CN106157276A - 一种适用于多种场景的多目标交互引擎渲染方法 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种适用于多种场景的多目标交互引擎渲染方法,将多次的渲染内容分别渲染到不同的纹理当中,并且创建一个最终处理的模块,该模块的输入就是前期选出来的纹理,输出是屏幕的内容,在模块内部,定义任意的处理方式。在VR场景中多目标的渲染需要将摄像头的角度进行一个小的平移,并分别将交互内容渲染到屏幕不同的位置上。裸眼3D的场景中,渲染目标为两个,将摄像头进行一个小的平移,渲染出两张和屏幕尺寸一样的内容,将这两个内容进行一个融合处理,然后将融合处理后的内容显示到屏幕上。本发明可以同时支持多种使用场景,可以很好的实现包括VR、裸眼3D等不同的多目标渲染场景,并且在显示效率上比现有方案有很大的提升。
Description
技术领域
本发明涉及交互引擎领域,具体是一种适用于多种场景的多目标交互引擎渲染方法。
背景技术
扩展android默认的交互引擎,使其可以支持多目标渲染(例如VR),现有技术是首先将需要默认的分辨率改为目标分辨率,例如在VR中原屏幕为1280×1920那么如果分成两个目标显示,则分辨率改为1280×960,之后将交互内容分辨绘画在不同的目标上,例如在VR中分别为左侧和右侧,现有技术具有以下缺点:(1)性能较差;(2)无法做后处理;(3)效果固定;(4)扩展性差,应用场景很窄(如果应用于VR无法适用于裸眼3D中)。当前的技术的无论在性能还是扩展性上都有很大局限性,在目前比较火的场景需求中(VR显示、AR显示、裸眼3D)无法提供最优的效果,例如显示帧率会直接减半,会出现卡顿、延迟等问题。目前已有的方案都只能支持一种场景,无法同时支持两种场景。
发明内容
本发明的目的在于提供一种适用于多种场景的多目标交互引擎渲染方法,以解决上述背景技术中提出的问题。
为实现上述目的,本发明提供如下技术方案:
一种适用于多种场景的多目标交互引擎渲染方法,将多次的渲染内容分别渲染到不同的纹理当中,并且创建一个最终处理的模块,该模块的输入就是前期选出来的纹理,输出是屏幕的内容,在模块内部,定义任意的处理方式。
作为本发明进一步的方案:在VR场景中,将前期输出的纹理进行左右摆放,当用户的瞳距不用的时候,在模块中将两张纹理的位置进行简单的调整实现瞳距的改变。
作为本发明再进一步的方案:实现裸眼3D显示的时候增加裸眼3D的交织算法。
作为本发明再进一步的方案:采用并行的方式对交互场景进行渲染,在第一次渲染交互场景时,利用多核CPU的特性,同时渲染第二次。
作为本发明再进一步的方案:在VR场景中多目标的渲染需要将摄像头的角度进行一个小的平移,并分别将交互内容渲染到屏幕不同的位置上。
作为本发明再进一步的方案:裸眼3D的场景中,渲染目标为两个,将摄像头进行一个小的平移,渲染出两张和屏幕尺寸一样的内容,并且将这两个内容进行一个融合处理,然后将融合处理后的内容显示到屏幕上。
与现有技术相比,本发明的有益效果是:可以同时支持多种使用场景,可以很好的实现包括VR、裸眼3D等不同的多目标渲染场景,并且在显示效率上比现有方案有很大的提升。
附图说明
图1为适用于多种场景的多目标交互引擎渲染方法的原理示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
请参阅图1,本发明实施例中,一种适用于多种场景的多目标交互引擎渲染方法,包括以下步骤:将两次的渲染内容分别渲染到不同的纹理当中,并且创建一个最终处理的模块(MultiProcessModel),该模块的输入就是前期选出来的纹理,输出是屏幕的内容,在模块内部,可以定义任意的处理方式,例如在VR场景中,可以将前期输出的纹理进行左右摆放即可,当用户的瞳距不用的时候,只需要在MultProcessModel中将两张纹理的位置进行简单的调整即可实现瞳距的改变。当要实现裸眼3D显示的时候也仅仅只需要将MultProcessModel中的内容进行简单的处理即可(增加裸眼3D的交织算法即可)。也就是说对不同的应用场景都可以很好的支持,并且可以兼顾性能与效果。
为了实现高效的渲染,采用了并行的方式对交互场景进行渲染,也就是说在第一次渲染交互场景时,利用多核CPU的特性,同时渲染第二次,这样就可以极大的减少整体的渲染时间。另外多目标的情况在当前很多场景中都会使用,但是他们的使用方式却是不同的,例如在VR场景中多目标的渲染需要将摄像头的角度进行一个小的平移,并分别将交互内容渲染到屏幕不同的位置上。而在其它场景中,例如裸眼3D的场景中,渲染目标仍然为两个,同样的也需要将摄像头进行一个小的平移,然后渲染出两张和屏幕尺寸一样的内容,并且需要将这两个内容进行一个融合处理,然后将融合处理后的内容显示到屏幕上。
对于本领域技术人员而言,显然本发明不限于上述示范性实施例的细节,而且在不背离本发明的精神或基本特征的情况下,能够以其他的具体形式实现本发明。因此,无论从哪一点来看,均应将实施例看作是示范性的,而且是非限制性的,本发明的范围由所附权利要求而不是上述说明限定,因此旨在将落在权利要求的等同要件的含义和范围内的所有变化囊括在本发明内。不应将权利要求中的任何附图标记视为限制所涉及的权利要求。
此外,应当理解,虽然本说明书按照实施方式加以描述,但并非每个实施方式仅包含一个独立的技术方案,说明书的这种叙述方式仅仅是为清楚起见,本领域技术人员应当将说明书作为一个整体,各实施例中的技术方案也可以经适当组合,形成本领域技术人员可以理解的其他实施方式。
Claims (6)
1.一种适用于多种场景的多目标交互引擎渲染方法,其特征在于,将多次的渲染内容分别渲染到不同的纹理当中,并且创建一个最终处理的模块,该模块的输入就是前期选出来的纹理,输出是屏幕的内容,在模块内部,定义任意的处理方式。
2.根据权利要求1所述的适用于多种场景的多目标交互引擎渲染方法,其特征在于,在VR场景中,将前期输出的纹理进行左右摆放,当用户的瞳距不用的时候,在模块中将两张纹理的位置进行简单的调整实现瞳距的改变。
3.根据权利要求1所述的适用于多种场景的多目标交互引擎渲染方法,其特征在于,实现裸眼3D显示的时候增加裸眼3D的交织算法。
4.根据权利要求1所述的适用于多种场景的多目标交互引擎渲染方法,其特征在于,采用并行的方式对交互场景进行渲染,在第一次渲染交互场景时,利用多核CPU的特性,同时渲染第二次。
5.根据权利要求2所述的适用于多种场景的多目标交互引擎渲染方法,其特征在于,在VR场景中多目标的渲染需要将摄像头的角度进行一个小的平移,并分别将交互内容渲染到屏幕不同的位置上。
6.根据权利要求3所述的适用于多种场景的多目标交互引擎渲染方法,其特征在于,裸眼3D的场景中,渲染目标为两个,将摄像头进行一个小的平移,渲染出两张和屏幕尺寸一样的内容,并且将这两个内容进行一个融合处理,然后将融合处理后的内容显示到屏幕上。
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