一种关联的平视界面游戏编辑系统与方法
技术领域
本发明涉及一种关联的平视界面游戏编辑系统与方法,属于计算机游戏领域。
背景技术
大多数游戏产品都需要定制的游戏编辑器工具,用来创建游戏内容,如关卡布局和AI(人工智能)行为编辑等。真正优秀的工具可以大大提高内容开发团队的效率,成倍地增加内容开发的数量。
例如,一款好的关卡编辑工具可以非常容易地让关卡设计人员变得很高产,其效率等同于3个使用劣质工具的关卡设计人员。但是,传统的游戏编辑器的开发非常费时间,而且代码常常失去良好的维护。游戏编辑器的界面多用硬编码的方式完成,充斥着大量功能相似而重复的代码,缺乏一个良好而统一的游戏编辑器界面系统设计。而导致游戏编辑器开发人员开发效率低下,工作量庞大,使用者使用不方便,进而无法方便地编辑游戏的内容及提高游戏内容制作的效率和质量。
发明内容
针对现有技术无法提升开发者的开发效率,无法有效的减少工作量以及便利性的问题,本发明的技术方案提供了一种关联的平视界面游戏编辑系统与方法
本发明的技术方案包括一种关联的平视界面游戏编辑系统,由系统界面、编辑器及平视界面,其中系统界面铺设在人机交互界面中,编辑器和平视界面位于系统界面中,每个编辑器对应一个主编辑界面及多个子平视界面,包括:主界面管理器,用于对每个编辑器下所有子平视界面的数据集在主编辑器中进行展示,还用于对系统界面中铺设的主编辑器及平视界面的位置及大小进行动态调整;平视界面管理器,用于为每个平视界面对应的数据文档提供单独的编辑界面以及编辑工具,其中,对处于编辑状态的数据文档智能选择对应的处理工具;关联调整器,用于根据选择子平视界面对应的数据文档变动,动态修改所选择的子平视界面中的数据文档及关联数据文档。
根据所述的关联的平视界面游戏编辑系统,所述的主界面管理器包括:展示模块,用于截取当前所有平视界面所编辑的数据文档状态,在主编辑器中进行预览展示;系统界面模块,用于对铺设在系统界面的多个平视界面的位置及大小进行调整,包括对每个平视界面的顶部框进行透明强制显示,进一步,当系统界面的平视界面达到预设数量时,对平视界面进行按比例缩小,同时当系统界面的平视界面低于预设数量时,对平视界面进行按比例放大,还用于当平视界面靠近系统界面边界时,将平视界面向系统界面中心位移。
在一个优选的实施方案中,所述的数据文档及子数据文档包括:其中数据文档用于表示主编辑器所展示的数据,包括文本方案档、三维模型及渲染数据,每个数据文档包括多个子数据文档,子数据文档包括多个图表或/和文本。
根据所述的关联的平视界面游戏编辑系统,所述的平视界面管理器包括:显示模块,用于当用户点击主编辑器中的平视界面预览图时,自动将该平视界面的上下关联所有子平视界面进行缩略展示,当子数据文档规模超过预设的阈值时,自动为该数据文档分配独立的平视界面,进一步,在对子平视界面中的子数据文档进行编辑时,在主编辑器中对平视界面预览图中对应的部位进行高亮显示;编辑模块,用于为每个子平视界面提供独立的编辑工具,当用户的光标放置于子数据文档可提供工具的区域时,获取文档类型,根据文档类型自动将可选择的工具进行展示。
根据所述的关联的平视界面游戏编辑系统,所述的关联调整器包括:排序模块,用于对每个编辑器下的多个子平视界面进行排序,所排序的顺序以用户当前所编辑的数据文档对应的子平视界面的关联度进行排序,其中关联度越大的越排在前,同时所排序的子平视界面顺序以界面形式展示在系统界面上,能够进行自定义选取对应的子平视界面;关联模块,用于当为子文档数据进行添加或者删除时,动态为其关联的子文档数据及主编辑器中添加或删除对应的关联变量;预警模块,用于使用导航界面对用户所编辑的过程进行记录,还提供回退功能,用于将编辑过程还原至之前编辑的记录,还用于对用户实时操作结果进行检查,若出现错误步骤则进行预警。
本发明的技术方案一种关联的平视界面游戏编辑方法,其特征在于,该方法包括:
对每个编辑器下所有子平视界面的数据集在主编辑器中进行展示,还用于对系统界面中铺设的主编辑器及平视界面的位置及大小进行动态调整;为每个平视界面对应的数据文档提供单独的编辑界面以及编辑工具,其中,对处于编辑状态的数据文档智能选择对应的处理工具;根据选择子平视界面对应的数据文档变动,动态修改所选择的子平视界面中的数据文档及关联数据文档。
进一步,该方法还包括:截取当前所有平视界面所编辑的数据文档状态,在主编辑器中进行预览展示;对铺设在系统界面的多个平视界面的位置及大小进行调整,包括对每个平视界面的顶部框进行透明强制显示,进一步,当系统界面的平视界面达到预设数量时,对平视界面进行按比例缩小,同时当系统界面的平视界面低于预设数量时,对平视界面进行按比例放大,还用于当平视界面靠近系统界面边界时,将平视界面向系统界面中心位移。
进一步,该方法还包括:其中数据文档用于表示主编辑器所展示的数据,包括文本方案档、三维模型及渲染数据,每个数据文档包括多个子数据文档,子数据文档包括多个图表或/和文本。
进一步,该方法还包括:当用户点击主编辑器中的平视界面预览图时,自动将该平视界面的上下关联所有子平视界面进行缩略展示,当子数据文档规模超过预设的阈值时,自动为该数据文档分配独立的平视界面,进一步,在对子平视界面中的子数据文档进行编辑时,在主编辑器中对平视界面预览图中对应的部位进行高亮显示;编辑模块,用于为每个子平视界面提供独立的编辑工具,当用户的光标放置于子数据文档可提供工具的区域时,获取文档类型,根据文档类型自动将可选择的工具进行展示。
进一步,该方法还包括:对每个编辑器下的多个子平视界面进行排序,所排序的顺序以用户当前所编辑的数据文档对应的子平视界面的关联度进行排序,其中关联度越大的越排在前,同时所排序的子平视界面顺序以界面形式展示在系统界面上,能够进行自定义选取对应的子平视界面;当为子文档数据进行添加或者删除时,动态为其关联的子文档数据及主编辑器中添加或删除对应的关联变量;使用导航界面对用户所编辑的过程进行记录,还提供回退功能,用于将编辑过程还原至之前编辑的记录,还用于对用户实时操作结果进行检查,若出现错误步骤则进行预警。
本发明的有益效果为:
1.即时获取关键数据,从大型数据集中精选最关键的数据片段,并显示出来;
2.将数据和主视区进行融合,从而让玩家不用脱离主视区就可以看到想看的数据;
3.清楚、可视。对屏幕区域进行合理布局,从而使被覆盖的区域显示的都是相对不太重要的信息。
附图说明
图1所示为根据本发明实施方式的总体结构图;
图2所示为根据本发明实施方式的工具选择流程图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面结合附图和具体实施例对本发明进行详细描述。本发明的关联的平视界面游戏编辑系统与方法适用于单机游戏、手机游戏、网页游戏等游戏的开发。
图1所示为根据本发明实施方式的总体结构图。其中主编辑器视区看上去就像一个传统的编辑器。它显示的是当前正在编辑的文档,这个文档可能是文本方案档、三维模型,或者其他任意的渲染数据。文档是屏幕上显示的数据集,可以保存或打开文档。但文档并不是界面编辑器的一部分。主视区不再显示其他内容,其他的所有事情都由平视界面来处理。这也为用户提供了一个便捷的方式,让他们可以确切地看到保存的内容,而不会错把平视界面提供的纹理着色当成模型和纹理的一部分,进行错误的保存。他们只须关闭所有的平视界面,然后就能得到一个所见即所得的结果。
如果文档本身太过复杂,或许需要在核心渲染器中仅渲染部分文档,然后在平视界面里渲染其他部分。例如,有些三维模型的文件格式会在一个单一文件里保存顶点数据、纹理数据、骨骼和动画等所有数据。可以启动编辑器,让它仅仅在核心渲染器中读取顶点数据并进行渲染,从而让编辑器可以更快速地运行。然后,再为每个更先进的元素添加一个独立的平视界面层,而且不需要改变现有的代码。如果纹理渲染器中存在某些bug,那么用户总是可以简单地关掉纹理渲染层,并继续运行顶点渲染器,就好像使用的是原先版本的编辑器一样。
图2所示为根据本发明实施方式的工具选择流程图。一个平视界面就是一系列其他平视界面和工具的代理。这个平视界面有大量上下文相关的渲染功能,包括用于每个所代理平视界面的激活符号。例如,如果它代理的是平移物体、旋转物体和缩放物体,它就会在应该激活的区域为每个物体显示相应的图标。例如,当光标位于物体的边界之内,平移图标就会被激活;当外围物体距离某个窗口角落在10个像素以内时,旋转图标就会被激活;而当外围物体距离某个角落超出了10个像素,但距离任意一个边缘又在10个像素以内,拉伸图标就会被激活。
在激活区域(代表映射到该区域的其他平视界面和工具)单击鼠标左键,就可以把当前的平视界面和工具放入堆栈中。这样就可以随意地嵌套代理平视界面。这对非常复杂的编辑环境特别有好处,而且还可以允许从几个不同的上下文中申请同一个平视界面工具,而不需要什么上下文感知或是使用几乎相同的代码重新实现每一个不同的上下文。
以上所述,只是本发明的较佳实施例而已,本发明并不局限于上述实施方式,只要其以相同的手段达到本发明的技术效果,都应属于本发明的保护范围。在本发明的保护范围内其技术方案和/或实施方式可以有各种不同的修改和变化。