CN106060583A - 云游戏延时处理方法及装置 - Google Patents

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CN106060583A CN201610379579.6A CN201610379579A CN106060583A CN 106060583 A CN106060583 A CN 106060583A CN 201610379579 A CN201610379579 A CN 201610379579A CN 106060583 A CN106060583 A CN 106060583A
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Abstract

本发明提供一种云游戏延时处理方法及装置,该方法包括:确定游戏数据包对应的第一帧游戏画面的帧类型以及所述第一帧游戏画面对应的所有游戏数据包的接收时长;若确定所述第一帧游戏画面的帧类型为I帧,根据所述接收时长以及帧率计算跳帧个数N1;其中,N1为正整数;进一步地,在显示过程中根据所述跳帧个数N1对所述第一帧游戏画面之后的游戏画面进行跳帧显示,可补偿由于接收I帧游戏画面对应的游戏数据包所带来的延时,从而提高了用户体验。

Description

云游戏延时处理方法及装置
技术领域
本发明涉及云计算技术领域,尤其涉及一种云游戏延时处理方法及装置。
背景技术
随着云计算的发展,基于云计算的云游戏也被广泛应用。图1为云游戏的实现原理示意图,如图1所示,所有游戏都在云服务器运行,终端收集用户输入的操作指令(如按键操作)并将操作指令发送给云服务器,云服务器根据操作指令将相应的游戏程序进行渲染,并将渲染完毕后的该帧游戏画面进行视音频编码及数据打包(得到一个或者多个游戏数据包),以网络之间互联的协议(Internet Protocol,简称IP)数据传输方式通过网络传输给终端,终端在接收到该帧游戏画面对应的所有游戏数据包后进行数据解码并显示该帧游戏画面。
由于终端通过IP数据传输方式接收该帧游戏画面对应的所有游戏数据包所需的时间会受到网络状态的影响,容易造成延时(例如,对于帧类型为I帧的游戏画面,终端接收该帧游戏画面对应的所有游戏数据包所需时间可能需要100ms以上),从而影响用户体验。
发明内容
本发明提供一种云游戏延时处理方法及装置,提高了用户体验。
第一方面,本发明实施例提供一种云游戏延时处理方法,包括:
确定游戏数据包对应的第一帧游戏画面的帧类型以及所述第一帧游戏画面对应的所有游戏数据包的接收时长;
若确定所述第一帧游戏画面的帧类型为I帧,根据所述接收时长以及帧率计算跳帧个数N1;其中,N1为正整数;
在显示过程中根据所述跳帧个数N1对所述第一帧游戏画面之后的游戏画面进行跳帧显示。
第二方面,本发明实施例提供一种云游戏延时处理装置,包括:
确定模块,用于确定游戏数据包对应的第一帧游戏画面的帧类型以及所述第一帧游戏画面对应的所有游戏数据包的接收时长;
计算模块,用于若所述确定模块确定所述第一帧游戏画面的帧类型为I帧,根据所述接收时长以及帧率计算跳帧个数N1;其中,N1为正整数;
跳帧模块,用于在显示过程中根据所述跳帧个数N1对所述第一帧游戏画面之后的游戏画面进行跳帧显示。
本发明中,通过确定游戏数据包对应的第一帧游戏画面的帧类型以及所述第一帧游戏画面对应的所有游戏数据包的接收时长;若确定所述第一帧游戏画面的帧类型为I帧,则根据所述接收时长以及帧率计算跳帧个数N1;进一步地,在显示过程中根据所述跳帧个数N1对所述第一帧游戏画面之后的游戏画面进行跳帧显示,可补偿由于接收I帧游戏画面对应的游戏数据包所带来的延时,从而提高了用户体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为云游戏的实现原理示意图;
图2A为本发明云游戏延时处理方法实施例一的流程示意图;
图2B为本发明云游戏延时处理方法的原理示意图;
图2C为帧序列示意图一;
图2D为帧序列示意图二;
图2E为帧序列示意图三;
图3为本发明云游戏延时处理装置实施例的结构示意图;
图4为本发明终端实施例的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
如图1所示,终端不断收集用户输入的操作指令,并持续向云服务器发送,相应地,云服务器则持续输出游戏数据包到终端,终端接收到数据流便迅速进行数据解码和显示,以免造成过大的延时。但由于终端通过IP数据传输方式接收该帧游戏画面对应的所有游戏数据包所需的时间会受到网络状态的影响,容易造成延时,例如,对于帧类型为I帧的游戏画面(大小为128KB),终端以10Mbps的接收速度进行接收,则终端接收该帧游戏画面对应的所有游戏数据包所需时间可能需要100ms,再加上数据解码的延时,总延时可达到140ms及以上),从而影响用户体验。
通常情况下,I帧游戏画面之后会紧跟着多个P帧游戏画面,由于P帧游戏画面的数据量较小(如每帧不到10KB),终端接收P帧游戏画面对应的数据包通常不会增加额外的延时。
下面结合附图通过具体实施例对本发明实施例提供的云游戏延时处理方法及装置进行详细说明。
图2A为本发明云游戏延时处理方法实施例一的流程示意图。本实施例的执行主体可以为配置在终端中的云游戏延时处理装置,该装置可以通过软件和/或硬件实现,提高了用户体验。如图2A所示,本实施例的方法可以包括:
S201、确定游戏数据包对应的第一帧游戏画面的帧类型以及所述第一帧游戏画面对应的所有游戏数据包的接收时长。
图2B为本发明云游戏延时处理方法的原理示意图。本步骤中,如图2B所示,当接收到游戏数据包时,确定该游戏数据包对应的游戏画面(为了便于描述,本申请中将该游戏画面称之为“第一帧游戏画面”)的帧类型以及所述第一帧游戏画面对应的所有游戏数据包的接收时长;若确定所述第一帧游戏画面的帧类型为I帧(即接收该帧游戏画面对应的数据包时会带来延时),则继续执行步骤S202;若确定所述第一帧游戏画面的帧类型为P帧(即接收该帧游戏画面对应的数据包时不会带来额外的延时),无需进行跳帧显示等操作。
可选地,通过解析所述第一帧游戏画面对应的第一游戏数据包的包头,确定所述第一帧游戏画面的帧类型,其中,所述第一游戏数据包为所述第一帧游戏画面对应的所有游戏数据包中按时间先后顺序的第一个游戏数据包。
本发明实施例中,以MPEG-2规范为例,当接收到游戏数据包后,采用TS数据包解析方法对所述第一游戏数据包的包头进行解析,可确定所述第一帧游戏画面的帧类型(可选地,所述第一帧游戏画面对应的所有游戏数据包中除第一个游戏数据包之外的其它游戏数据包的包头可能不携带帧类型标识);当然,还可通过其它方式确定所述第一帧游戏画面的帧类型,本发明实施例中对此并不作限制。
可选地,通过根据接收所述第一帧游戏画面对应的最后一个游戏数据包的结束时间与接收所述第一帧游戏画面对应的第一个游戏数据包的开始时间,确定所述第一帧游戏画面对应的所有游戏数据包的接收时长。
本发明实施例中,若记接收所述第一帧游戏画面对应的第一个游戏数据包的开始时间为ta(即所述第一个游戏数据包的到达时间),记接收所述第一帧游戏画面对应的最后一个游戏数据包的结束时间为tb(即接收到所述第一帧游戏画面的结尾标志的时间),则确定所述第一帧游戏画面对应的所有游戏数据包的接收时长为(tb-ta)。当然,还可通过其它方式确定所述第一帧游戏画面对应的所有游戏数据包的接收时长,本发明实施例中对此并不作限制。
S202、若确定所述第一帧游戏画面的帧类型为I帧,根据所述接收时长以及帧率计算跳帧个数N1。
本步骤中,如图2B所示,若确定所述第一帧游戏画面的帧类型为I帧,则根据所述接收时长以及帧率计算跳帧个数N1(用于指示对所述第一帧游戏画面之后的其它游戏画面需要跳帧的个数),可选地,将所述接收时长除以所述帧率得到所述跳帧个数N1,其中,N1为正整数。可选地,对于帕尔制(Phase Alteration Line,简称PAL),帧率为50帧/秒;对于(美国)国家电视标准委员会(National Television Standards Committee,简称NTSC)制,帧率为60帧/秒。
S203、在显示过程中根据所述跳帧个数N1对所述第一帧游戏画面之后的游戏画面进行跳帧显示。
本步骤中,如图2B所示,当对所述第一帧游戏画面对应的所有游戏数据包解码后,在显示过程中根据所述跳帧个数N1对所述第一帧游戏画面之后的游戏画面进行跳帧显示,其中,每跳一帧可补偿一个帧的延时,例如:对于PAL制每跳一帧可补偿20ms的延时,对于NTSC制每跳一帧可补偿16.7ms的延时。可见,本步骤中,通过在显示过程中根据所述跳帧个数N1对所述第一帧游戏画面之后的游戏画面进行跳帧显示,可补偿由于接收I帧游戏画面对应的游戏数据包所带来的延时(即将由于接收I帧游戏画面对应的游戏数据包所带来的延时基本抵消),从而提高了用户体验。
本发明实施例中,通过确定游戏数据包对应的第一帧游戏画面的帧类型以及所述第一帧游戏画面对应的所有游戏数据包的接收时长;若确定所述第一帧游戏画面的帧类型为I帧,则根据所述接收时长以及帧率计算跳帧个数N1;进一步地,在显示过程中根据所述跳帧个数N1对所述第一帧游戏画面之后的游戏画面进行跳帧显示,可补偿由于接收I帧游戏画面对应的游戏数据包所带来的延时,从而提高了用户体验。
可选地,在上述实施例一的基础上,步骤S203包括:
当所述第一帧游戏画面之后的第一帧数内的游戏画面都为P帧类型,则在所述第一帧游戏画面之后的第一帧数内的游戏画面中按时间顺序,每秒跳第一预设个帧进行显示,直至跳帧总个数达到所述跳帧个数N1为止。
本发明实施例中,通常情况下,I帧游戏画面之后会紧跟着多个P帧游戏画面,如图2C所示(图2C为帧序列示意图一),当第一帧游戏画面(如图2C中的第一个I帧游戏画面)之后的第一帧数内的游戏画面都为P帧类型,其中,第一帧游戏画面之后的第一帧数内的游戏画面足以完成N1个跳帧,则在所述第一帧游戏画面之后的第一帧数内的游戏画面中按时间顺序(即帧序列),每秒跳第一预设个帧(例如1-2个帧或者2-3个帧等)进行显示,直至跳帧总个数达到所述跳帧个数N1为止,从而抵消了由于接收第一帧游戏画面对应的游戏数据包所带来的延时,提高了用户体验。
可选地,在上述实施例一的基础上,步骤S203包括:
当所述第一帧游戏画面之后的第M帧游戏画面为I帧类型且所述第一帧游戏画面与所述第M帧游戏画面之间的游戏画面都为P帧类型,则在所述第一帧游戏画面与所述第M帧游戏画面之间每秒跳第一预设个帧进行显示,其中,所述第一帧游戏画面与所述第M帧游戏画面之间的跳帧个数为N2,N2为小于N1的正整数;M为大于等于N2的正整数;
若所述第M帧游戏画面的接收时长t1小于等于M-1-N2个P帧游戏画面的显示总时长t2,则继续每秒跳所述第一预设个帧进行显示,直至跳帧总个数达到所述跳帧个数N1为止;
若所述第M帧游戏画面的接收时长t1大于M-1-N2个P帧游戏画面的显示总时长t2,则继续每秒跳所述第一预设个帧进行显示,直至跳帧总个数达到N1+(t1-t2)/所述帧率为止。
本发明实施例中,通常情况下,I帧游戏画面之后会紧跟着多个P帧游戏画面,也有可能在多个P帧游戏画面后又会出现一个I帧游戏画面(例如,两个I帧之间包括8个P帧,当然,两个I帧之间也可包括其它数值个P帧,本发明实施例中对此并不作限定),如图2D所示(图2D为帧序列示意图二),当第一帧游戏画面(如图2D中的第一个I帧游戏画面)之后的第M帧游戏画面(例如M为9)为I帧类型且所述第一帧游戏画面与所述第M帧游戏画面之间的游戏画面都为P帧类型,则在所述第一帧游戏画面与所述第M帧游戏画面之间的游戏画面中按时间顺序(即帧序列),每秒跳第一预设个帧(例如1-2个帧或者2-3个帧等)进行显示,其中,假设所述第一帧游戏画面与所述第M帧游戏画面之间的跳帧个数为N2,N2为小于N1的正整数(即N2次跳帧显示还未将由于接收第一帧游戏画面对应的游戏数据包所带来的延时补偿完,已补偿N2个帧的延时,例如:对于PAL制为N2*20ms,对于NTSC制为N2*16.7ms,还需继续补偿,直至跳帧总个数达到N1),M为正整数;进一步地,在跳帧显示的过程中接收所述第M帧游戏画面(I帧类型),通过根据所述第一帧游戏画面与所述第M帧游戏画面之间跳帧显示的显示总时长t2以及所述第M帧游戏画面的接收时长t1,判断接收所述第M帧游戏画面对应的游戏数据包是否会带来额外的延时,a)、若所述第M帧游戏画面的接收时长t1小于等于M-1-N2个P帧游戏画面的显示总时长t2(即接收所述第M帧游戏画面对应的游戏数据包不会带来额外的延时),则继续每秒跳所述第一预设个帧进行显示,直至跳帧总个数达到所述跳帧个数N1为止,从而抵消了由于接收第一帧游戏画面对应的游戏数据包所带来的延时,提高了用户体验;b)、若所述第M帧游戏画面的接收时长t1大于M-1-N2个P帧游戏画面的显示总时长t2(即需要显示所述第M帧游戏画面时,所述第M帧游戏画面对应的游戏数据包还未接收完毕,需要等待,因此,接收所述第M帧游戏画面对应的游戏数据包会带来额外的延时,其中,额外的延时为t1-t2),则继续每秒跳所述第一预设个帧进行显示,直至跳帧总个数(包括所述第一帧游戏画面与所述第M帧游戏画面之间的跳帧个数N2)达到[N1+(t1-t2)/所述帧率]为止,其中,N1个跳帧显示用来补偿接收所述第一帧游戏画面对应的游戏数据包所带来延时,[(t1-t2)/所述帧率]个跳帧显示用来补偿接收所述第M帧游戏画面对应的游戏数据包会带来额外的延时,从而抵消了由于接收第一帧游戏画面对应的游戏数据包接收所带来的延时以及接收所述第M帧游戏画面对应的游戏数据包所带来的额外延时,提高了用户体验。
考虑到跳帧显示处理,可能会对游戏画面流畅度产生影响,本发明实施例中可根据游戏画面的变化场景选择不同的第一预设个数进行跳帧显示,以保证游戏画面流畅度,例如:对于剧烈变化场景,所述第一预设个帧可为1-2个帧,对于正常变化场景,所述第一预设个帧可以为2-3个帧。
可选地,步骤S203之前,还包括:
判断待显示游戏画面的变化场景;其中,所述待显示游戏画面为缓存区内已缓存的所有游戏画面中在所述第一帧游戏画面之后的第二帧数内的每帧游戏画面;其中,所述变化场景为剧烈变化场景或者正常变化场景;所述剧烈变化场景对应的第一预设个帧小于等于所述正常变化场景对应的第一预设个帧。
本发明实施例中,为了保证游戏画面流畅度,在步骤S203之前通过判断待显示游戏画面(即缓存区内已缓存的所有游戏画面中在所述第一帧游戏画面之后的第二帧数内的每帧游戏画面)的变化场景;可选地,所述变化场景为剧烈变化场景或者正常变化场景,其中,所述剧烈变化场景对应的第一预设个帧小于等于所述正常变化场景对应的第一预设个帧,例如:对于剧烈变化场景,所述第一预设个帧可为1-2个帧,对于正常变化场景,所述第一预设个帧可以为2-3个帧。可选地,所述第二帧数可为所述缓冲区中缓存的所述第一帧游戏画面与其之后的第一个I帧游戏画面之间的P帧游戏画面总个数(例如7帧-30帧等);或者,所述第二帧数为所述第一帧游戏画面与其之后的第二个I帧游戏画面之间的P帧游戏画面总个数加1;当然,所述第二帧数还可为其它数值,本发明实施例中对此并不作限制。
可选地,本发明实施例中,通过以下两种可实现方式来判断待显示游戏画面的变化场景,当然,还可通过其它方式来判断待显示游戏画面的变化场景,本发明实施例中对此并不作限制。
第一种可实现方式中,若所述第一帧游戏画面之后的第二帧数内的每帧游戏画面都为P帧,所述判断待显示游戏画面的变化场景,包括:
根据所述待显示游戏画面中每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值,判断所述待显示游戏画面的变化场景;
若所述待显示游戏画面中每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值中大于预设比值的个数超过第一预设个数,则确定所述待显示游戏画面的变化场景为剧烈变化场景;
若所述待显示游戏画面中每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值中大于所述预设比值的个数不超过所述第一预设个数,则确定所述待显示游戏画面的变化场景为正常变化场景。
本发明实施例中,若所述第一帧游戏画面之后的第二帧数内的每帧游戏画面都为P帧,如图2C所示,通过根据所述待显示游戏画面中每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值来判断所述待显示游戏画面的变化场景,例如,如图2C所示按照帧顺序,所述待显示游戏画面中每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值依次为0.08、0.07、0.06、0.12、0.13、0.12、0.06、……、0.09;a)若所述待显示游戏画面中每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值(例如0.08、0.07、0.06、0.12、0.13、0.12、0.06、……、0.09)中大于预设比值(例如0.1)的个数超过第一预设个数(例如6个),则确定所述待显示游戏画面的变化场景为剧烈变化场景;b)若所述待显示游戏画面中每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值(例如0.08、0.07、0.06、0.12、0.13、0.12、0.06、……、0.09)中大于所述预设比值(例如0.1)的个数不超过所述第一预设个数(例如6个),则确定所述待显示游戏画面的变化场景为正常变化场景。可选地,所述预设比值和/或所述第一预设个数还可以为其它数值,本发明实施例中对此并不作限制。
第二种可实现方式中,若所述第一帧游戏画面之后的第二帧数内的游戏画面中的第N帧游戏画面为I帧类型,所述判断待显示游戏画面的变化场景,包括:
根据所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之前的每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值,以及所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之后的每帧游戏画面的数据量分别与所述第N帧游戏画面的数据量的比值,判断所述待显示游戏画面的变化场景;其中,N为正整数;
若所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之前的每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值以及所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之后的每帧游戏画面的数据量分别与所述第N帧游戏画面的数据量的比值中,大于预设比值的个数超过第一预设个数,则确定所述待显示游戏画面的变化场景为剧烈变化场景;
若所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之前的每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值以及所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之后的每帧游戏画面的数据量分别与所述第N帧游戏画面的数据量的比值中,大于所述预设比值的个数不超过所述第一预设个数,则确定所述待显示游戏画面的变化场景为正常变化场景。
本发明实施例中,如图2E所示(图2E为帧序列示意图三),若所述第一帧游戏画面之后的第二帧数内的游戏画面中的第N帧游戏画面(可选地,N为小于第二帧数的正整数,例如N为9)为I帧类型,通过根据所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之前的每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值,以及所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之后的每帧游戏画面的数据量分别与所述第N帧游戏画面的数据量的比值,判断所述待显示游戏画面的变化场景,例如,如图2E所示按照帧顺序,所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之前的每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值依次为0.08、0.07、0.06、0.12、……、0.13,所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之后的每帧游戏画面的数据量分别与所述第N帧游戏画面的数据量的比值依次为0.08、0.06、……、0.1;a)若所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之前的每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值(例如0.08、0.07、0.06、0.12、……、0.13)以及所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之后的每帧游戏画面的数据量分别与所述第N帧游戏画面的数据量的比值(例如0.08、0.06、……、0.1)中,大于预设比值(例如0.11)的个数超过第一预设个数(例如7个),则确定所述待显示游戏画面的变化场景为剧烈变化场景;b)若所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之前的每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值(例如0.08、0.07、0.06、0.12、……、0.13)以及所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之后的每帧游戏画面的数据量分别与所述第N帧游戏画面的数据量的比值(例如0.08、0.06、……、0.1)中,大于所述预设比值(例如0.11)的个数不超过所述第一预设个数(例如7个),则确定所述待显示游戏画面的变化场景为正常变化场景。可选地,所述N、所述预设比值和/或所述第一预设个数还可以为其它数值,本发明实施例中对此并不作限制。
可选地,本发明实施例中,当所述第一帧游戏画面之后的第M帧游戏画面为I帧类型且所述第一帧游戏画面与所述第M帧游戏画面之间的游戏画面都为P帧类型时,在所述第一帧游戏画面与所述第M帧游戏画面之间每秒跳第一预设个帧进行显示时对应的第一预设个数,可以与在所述第M帧游戏画面之后的游戏画面中每秒跳第一预设个帧进行显示时对应的第一预设个数不相同,可根据对应的变化场景选择不同的数值,例如,若所述第一帧游戏画面与所述第M帧游戏画面之间的游戏画面对应的变化场景为剧烈变化场景,则在所述第一帧游戏画面与所述第M帧游戏画面之间每秒跳第一预设个帧进行显示时对应的第一预设个数可以为1-2帧;若所述第M帧游戏画面之后的某帧数内的游戏画面对应的变化场景为正常变化场景,则在所述第M帧游戏画面之后的游戏画面中每秒跳第一预设个帧进行显示时对应的第一预设个数可以为2-3帧。
综上所述,本发明实施例中,通过确定游戏数据包对应的第一帧游戏画面的帧类型以及所述第一帧游戏画面对应的所有游戏数据包的接收时长;若确定所述第一帧游戏画面的帧类型为I帧,则根据所述接收时长以及帧率计算跳帧个数N1;进一步地,在显示过程中根据所述跳帧个数N1对所述第一帧游戏画面之后的游戏画面进行跳帧显示,其中,根据变化场景每秒跳适当的帧数,不仅可补偿由于接收I帧游戏画面对应的游戏数据包所带来的延时,而且保证了游戏画面的流畅度,从而提高了用户体验。
图3为本发明云游戏延时处理装置实施例的结构示意图。如图3所示,本实施例提供的云游戏延时处理装置30可以包括:确定模块301、计算模块302以及跳帧模块303。
其中,确定模块301用于确定游戏数据包对应的第一帧游戏画面的帧类型以及所述第一帧游戏画面对应的所有游戏数据包的接收时长;
计算模块302用于若所述确定模块确定所述第一帧游戏画面的帧类型为I帧,根据所述接收时长以及帧率计算跳帧个数N1;其中,N1为正整数;
跳帧模块303用于在显示过程中根据所述跳帧个数N1对所述第一帧游戏画面之后的游戏画面进行跳帧显示。
本发明实施例提供的云游戏延时处理装置包括:确定模块301、计算模块302及跳帧模块303;其中,确定模块301确定游戏数据包对应的第一帧游戏画面的帧类型以及所述第一帧游戏画面对应的所有游戏数据包的接收时长;若所述确定模块301确定所述第一帧游戏画面的帧类型为I帧,计算模块302根据所述接收时长以及帧率计算跳帧个数N1;跳帧模块303在显示过程中根据所述跳帧个数N1对所述第一帧游戏画面之后的游戏画面进行跳帧显示,可补偿由于接收I帧游戏画面对应的游戏数据包所带来的延时,从而提高了用户体验。
可选地,作为一种可实施的方式,在图3所示的实施方式的基础上,所述跳帧模块303具体用于:
当所述第一帧游戏画面之后的第一帧数内的游戏画面都为P帧类型,则在所述第一帧游戏画面之后的第一帧数内的游戏画面中按时间顺序,每秒跳第一预设个帧进行显示,直至跳帧总个数达到所述跳帧个数N1为止。
可选地,作为另一种可实施的方式,在图3所示的实施方式的基础上,所述跳帧模块303具体用于:
当所述第一帧游戏画面之后的第M帧游戏画面为I帧类型且所述第一帧游戏画面与所述第M帧游戏画面之间的游戏画面都为P帧类型,则在所述第一帧游戏画面与所述第M帧游戏画面之间每秒跳第一预设个帧进行显示,其中,所述第一帧游戏画面与所述第M帧游戏画面之间的跳帧个数为N2,N2为小于N1的正整数;M为大于等于N2的正整数;
若所述第M帧游戏画面的接收时长t1小于等于M-1-N2个P帧游戏画面的显示总时长t2,则继续每秒跳所述第一预设个帧进行显示,直至跳帧总个数达到所述跳帧个数N1为止;
若所述第M帧游戏画面的接收时长t1大于M-1-N2个P帧游戏画面的显示总时长t2,则继续每秒跳所述第一预设个帧进行显示,直至跳帧总个数达到N1+(t2-t1)/所述帧率为止。
可选地,作为另一种可实施的方式,在上述实施方式的基础上,所述云游戏延时处理装置,还包括:
判断模块,用于判断待显示游戏画面的变化场景;其中,所述待显示游戏画面为缓存区内已缓存的所有游戏画面中在所述第一帧游戏画面之后的第二帧数内的每帧游戏画面;其中,所述变化场景为剧烈变化场景或者正常变化场景;所述剧烈变化场景对应的第一预设个帧小于所述正常变化场景对应的第一预设个帧。
可选地,作为另一种可实施的方式,在上述实施方式的基础上,若所述第一帧游戏画面之后的第二帧数内的每帧游戏画面都为P帧,所述判断模块具体用于:
根据所述待显示游戏画面中每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值,判断所述待显示游戏画面的变化场景;
若所述待显示游戏画面中每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值中大于预设比值的个数超过第一预设个数,则确定所述待显示游戏画面的变化场景为剧烈变化场景;
若所述待显示游戏画面中每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值中大于所述预设比值的个数不超过所述第一预设个数,则确定所述待显示游戏画面的变化场景为正常变化场景。
可选地,作为另一种可实施的方式,在上述实施方式的基础上,若所述第一帧游戏画面之后的第二帧数内的游戏画面中的第N帧游戏画面为I帧类型,所述判断模块具体用于:
根据所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之前的每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值,以及所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之后的每帧游戏画面的数据量分别与所述第N帧游戏画面的数据量的比值,判断所述待显示游戏画面的变化场景;其中,N为正整数;
若所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之前的每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值以及所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之后的每帧游戏画面的数据量分别与所述第N帧游戏画面的数据量的比值中,大于预设比值的个数超过第一预设个数,则确定所述待显示游戏画面的变化场景为剧烈变化场景;
若所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之前的每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值以及所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之后的每帧游戏画面的数据量分别与所述第N帧游戏画面的数据量的比值中,大于所述预设比值的个数不超过所述第一预设个数,则确定所述待显示游戏画面的变化场景为正常变化场景。
可选地,作为另一种可实施的方式,在上述实施方式的基础上,所述确定模块301具体用于:
通过解析所述第一帧游戏画面对应的第一游戏数据包的包头,确定所述第一帧游戏画面的帧类型,其中,所述第一游戏数据包为所述第一帧游戏画面对应的所有游戏数据包中按时间先后顺序的第一个游戏数据包。
可选地,作为另一种可实施的方式,在上述实施方式的基础上,所述确定模块301具体用于:
根据接收所述第一帧游戏画面对应的最后一个游戏数据包的结束时间与接收所述第一帧游戏画面对应的第一个游戏数据包的开始时间,确定所述第一帧游戏画面对应的所有游戏数据包的接收时长。
本实施例提供的云游戏延时处理装置,可以用于执行本发明上述云游戏延时处理方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。
图4为本发明终端实施例的结构示意图。如图4所示,本实施例的终端40可以包括:存储器401、处理器402和显示单元403,存储器401和显示单元403可以与处理器402相连;其中,存储器401用于存储执行指令;显示单元403用于显示游戏画面;处理器402用于调用存储器401中的执行指令,用以执行以下操作:
确定游戏数据包对应的第一帧游戏画面的帧类型以及所述第一帧游戏画面对应的所有游戏数据包的接收时长;
若确定所述第一帧游戏画面的帧类型为I帧,根据所述接收时长以及帧率计算跳帧个数N1;其中,N1为正整数;
在显示过程中根据所述跳帧个数N1对所述第一帧游戏画面之后的游戏画面通过所述显示单元403进行跳帧显示。
可选地,处理器402可以仅包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU),也可以是CPU、数字信号处理器(digital signal processor,简称DSP)、图形处理器(Graphic Processing Unit,简称GPU)及通信单元中的控制芯片(例如基带芯片)的组合。
可选地,存储器401可能包含随机存取存储器(random access memory,简称RAM),也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。
可选地,作为一种可实施的方式,处理器402具体用于执行以下操作:
当所述第一帧游戏画面之后的第一帧数内的游戏画面都为P帧类型,则在所述第一帧游戏画面之后的第一帧数内的游戏画面中按时间顺序,每秒跳第一预设个帧通过所述显示单元403进行显示,直至跳帧总个数达到所述跳帧个数N1为止。
可选地,作为另一种可实施的方式,处理器402具体用于执行以下操作:
当所述第一帧游戏画面之后的第M帧游戏画面为I帧类型且所述第一帧游戏画面与所述第M帧游戏画面之间的游戏画面都为P帧类型,则在所述第一帧游戏画面与所述第M帧游戏画面之间每秒跳第一预设个帧通过所述显示单元403进行显示,其中,所述第一帧游戏画面与所述第M帧游戏画面之间的跳帧个数为N2,N2为小于N1的正整数;M为大于等于N2的正整数;
若所述第M帧游戏画面的接收时长t1小于等于M-1-N2个P帧游戏画面的显示总时长t2,则继续每秒跳所述第一预设个帧通过所述显示单元403进行显示,直至跳帧总个数达到所述跳帧个数N1为止;
若所述第M帧游戏画面的接收时长t1大于M-1-N2个P帧游戏画面的显示总时长t2,则继续每秒跳所述第一预设个帧通过所述显示单元403进行显示,直至跳帧总个数达到N1+(t1-t2)/所述帧率为止。
可选地,作为另一种可实施的方式,处理器402还用于执行以下操作:
判断待显示游戏画面的变化场景;其中,所述待显示游戏画面为缓存区内已缓存的所有游戏画面中在所述第一帧游戏画面之后的第二帧数内的每帧游戏画面;其中,所述变化场景为剧烈变化场景或者正常变化场景;所述剧烈变化场景对应的第一预设个帧小于等于所述正常变化场景对应的第一预设个帧。
可选地,若所述第一帧游戏画面之后的第二帧数内的每帧游戏画面都为P帧,所述判断待显示游戏画面的变化场景,包括:
根据所述待显示游戏画面中每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值,判断所述待显示游戏画面的变化场景;
若所述待显示游戏画面中每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值中大于预设比值的个数超过第一预设个数,则确定所述待显示游戏画面的变化场景为剧烈变化场景;
若所述待显示游戏画面中每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值中大于所述预设比值的个数不超过所述第一预设个数,则确定所述待显示游戏画面的变化场景为正常变化场景。
可选地,若所述第一帧游戏画面之后的第二帧数内的游戏画面中的第N帧游戏画面为I帧类型,所述判断待显示游戏画面的变化场景,包括:
根据所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之前的每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值,以及所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之后的每帧游戏画面的数据量分别与所述第N帧游戏画面的数据量的比值,判断所述待显示游戏画面的变化场景;其中,N为正整数;
若所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之前的每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值以及所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之后的每帧游戏画面的数据量分别与所述第N帧游戏画面的数据量的比值中,大于预设比值的个数超过第一预设个数,则确定所述待显示游戏画面的变化场景为剧烈变化场景;
若所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之前的每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值以及所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之后的每帧游戏画面的数据量分别与所述第N帧游戏画面的数据量的比值中,大于所述预设比值的个数不超过所述第一预设个数,则确定所述待显示游戏画面的变化场景为正常变化场景。
可选地,作为另一种可实施的方式,所述确定游戏数据包对应的第一帧游戏画面的帧类型,包括:
通过解析所述第一帧游戏画面对应的第一游戏数据包的包头,确定所述第一帧游戏画面的帧类型,其中,所述第一游戏数据包为所述第一帧游戏画面对应的所有游戏数据包中按时间先后顺序的第一个游戏数据包。
可选地,作为另一种可实施的方式,确定所述第一帧游戏画面对应的所有游戏数据包的接收时长,包括:
根据接收所述第一帧游戏画面对应的最后一个游戏数据包的结束时间与接收所述第一帧游戏画面对应的第一个游戏数据包的开始时间,确定所述第一帧游戏画面对应的所有游戏数据包的接收时长。
本实施例提供的终端,可以用于执行本发明上述云游戏延时处理方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,此处不再赘述。
本领域技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。上述描述的装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

Claims (11)

1.一种云游戏延时处理方法,其特征在于,包括:
确定游戏数据包对应的第一帧游戏画面的帧类型以及所述第一帧游戏画面对应的所有游戏数据包的接收时长;
若确定所述第一帧游戏画面的帧类型为I帧,根据所述接收时长以及帧率计算跳帧个数N1;其中,N1为正整数;
在显示过程中根据所述跳帧个数N1对所述第一帧游戏画面之后的游戏画面进行跳帧显示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在显示过程中根据所述跳帧个数N1对所述第一帧游戏画面之后的游戏画面进行跳帧显示,包括:
当所述第一帧游戏画面之后的第一帧数内的游戏画面都为P帧类型,则在所述第一帧游戏画面之后的第一帧数内的游戏画面中按时间顺序,每秒跳第一预设个帧进行显示,直至跳帧总个数达到所述跳帧个数N1为止。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在显示过程中根据所述跳帧个数N1对所述第一帧游戏画面之后的游戏画面进行跳帧显示,包括:
当所述第一帧游戏画面之后的第M帧游戏画面为I帧类型且所述第一帧游戏画面与所述第M帧游戏画面之间的游戏画面都为P帧类型,则在所述第一帧游戏画面与所述第M帧游戏画面之间每秒跳第一预设个帧进行显示,其中,所述第一帧游戏画面与所述第M帧游戏画面之间的跳帧个数为N2,N2为小于N1的正整数;M为大于等于N2的正整数;
若所述第M帧游戏画面的接收时长t1小于等于M-1-N2个P帧游戏画面的显示总时长t2,则继续每秒跳所述第一预设个帧进行显示,直至跳帧总个数达到所述跳帧个数N1为止;
若所述第M帧游戏画面的接收时长t1大于M-1-N2个P帧游戏画面的显示总时长t2,则继续每秒跳所述第一预设个帧进行显示,直至跳帧总个数达到N1+(t1-t2)/所述帧率为止。
4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述在显示过程中根据所述跳帧个数N1对所述第一帧游戏画面之后的游戏画面进行跳帧显示之前,还包括:
判断待显示游戏画面的变化场景;其中,所述待显示游戏画面为缓存区内已缓存的所有游戏画面中在所述第一帧游戏画面之后的第二帧数内的每帧游戏画面;其中,所述变化场景为剧烈变化场景或者正常变化场景;所述剧烈变化场景对应的第一预设个帧小于等于所述正常变化场景对应的第一预设个帧。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,若所述第一帧游戏画面之后的第二帧数内的每帧游戏画面都为P帧,所述判断待显示游戏画面的变化场景,包括:
根据所述待显示游戏画面中每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值,判断所述待显示游戏画面的变化场景;
若所述待显示游戏画面中每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值中大于预设比值的个数超过第一预设个数,则确定所述待显示游戏画面的变化场景为剧烈变化场景;
若所述待显示游戏画面中每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值中大于所述预设比值的个数不超过所述第一预设个数,则确定所述待显示游戏画面的变化场景为正常变化场景。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,若所述第一帧游戏画面之后的第二帧数内的游戏画面中的第N帧游戏画面为I帧类型,所述判断待显示游戏画面的变化场景,包括:
根据所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之前的每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值,以及所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之后的每帧游戏画面的数据量分别与所述第N帧游戏画面的数据量的比值,判断所述待显示游戏画面的变化场景;其中,N为正整数;
若所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之前的每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值以及所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之后的每帧游戏画面的数据量分别与所述第N帧游戏画面的数据量的比值中,大于预设比值的个数超过第一预设个数,则确定所述待显示游戏画面的变化场景为剧烈变化场景;
若所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之前的每帧游戏画面的数据量分别与所述第一帧游戏画面的数据量的比值以及所述待显示游戏画面中第N帧游戏画面之后的每帧游戏画面的数据量分别与所述第N帧游戏画面的数据量的比值中,大于所述预设比值的个数不超过所述第一预设个数,则确定所述待显示游戏画面的变化场景为正常变化场景。
7.根据权利要求1-3中任一项所述的方法,其特征在于,所述确定游戏数据包对应的第一帧游戏画面的帧类型,包括:
通过解析所述第一帧游戏画面对应的第一游戏数据包的包头,确定所述第一帧游戏画面的帧类型,其中,所述第一游戏数据包为所述第一帧游戏画面对应的所有游戏数据包中按时间先后顺序的第一个游戏数据包。
8.根据权利要求1-3中任一项所述的方法,其特征在于,确定所述第一帧游戏画面对应的所有游戏数据包的接收时长,包括:
根据接收所述第一帧游戏画面对应的最后一个游戏数据包的结束时间与接收所述第一帧游戏画面对应的第一个游戏数据包的开始时间,确定所述第一帧游戏画面对应的所有游戏数据包的接收时长。
9.一种云游戏延时处理装置,其特征在于,包括:
确定模块,用于确定游戏数据包对应的第一帧游戏画面的帧类型以及所述第一帧游戏画面对应的所有游戏数据包的接收时长;
计算模块,用于若所述确定模块确定所述第一帧游戏画面的帧类型为I帧,根据所述接收时长以及帧率计算跳帧个数N1;其中,N1为正整数;
跳帧模块,用于在显示过程中根据所述跳帧个数N1对所述第一帧游戏画面之后的游戏画面进行跳帧显示。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述跳帧模块具体用于:
当所述第一帧游戏画面之后的第一帧数内的游戏画面都为P帧类型,则在所述第一帧游戏画面之后的第一帧数内的游戏画面中按时间顺序,每秒跳第一预设个帧进行显示,直至跳帧总个数达到所述跳帧个数N1为止。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述跳帧模块具体用于:
当所述第一帧游戏画面之后的第M帧游戏画面为I帧类型且所述第一帧游戏画面与所述第M帧游戏画面之间的游戏画面都为P帧类型,则在所述第一帧游戏画面与所述第M帧游戏画面之间每秒跳第一预设个帧进行显示,其中,所述第一帧游戏画面与所述第M帧游戏画面之间的跳帧个数为N2,N2为小于N1的正整数;M为大于等于N2的正整数;
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若所述第M帧游戏画面的接收时长t1大于M-1-N2个P帧游戏画面的显示总时长t2,则继续每秒跳所述第一预设个帧进行显示,直至跳帧总个数达到N1+(t2-t1)/所述帧率为止。
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