CN105242931A - 对游戏界面编辑并生成代码的方法及系统 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种对游戏界面编辑并生成代码的方法及系统,其中方法包括:获取支持游戏框架的控件属性及数据格式的定制操作;根据所述控件属性,获取界面端设置及编辑操作;导出游戏框架的界面配置结构及对应代码;导入所述界面配置结构及对应代码到游戏端,并运行游戏。通过上述方式,本发明能够实现对控件属性的扩展配置,实现渲染、修改等定制功能,将繁琐的界面编辑从游戏编程人员手中释放出来,编辑界面变的更加方便,可根据实际情况作出调整,灵活性强。

Description

对游戏界面编辑并生成代码的方法及系统
技术领域
本发明涉及游戏开发技术领域,尤其是涉及一种对游戏界面编辑并生成代码的方法及系统。
背景技术
一个界面从编辑到程序运行,需要审视验证其效果,一般是先用界面编辑器根据现有的控件编辑一个界面配置结构,再由界面配置结构生成相应的脚本和代码,然后把相应的代码和界面配置结构放到工程中编译运行看界面运行效果。
然而,现有技术中有一些界面编辑器,但其控件都是提供某一特定控件的特定属性,不能进行二次配置扩展。例如文本控件的属性有位置,大小,文本内容等,如果有需求要配置文本背景属性需求时,则无法直接进行二次配置扩展,必须得现有界面编辑器技术实现后才可以。因此现有界面如果有修改,就要重复上述的繁琐的工作,操作很不方便,还浪费时间。
现有专利(申请号:201110391484.3)公开了一种代码自动生成方法及装置,该方法包括:获取通过用户界面输入的待生成代码的代码配置信息,根据获取的所述代码配置信息得到表结构信息;根据确定的代码类型和选择的操作类型,提取相应的代码模板;将所述表结构信息以及用户配置的配置信息填充到提取的所述代码模板中,得到所述待生成代码。该专利是直接在用户界面输入代码配置信息,并根据代码类型和操作类型选择相应的代码模板。然而该方法无法在定制的编辑器上进行操作,同时控件的功能受限,无法实现定制。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是:提供可实现扩展配置的模板对控件属性进行编辑、设定,从而可对控件的实时渲染、控制以及实时修改。
为了解决上述技术问题,本发明采用的技术方案为:提供一种对游戏界面编辑并生成代码的方法,包括:
获取支持游戏框架的控件属性及数据格式的定制操作;
根据所述控件属性,获取界面端设置及编辑操作;
导出游戏框架的界面配置结构及对应代码;
导入所述界面配置结构及对应代码到游戏端,并运行游戏。
为解决上述问题,本发明还提供一种对游戏界面编辑并生成代码的系统,包括:
定制模块,用于定制支持游戏框架的控件属性及数据格式;
界面端模块,用于根据所述控件属性,设置并编辑界面端;
导出模块,用于导出游戏框架的界面配置结构及对应代码;
导入运行模块,用于导入所述界面配置结构及对应代码到游戏端,并运行游戏。
本发明的有益效果在于:区别于现有技术,本发明通过定制控件属性,并设置编辑界面端,导出界面配置结构及代码到游戏端,再运行游戏。通过上述方式,本发明可以实现对控件属性的扩展配置,实现渲染、修改等定制功能,将繁琐的界面编辑从游戏编程人员手中释放出来,编辑界面变的更加方便,可根据实际情况作出调整,灵活性强。
附图说明
图1为本发明方法实施例一的流程示意图;
图2为本发明方法实施例二的流程示意图;
图3为本发明系统实施例三的结构框图;
图4为本发明系统实施例四的结构框图;
图5为本发明具体实施例中界面编辑器扩展控件配置的示意图;
图6为本发明界面端编辑第一界面示意图;
图7为本发明界面端编辑第二界面示意图;
图8为消息机制结构类型界面示意图。
具体实施方式
为详细说明本发明的技术内容、所实现目的及效果,以下结合实施方式并配合附图予以说明。
本发明最关键的构思在于:提供可实现扩展配置的模板对控件属性进行编辑设定,从而实现对控件属性的定制。
请参照图1,本发明实施例一提供一种对游戏界面编辑并生成代码的方法,包括:
S1:获取支持游戏框架的控件属性及数据格式的定制操作;
本发明在游戏编写过程中,界面编辑器里有提供游戏框架常用的界面控件,同时也提供控件的模板可供用户配置扩展。如图5所示,在一个具体的实施例中,界面编辑器提供新建及扩展控件属性的功能。图5显示的是界面编辑器获取用户界面输入的待创建控件或扩展控件的配置信息。
S2:根据所述控件属性,获取界面端设置及编辑操作;
具体地,如图6、图7所示,进行界面编辑,如创建窗口、设置按钮、文本排版等。
即根据控件属性配置模板(一般为xml格式)生成相应的控件配置和控件渲染脚本(一般为lua脚本);根据控件属性主键(key)的名称和值(value)的类型,修改渲染脚本,可修改和扩展控件的渲染效果,实现了控件的定制。
S3:导出游戏框架的界面配置结构及对应代码;
如图7所示,在根据界面模板生成界面配置结构和匹配的界面脚本后,可导出给游戏框架所需要的界面配置结构和对应代码。
S4:导入所述界面配置结构及对应代码到游戏端,并运行游戏。
将步骤S3的界面配置结构及对应代码导入到游戏端,并根据对应脚本代码进行游戏业务再编程。
区别于现有技术,本发明通过定制控件属性,并设置编辑界面端,导出界面配置结构及代码到游戏端,再运行游戏。通过上述方式,本发明可以实现对控件属性的扩展配置,实现渲染、修改等定制功能将繁琐的界面编辑从游戏编程人员手中释放出来,编辑界面变的更加方便,可根据实际情况作出调整,灵活性强。
如图2所示,在实施例一的基础上,本发明实施例二步骤S4之后,还包括:
S5:在游戏端与界面端之间建立通讯机制。
其中,步骤S5之后,还包括:
S61:修改界面端所述控件属性,并发送界面端修改数据到游戏端;
S62:游戏端获取所述修改数据,并在游戏端上显示。
其中,步骤S5之后,还包括:
S7:修改游戏端的控件属性,并保存游戏端修改数据。
具体地,在游戏端和界面系统(界面端)建立一种通讯机制,修改界面控件属性后,可实时通知游戏界面端更新数据,实现所见即所得的效果,即见即得的效果可大量提搞产品效率和质量。
举个例子:在游戏端和界面编辑端设置统一的工作目录,共享游戏资源。
在界面编辑特定属性后,发送刷新游戏端消息给游戏端,游戏端会重新加载该界面,修改效果马上可以呈现。
游戏端也可以在游戏中修改少量允许的属性并保存配置,界面编辑获取界面配置被修改会提示是否重载该界面编辑。
应当理解的是,这套机制有两个端,一个是界面编辑端(即界面端),一个是游戏演示端(即游戏端)。界面编辑端可执行编辑操作,游戏演示端主要展现真实游戏画面,偶尔也可修改部分属性。游戏端和界面编辑器建立了通讯连接,两个端之间建立了一套工作约定。界面编辑上做的修改,界面编辑可以发消息给游戏端,游戏端接到消息就会去刷新界面,马上就可以看到界面的效果。当然游戏端同样也可以修改界面,同时这些效果是可以被保存下来的。
其中,步骤S1具体为:
S11:设置界面编辑器;
S12:获取界面编辑器所提供支持游戏框架的控件,并设定控件的模板配置;
S13:根据所述模板配置,设置控件属性,并进行配置扩展。
即本发明所述的界面编辑器的控件提供了一个模板配置,用户可根据模板规则可新增和修改控件配置属性。
应当理解的是,通过模板实现属性的扩展为软件编写的常规手段,游戏领域也存在现有基础技术。但是本发明主要针对现有技术的游戏端无法扩展的弊端,提供一种便利界面控件扩展技术,现有技术游戏端的界面系统经常会有一些特有的属性需求,而这些需求在现有技术的游戏界面编辑系统并没有提供可二次编辑的特性,也就是说现有技术界面编辑系统的局限性很大,且基本上是固定模式,做出修改或扩展的难度很大,若需要扩展,则需界面编辑系统更新版本支持,而本发明提供的这个界面编辑系统提供了一种便利的扩展方式,即可实现扩展配置。
从成熟的框架应用角度看,游戏的开发要有完善的界面消息机制,界面渲染机制等,因此在实际操作中,本领域技术人员需要根据需要将可扩展性应用在游戏开发上,以实现更灵活的使用本发明所述的游戏界面框架,如本游戏框架提供界面消息机制、界面渲染机制等。而当前现有技术中没有提供具备共有接口类的结构界面画的框架。
具体的实现方式,可以是采用字符串与类的映射技术,或属性结构化伪类实现。如图8所示,图8定义了系统中的一个消息机制结构类型MsgHookmymsq
系统会映射到这个类,在通过类公有变量逐个编辑工具化等。
如图3所示,本发明实施例三还提供一种对游戏界面编辑并生成代码的系统100,包括:
定制模块110,用于获取支持游戏框架的控件属性及数据格式的定制操作;
界面端模块120,用于根据所述控件属性,获取界面端的设置及编辑操作;
导出模块130,用于导出游戏框架的界面配置结构及对应代码;
导入运行模块140,用于导入所述界面配置结构及对应代码到游戏端,并运行游戏。
其中,本发明实施四所述系统100,还包括:
通讯模块150,用于在游戏端与界面端之间建立通讯机制。
其中,所述通讯模块150包括:
界面端修改单元151,用于修改界面端所述控件属性,并发送界面端修改数据到游戏端;
游戏端显示单元152,用于游戏端获取所述修改数据,并在游戏端上显示。
其中,所述通讯模块150包括:
游戏端修改单元153,用于修改游戏端的控件属性,并保存游戏端修改数据。
其中,所述定制模块110包括:
编辑器单元111,用于设置界面编辑器;
模板配置单元112,用于获取界面编辑器所提供支持游戏框架的控件,并设定控件的模板配置;
配置扩展单元113,用于根据所述模板配置,设置控件属性,并进行配置扩展。
以上所述仅为本发明的实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等同变换,或直接或间接运用在相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。

Claims (10)

1.一种对游戏界面编辑并生成代码的方法,其特征在于,包括:
获取支持游戏框架的控件属性及数据格式的定制操作;
根据所述控件属性,获取界面端设置及编辑操作;
导出游戏框架的界面配置结构及对应代码;
导入所述界面配置结构及对应代码到游戏端,并运行游戏。
2.根据权利要求1所述对游戏界面编辑并生成代码的方法,其特征在于,导入所述界面配置结构及对应代码到游戏端,并运行游戏的步骤之后,还包括:
在游戏端与界面端之间建立通讯机制。
3.根据权利要求2所述对游戏界面编辑并生成代码的方法,其特征在于,在游戏端与界面端之间建立通讯机制的步骤之后,还包括:
修改界面端所述控件属性,并发送界面端修改数据到游戏端;
游戏端获取所述修改数据,并在游戏端上显示。
4.根据权利要求2所述对游戏界面编辑并生成代码的方法,其特征在于,在游戏端与界面端之间建立通讯机制的步骤之后,还包括:
修改游戏端的控件属性,并保存游戏端修改数据。
5.根据权利要求1所述对游戏界面编辑并生成代码的方法,其特征在于,获取支持游戏框架的控件属性及数据格式的定制操作的步骤包括:
设置界面编辑器;
获取界面编辑器所提供支持游戏框架的控件,并设定控件的模板配置;
根据所述模板配置,设置控件属性,并进行配置扩展。
6.一种对游戏界面编辑并生成代码的系统,其特征在于,包括:
定制模块,用于获取支持游戏框架的控件属性及数据格式的定制操作;
界面端模块,用于根据所述控件属性,获取界面端的设置及编辑操作;
导出模块,用于导出游戏框架的界面配置结构及对应代码;
导入运行模块,用于导入所述界面配置结构及对应代码到游戏端,并运行游戏。
7.根据权利要求6所述对游戏界面编辑并生成代码的系统,其特征在于,还包括:
通讯模块,用于在游戏端与界面端之间建立通讯机制。
8.根据权利要求7所述对游戏界面编辑并生成代码的系统,其特征在于,所述通讯模块包括:
界面端修改单元,用于修改界面端所述控件属性,并发送界面端修改数据到游戏端;
游戏端显示单元,用于游戏端获取所述修改数据,并在游戏端上显示。
9.根据权利要求7所述对游戏界面编辑并生成代码的系统,其特征在于,所述通讯模块包括:
游戏端修改单元,用于修改游戏端的控件属性,并保存游戏端修改数据。
10.根据权利要求6所述对游戏界面编辑并生成代码的系统,其特征在于,所述定制模块包括:
编辑器单元,用于设置界面编辑器;
模板配置单元,用于获取界面编辑器所提供支持游戏框架的控件,并设定控件的模板配置;
配置扩展单元,用于根据所述模板配置,设置控件属性,并进行配置扩展。
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