CN105617655B - 物理效果展示方法、装置及游戏系统 - Google Patents

物理效果展示方法、装置及游戏系统 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种物理效果展示方法、装置及游戏系统,其中,该方法包括:依据待展示物理效果的物体的物体形状,为物体创建用于展示物理效果的物体骨骼;获取预先为物体模拟出的物理效果的物理参数;根据物理参数,驱动物体骨骼展示物理效果。通过本发明,解决了相关技术中为获得较强的物理效果,需要引入一个庞大的物理引擎,增加游戏资源运算量,导致影响用户游戏体验的问题,进而达到了在不需要引入庞大物理引擎的情况下,将展示的物理效果完整呈现在游戏引擎里,既能有效减少物理引擎的即时计算时间,又能实现庞大物理引擎的物理效果的效果。

Description

物理效果展示方法、装置及游戏系统
技术领域
本发明涉及通信领域,具体而言,涉及一种物理效果展示方法、装置及游戏系统。
背景技术
物理引擎是一个采用计算机程序模拟牛顿力学的物理模型,采用质量、速度、摩擦力和空气阻力等变量,模拟不同情况下的物理效果,目前主要应用在科学模拟的网络电子游戏中。在网络电子游戏中,物理引擎赿来赿重要。通过物理引擎可以模拟出各种物理效果,例如可以模拟出击碎、爆破、布料、软体等效果,增强了游戏场景的表现力,让玩家更好地沉浸到游戏的氛围中。另外,也可以通过物理引擎与玩家进行交互,增强了游戏的体验性、视觉感官。
在通常3D游戏中,要想实现上述物理效果就必须嵌入一个庞大的物理引擎,同时物理引擎中的物体也都要遵行具体的物理参数来制作,并且,这样做出的游戏必须要求玩家的显卡和处理器足够强大,否则无法承载如此大的资源量运算量,会出现游戏卡顿、延迟等现象,影响游戏的体验性。
因此,在相关技术中,为实现较强的物理效果,需要嵌入一个庞大的物理引擎,但嵌入一个这样庞大的物理引擎,大大地增加了游戏资源运算量,影响了游戏体验。
发明内容
本发明提供了一种物理效果展示方法、装置及游戏系统,以至少解决相关技术中为获得较强的物理效果,需要引入一个庞大的物理引擎,增加游戏资源运算量,导致影响用户游戏体验的问题。
根据本发明的一个方面,提供了一种物理效果展示方法,包括:依据待展示物理效果的物体的物体形状,为所述物体创建用于展示所述物理效果的物体骨骼;获取预先为所述物体模拟出的所述物理效果的物理参数;根据所述物理参数,驱动所述物体骨骼展示所述物理效果。
优选地,依据待展示物理效果的所述物体的所述物体形状,为所述物体创建用于展示所述物理效果的所述物体骨骼包括:根据待展示物理效果的所述物体的物体形状,确定所述物体的几何结构;从所述物体的几何结构中选择用于创建物体骨骼的几何线;根据选择的所述几何线,以及选择的所述几何线之间的位置关系,为所述物体创建用于展示所述物理效果的所述物体骨骼。
优选地,根据选择的所述几何线,以及选择的所述几何线之间的位置关系,为所述物体创建用于展示所述物理效果的所述物体骨骼包括:确定用于创建所述物体骨骼的所述几何线之间的父子关系;采用确定了所述父子关系的所述几何线,为所述物体创建用于展示所述物理效果的所述物体骨骼,其中,确定了所述父子关系的所述几何线分别采用不同的颜色标识处于不同对应地位的几何线。
优选地,在获取预先为所述物体模拟出的所述物理效果的所述物理参数之前,还包括:采用与所述物体具有相同物体骨骼的辅助虚拟体为所述物体模拟出所述物理效果。
优选地,采用与所述物体具有相同物体骨骼的所述辅助虚拟体为所述物体模拟出所述物理效果包括:确定用于为所述物体模拟出所述物理效果的所述辅助虚拟体的模拟面,其中,所述模拟面的数目大于等于用于展示所述物理效果的所述物体的展示面的数目;在确定的所述模拟面模拟出所述物体的物理效果。
优选地,采用与所述物体具有相同物体骨骼的所述辅助虚拟体为所述物体模拟出所述物理效果包括:判断采用所述辅助虚拟体模拟出的所述物理效果是否满足预定条件;在判断结果为否的情况下,通过增加模拟时间进行循环模拟,直到选择到满足所述预定条件的物理效果。
根据本发明的另一方面,提供了一种物理效果展示装置,包括:创建模块,用于依据待展示物理效果的物体的物体形状,为所述物体创建用于展示所述物理效果的物体骨骼;获取模块,用于获取预先为所述物体模拟出的所述物理效果的物理参数;展示模块,用于根据所述物理参数,驱动所述物体骨骼展示所述物理效果。
优选地,所述创建模块包括:第一确定单元,用于根据待展示物理效果的所述物体的物体形状,确定所述物体的几何结构;第一选择单元,用于从所述物体的几何结构中选择用于创建物体骨骼的几何线;创建单元,用于根据选择的所述几何线,以及选择的所述几何线之间的位置关系,为所述物体创建用于展示所述物理效果的所述物体骨骼。
优选地,所述创建单元包括:确定子单元,用于确定用于创建所述物体骨骼的所述几何线之间的父子关系;创建子单元,用于采用确定了所述父子关系的所述几何线,为所述物体创建用于展示所述物理效果的所述物体骨骼,其中,确定了所述父子关系的所述几何线分别采用不同的颜色标识处于不同对应地位的几何线。
优选地,该装置还包括:模拟模块,用于采用与所述物体具有相同物体骨骼的辅助虚拟体为所述物体模拟出所述物理效果。
优选地,所述模拟模块包括:第二确定单元,用于确定用于为所述物体模拟出所述物理效果的所述辅助虚拟体的模拟面,其中,所述模拟面的数目大于等于用于展示所述物理效果的所述物体的展示面的数目;模拟单元,用于在确定的所述模拟面模拟出所述物体的物理效果。
优选地,所述模拟模块包括:判断单元,用于判断采用所述辅助虚拟体模拟出的所述物理效果是否满足预定条件;第二选择单元,用于在判断结果为否的情况下,通过增加模拟时间进行循环模拟,直到选择到满足所述预定条件的物理效果。
根据本发明的再一方面,提供了一种游戏系统,包括上述任一项所述的物理效果展示装置。
通过本发明,采用依据待展示物理效果的物体的物体形状,为所述物体创建用于展示所述物理效果的物体骨骼;获取预先为所述物体模拟出的所述物理效果的物理参数;根据所述物理参数,驱动所述物体骨骼展示所述物理效果,解决了相关技术中为获得较强的物理效果,需要引入一个庞大的物理引擎,增加游戏资源运算量,导致影响用户游戏体验的问题,进而达到了在不需要引入庞大物理引擎的情况下,既能有效减少物理引擎的即时计算时间,又能实现庞大物理引擎的物理效果的效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的物理效果展示方法的流程图;
图2是根据本发明实施例的实现布料飘动的物理效果的流程图;
图3是根据本发明实施例的实现破碎的物理效果的流程图;
图4是根据本发明实施例的物理效果展示装置的结构框图;
图5是根据本发明实施例的物理效果展示装置中创建模块42的优选结构框图;
图6是根据本发明实施例的物理效果展示装置中创建模块42中创建单元56的优选结构框图;
图7是根据本发明实施例的物理效果展示装置的优选结构框图;
图8是根据本发明实施例的物理效果展示装置中模拟模块72的优选结构框图一;
图9是根据本发明实施例的物理效果展示装置中模拟模块72的优选结构框图二;
图10是根据本发明实施例的游戏系统的结构框图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。
在本实施例中提供了一种物理效果展示方法,图1是根据本发明实施例的物理效果展示方法的流程图,如图1所示,该流程包括如下步骤:
步骤S102,依据待展示物理效果的物体的物体形状,为物体创建用于展示物理效果的物体骨骼;其中,需要说明的是,该物体形状较佳地可以理解为物体的布线形状。
步骤S104,获取预先为物体模拟出的物理效果的物理参数;
步骤S106,根据物理参数,驱动物体骨骼展示物理效果。
通过上述步骤,依据预先模拟出的物理效果对应的物理参数,对创建的物体骨骼进行驱动,从而获得对应的物理效果,相对于相关技术中,为获得较强的物理效果,需要引入一个庞大的物理引擎,增加游戏资源运算量,导致影响用户游戏体验的问题,进而达到了在不需要引入庞大物理引擎的情况下,既能有效减少物理引擎的即时计算时间,又能实现庞大物理引擎的物理效果的效果。
在网络电子游戏中的物理效果,很难让职业的动画师用常规的骨骼动画模拟出来,即便如此也非常耗时耗力。另外,在物理引擎中,参与物理模拟的物体,模拟出的效果具有一定的随机性,有的时候会呈现出完全不能接受的拉扯效果,这些拉扯在游戏中是不可控制的,也会给用户带来不好的感受。
针对相关技术中的上述问题,在本实施例中,提供了一种物理效果展示方案。在该方案中,不需要在游戏的游戏引擎中嵌入庞大的物理引擎进行实时运算,借助游戏引擎外的第三方物理引擎通过一定的规则模拟出几组效果,再通过一种装置将模拟出的几组效果传递给骨骼物体,在游戏中最终通过骨骼驱动来实现物理效果,减少游戏引擎的即时计算,又能达到嵌入庞大物理引擎的效果。例如,该方案可以实现以下游戏效果:游戏角色丝绸布料和飘带运动的效果;游戏角色长发运动的效果;游戏中场景的绳索和旗子飘动的效果;游戏中击碎的罐子和物件破碎的效果。
即,在展示物体的物理效果之前,需要先依据解算物体的形状创建与物体对应的辅助虚拟体和骨骼,而在依据待展示物理效果的物体的物体形状,为物体创建用于展示物理效果的物体骨骼时,可以采用多种方式,例如,可以采用以下大致步骤来实现:先根据待展示物理效果的物体的物体形状,确定物体的几何结构;从物体的几何结构中选择用于创建物体骨骼的几何线;根据选择的几何线,以及选择的几何线之间的位置关系,为物体创建用于展示物理效果的物体骨骼。较优地,在根据选择的几何线,以及选择的几何线之间的位置关系,为物体创建用于展示物理效果的物体骨骼时,可以采用以下方式来实现:确定用于创建物体骨骼的几何线之间的父子关系;采用确定了父子关系的几何线,为物体创建用于展示物理效果的物体骨骼,其中,确定了父子关系的几何线分别采用不同的颜色标识处于不同对应地位的几何线。即,首先依据解算物体的形状创建骨骼,较优地,可以通过maxscript在几何体的顶点处按照设定的方式自动创建骨骼。需要注意的是,在创建骨骼前先选择线,这样创建的骨骼具有父子关系。即,依据选择线创建的骨骼具有父子关系和颜色标识。需要说明的是,在创建完物体骨骼后,需要对物体骨骼按引擎的方式进行绑定和蒙皮,在此过程中,也可以通过maxscript自动添加绑定,一键完成。
较佳地,上述创建过程可以采用以下代码实现:
在创建与物体对应的辅助虚拟体时,可以直接依据物体的形状来对用于模拟物理效果的物体的辅助虚拟体进行相应的创建,较佳地,也可以依据创建的物体骨骼来创建用来模拟的辅助虚拟体,较优地,也可以通过maxscript在几何体的顶点处按照设定的方式自动创建,也可以具有对应的父子关系和颜色标识。
因此,在获取预先为物体模拟出的物理效果的物理参数之前,还可以采用与物体具有相同物体骨骼的辅助虚拟体为物体模拟出物理效果。通过第三方物理引擎进行物体的物理效果进行模拟,例如,通常可以借用3dsmax里的物理引擎,辅助虚拟体会跟随物体进行位移模拟。优选地,在采用与物体具有相同物体骨骼的辅助虚拟体为物体模拟出物理效果时,可以采用多种方式,例如,为了使得模拟出的效果更为真实,可以先确定用于为物体模拟出物理效果的辅助虚拟体的模拟面,其中,模拟面的数目大于等于用于展示物理效果的物体的展示面的数目;在确定的模拟面模拟出物体的物理效果。较优地,可以对物件进行细分,为此达到更软的效果。例如,对于布料物体,根据布料的软硬程度,还可以细分布料物体。
优选地,在采用与物体具有相同物体骨骼的辅助虚拟体为物体模拟出物理效果时,为使得模拟的效果更理想,可以在确定模拟效果之前,先判断采用辅助虚拟体模拟出的物理效果是否满足预定条件;在判断结果为否的情况下,通过增加模拟时间进行循环模拟,直到选择到满足预定条件的物理效果。例如,为了遵循游戏引擎首尾循环的模式,做动作的模拟前增加一段时间模拟,动作结尾同样增加一段模拟,此方法可以模拟出完整的循环。经过细心的解算,最终模拟出想要的效果,如果不理想可以返回前面的步骤,例如,对于布料的模拟来说,可以重新细分布料。
在确定了理想的物理效果后,将采用该辅助虚拟体模拟出的物理效果传递给上述创建的蒙皮骨骼,需要说明的是,传递的方式也可以多种,例如,可以通过以下脚本来实现模拟出的物理效果的传递:
在完成辅助虚拟体模拟效果传递到蒙皮骨骼上后,可以通过预定装置清除辅助虚拟体,即通过预定装置清除用于展示物理效果所衍生出来的辅助虚拟体,从而有效减少引擎的资源量。
通过引擎的专用导出器进入引擎,将模拟出来的物理效果可以生动地在引擎中再现,不需要再引擎里嵌入庞大的物理引擎。
结合上述实施例,下面对本发明优选实施例进行说明。
图2是根据本发明实施例的实现布料飘动的物理效果的流程图,如图2所示,该流程包括以下步骤:
以下步骤S202至步骤S212为预备阶段:
步骤S202,选择模型线,即物体的物体形状对应的几何结构上选择线;
步骤S204,在模型的线上创建骨骼;
步骤S206,为创建好的骨骼添加蒙皮修改器;
步骤S208,创建辅助虚拟体;
步骤S210,细分模拟的布料物体;
步骤S212,动画前后延长解算时间;
以下步骤S214至步骤S220为一个解算周期:
步骤S214,解算布料动画;
步骤S216,生成布料循环动画;
步骤S218,布料的动画传递给骨骼;
步骤S220,去除细分和辅助虚拟体;
以下步骤S222为应用到引擎里:
步骤S222,导入游戏引擎。
图3是根据本发明实施例的实现破碎的物理效果的流程图,如图3所示,该流程包括以下步骤:
步骤S302,选择需要模拟的物体,例如,可以在3dsmax里选择需要破碎的物体;
步骤S304,用Ray Fire破碎插件对物体进行破碎模拟;
步骤S306,按破碎物体的个数创建骨骼;
步骤S308,合并破碎的物体;
步骤S310,给破碎的物体蒙皮;
步骤S312,将物体的物理动画传递给骨骼;
步骤S314,导入游戏引擎。
需要说明的是,上述步骤S306至步骤S312为使用预定装置将破碎的动画传递到骨骼的过程。
较优地,上述实现破碎的物理效果,可以通过以下代码实现:
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例的方法。
在本实施例中还提供了一种物理效果展示装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图4是根据本发明实施例的物理效果展示装置的结构框图,如图4所示,该装置包括:创建模块42、获取模块44和展示模块46,下面对该装置进行说明。
创建模块42,用于依据待展示物理效果的物体的物体形状,为物体创建用于展示物理效果的物体骨骼;获取模块44,连接至上述创建模块42,用于获取预先为物体模拟出的物理效果的物理参数;展示模块46,连接至上述创建模块42,用于根据物理参数,驱动物体骨骼展示物理效果。
图5是根据本发明实施例的物理效果展示装置中创建模块42的优选结构框图,如图5所示,该创建模块42包括:第一确定单元52、第一选择单元54和创建单元56,下面对该创建模块42进行说明。
第一确定单元52,用于根据待展示物理效果的物体的物体形状,确定物体的几何结构;第一选择单元54,连接至上述第一确定单元52,用于从物体的几何结构中选择用于创建物体骨骼的几何线;创建单元56,连接至上述第一选择单元54,用于根据选择的几何线,以及选择的几何线之间的位置关系,为物体创建用于展示物理效果的物体骨骼。
图6是根据本发明实施例的物理效果展示装置中创建模块42中创建单元56的优选结构框图,如图6所示,该创建单元56包括:确定子单元62和创建子单元64,下面对该创建单元56进行说明。
确定子单元62,用于确定用于创建物体骨骼的几何线之间的父子关系;创建子单元64,连接至上述确定子单元62,用于采用确定了父子关系的几何线,为物体创建用于展示物理效果的物体骨骼,其中,确定了父子关系的几何线分别采用不同的颜色标识处于不同对应地位的几何线。
图7是根据本发明实施例的物理效果展示装置的优选结构框图,如图7所示,该装置除包括图4所示的所有模块外,还包括:模拟模块72,下面对该模拟模块72进行说明。
模拟模块72,连接至上述创建模块42和获取模块44,用于采用与物体具有相同物体骨骼的辅助虚拟体为物体模拟出物理效果。
图8是根据本发明实施例的物理效果展示装置中模拟模块72的优选结构框图一,如图8所示,该模拟模块72包括:第二确定单元82和模拟单元84,下面对该模拟模块72进行说明。
第二确定单元82,用于确定用于为物体模拟出物理效果的辅助虚拟体的模拟面,其中,模拟面的数目大于等于用于展示物理效果的物体的展示面的数目;模拟单元84,连接至上述第二确定单元82,用于在确定的模拟面模拟出物体的物理效果。
图9是根据本发明实施例的物理效果展示装置中模拟模块72的优选结构框图二,如图9所示,该模拟模块72包括:判断单元92和第二选择单元94,下面对该模拟模块72进行说明。
判断单元92,用于判断采用辅助虚拟体模拟出的物理效果是否满足预定条件;第二选择单元94,连接至上述判断单元92,用于在判断结果为否的情况下,通过增加模拟时间进行循环模拟,直到选择到满足预定条件的物理效果。
图10是根据本发明实施例的游戏系统的结构框图,如图10所示,该游戏系统100包括上述任一项的物理效果展示装置102。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述模块分别位于多个处理器中。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,依据待展示物理效果的物体的物体形状,为物体创建用于展示物理效果的物体骨骼;
S2,获取预先为物体模拟出的物理效果的物理参数;
S3,根据物理参数,驱动物体骨骼展示物理效果。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
依据待展示物理效果的物体的物体形状,为物体创建用于展示物理效果的物体骨骼包括:
S1,根据待展示物理效果的物体的物体形状,确定物体的几何结构;
S2,从物体的几何结构中选择用于创建物体骨骼的几何线;根据选择的几何线,以及选择的几何线之间的位置关系,为物体创建用于展示物理效果的物体骨骼。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
根据选择的几何线,以及选择的几何线之间的位置关系,为物体创建用于展示物理效果的物体骨骼包括:
S1,确定用于创建物体骨骼的几何线之间的父子关系;
S2,采用确定了父子关系的几何线,为物体创建用于展示物理效果的物体骨骼,其中,确定了父子关系的几何线分别采用不同的颜色标识处于不同对应地位的几何线。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,在获取预先为物体模拟出的物理效果的物理参数之前,还包括:采用与物体具有相同物体骨骼的辅助虚拟体为物体模拟出物理效果。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
采用与物体具有相同物体骨骼的辅助虚拟体为物体模拟出物理效果包括:
S1,确定用于为物体模拟出物理效果的辅助虚拟体的模拟面,其中,模拟面的数目大于等于用于展示物理效果的物体的展示面的数目;
S2,在确定的模拟面模拟出物体的物理效果。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
采用与物体具有相同物体骨骼的辅助虚拟体为物体模拟出物理效果包括:
S1,判断采用辅助虚拟体模拟出的物理效果是否满足预定条件;
S2,在判断结果为否的情况下,通过增加模拟时间进行循环模拟,直到选择到满足预定条件的物理效果。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:
依据待展示物理效果的物体的物体形状,为物体创建用于展示物理效果的物体骨骼;获取预先为物体模拟出的物理效果的物理参数;根据物理参数,驱动物体骨骼展示物理效果。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:
依据待展示物理效果的物体的物体形状,为物体创建用于展示物理效果的物体骨骼包括:根据待展示物理效果的物体的物体形状,确定物体的几何结构;从物体的几何结构中选择用于创建物体骨骼的几何线;根据选择的几何线,以及选择的几何线之间的位置关系,为物体创建用于展示物理效果的物体骨骼。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:
根据选择的几何线,以及选择的几何线之间的位置关系,为物体创建用于展示物理效果的物体骨骼包括:确定用于创建物体骨骼的几何线之间的父子关系;采用确定了父子关系的几何线,为物体创建用于展示物理效果的物体骨骼,其中,确定了父子关系的几何线分别采用不同的颜色标识处于不同对应地位的几何线。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:
在获取预先为物体模拟出的物理效果的物理参数之前,还包括:采用与物体具有相同物体骨骼的辅助虚拟体为物体模拟出物理效果。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:
采用与物体具有相同物体骨骼的辅助虚拟体为物体模拟出物理效果包括:确定用于为物体模拟出物理效果的辅助虚拟体的模拟面,其中,模拟面的数目大于等于用于展示物理效果的物体的展示面的数目;在确定的模拟面模拟出物体的物理效果。
可选地,在本实施例中,处理器根据存储介质中已存储的程序代码执行:
采用与物体具有相同物体骨骼的辅助虚拟体为物体模拟出物理效果包括:判断采用辅助虚拟体模拟出的物理效果是否满足预定条件;在判断结果为否的情况下,通过增加模拟时间进行循环模拟,直到选择到满足预定条件的物理效果。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (11)

1.一种物理效果展示方法,其特征在于,包括:
依据待展示物理效果的物体的物体形状,为所述物体创建用于展示所述物理效果的物体骨骼;
获取预先为所述物体模拟出的所述物理效果的物理参数;
根据所述物理参数,驱动所述物体骨骼展示所述物理效果;
其中,所述物体形状包括物体的布线形状;
其中,在获取预先为所述物体模拟出的所述物理效果的所述物理参数之前,还包括:采用与所述物体具有相同物体骨骼的辅助虚拟体为所述物体模拟出所述物理效果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,依据待展示物理效果的所述物体的所述物体形状,为所述物体创建用于展示所述物理效果的所述物体骨骼包括:
根据待展示物理效果的所述物体的物体形状,确定所述物体的几何结构;
从所述物体的几何结构中选择用于创建物体骨骼的几何线;
根据选择的所述几何线,以及选择的所述几何线之间的位置关系,为所述物体创建用于展示所述物理效果的所述物体骨骼。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据选择的所述几何线,以及选择的所述几何线之间的位置关系,为所述物体创建用于展示所述物理效果的所述物体骨骼包括:
确定用于创建所述物体骨骼的所述几何线之间的父子关系;
采用确定了所述父子关系的所述几何线,为所述物体创建用于展示所述物理效果的所述物体骨骼,其中,确定了所述父子关系的所述几何线分别采用不同的颜色标识处于不同对应地位的几何线。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,采用与所述物体具有相同物体骨骼的所述辅助虚拟体为所述物体模拟出所述物理效果包括:
确定用于为所述物体模拟出所述物理效果的所述辅助虚拟体的模拟面,其中,所述模拟面的数目大于等于用于展示所述物理效果的所述物体的展示面的数目;
在确定的所述模拟面模拟出所述物体的物理效果。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,采用与所述物体具有相同物体骨骼的所述辅助虚拟体为所述物体模拟出所述物理效果包括:
判断采用所述辅助虚拟体模拟出的所述物理效果是否满足预定条件;
在判断结果为否的情况下,通过增加模拟时间进行循环模拟,直到选择到满足所述预定条件的物理效果。
6.一种物理效果展示装置,其特征在于,包括:
创建模块,用于依据待展示物理效果的物体的物体形状,为所述物体创建用于展示所述物理效果的物体骨骼;
获取模块,用于获取预先为所述物体模拟出的所述物理效果的物理参数;
展示模块,用于根据所述物理参数,驱动所述物体骨骼展示所述物理效果;
其中,所述物体形状包括物体的布线形状;
其中,模拟模块,用于采用与所述物体具有相同物体骨骼的辅助虚拟体为所述物体模拟出所述物理效果。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述创建模块包括:
第一确定单元,用于根据待展示物理效果的所述物体的物体形状,确定所述物体的几何结构;
第一选择单元,用于从所述物体的几何结构中选择用于创建物体骨骼的几何线;
创建单元,用于根据选择的所述几何线,以及选择的所述几何线之间的位置关系,为所述物体创建用于展示所述物理效果的所述物体骨骼。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述创建单元包括:
确定子单元,用于确定用于创建所述物体骨骼的所述几何线之间的父子关系;
创建子单元,用于采用确定了所述父子关系的所述几何线,为所述物体创建用于展示所述物理效果的所述物体骨骼,其中,确定了所述父子关系的所述几何线分别采用不同的颜色标识处于不同对应地位的几何线。
9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述模拟模块包括:
第二确定单元,用于确定用于为所述物体模拟出所述物理效果的所述辅助虚拟体的模拟面,其中,所述模拟面的数目大于等于用于展示所述物理效果的所述物体的展示面的数目;
模拟单元,用于在确定的所述模拟面模拟出所述物体的物理效果。
10.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述模拟模块包括:
判断单元,用于判断采用所述辅助虚拟体模拟出的所述物理效果是否满足预定条件;
第二选择单元,用于在判断结果为否的情况下,通过增加模拟时间进行循环模拟,直到选择到满足所述预定条件的物理效果。
11.一种游戏系统,其特征在于,包括权利要求6至10中任一项所述的物理效果展示装置。
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