CN106227482B - 一种游戏画面刷新的控制方法及相关设备 - Google Patents

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Abstract

一种游戏画面刷新的控制方法及相关设备,该方法包括:获取当前时间点对应的游戏画面的总权重;其中,当该游戏画面既不存在动画也不存在物体移动时,该游戏画面的总权重等于预设的基础权重;当游戏画面存在动画和/或物体移动时,该游戏画面的总权重大于该基础权重;计算总权重与预设的游戏画面刷新的最高帧率的第一比值,以及计算该第一比值与预设的游戏画面刷新的基础帧率的乘积,获得增加帧率,将增加帧率与基础帧率进行累加,获得当前帧率;最高帧率高于基础帧率,基础帧率是既不存在动画也不存在物体移动时的游戏画面刷新的帧率;根据当前帧率,对当前时间点对应的游戏画面进行刷新。本发明能够在保证游戏体验的同时最大限度的降低功耗。

Description

一种游戏画面刷新的控制方法及相关设备
技术领域
本发明涉及数据处理技术领域,尤其涉及一种游戏画面刷新的控制方法及相关设备。
背景技术
目前,用户在利用智能手机、平板电脑等用户设备上安装的游戏应用来玩游戏时,游戏画面会不断刷新,而游戏画面的刷新又是游戏最耗电的部分,会导致很大的功耗。在游戏开发中,为了尽量降低游戏画面刷新所导致的功耗,常见的一种处理方式是将游戏画面刷新的帧率降低至指定帧率,但是降低游戏画面刷新的帧率至指定帧率可能会出现游戏画面抖动、不流畅等现象,会降低游戏画面质量,从而降低游戏体验。
发明内容
本发明实施例公开了一种游戏画面刷新的控制方法及相关设备,能够在保证游戏体验的同时最大限度的降低功耗。
本发明实施例第一方面公开一种游戏画面刷新的控制方法,所述方法包括:
获取当前时间点对应的游戏画面的总权重;其中,当所述游戏画面既不存在动画也不存在物体移动时,所述游戏画面的总权重等于预设的基础权重;当所述游戏画面存在动画和/或物体移动时,所述游戏画面的总权重大于所述基础权重;
计算所述总权重与预设的游戏画面刷新的最高帧率的第一比值,以及计算所述第一比值与预设的游戏画面刷新的基础帧率的乘积,获得增加帧率,以及将所述增加帧率与所述基础帧率进行累加,获得当前帧率;所述最高帧率高于所述基础帧率,所述基础帧率是既不存在动画也不存在物体移动时的游戏画面刷新的帧率;
根据所述当前帧率,对所述当前时间点对应的游戏画面进行刷新。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,所述获取当前时间点对应的游戏画面的总权重,包括:
对当前时间点对应的游戏画面进行识别,获得识别结果;
若所述识别结果表示所述当前时间点对应的游戏画面既不存在动画也不存在物体移动时,则获取预设的基础权重作为所述当前时间点对应的游戏画面的总权重。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,所述方法还包括:
若所述识别结果表示所述当前时间点对应的游戏画面仅存在动画,且动画帧率超过预设的游戏画面刷新的基础帧率时,计算所述动画帧率与所述基础帧率的差值;
以及,计算所述差值与所述基础帧率的第二比值;
以及,计算所述第二比值与预设的游戏画面刷新的最高帧率的乘积,作为动画权重;
以及,将所述动画权重作为所述当前时间点对应的游戏画面的总权重。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,所述方法还包括:
若所述识别结果表示所述当前时间点对应的游戏画面仅存在物体移动,且所述物体移动的移动速度超过指定值时,计算所述移动速度与预设的映射系数的第三比值,作为速度权重;其中,所述映射系数的预设是以所述物体移动时保持流畅为前提的;
以及,将所述速度权重作为所述当前时间点对应的游戏画面的总权重。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第一方面中,所述方法还包括:
若所述识别结果表示所述当前时间点对应的游戏画面既存在动画也存在物体移动,且动画帧率超过预设的游戏画面刷新的基础帧率,以及所述物体移动的移动速度超过指定值时,计算所述动画帧率与所述基础帧率的差值,计算所述差值与所述基础帧率的第二比值;
以及,计算所述第二比值与预设的游戏画面刷新的最高帧率的乘积,作为动画权重;
以及,计算所述移动速度与预设的映射系数的第三比值,作为速度权重;其中,所述映射系数的预设是以所述物体移动时保持流畅为前提的;
以及,选取所述动画权重和所述速度权重二者中的最大值,作为所述当前时间点对应的游戏画面的总权重。
本发明实施例第二方面公开一种游戏画面刷新的控制装置,包括:
获取单元,用于获取当前时间点对应的游戏画面的总权重;其中,当所述游戏画面既不存在动画也不存在物体移动时,所述游戏画面的总权重等于预设的基础权重;当所述游戏画面存在动画和/或物体移动时,所述游戏画面的总权重大于所述基础权重;
计算单元,用于计算所述总权重与预设的游戏画面刷新的最高帧率的第一比值,以及计算所述第一比值与预设的游戏画面刷新的基础帧率的乘积,获得增加帧率,以及将所述增加帧率与所述基础帧率进行累加,获得当前帧率;所述最高帧率高于所述基础帧率,所述基础帧率是既不存在动画也不存在物体移动时的游戏画面刷新的帧率;
刷新单元,用于根据所述当前帧率,对所述当前时间点对应的游戏画面进行刷新。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第二方面中,所述获取单元包括:
识别子单元,用于对当前时间点对应的游戏画面进行识别,获得识别结果;
第一获取子单元,用于在所述识别结果表示所述当前时间点对应的游戏画面既不存在动画也不存在物体移动时,获取预设的基础权重作为所述当前时间点对应的游戏画面的总权重。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第二方面中,所述获取单元还包括:
第二获取子单元,用于在所述识别结果表示所述当前时间点对应的游戏画面仅存在动画,且动画帧率超过预设的游戏画面刷新的基础帧率时,计算所述动画帧率与所述基础帧率的差值;以及,计算所述差值与所述基础帧率的第二比值;以及,计算所述第二比值与预设的游戏画面刷新的最高帧率的乘积,作为动画权重,作为动画权重;以及,将所述动画权重作为所述当前时间点对应的游戏画面的总权重。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第二方面中,所述获取单元还包括:
第三获取子单元,用于在所述识别结果表示所述当前时间点对应的游戏画面仅存在物体移动,且所述物体移动的移动速度超过指定值时,计算所述移动速度与预设的映射系数的第三比值,作为速度权重;其中,所述映射系数的预设是以所述物体移动时保持流畅为前提的;以及,将所述速度权重作为所述当前时间点对应的游戏画面的总权重。
作为一种可选的实施方式,在本发明实施例第二方面中,所述获取单元还包括:
第四获取子单元,用于在所述识别结果表示所述当前时间点对应的游戏画面既存在动画也存在物体移动,且动画帧率超过预设的游戏画面刷新的基础帧率,以及所述物体移动的移动速度超过指定值时,则计算所述差值与所述基础帧率的第二比值;以及,计算所述第二比值与预设的游戏画面刷新的最高帧率的乘积,作为动画权重;以及,计算所述移动速度与预设的映射系数的第三比值,作为速度权重;其中,所述映射系数的预设是以所述物体移动时保持流畅为前提的;以及,选取所述动画权重和所述速度权重二者中的最大值,作为所述当前时间点对应的游戏画面的总权重。
本发明实施例第三方面公开一种游戏应用客户端,包括本发明实施例第二方面公开的所述游戏画面刷新的控制装置。
本发明实施例第四方面公开一种用户设备,包括本发明实施例第三方面公开的所述游戏应用客户端。
与现有技术相比,本发明实施例具有以下有益效果:
本发明实施例中,由于当前时间点对应的游戏画面既不存在动画也不存在物体移动时,该游戏画面的总权重等于预设的基础权重,而当该游戏画面存在动画和/或物体移动时,该游戏画面的总权重大于预设的基础权重;在此基础上,本发明实施例可以根据该游戏画面的总权重、预设的游戏画面刷新的最高帧率以及预设的游戏画面刷新的基础帧率来计算增加帧率,并将增加帧率和基础帧率进行累加,获得当前帧率;根据当前帧率,对当前时间点对应的游戏画面进行刷新。可见,本发明实施例可以在当前时间点的游戏画面存在动画和/或物体移动时,动态地调整当前时间点的游戏画面刷新的帧率,从而能够在保证游戏体验的同时最大限度的降低功耗。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例公开的一种游戏画面刷新的控制方法的流程示意图;
图2是本发明实施例公开的另一种游戏画面刷新的控制方法的流程示意图;
图3是本发明实施例公开的一种游戏画面刷新的控制装置的结构示意图;
图4是本发明实施例公开的一种游戏画面刷新的控制装置的结构示意图;
图5是本发明实施例公开的一种游戏应用客户端的结构示意图;
图6是本发明实施例公开的一种用户设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例公开了一种游戏画面刷新的控制方法及相关设备,能够在保证游戏体验的同时最大限度的降低功耗。以下进行结合附图进行详细描述。
实施例一
请参阅图1,图1是本发明实施例公开的一种游戏画面刷新的控制方法的流程示意图。其中,图1所示的游戏画面刷新的控制方法是从游戏应用客户端(也可以称为游戏应用、游戏软件)的角度来进行描述的。在实际应用中,游戏应用客户端可以安装在智能手机、平板电脑等用户设备上。如图1所示,该游戏画面刷新的控制方法可以包括以下步骤。
101、游戏应用客户端获取当前时间点对应的游戏画面的总权重;其中,当该游戏画面既不存在动画也不存在物体移动时,该游戏画面的总权重等于预设的基础权重;当该游戏画面存在动画和/或物体移动时,该游戏画面的总权重大于预设的基础权重。
作为一种可选的实施方式,本发明实施例中,游戏应用客户端在输出当前时间点对应的游戏画面时,游戏应用客户端可以将当前时间点作为依据,从游戏属性文件中读取当前时间点对应的游戏画面的总权重。
本发明实施例中,举例来说,上述预设的基础权重对应于既不存在动画也不存在物体移动的游戏画面,上述预设的基础权重可以根据需求进行预设,例如,上述预设的基础权重可以为0,也可以是其他数值,本发明实施例不作限定。
102、游戏应用客户端计算该总权重与预设的游戏画面刷新的最高帧率的第一比值,以及计算第一比值与预设的游戏画面刷新的基础帧率的乘积,获得增加帧率,以及将该增加帧率与该基础帧率进行累加,获得当前帧率;其中,该最高帧率高于该基础帧率,该基础帧率是既不存在动画也不存在物体移动时的游戏画面刷新的帧率。
本发明实施例中,游戏应用客户端可以计算该总权重与预设的游戏画面刷新的最高帧率的比值,作为第一比值。上述预设的游戏画面刷新的最高帧率可以根据需求进行预设,例如,上述预设的游戏画面刷新的最高帧率可以为100,也可以是其他数值,只要上述预设的游戏画面刷新的最高帧率(如100)高于预设的游戏画面刷新的基础帧率(如30)即可,本发明实施例不作限定。
本发明实施例中,上述预设的游戏画面刷新的基础帧率对应于既不存在动画也不存在物体移动的游戏画面,上述预设的游戏画面刷新的基础帧率可以根据需求进行预设,例如,上述预设的游戏画面刷新的基础帧率可以为30,也可以是其他数值,只要上述预设的游戏画面刷新的基础帧率(如30)低于预设的游戏画面刷新的最高帧率(如100)即可,本发明实施例不作限定。
103、游戏应用客户端根据当前帧率,对当前时间点对应的游戏画面进行刷新。
在图1所描述的方法中,由于当前时间点对应的游戏画面既不存在动画也不存在物体移动时,该游戏画面的总权重等于预设的基础权重,而当该游戏画面存在动画和/或物体移动时,该游戏画面的总权重大于预设的基础权重;在此基础上,本发明实施例可以根据该游戏画面的总权重、预设的游戏画面刷新的最高帧率以及预设的游戏画面刷新的基础帧率来计算增加帧率,并将增加帧率和基础帧率进行累加,获得当前帧率;根据当前帧率,对当前时间点对应的游戏画面进行刷新。可见,图1所描述的方法可以在当前时间点的游戏画面存在动画和/或物体移动时,动态地调整当前时间点的游戏画面刷新的帧率,从而能够在保证游戏体验的同时最大限度的降低功耗。
实施例二
请参阅图2,图2是本发明实施例公开的另一种游戏画面刷新的控制方法的流程示意图。其中,图2所示的游戏画面刷新的控制方法可是从游戏应用客户端的角度来进行描述的。在实际应用中,游戏应用客户端可以安装在智能手机、平板电脑等用户设备上。如图2所示,该游戏画面刷新的控制方法可以包括以下步骤。
201、游戏应用客户端对当前时间点对应的游戏画面进行识别,获得识别结果,若识别结果表示当前时间点对应的游戏画面既不存在动画也不存在物体移动,则执行步骤202;若识别结果表示当前时间点对应的游戏画面仅存在动画,且动画帧率超过预设的游戏画面刷新的基础帧率时,执行步骤203;若识别结果表示当前时间点对应的游戏画面仅存在物体移动,且物体移动的移动速度超过指定值时,执行步骤204;若识别结果表示当前时间点对应的游戏画面既存在动画也存在物体移动,且动画帧率超过预设的游戏画面刷新的基础帧率,以及物体移动的移动速度超过指定值时,执行步骤205。
202、游戏应用客户端获取预设的基础权重作为当前时间点对应的游戏画面的总权重,并执行步骤206。
203、游戏应用客户端计算该动画帧率与该基础帧率的差值,计算该差值与该基础帧率的第二比值,以及计算第二比值与预设的游戏画面刷新的最高帧率的乘积,作为动画权重;以及,将动画权重作为当前时间点对应的游戏画面的总权重,并执行步骤206。
举例来说,当该基础帧率为30,预设的游戏画面刷新的最高帧率为100时,动画权重=(该动画帧率-30)/30*100。
204、游戏应用客户端计算移动速度与预设的映射系数的第三比值,作为速度权重;其中,映射系数的预设是以物体移动时保持流畅为前提的;以及,将该速度权重作为当前时间点对应的游戏画面的总权重,并执行步骤206。
本发明实施例中,游戏画面上的物体移动速度单位可以是:像素/秒。
205、游戏应用客户端计算该动画帧率与该基础帧率的差值,计算该差值与该基础帧率的第二比值,计算第二比值与预设的游戏画面刷新的最高帧率的乘积,作为动画权重,作为动画权重;以及,计算移动速度与预设的映射系数的第三比值,作为速度权重;其中,所述映射系数的预设是以所述物体移动时保持流畅为前提的;以及,选取动画权重和速度权重二者中的最大值,作为当前时间点对应的游戏画面的总权重。
206、游戏应用客户端计算该总权重与预设的游戏画面刷新的最高帧率的第一比值,以及计算第一比值与预设的游戏画面刷新的基础帧率的乘积,获得增加帧率,以及将该增加帧率与该基础帧率进行累加,获得当前帧率;其中,该最高帧率高于该基础帧率,该基础帧率是既不存在动画也不存在物体移动时的游戏画面刷新的帧率。
本发明实施例中,游戏应用客户端可以计算该总权重与预设的游戏画面刷新的最高帧率的比值,作为第一比值。上述预设的游戏画面刷新的最高帧率可以根据需求进行预设,例如,上述预设的游戏画面刷新的最高帧率可以为100,也可以是其他数值,只要上述预设的游戏画面刷新的最高帧率(如100)高于预设的游戏画面刷新的基础帧率(如30)即可,本发明实施例不作限定。
本发明实施例中,上述预设的游戏画面刷新的基础帧率对应于既不存在动画也不存在物体移动的游戏画面,上述预设的游戏画面刷新的基础帧率可以根据需求进行预设,例如,上述预设的游戏画面刷新的基础帧率可以为30,也可以是其他数值,只要上述预设的游戏画面刷新的基础帧率(如30)低于预设的游戏画面刷新的最高帧率(如100)即可,本发明实施例不作限定。
举例来说,当上述预设的游戏画面刷新的基础帧率为30,上述预设的游戏画面刷新的最高帧率为100时,增加帧率=总权重/100*30。
207、游戏应用客户端根据当前帧率,对当前时间点对应的游戏画面进行刷新。
举例来说,当上述预设的游戏画面刷新的基础帧率为30时,当前帧率=30+增加帧率。
在图2所描述的方法中,游戏应用客户端在当前时间点的游戏画面既不存在动画也不存在物体移动时,无需调整当前时间点的游戏画面刷新的帧率,而在当前时间点的游戏画面存在动画和/或物体移动时,可以动态地调整当前时间点的游戏画面刷新的帧率,从而可以能够在保证游戏体验的同时最大限度的降低功耗。
实施例三
请参阅图3,图3是本发明实施例公开的一种游戏画面刷新的控制装置的结构示意图。其中,图3所示的游戏画面刷新的控制装置可以作为插件或控制功能嵌入游戏应用客户端(也可以称为游戏应用、游戏软件)中。在实际应用中,游戏应用客户端可以安装在智能手机、平板电脑等用户设备上。如图3所示,该游戏画面刷新的控制装置可以包括:
获取单元301,用于获取当前时间点对应的游戏画面的总权重;其中,当该游戏画面既不存在动画也不存在物体移动时,该游戏画面的总权重等于预设的基础权重(如0);当该游戏画面存在动画和/或物体移动时,该游戏画面的总权重大于该基础权重(如0);
计算单元302,用于计算总权重与预设的游戏画面刷新的最高帧率(如100)的第一比值,以及计算第一比值与预设的游戏画面刷新的基础帧率(如30)的乘积,获得增加帧率,以及将增加帧率与该基础帧率进行累加,获得当前帧率;该最高帧率高于该基础帧率,该基础帧率是既不存在动画也不存在物体移动时的游戏画面刷新的帧率;
刷新单元303,用于根据当前帧率,对当前时间点对应的游戏画面进行刷新。
在图3所描述的游戏画面刷新的控制装置中,游戏画面刷新的控制装置在当前时间点的游戏画面存在动画和/或物体移动时,可以动态地调整当前时间点的游戏画面刷新的帧率,从而可以能够在保证游戏体验的同时最大限度的降低功耗。
实施例四
请参阅图4,图4是本发明实施例公开的另一种游戏画面刷新的控制装置的结构示意图。其中,图4所示的游戏画面刷新的控制装置是由图3所示的游戏画面刷新的控制装置进行优化得到的。在图4所示的游戏画面刷新的控制装置中,获取单元301包括:
识别子单元3011,用于对当前时间点对应的游戏画面进行识别,获得识别结果;
第一获取子单元3012,用于在识别结果表示当前时间点对应的游戏画面既不存在动画也不存在物体移动时,获取预设的基础权重作为当前时间点对应的游戏画面的总权重。
作为一种可选的实施方式,在图4所示的游戏画面刷新的控制装置中,获取单元301还包括:
第二获取子单元3013,用于在识别结果表示当前时间点对应的游戏画面仅存在动画,且动画帧率超过预设的游戏画面刷新的基础帧率时,计算动画帧率与该基础帧率的差值;以及,计算该差值与该基础帧率的第二比值;以及,计算第二比值与预设的游戏画面刷新的最高帧率的乘积,作为动画权重,作为动画权重;以及,将动画权重作为当前时间点对应的游戏画面的总权重。
作为一种可选的实施方式,在图4所示的游戏画面刷新的控制装置中,获取单元301还包括:
第三获取子单元3014,用于在识别结果表示当前时间点对应的游戏画面仅存在物体移动,且物体移动的移动速度超过指定值时,计算移动速度与预设的映射系数的第三比值,作为速度权重;其中,映射系数的预设是以物体移动时保持流畅为前提的;以及,将速度权重作为当前时间点对应的游戏画面的总权重。
作为一种可选的实施方式,在图4所示的游戏画面刷新的控制装置中,获取单元301还包括:
第四获取子单元3015,用于在识别结果表示当前时间点对应的游戏画面既存在动画也存在物体移动时,则计算动画帧率与该基础帧率的差值;以及,计算该差值与该基础帧率的第二比值;以及,计算第二比值与预设的游戏画面刷新的最高帧率的乘积,作为动画权重,作为动画权重;以及,计算移动速度与预设的映射系数的第三比值,作为速度权重;其中,映射系数的预设是以物体移动时保持流畅为前提的;以及,选取动画权重和速度权重二者中的最大值,作为当前时间点对应的游戏画面的总权重。
在图4所描述的游戏画面刷新的控制装置中,游戏画面刷新的控制装置在当前时间点的游戏画面既不存在动画也不存在物体移动时,无需调整当前时间点的游戏画面刷新的帧率,而在当前时间点的游戏画面存在动画和/或物体移动时,可以动态地调整当前时间点的游戏画面刷新的帧率,从而可以能够在保证游戏体验的同时最大限度的降低功耗。
实施例五
请参阅图5,图5是本发明实施例公开的一种游戏应用客户端的结构示意图。其中,图5所示的游戏应用客户端可以包括图3或图4所示的游戏画面刷新的控制装置。其中,图5所示的游戏应用客户端在当前时间点的游戏画面存在动画和/或物体移动时,可以动态地调整当前时间点的游戏画面刷新的帧率,从而可以能够在保证游戏体验的同时最大限度的降低功耗。
实施例六
请参阅图6,图6是本发明实施例公开的一种用户设备的结构示意图。其中,图6所示的用户设备可以包括图5所示的游戏应用客户端。其中,图6所示的用户设备在当前时间点的游戏画面存在动画和/或物体移动时,可以动态地调整当前时间点的游戏画面刷新的帧率,从而可以能够在保证游戏体验的同时最大限度的降低功耗。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质包括只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存储器(Random Access Memory,RAM)、可编程只读存储器(Programmable Read-only Memory,PROM)、可擦除可编程只读存储器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、一次可编程只读存储器(One-time Programmable Read-Only Memory,OTPROM)、电子抹除式可复写只读存储器(Electrically-Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)、只读光盘(CompactDisc Read-Only Memory,CD-ROM)或其他光盘存储器、磁盘存储器、磁带存储器、或者能够用于携带或存储数据的计算机可读的任何其他介质。
以上对本发明实施例公开的一种游戏画面刷新的控制方法及相关设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (12)

1.一种游戏画面刷新的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
获取当前时间点对应的游戏画面的总权重;其中,当所述游戏画面既不存在动画也不存在物体移动时,所述游戏画面的总权重等于预设的基础权重;当所述游戏画面存在动画和/或物体移动时,所述游戏画面的总权重大于所述基础权重;
计算所述总权重与预设的游戏画面刷新的最高帧率的第一比值,以及计算所述第一比值与预设的游戏画面刷新的基础帧率的乘积,获得增加帧率,以及将所述增加帧率与所述基础帧率进行累加,获得当前帧率;所述最高帧率高于所述基础帧率,所述基础帧率是既不存在动画也不存在物体移动时的游戏画面刷新的帧率;
根据所述当前帧率,对所述当前时间点对应的游戏画面进行刷新。
2.根据权利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述获取当前时间点对应的游戏画面的总权重,包括:
对当前时间点对应的游戏画面进行识别,获得识别结果;
若所述识别结果表示所述当前时间点对应的游戏画面既不存在动画也不存在物体移动时,则获取预设的基础权重作为所述当前时间点对应的游戏画面的总权重。
3.根据权利要求2所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述识别结果表示所述当前时间点对应的游戏画面仅存在动画,且动画帧率超过预设的游戏画面刷新的基础帧率时,计算所述动画帧率与所述基础帧率的差值;
以及,计算所述差值与所述基础帧率的第二比值;
以及,计算所述第二比值与预设的游戏画面刷新的最高帧率的乘积,作为动画权重;
以及,将所述动画权重作为所述当前时间点对应的游戏画面的总权重。
4.根据权利要求2所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述识别结果表示所述当前时间点对应的游戏画面仅存在物体移动,且所述物体移动的移动速度超过指定值时,计算所述移动速度与预设的映射系数的第三比值,作为速度权重;其中,所述映射系数的预设是以所述物体移动时保持流畅为前提的;
以及,将所述速度权重作为所述当前时间点对应的游戏画面的总权重。
5.根据权利要求2所述的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述识别结果表示所述当前时间点对应的游戏画面既存在动画也存在物体移动,且动画帧率超过预设的游戏画面刷新的基础帧率,以及所述物体移动的移动速度超过指定值时,计算所述动画帧率与所述基础帧率的差值,计算所述差值与所述基础帧率的第二比值;
以及,计算所述第二比值与预设的游戏画面刷新的最高帧率的乘积,作为动画权重;
以及,计算所述移动速度与预设的映射系数的第三比值,作为速度权重;其中,所述映射系数的预设是以所述物体移动时保持流畅为前提的;
以及,选取所述动画权重和所述速度权重二者中的最大值,作为所述当前时间点对应的游戏画面的总权重。
6.一种游戏画面刷新的控制装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取当前时间点对应的游戏画面的总权重;其中,当所述游戏画面既不存在动画也不存在物体移动时,所述游戏画面的总权重等于预设的基础权重;当所述游戏画面存在动画和/或物体移动时,所述游戏画面的总权重大于所述基础权重;
计算单元,用于计算所述总权重与预设的游戏画面刷新的最高帧率的第一比值,以及计算所述第一比值与预设的游戏画面刷新的基础帧率的乘积,获得增加帧率,以及将所述增加帧率与所述基础帧率进行累加,获得当前帧率;所述最高帧率高于所述基础帧率,所述基础帧率是既不存在动画也不存在物体移动时的游戏画面刷新的帧率;
刷新单元,用于根据所述当前帧率,对所述当前时间点对应的游戏画面进行刷新。
7.根据权利要求6所述的控制装置,其特征在于,所述获取单元包括:
识别子单元,用于对当前时间点对应的游戏画面进行识别,获得识别结果;
第一获取子单元,用于在所述识别结果表示所述当前时间点对应的游戏画面既不存在动画也不存在物体移动时,获取预设的基础权重作为所述当前时间点对应的游戏画面的总权重。
8.根据权利要求7所述的控制装置,其特征在于,所述获取单元还包括:
第二获取子单元,用于在所述识别结果表示所述当前时间点对应的游戏画面仅存在动画,且动画帧率超过预设的游戏画面刷新的基础帧率时,计算所述动画帧率与所述基础帧率的差值;以及,计算所述差值与所述基础帧率的第二比值;以及,计算所述第二比值与预设的游戏画面刷新的最高帧率的乘积,作为动画权重;以及,将所述动画权重作为所述当前时间点对应的游戏画面的总权重。
9.根据权利要求7所述的控制装置,其特征在于,所述获取单元还包括:
第三获取子单元,用于在所述识别结果表示所述当前时间点对应的游戏画面仅存在物体移动,且所述物体移动的移动速度超过指定值时,计算所述移动速度与预设的映射系数的第三比值,作为速度权重;其中,所述映射系数的预设是以所述物体移动时保持流畅为前提的;以及,将所述速度权重作为所述当前时间点对应的游戏画面的总权重。
10.根据权利要求7所述的控制装置,其特征在于,所述获取单元还包括:
第四获取子单元,用于在所述识别结果表示所述当前时间点对应的游戏画面既存在动画也存在物体移动,且动画帧率超过预设的游戏画面刷新的基础帧率,以及所述物体移动的移动速度超过指定值时,计算所述动画帧率与所述基础帧率的差值,计算所述差值与所述基础帧率的第二比值;以及,计算所述第二比值与预设的游戏画面刷新的最高帧率的乘积,作为动画权重;以及,计算所述移动速度与预设的映射系数的第三比值,作为速度权重;其中,所述映射系数的预设是以所述物体移动时保持流畅为前提的;以及,选取所述动画权重和所述速度权重二者中的最大值,作为所述当前时间点对应的游戏画面的总权重。
11.一种游戏应用客户端,其特征在于,包括权利要求6~10任一项所述的游戏画面刷新的控制装置。
12.一种用户设备,其特征在于,包括权利要求11所述的游戏应用客户端。
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