式中,调整完成后,可以直接或间接的将调整结果输出给用户,以提示用户,用户根据提示信息可以使用所述第二交互动作继续完成交互过程。
在一种实施方式中,所述第二交互动作的动作频率大于所述第一交互动作的动作频率。所述动作频率即单位时间内的动作次数。比如在一敲击鼹鼠的游戏中,开始时鼹鼠露头较慢,用户可以通过手部缓慢的敲击即可完成任务。当充电控制设备发现所述装置电量较少时,可以通知所述交互设备调整交互动作,所述交互设备可以将缓慢的敲击调整为快速的敲击,并设置更多的鼹鼠以更快的速度露头,用户看到鼹鼠增多了之后,自然的控制手部加速敲击以完成任务。上述实施方式中,所述第二交互动作和所述第一交互动作是相同类型的交互动作,都是敲击,但两者的动作频率不同;当然,本领域技术人员理解,所述第一交互动作和所述第二交互动作还可以本身就是不同类型的交互动作,比如一个是手指点击,一个是拳头敲击。
为了提高充电效率,除了提高交互动作的动作频率之外,还可以提高交互动作的动作幅度,所述动作幅度可以是从动作开始至动作结束,动作部位的移动范围。因此,在另一种实施方式,所述第二交互动作的动作幅度大于所述第一交互动作的动作幅度。如前文所述,假设用户当前在参与一个骑马的游戏,假设开始时,游戏默认设置为左手勒缰绳,右手挥鞭,一段时间后发现左手手臂处的运动传感器电量低于10%,所述交互设备于是调整游戏输入方式为左手挥鞭,右手勒缰绳,并把调整结果输出给用户。用户看到调整结果后,改用左手挥鞭,右手勒缰绳,由于此时左手执行的交互动作的动作幅度明显增大,则很快左手臂部的运动传感器的电量高于10%。
根据上述实施方式可以看到,为了保证所述第一部位的交互动作调整后所述装置的电量可以有效增加,关键在于对所述第二交互动作的选取,尤其是在所述交互目的对应的交互动作较多的情况下,如果选取不当,可能并不能避免所述装置的电量被消耗殆尽。因此,在一种实施方式中,所述方法还包括:
S131:确定与所述交互目的相对应的多个交互动作分别对应的充电效率;
S132:根据所述充电效率从所述多个交互动作中确定一交互动作作为所述第二交互动作。
所述步骤S131中,所述多个(含两个)交互动作分别对应的充电效率可以在训练阶段测定,也可以在用户交互过程中测定。比如,在所述骑马游戏的开始阶段,用户的左手、右手、右腿上分别设置第一传感器、第二传感器和第三传感器,上述三个传感器在游戏开始前被预先充满电。在游戏的前十分钟,用户左手挥鞭、右手勒缰绳、右腿拍打马肚,所述方法可以根据上述三个传感器的电量变化计算确定挥鞭、勒缰绳、拍打三个交互动作对应的充电效率。
所述步骤S132中,在一种实施方式中,可以根据一预定值从所述多个交互动作中确定所述第二交互动作,即将所述多个交互动作中充电效率大于所述预定值的一个交互动作作为所述第二交互动作。如果存在多个交互动作均满足条件,可以选择任意一个交互动作作为所述第二交互动作。
在另一种实施方式中,可以将所述多个交互动作按照其对应的充电效率排序,并将充电效率最高的一个作为所述第二交互动作。比如,假设上述挥鞭、勒缰绳、拍打三个交互动作中挥鞭对应的充电效率最高,则可以确定挥鞭动作为所述第二交互动作。
除了考虑充电效率之外,为了提高用户体验,还需要考虑不同部位的可替代性。比如在一个游戏中,该游戏的交互目的对应头部的点头动作、左手的方向控制动作和右手的挥手动作。游戏一段时间后,发现左手佩戴的传感器电量低于10%,同时假设点头动作和挥手动作的充电效率均大于所述预定值,即均可以使左手的传感器电量有效增加。但是,如果让左手执行点头动作,用户难于继续进行交互;而如果让左手执行挥手动作,右手执行方向控制动作,则用户更易于接受。
因此,在一种实施方式中,所述第二交互动作是调整前与所述第一部位相对应的所述用户身体的一第二部位的交互动作。也就是说,在该实施方式中,所述第二交互动作的选取,同时考虑了所述第一部位和所述第二部位之间的对应关系。具体的,可以针对每个应用程序,预先确定不同部位之间的对应关系,满足该对应关系的不同部位之间易于互相替换各自的交互动作,比如左手和右手、左脚和右脚一般都可以满足上述对应关系。进而,当需要调整某一部位的交互动作时,优先调整为该部位对应的另一部位执行的交互动作。
此外,本申请实施例还提供一种计算机可读介质,包括在被执行时进行以下操作的计算机可读指令:执行上述图1所示实施方式中的方法的步骤S120、S140的操作。
综上,本申请所述方法,可以通过调整用户相应部位的交互动作,实现在不打断用户交互过程的情况下,保证了该部位的传感器的电量的有效增加,避免了在用户交互过程了出现电量耗尽的问题,提高了用户体验。
图2是本发明实施例所述充电控制设备的模块结构示意图,所述充电控制设备可以作为一个功能模块设置于一交互设备内,比如设置于一X-BOX的游戏平台中,或者所述充电控制设备也可以作为一个单独的设备通过与一交互设备通信完成相应功能。所述设备200可以包括:
一第一确定模块210,用于响应于用户身体的第一部位执行与一交互目的相对应的第一交互动作,确定所述第一部位佩戴的一装置的电量,所述装置能够在所述第一部位运动时充电;
一调整模块220,用于响应于所述电量低于一阈值,将所述第一交互动作调整为与所述交互目的相对应的一第二交互动作。
本申请实施例所述设备,响应于所述第一部位执行与一交互目的相对应的第一交互动作,确定所述第一部位佩戴的一装置的电量,并在电量低的情况下,将所述第一交互动作调整为与所述交互目的相对应的第二交互动作,所述第二交互动作相比所述第一交互动作,会使所述装置在单位时间内获得更多的电量,从而可以避免所述装置的电量耗费殆尽。
以下结合具体实施方式,详细说明所述第一确定模块210和所述调整模块220的功能。
所述第一确定模块210,用于响应于用户身体的第一部位执行与一交互目的相对应的第一交互动作,确定所述第一部位佩戴的一装置的电量,所述装置能够在所述第一部位运动时充电。
其中,所述第一部位可以是任意能够通过动作向一交互设备执行交互输入的部位,比如可以是用户的手部、臂部、头部、腿部、脚部等。
所述交互目的即用户当前交互过程要达到的交互功能,其可能对应一系列的交互动作。比如用户在一个体感游戏中,要实现骑马的交互目的,其对应的交互动作包括:一个手勒住缰绳,另一个手挥鞭。所述交互目的可以与一个应用程序相对应,所述交互目的对应的交互动作可以包括该应用程序所涉及的全部或部分交互动作。
所述装置佩戴于所述第一部位,其作用是检测所述第一部位执行的交互动作,进而将检测结果输入给相应的交互设备。在一种实施方式中,所述装置可以包括一用于检测动作的运动传感器,比如是一陀螺仪、加速度传感器。所述装置可以采用比如柔性材料设计,并还可以包括一储电模块和充电模块,所述充电模块可以在所述第一部位运动时将动能转换为电能,所述储电模块可以存储所述被转换的电能。在一种实施方式中,所述储电模块还可以直接接收外部电源输入的电能,比如通过家用交流电向所述储电模块充电。另外,所述装置还可以包括一通信模块,以便与所述交互设备通信,比如通过一蓝牙模块与所述交互设备通信。所述确定模块210可以通过与所述装置通信以确定所述电量。
所述调整模块220,用于响应于所述电量低于一阈值,将所述第一交互动作调整为与所述交互目的相对应的一第二交互动作。
其中,所述阈值可以根据实际需求设置,比如可以设置为所述装置总蓄电量的10%,或者也可以设置为一固定值,比如设置为1千瓦时。
如前文所述,所述第二交互动作和所述第一交互动作都是所述交互目的对应的交互动作,但是,所述第二交互动作相比所述第一交互动作能够使所述装置在单位时间内获取更多的电量,换句话说,所述第二交互动作对应的充电效率高于所述第一交互动作对应的充电效率。所述充电效率可以定义为一预定时间(比如10分钟)内所述装置的电量增加值与时间的比值。本申请正是通过上述对交互动作的调整,使所述装置在单位时间内获取更多的电量,从而可以有效避免所述装置的电量被耗尽。
上述对交互动作的调整,可以是所述交互设备内部设置的调整,其可以在所述充电控制设备的控制下完成。在一种实施方式中,调整完成后,可以直接或间接的将调整结果输出给用户,以提示用户,用户根据提示信息可以使用所述第二交互动作继续完成交互过程。
在一种实施方式中,所述第二交互动作的动作频率大于所述第一交互动作的动作频率。所述动作频率即单位时间内的动作次数。比如在一敲击鼹鼠的游戏中,开始时鼹鼠露头较慢,用户可以通过手部缓慢的敲击即可完成任务。当充电控制设备发现所述装置电量较少时,可以通知所述交互设备调整交互动作,所述交互设备可以将缓慢的敲击调整为快速的敲击,并设置更多的鼹鼠以更快的速度露头,用户看到鼹鼠增多了之后,自然的控制手部加速敲击以完成任务。上述实施方式中,所述第二交互动作和所述第一交互动作是相同类型的交互动作,都是敲击,但两者的动作频率不同;当然,本领域技术人员理解,所述第一交互动作和所述第二交互动作还可以本身就是不同类型的交互动作,比如一个是手指点击,一个是拳头敲击。
为了提高充电效率,除了提高交互动作的动作频率之外,还可以提高交互动作的动作幅度,所述动作幅度可以是从动作开始至动作结束,动作部位的移动范围。因此,在另一种实施方式,所述第二交互动作的动作幅度大于所述第一交互动作的动作幅度。如前文所述,假设用户当前在参与一个骑马的游戏,假设开始时,游戏默认设置为左手勒缰绳,右手挥鞭,一段时间后发现左手手臂处的运动传感器电量低于10%,所述交互设备于是调整游戏输入方式为左手挥鞭,右手勒缰绳,并把调整结果输出给用户。用户看到调整结果后,改用左手挥鞭,右手勒缰绳,由于此时左手执行的交互动作的动作幅度明显增大,则很快左手臂部的运动传感器的电量高于10%。
根据上述实施方式可以看到,为了保证所述第一部位的交互动作调整后所述装置的电量可以有效增加,关键在于对所述第二交互动作的选取,尤其是在所述交互目的对应的交互动作较多的情况下,如果选取不当,可能并不能避免所述装置的电量被消耗殆尽。因此,在一种实施方式中,参见图3,所述设备200还包括:
一第二确定模块230,用于确定与所述交互目的相对应的多个交互动作分别对应的充电效率;
一第三确定模块240,用于根据所述充电效率从所述多个交互动作中确定一交互动作作为所述第二交互动作。
所述多个(含两个)交互动作分别对应的充电效率可以在训练阶段测定,也可以在用户交互过程中测定。比如,在所述骑马游戏的开始阶段,用户的左手、右手、右腿上分别设置第一传感器、第二传感器和第三传感器,上述三个传感器在游戏开始前被预先充满电。在游戏的前十分钟,用户左手挥鞭、右手勒缰绳、右腿拍打马肚,所述方法可以根据上述三个传感器的电量变化计算确定挥鞭、勒缰绳、拍打三个交互动作对应的充电效率。
所述第三确定模块240中,在一种实施方式中,可以根据一预定值从所述多个交互动作中确定所述第二交互动作,即将所述多个交互动作中充电效率大于所述预定值的一个交互动作作为所述第二交互动作。如果存在多个交互动作均满足条件,可以选择任意一个交互动作作为所述第二交互动作。
在另一种实施方式中,可以将所述多个交互动作按照其对应的充电效率排序,并将充电效率最高的一个作为所述第二交互动作。比如,假设上述挥鞭、勒缰绳、拍打三个交互动作中挥鞭对应的充电效率最高,则可以确定挥鞭动作为所述第二交互动作。
除了考虑充电效率之外,为了提高用户体验,还需要考虑不同部位的可替代性。比如在一个游戏中,该游戏的交互目的对应头部的点头动作、左手的方向控制动作和右手的挥手动作。游戏一段时间后,发现左手佩戴的传感器电量低于10%,同时假设点头动作和挥手动作的充电效率均大于所述预定值,即均可以使左手的传感器电量有效增加。但是,如果让左手执行点头动作,用户难于继续进行交互;而如果让左手执行挥手动作,右手执行方向控制动作,则用户更易于接受。
因此,在一种实施方式中,所述第二交互动作是调整前与所述第一部位相对应的所述用户身体的一第二部位的交互动作。也就是说,在该实施方式中,所述第二交互动作的选取,同时考虑了所述第一部位和所述第二部位之间的对应关系。具体的,可以针对每个应用程序,预先确定不同部位之间的对应关系,满足该对应关系的不同部位之间易于互相替换各自的交互动作,比如左手和右手、左脚和右脚一般都可以满足上述对应关系。进而,当需要调整某一部位的交互动作时,优先调整为该部位对应的另一部位执行的交互动作
另外,为了输出调整结果,以便用户接收调整结果,在一种实施方式中,参见图4,所述设备200还包括:
一输出模块250,用于输出调整结果。
综上,本申请所述设备,可以通过调整用户相应部位的交互动作,实现在不打断用户交互过程的情况下,保证了该部位的传感器的电量的有效增加,避免了在用户交互过程了出现电量耗尽的问题,提高了用户体验。
本申请一个实施例所述用户设备的硬件结构如图5所示。本申请具体实施例并不对所述用户设备的具体实现做限定,参见图5,所述用户设备500可以包括:
处理器(processor)510、通信接口(Communications Interface)520、存储器(memory)530,以及通信总线540。其中:
处理器510、通信接口520,以及存储器530通过通信总线540完成相互间的通信。
通信接口520,用于与其他网元通信。
处理器510,用于执行程序532,具体可以执行上述图1所示的方法实施例中的相关步骤。
具体地,程序532可以包括程序代码,所述程序代码包括计算机操作指令。
处理器510可能是一个中央处理器CPU,或者是特定集成电路ASIC(ApplicationSpecific Integrated Circuit),或者是被配置成实施本申请实施例的一个或多个集成电路。
存储器530,用于存放程序532。存储器530可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。程序532具体可以执行以下步骤:
响应于用户身体的第一部位执行与一交互目的相对应的第一交互动作,确定所述第一部位佩戴的一装置的电量,所述装置能够在所述第一部位运动时充电;
响应于所述电量低于一阈值,将所述第一交互动作调整为与所述交互目的相对应的一第二交互动作。
程序532中各步骤的具体实现可以参见上述实施例中的相应步骤或模块,在此不赘述。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的设备和模块的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程描述,在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及方法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,控制器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上实施方式仅用于说明本申请,而并非对本申请的限制,有关技术领域的普通技术人员,在不脱离本申请的精神和范围的情况下,还可以做出各种变化和变型,因此所有等同的技术方案也属于本申请的范畴,本申请的专利保护范围应由权利要求限定。

Claims (10)

1.一种充电控制方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于用户身体的第一部位执行与一交互目的相对应的第一交互动作,确定所述第一部位佩戴的一装置的电量,所述装置能够在所述第一部位运动时充电;
响应于所述电量低于一阈值,将所述第一交互动作调整为与所述交互目的相对应的一第二交互动作。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定与所述交互目的相对应的多个交互动作分别对应的充电效率;
根据所述充电效率从所述多个交互动作中确定一交互动作作为所述第二交互动作。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第二交互动作的充电效率大于一预定值。
4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第二交互动作是所述多个交互动作中充电效率最高的一个。
5.一种充电控制设备,其特征在于,所述设备包括:
一第一确定模块,用于响应于用户身体的第一部位执行与一交互目的相对应的第一交互动作,确定所述第一部位佩戴的一装置的电量,所述装置能够在所述第一部位运动时充电;
一调整模块,用于响应于所述电量低于一阈值,将所述第一交互动作调整为与所述交互目的相对应的一第二交互动作。
6.如权利要求5所述的设备,其特征在于,所述设备还包括:
一第二确定模块,用于确定与所述交互目的相对应的多个交互动作分别对应的充电效率;
一第三确定模块,用于根据所述充电效率从所述多个交互动作中确定一交互动作作为所述第二交互动作。
7.如权利要求5所述的设备,其特征在于,所述装置包括一运动传感器。
8.如权利要求5所述的设备,其特征在于,所述设备还包括:
一输出模块,用于输出调整结果。
9.一种用户设备,其特征在于,所述用户设备包括权利要求5至8任一项所述充电控制设备。
10.一种用户设备,其特征在于,所述用户设备包括:
一存储器,用于存储指令;
一处理器,用于执行所述存储器存储的指令,所述指令使得所述处理器执行以下操作:
响应于用户身体的第一部位执行与一交互目的相对应的第一交互动作,确定所述第一部位佩戴的一装置的电量,所述装置能够在所述第一部位运动时充电;
响应于所述电量低于一阈值,将所述第一交互动作调整为与所述交互目的相对应的一第二交互动作。
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