CN105745713A - 基于控制器的视频编辑 - Google Patents

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CN105745713A CN201480061667.0A CN201480061667A CN105745713A CN 105745713 A CN105745713 A CN 105745713A CN 201480061667 A CN201480061667 A CN 201480061667A CN 105745713 A CN105745713 A CN 105745713A
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Abstract

示例装置和方法使用视频游戏控制器来将视频编辑缩减为剪辑。游戏控制器可包括被配置成提供输入的各种元件(例如,拇指杆、按钮)。输入可从多个控制器元件同时接收。输入可被用来同时更新从视频中被选择的剪辑的各端点。控制器元件可以是拇指杆。在一个实施例中,哪个拇指杆将被用于控制开始帧和哪个拇指杆将被用于控制结束帧之间的关联可以是用户可配置的。类似地,控制器上被用于提供两个同时输入的元件可以是用户可配置的。从中剪切出剪辑的视频可能已在如由还将编辑剪辑的游戏控制器控制地在视频游戏控制台上玩的视频游戏生成。

Description

基于控制器的视频编辑
背景
玩视频游戏的体验的一部分是做非凡的事,诸如针对全明星对手进球得分、打败劲敌、或杀死特别可恶的怪兽。体验的另一部分是能够再体验(relive)并且甚至共享那些魔法时刻。例如,玩家可能希望再体验他们赢得游戏的目标,以向他们的朋友显示他们如何调遣玩家来设立赢得游戏的目标,或者显示如何解锁对秘密通道的入口。类似地,具有可记录视频的电话或平板或其它设备的体验的一部分是能够捕捉有趣或难忘的事件,并从而能够再体验或共享那些有趣或难忘的事件。不幸的是,难忘的视频金砖可能埋没在太长的精彩视频矿的重负中。
传统上,用户可能已经能够使用一个应用捕捉一个设备(例如,视频游戏控制台、智能电话、平板)上的事件的视频,但是随后可能必须使用另一应用或者甚至另一设备来编辑该视频。例如,比如视频游戏精彩片段(highlight)等视频可能已由玩家使用视频游戏控制器(controller)在视频游戏控制台(console)上生成,但是随后没有使用视频游戏控制器或控制台来编辑。相反,精彩片段可能已被迁移至另一设备并使用具有键盘和鼠标的计算机来编辑以控制对一不同的编辑应用的输入。此多步骤过程将生成精彩片段和编辑精彩片段的体验分开,这可能使得玩家或其他人没有动力产生经编辑的精彩片段。从而,本来在被编辑为具有适当进入点的适当短的长度时很有趣的精彩片段剪辑可能因为过长的重放而失去活力。用户可能排斥未编辑的视频,因为这些视频可能往往运行太久且可能往往包括外来材料或不适当的进入和退出点。
概述
提供本概述是为了以简化的形式介绍将在以下详细描述中进一步描述的一些概念。本概述并不旨在标识所要求保护主题的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求保护主题的范围。
示例方法和装置涉及使用标准游戏控制器编辑视频剪辑(videoclip)(例如,视频游戏精彩片段)。传统上,编辑如视频游戏精彩片段等视频剪辑不是使用视频游戏控制器或控制台来执行的。相反,可能已使用具有键盘和鼠标来控制输入的计算机来编辑精彩片段。或者,可能已使用昂贵的、定制设计的硬件来编辑精彩片段。示例方法和装置使用游戏控制器来确立剪辑的端点(例如,开始、结束)并从而使用控制器所提供的输入装置来控制剪辑的长度。例如,在控制器上提供的拇指杆(thumb-stick)可被用来移动从较长视频中选择的剪辑的开始点或结束点。其它接口组件(例如,按钮、d-pad、扳机键(trigger)、缓冲键(bumper))可与拇指杆一起使用以信令要将端点移动至期望位置、以信令要将端点回退到原始位置、或执行其它编辑动作。
示例装置和方法可在逻辑上将与游戏控制台相关联的游戏控制器上的左拇指杆与剪辑的开始点相关。游戏控制台可以是在其上按照游戏控制器所控制的那样玩视频游戏的设备。游戏控制台还可以是从其获取要编辑的视频的设备。示例装置和方法可在逻辑上将游戏控制器上的右拇指杆与剪辑的结束点相关。剪辑的开始点和结束点可分别使用左拇指杆和右拇指杆来操纵。因为存在两个独立的控制,并且因为一些玩家非常熟练一次使用两个拇指,所以可同时编辑开始和结束位置。
附图简述
附图示出本文所述的各种示例装置、方法和其他实施例。将理解到附图中所示的元素边界(如框、框组、或其他形状)表示边界的一个示例。在某些示例中,一个元素可被设计成多个元素,或者多个元素可被设计成一个元素。在某些示例中,示为另一元素的内部组件的某一元素可被实现为外部组件,且反之亦然。此外,元素可不被按比例绘制。
图1解说了从其剪切精彩片段剪辑的示例视频。
图2解说了从其剪切精彩片段剪辑的示例视频。
图3解说了与基于控制器的视频编辑相关联的示例方法。
图4解说了与基于控制器的视频编辑相关联的示例方法。
图5解说了与基于控制器的视频编辑相关联的示例装置。
图6解说了与基于控制器的视频编辑相关联的示例装置。
图7解说了基于控制器的视频编辑服务可在其中操作的示例云操作环境。
图8解说了示例游戏控制器。
图9解说了使用基于控制器的视频编辑移动的端点。
图10解说了示例控制器操纵剪辑的开始点和结束点。
详细描述
示例方法和装置涉及编辑视频以使用游戏控制器产生剪辑(例如,视频游戏精彩片段)。短视频可包括第一数量的帧(例如,30000个帧)。在胶卷视频电影的时代,短精彩片段将使用机械切割设备(被称为切片机)从视频胶带上“剪切(clip)”下来。视频胶带可能数百码长并且存储在大金属轴上。剪辑可包括仅一百帧。在数字时代,术语“剪辑(clip)”仍被用于指代从较大的帧集合中选择的帧子集。视频游戏可将玩游戏的最后5分钟不断记录在循环缓冲器中。在每秒30帧下,视频可包括9000个帧。独立的设备(例如,数字视频记录器DVR)或独立的应用(例如,虚拟DVR)可记录数小时的帧。该数小时的帧以及被记录在9000个帧中的最后5分钟两者都可被称为视频。从较长的视频中选择的较短的精彩片段可被称为精彩片段剪辑或剪辑。较短的精彩片段可以例如是3秒长且可仅包括90个帧。尽管机械切割设备不被用来编辑数字视频数据了,然而逻辑切割被执行且从而较短的精彩片段仍旧被称为剪辑。
传统上,编辑比如视频游戏精彩片段等剪辑不是使用视频游戏控制器或控制台来执行的。相反,剪辑可能已经使用具有键盘和鼠标来控制输入的计算机来编辑。或者,可能已使用昂贵的、定制设计的硬件来编辑剪辑。示例方法和装置使用游戏控制器来修剪或控制剪辑的长度,例如使用在控制器上提供的拇指杆。拇指杆可被用来导航遍历视频来寻找该剪辑的期望的开始点或结束点。拇指杆也可被用来移动开始点或结束点。其它接口组件(例如,按钮、d-pad、扳机键、缓冲键)可与(一个或多个)拇指杆一起使用以信令开始或结束点要被移动到期望的位置、被回退到原始位置、或以其它方式被重新定位。
如图10中所解说的,示例装置和方法可在逻辑上将与游戏控制台相关联的游戏控制器1030上的左拇指杆1032连接到剪辑的开始点1010并可在逻辑上将游戏控制器1030上的右拇指杆1034连接到剪辑的结束点1020。在一个实施例中,左拇指杆1032可被用来控制到剪辑中的开始偏移量,而右拇指杆1034可被用来控制该剪辑所限于的段的历时。使用拇指杆或其它控件来控制开始偏移量和历时促成了使在较长的视频的一段中存在多个剪辑。
剪辑的开始点1010和结束点1020可分别使用左拇指杆1032和右拇指杆1034来操纵。在一个实施例中,控制器输入设备(例如拇指杆)和端点之间的逻辑连接可以是用户可配置的。因为存在两个独立的端点,所以游戏控制器1030上的两个独立的控件可被使用。因为一些玩家非常熟练一次使用两个拇指,所以可同时编辑剪辑的进入点(例如,开始)和退出点(例如,结束)。能够同时定位剪辑的开始和结束可减少产生比如视频游戏精彩片段剪辑等剪辑所需的时间量。此外,因为玩家的拇指或其它手指可能被高度训练,所以使用这些游戏控制器输入设备可实现精细粒度的控制(例如,帧级别的精确度),即使在使用加速度试探法来加速遍历较长视频的导航时。
因为编辑视频游戏精彩片段剪辑可使用被用来玩视频游戏的控制器来执行,并且因为该编辑可使用被用来玩游戏的设备(例如,游戏控制台)来执行,所以精彩片段剪辑编辑可更容易、更直观、且更紧密地耦合于精彩片段视频生成。更容易、更直观、且更紧密耦合的编辑和生成可激励玩家产生更短、具有更适当的进入和退出点、以及直奔主题而没有多余材料的经编辑的精彩片段剪辑。此外,能够容易地移动开始和结束点可促成生产可被更无缝地混合在一起的剪辑集合,因为进入和退出点和延续点可被更容易地操纵。
在一个实施例中,可使得来自其它设备(例如,智能电话、平板、数字摄像机)的视频对游戏控制台可用且从而可使用基于游戏控制器的方法来编辑该视频。在一个实施例中,具有触摸或悬停敏感表面的平板或其它设备可被配置成具有虚拟游戏控制器和虚拟控件(例如,拇指杆)。在此实施例中,使用虚拟拇指杆代替实际拇指杆来执行基于游戏控制器的方法。不管拇指杆或其它输入设备是物理的还是虚拟的,剪辑的开始点和结束点均可被同时操纵。
图1解说了包括帧集合的视频100。解说了剪辑130的初始开始点110和初始结束点120。可存在最大剪辑大小(例如,15秒、450帧)或最小剪辑大小(例如,1秒、30帧)。从而,在一个实施例中,可阻止用户将两个端点移动得太近或太远。不同的反馈(例如,闪烁的末端点、声音、控制器中的振动)可被提供以指示非法端点位置被尝试。
图2解说了视频200,剪辑230从视频200中产生。剪辑230的端点已被操纵。开始点210已被从初始开始点212向左重新定位。初始开始点212可能已经在先前的编辑会话中被确立、可能已通过视频的生成器被确立、可能已被随机定位、或可能已按其它方式被确立。开始点210可能已经使用游戏控制器上的左拇指杆被操纵。例如,编辑剪辑的人可能已向左按下并保持左拇指杆以移动开始点210,可能已越过其预期位置,并随后可能已向右推动左拇指杆以将开始点210放在其预期位置。用户随后可已按下游戏控制器上的另一元件(例如,左扳机键按钮)以标识开始点210应当如所指示地移动。在一个实施例中,不需要附加动作来“确认”端点的重新定位。简单地使用拇指杆来重新定位端点。结束点220已被重新定位到初始结束点222左侧。初始结束点222可能已经在先前的编辑会话中被确立、可能已由视频生成器确立、或可能已按其它方式被确立。结束点220可能已经使用游戏控制器上的右拇指杆被操纵。例如,编辑剪辑的人可能已向左按下并保持右拇指杆以移动结束点220,可能已越过其预期位置,并随后可能已向左推动右拇指杆以将结束点220放在其预期位置。该用户随后可能按下了游戏控制器上的另一元件(例如,右扳机键按钮)来标识结束点220应当如所指示地移动,或者可简单地通过拇指杆移动结束点220而无需任何附加的确认动作。用户可能已经同时移动开始点210和结束点220。
在一个实施例中,由开始点210和结束点220定义的剪辑230的预览240可被显示。预览240可显示剪辑230中的帧的内容而用于导航或定位端点的视频200中的帧的表示可不呈现帧的内容。预览240可在用户操纵开始或结束点时被实时更新。用户可观看预览240并决定使剪辑230回退到初始开始点212和初始结束点222。在一个实施例中,端点可通过按下游戏控制器上的另一元件来回退。例如,用户可按下所述按钮之一(例如,X按钮、左扳机键)来回退开始点,可按下所述按钮中的另一者(例如,B按钮、右扳机键)来回退结束点,或可按下另一按钮(例如,Y按钮)来回退开始点和结束点。在一个实施例中,用于回退端点的按钮或动作可以是用户可配置的。
下文的详细描述的某些部分是按照算法和对存储器内的数据位的运算的符号表示来给出的。这些算法描述和表示被本领域技术人员使用来将其作品的实质传达给其他人。算法被认为是产生结果的运算序列。运算可包括创建和操纵采用电子值的形式的物理量。创建或操纵采用电子值形式的物理量产生了具体的、有形的、有用的、真实世界结果。
原则上出于常见用法的原因将这些信号称作位、值、元素、符号、字符、项、数字以及其它术语被证明有时是方便的。然而,应当记住,这些和类似术语都应与适当的物理量相关联并且仅仅是应用于这些量的方便标签。除非另外具体声明,否则应理解贯穿本说明书,包括处理、计算以及确定在内的术语指的是计算机系统、逻辑、处理器或操纵和变换被表示为物理量的数据(如电子值)的类似电子设备的动作和过程。
参考流程图可更好地理解示例方法。出于简化,所示的方法被示出并描述为一系列框。然而,各方法不受框的次序的限制,因为在一些实施例中,各框可以与本文中所显示和描述的不同次序发生。而且,为了实现某一示例方法,可能要求比全部所示框少的框。框可被组合或分成多个组件。此外,附加的或替代的方法可采用附加的、未示出的框。
图3示出与基于控制器的视频编辑相关联的示例方法300。方法300包括在310在游戏控制器所控制的设备上显示视频的表示。视频可以是帧的集合。因此,该表示可以例如是显示较小尺度的帧的集合的图形,以促成导航遍历帧的集合。在一个实施例中,该图形可显示帧的内容,而在另一实施例中,该图形可仅描绘帧的存在而不显示它们的内容。可采用其它图形。被方法300处理的视频可来自不同的源。在一个实施例中,可在游戏控制器所控制的设备上生成视频。例如,视频可从在该设备上玩的视频游戏生成,同时设备被游戏控制器控制且同时视频游戏被游戏控制器控制。在其它实施例中,视频可从该游戏控制器所控制的设备以外的设备(例如,数字相机)被导入。
方法300还包括在320在该设备上显示视频中的剪辑的开始点的表示以及视频中的剪辑的结束点的表示。剪辑可以是帧集合的子集。开始点的表示可以例如是标识帧集合中的哪个帧将是剪辑中的第一帧的图形。该图形可以例如是透镜、选择工具、指向器、或促成到期望帧的导航的其它指示器。结束点的表示也可以是标识帧集合中的哪个帧将是剪辑中的最后一个帧的图形。
方法300还包括,在330,接收来自游戏控制器上的第一输入元件的第一输入,或者接收来自游戏控制器上的第二输入元件的不同的第二输入。在一个实施例中,第一输入和第二输入可以同时被接收。因为游戏控制器包括至少两个独立的输入元件(例如,拇指杆、按钮、扳机键、d-pad),所以用户可同时操纵与操纵开始帧和结束帧相关联的两个独立的输入元件。在一个实施例中,第一输入元件是左拇指杆而第二输入元件是右拇指杆。在一个实施例中,与操纵开始帧和结束帧相关联的元件可以是用户可选择的。
在一个实施例中,游戏控制器可以是虚拟游戏控制器,该虚拟游戏控制器被显示在具有触摸或悬停敏感输入/输出元件的装置上。在此实施例中,第一输入可从虚拟游戏控制器上的第一虚拟输入元件接收,而第二输入可从虚拟游戏控制器上的第二虚拟输入元件接收。
方法300还包括,在340,响应于来自第一输入元件的输入选择性地更新开始点的表示,或者响应于来自第二输入元件的输入选择性地更新结束点的表示。选择性地更新表示可包括例如将该表示从第一位置移动到第二位置。在一个实施例中,当用户向左按左拇指杆时,开始点将向左移动。类似地,当用户向右按右拇指杆时,结束点将向右移动。更新表示可包括例如关于视频图形将表示图形移动到一不同位置或关于表示图形移动视频图形。因为在330输入可被同时接收,所以在一个实施例中,开始点的表示和结束点的表示可被同时操纵。
在一个实施例中,来自输入元件的输入可包括方向和幅度两者。方向可通过用户操纵用户输入元件的方向确定,而幅度例如可通过用户持续指示方向的时间长度来确定。从而,当输入源自输入元件被用第一方式操纵时更新开始点的表示或结束点的表示可按第一速率进行,而当输入源自输入元件被用不同的第二方式操纵时更新开始点的表示或结束点的表示可按不同的第二速率进行。
方法300还包括,在350,基于开始点的表示确立开始点,或者基于结束点的表示确立结束点。确立开始点可包括例如在存储器中记录帧数、在存储器中记录开始时间、复制帧、生成信号、或产生具体的有形的结果的其它动作。确立结束点可包括例如在存储器中记录帧数、在存储器中记录结束时间、复制帧、生成信号、或产生具体的有形的结果的其它动作。
方法300还包括,在360,至少部分基于开始点和结束点来重新定义剪辑。在一个实施例中,定义或重新定义剪辑可包括存储信息,根据该信息可从视频重新创建剪辑。例如,标识视频名称、视频位置、剪辑开始帧、以及剪辑结束帧的数据可被存储。在另一实施例中,定义或重新定义剪辑可包括存储帧,根据所述帧可显示该剪辑。在此实施例中,标识剪辑名称和剪辑位置的数据可被存储以及剪辑的实际的帧可被存储。在一个实施例中,存储剪辑的实际的帧可涉及从视频中删除其他帧以仅留下该剪辑。
图4解说了与基于控制器的视频编辑相关联的示例方法400。方法400包括与结合方法300描述的那些动作类似的若干动作。例如,方法400包括在410显示视频的表示,在420显示开始帧和结束帧的表示,在430接收输入,在440更新开始帧和结束帧的表示,在450确立开始点和结束点,以及在460重新定义剪辑。然而,方法400包括附加的、不同的动作。
例如,方法400包括,在405,配置该游戏控制器以使得第一输入元件将控制开始点的表示并使得第二输入元件将控制结束点的表示。配置游戏控制器可包括选择输入元件,校准输入元件,标识输入元件执行的动作及其对表示的影响,或其它动作。
方法400还可包括,在425,在设备上显示如由开始点和结束点确定的剪辑的当前大小。大小可按帧、按秒、或使用其它度量来显示。在一个实施例中,大小可随着开始点和结束点的表示被操纵而被更新。
方法400还可包括,在435,在确定已尝试确立比预先定义的最小距离彼此更接近的开始点和结束点之际提供第一反馈。第一反馈可阻止用户尝试制作太短的剪辑。例如,可强制实施30帧或1秒的最小剪辑大小。类似地,方法400还可包括,在435,在确定已尝试确立比预先定义的最大距离彼此更远离的开始点和结束点之际提供不同的第二反馈。第二反馈可阻止用户尝试制作太长的剪辑。例如,可强制实施300帧或10秒的最大剪辑大小。第一反馈和第二反馈可采取不同的形式,包括但不限于:使被用来编辑剪辑的游戏控制器振动、生成声音、显示图形、或其它动作。
方法400还可包括,在470,接收来自游戏控制器上的第三控制元件的第三输入,并响应于第三输入操纵开始点或结束点。例如,第三输入可引起开始点或结束点回退到在编辑会话之前存在的开始点和结束点。在一个实施例中,第三输入可引起开始点或结束点被定位为分开预先定义的距离。
尽管图3和4示出了串行地发生的各种动作,但是,应该理解,图3和4中所示出的各种动作可以基本上并行地发生。作为说明,第一进程可管理帧访问而第二进程可接收输入并操纵图形,该图形描绘用户想要帧如何被管理。尽管描述了两个进程,但是要理解可采用更多或更少数量的进程,以及可采用轻量进程、常规进程、线程以及其他方法。
在一个示例中,方法可被实现为计算机可执行指令。从而,在一个示例中,计算机可读存储介质可存储计算机可执行指令,如果机器(如计算机)执行,计算机可执行指令使得机器执行本文所述或要求保护的方法,如方法300或400。尽管与所列方法相关联的可执行指令被描述为存储在计算机可读存储介质上,但是要理解与本文所述或要求保护的其他示例方法相关联的可执行指令也可被存储在计算机可读存储介质上。在不同实施例中,本文所述的示例方法可以不同方式被触发。在一个实施例中,一种方法可由用户手动触发。在另一示例中,一种方法可被自动触发。
图5解说了被配置成支持基于控制器的视频编辑的示例装置500。装置500可以例如是视频游戏控制台。在一个示例中,装置500包括被配置用于连接处理器510、存储器520以及逻辑集合530的接口540。装置500的各元件可被配置来与相互通信,但为了说明的简要而未示出所有连接。在一个实施例中,装置500可以是已通过包含逻辑集合530而被转换成专用计算机的通用计算机。装置500可通过例如计算机网络与其他装置、过程和服务交互。装置500可接收来自游戏控制器560的输入。游戏控制器560可包括各种输入元件,包括但不限于:拇指杆、滚轮、按钮、扳机键、多向板、以及开关。
逻辑集合530可被配置成支持基于控制器的视频编辑。从而,逻辑集合530可被配置成响应于来自游戏控制器560的输入标识毗连的帧集合中的毗连的帧子集。在一个实施例中,该毗连的帧集合与在装置500上玩的视频游戏相关联,而该视频游戏至少部分由游戏控制器560来控制。例如,在不同实施例中,该毗连的帧集合可以是由所玩的视频游戏做的记录,可以是视频游戏生成的自动精彩片段,或可以是由一独立的应用或设备(例如DVR)所做的记录。
逻辑集合530可包括第一逻辑531,该第一逻辑被配置成根据来自游戏控制器560的第一部分的第一输入标识该毗连的帧子集的开始帧。例如,第一逻辑531可接收来自左拇指杆的输入,该输入将第一选择窗在该毗连的帧集合的表示上移动。当第一选择窗停下达超过预定时间段时,开始帧可根据第一选择窗的位置被选择。
逻辑集合530还可包括第二逻辑532,该第二逻辑被配置成根据来自游戏控制器560的不同的第二部分的第二输入标识该毗连的帧子集的结束帧。例如,第二逻辑532可接收来自右拇指杆的输入,该输入将第二选择窗在该毗连的帧集合的表示上移动。当第二选择窗停下达超过预定时间段时,结束帧可根据第二选择窗的位置被选择。
在一个实施例中,第一逻辑531和第二逻辑532被配置成并行地操作以同时选择开始帧和结束帧。从而,用户可同时移动第一选择窗和第二选择窗。
逻辑集合530还可包括第三逻辑533,该第三逻辑被配置成在存储器520中存储关于开始帧、结束帧以及该毗连的帧子集的信息。该信息可包括例如:开始帧的帧号、结束帧的帧号、该毗连的帧子集的长度、或其它信息。在一个实施例中,第三逻辑532被配置成阻止第一逻辑531和第二逻辑532在违反预先定义的位置关系的相对位置处标识开始帧和结束帧。
处理器510可以是,例如,信号处理器、微处理器、专用集成电路(ASIC)、或用于执行包括信号编码、数据处理、输入/输出处理、电力控制、或其它功能的任务的其它控制和处理逻辑电路。处理器510可被配置成与处理来自游戏控制器的输入以编辑视频的开始点和结束点的逻辑530交互。
存储器520可包括不可移动存储器或可移动存储器。不可移动存储器可包括随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、闪存、硬盘、或其它存储器存储技术。可移动存储器可包括闪存,或其它存储器存储技术,诸如“智能卡”。存储器520可被配置成存储精彩片段视频、精彩片段视频集合、原始剪辑、经编辑的剪辑、可从中产生剪辑的视频、与开始点相关联的数据、与结束点相关联的数据、或其它信息。
图6示出装置500的另一实施例。装置500的这个实施例还包括第四逻辑534。第四逻辑534可被配置成在装置500上显示关于该毗连的帧集合的信息。该信息可包括:举例而言,该毗连的帧集合的大小、该帧集合的微缩表示、在该毗连的帧集合中找到的场景、或其它信息。大小可按帧、按秒、或使用其它度量单位来报告。
第四逻辑534还可被配置成在装置500上显示关于开始帧的信息。该信息可包括:举例而言,帧数、从中选择开始帧的视频中的时间、开始帧中的场景的微缩表示、开始帧中的场景、或其它信息。
第四逻辑534还可被配置成在装置500上显示关于结束帧的信息。该信息可包括:举例而言,帧数、从中选择结束帧的视频中的时间、结束帧中的场景的微缩表示、结束帧中的场景、或其它信息。
第四逻辑534还可被配置成在装置500上显示如由开始帧和结束帧定义的该毗连的帧子集。从而,第四逻辑534可播放该帧子集(例如,精彩片段剪辑)以使得编辑者能够查看选择开始帧和结束帧的结果。显示该帧子集可给予编辑者改变其对开始帧或结束帧的选择的机会。
图7示出示例云操作环境700。云操作环境700支持将计算、处理、存储、数据管理、应用、以及其他功能作为抽象服务而不是作为独立产品来提供。服务可由可被实现为一个或多个计算设备上的一个或多个进程的虚拟服务器来提供。在某些实施例中,进程可在服务器之间迁移而不中断云服务。在云中,共享资源(如计算、存储)可通过网络被提供给包括服务器、客户机、以及移动设备的计算机。不同的网络(如以太网、Wi-Fi、802.x、蜂窝)可被用于访问云服务。与云交互的用户可能不需要知道实际上正在提供服务(如计算、存储)的设备的细节(如位置、名称、服务器、数据库)。用户可经由例如web浏览器、瘦客户端、移动应用、游戏控制台、或以其他方式来访问云服务。
图7解说了驻留在云中的示例基于控制器的视频编辑服务760。基于控制器的视频编辑服务760可依赖于服务器702或服务704来执行处理,且可依赖于数据存储706或数据库708来存储数据。尽管解说单个服务器702、单个服务704、单个数据存储706以及单个数据库708,但是服务器、服务、数据存储以及数据库的多个实例可驻留在云中,并可因此被基于控制器的视频编辑服务760所使用。
图7解说了访问云中的基于控制器的视频编辑服务760的各种设备。设备包括计算机710、平板720、膝上型计算机730、个人数字助理740、移动设备(例如蜂窝电话、卫星电话)750、游戏控制器780、以及游戏控制台770。不同位置处使用不同设备的不同用户可能通过不同的网络或接口来访问基于控制器的视频编辑服务760。在一个示例中,基于控制器的视频编辑服务760可由移动设备750访问。在另一示例中,基于控制器的视频编辑服务760的某些部分可驻留在移动设备750上。基于控制器的视频编辑服务760可执行动作,所述动作包括:举例而言,确立剪辑的开始或进入点、确立剪辑的结束或退出点、强制实施最小剪辑长度、强制实施最大剪辑长度、促成控制器输入设备(例如拇指杆、按钮)和编辑动作之间的绑定的用户定制、或其它动作。在一个实施例中,基于控制器的视频编辑服务760可以执行本文所描述的方法(例如,方法300、方法400)的某些部分。
图8解说了示例游戏控制器800。游戏控制器800可包括被配置成提供输入的各种元件。例如,游戏控制器800可包括左拇指杆810和右拇指杆820。拇指杆例如可以是检测并报告可移动臂的位置的模拟设备。拇指杆可例如被用于导航、用于控制玩家移动的方向、用于控制飞机模拟器的俯仰角和滚动、用于瞄准武器、或用于其它动作。游戏控制器800还可包括d-pad830,该d-pad是作为四向开关操作的单个元件。四向开关可例如被用于在视图之间切换。游戏控制器800还可包括分立的按钮(例如按钮840、842、844、846)。分立的按钮可被用于执行分立的动作。游戏控制器800还可包括左扳机键812和右扳机键822。扳机键可被用于使武器开火、用于踢球、用于击出冰球、或用于其它动作。尽管解说了两个拇指杆810和820、d-pad830、四个按钮840、842、844和846、以及两个扳机键812和822,然而游戏控制器可具有更多或更少的元件,可具有不同的元件组合,以及可具有按不同位置布置的元件。示例装置和方法被配置成同时接收来自两个控制器元件的输入以及同时更新被从视频剪辑的剪辑的开始点和结束点。在一个实施例中,这两个控制器元件可以是左拇指杆810和右拇指杆820。在其它实施例中,这两个控制器元件可以是控制器800上的其它输入元件。在一个实施例中,左拇指杆810可被配置成控制剪辑的开始帧的重新定位,而右拇指杆820可被配置成控制该剪辑的结束帧的重新定位。在一个实施例中,拇指杆和开始帧或结束帧之间的关联可以是用户可配置的。
图9解说了使用例如控制器800(图8)操纵的端点。视频900可以是帧的集合。初始地,端点(例如,开始帧、结束帧)910可对于要被从视频900编辑的剪辑存在。在时间T1期间,用户可使用游戏控制器上的控件来将端点从910重新定位到912。用户可以例如已经向左按到底并保持左拇指杆810。当该控件被按下并保持时,端点从右向左移动的速率可已加速。从而,用户可越过预期帧是可能的。在时间T1之后,当端点已移动至位置912(其“在邻近区域中”)时,可使用更细粒度的控制。例如,在时间T2期间,用户可部分向右按下并保持左拇指杆。当控件被按下并保持时,端点从左向右移动的速率可已加速,但是按照当拇指杆810被向一侧按到底时更慢的速率。从而,同样,用户可能越过预期帧。然而,在时间T2之后端点位于914的情况下,用户现在或许能够实施甚至更细粒度的控制了。例如,用户可向左推动或翻动拇指杆810以逐帧地移动,直到达到希望位置916为止。此时,用户可简单地释放拇指杆810来将端点留在希望位置916处。在一个实施例中,用户可采取附加动作(例如,直接向上按拇指杆810、按下扳机键812)来指示新端点已被确立。此附加动作可被视为“锁定”所选位置。尽管描述了附加动作,然而在一个实施例中,可不采取任何附加动作来锁定所选位置。替换地,用户可决定新的点不工作并可采取另一动作(例如,按下按钮840)来使端点回退到初始位置910。
下文包括本文所采用的所选项目的定义。这些定义包括落在某一术语的范围内且可被用于实现的组件的各种示例或形式。示例不旨在是限制性的。单数和复数形式的术语两者可都在定义的范围内。
对“一个实施例”、“一实施例”、“一个示例”、“一示例”的引用指示出如此所述的实施例或示例可包括某一特征、结构、特性、属性、元素或限制,但并非每一个实施例或示例必然包括该特征、结构、特性、属性、元素或限制。此外,对短语“在一个实施例中”的重复使用不必涉及同一实施例,但是它可涉及同一实施例。
如本文所使用的,“计算机可读存储介质”指的是存储指令或数据的介质。“计算机可读存储介质”不指代传播信号。计算机可读存储介质可以采取包括但不限于非易失性介质以及易失性的形式。非易失性介质可包括例如磁盘、磁带、以及其他介质。易失性介质可包括例如半导体存储器、动态存储器、以及其他介质。常规形式的计算机可读存储介质可包括但不限于软盘(floppydisk)、软磁盘(flexibledisk)、硬盘、磁带、其他磁介质、专用集成电路(ASIC)、紧致盘(CD)、其他光学介质、随机存储存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、存储器芯片或卡、存储棒、以及计算机、处理器或其他电子设备可以读取的其他介质。
如本文所使用的“数据存储”指的是可存储数据的物理或逻辑实体。数据存储可以是例如数据库、表、文件、列表、队列、堆、存储器、寄存器、或其他物理储存库。在不同示例中,数据存储可驻留在一个逻辑或物理实体中,或可分布在两个或更多个逻辑或物理实体之间。
如本文所使用的“逻辑”包括但不限于机器上执行的硬件、固件、软件,或各自的组合来执行功能或动作或引起来自另一逻辑、方法或系统的功能或动作。逻辑可包括软件控制的微处理器、分立逻辑(如ASIC)、模拟电路、数字电路、编程的逻辑设备、包含指令的存储器设备、以及其他类型的物理设备。逻辑可包括一个或多个门、门的组合、或其他电路组件。在描述多个逻辑逻辑时,可能的是将该多个逻辑逻辑合并成一个物理逻辑。类似地,在描述单个逻辑逻辑的情况下,可能的是将该单个逻辑化的逻辑分布在多个物理对象之间。
就在详细描述或权利要求书中使用术语“包括”而言,这一术语旨在以与术语“包含”在被用作权利要求书中的过渡词时所解释的相似的方式为包含性的。
就在详细描述或权利要求书中使用术语“或”而言(如A或B),意图意味着“A或B或两者”。当申请人意图执行“只有A或B而不是两者”时,于是将采用术语“只有A或B而不是两者”。从而,本文对术语“或”的使用是包含性的而非排他性的使用。见BryanA.Garner现代法律用途字典624(ADictionaryofModernLegalUsage624)(1995年第2版)。
尽管用对结构特征或方法动作专用的语言描述了本主题,但可以理解,所附权利要求书中定义的主题不必限于上述具体特征或动作。更确切而言,上述具体特征和动作是作为实现权利要求的示例形式公开的。

Claims (14)

1.一种方法,包括:
在由游戏控制器控制的设备上显示视频的表示,其中所述视频包括帧集合;
在所述设备上显示所述视频中的剪辑的开始点的表示,其中所述剪辑包括所述帧集合的子集;
在所述设备上显示所述视频中的所述剪辑的结束点的表示;
接收来自所述游戏控制器上的第一输入元件的第一输入;
接收来自所述游戏控制器上的第二输入元件的不同的第二输入;
响应于来自所述第一输入元件的输入选择性地更新所述开始点的表示;
响应于来自所述第二输入元件的输入选择性地更新所述结束点的表示;
基于所述开始点的表示确立所述开始点;
基于所述结束点的表示确立所述结束点;以及
至少部分基于所述开始点和所述结束点重新定义所述剪辑。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,包括同时接收所述第一输入和接收所述第二输入。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,包括:同时更新所述开始点的表示和所述结束点的表示。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一输入元件是左拇指杆而所述第二输入元件是右拇指杆。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,包括:
配置所述游戏控制器以使得所述第一输入元件将控制所述开始点的表示,以及
配置所述游戏控制器以使得所述第二输入元件将控制所述结束点的表示。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述视频是在由所述游戏控制器控制的所述设备上生成的。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述视频是在所述设备被所述游戏控制器控制时以及在所述视频游戏被所述游戏控制器控制时从在所述设备上玩的视频游戏生成的。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,包括将所述视频从不同于由所述游戏控制器控制的所述设备的设备导入。
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏控制器是在具有触摸或悬停敏感输入/输出元件的装置上显示的虚拟游戏控制器。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,包括:
接收来自所述游戏控制器上的第三控制元件的第三输入,以及响应于所述第三输入操纵所述开始点或所述结束点。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,包括:
在确定已尝试确立比预先定义的最小距离彼此更接近的开始点和结束点之际提供第一反馈,以及
在确定已尝试确立比预先定义的最大距离彼此更远离的开始点和结束点之际提供不同的第二反馈。
13.一种装置,包括:
处理器;
显示器;
存储器;
逻辑集合,所述逻辑集合被配置成响应于来自游戏控制器的输入标识毗连帧集中的毗连帧子集,以及
连接所述处理器、所述显示器、所述存储器和所述逻辑集合的接口,
所述逻辑集合包括:
第一逻辑,所述第一逻辑被配置成根据来自所述游戏控制器的第一部分的第一输入标识所述毗连帧子集的开始帧;
第二逻辑,所述第二逻辑被配置成根据来自所述游戏控制器的不同的第二部分的第二输入标识所述毗连帧子集的结束帧,以及
第三逻辑,所述第三逻辑被配置成在存储器中存储关于所述开始帧、所述结束帧以及所述毗连帧子集的信息。
14.如权利要求13所述的装置,其特征在于,所述第三逻辑被配置成阻止所述第一逻辑和所述第二逻辑在违反预先定义的位置关系的相对位置处标识所述开始帧和所述结束帧。
15.如权利要求14所述的装置,其特征在于,包括第四逻辑,所述第四逻辑被配置成:
在所述装置上显示关于所述毗连帧集合的信息;
在所述装置上显示关于所述开始帧的信息;
在所述装置上显示关于所述结束帧的信息,以及
在所述装置上显示如由所述开始帧和所述结束帧定义的所述毗连帧子集。
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