CN105159526A - 一种游戏界面中虚拟物品的展示控制方法及装置 - Google Patents

一种游戏界面中虚拟物品的展示控制方法及装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种游戏界面中虚拟物品的展示控制方法及装置,展示控制方法用于控制游戏界面的控件区域内展示的虚拟物品元素个数由单列y行增加为m列n行,定义虚拟物品元素的个数为S=m×n;包括以下步骤:1)判断手指触摸点的动作指示是否为展开控件区域;2)调整控件区域的宽度或者调整控件区域的宽度和长度;3)从虚拟物品元素列表中确定出待布局的S个虚拟物品元素;4)计算所述S个虚拟物品元素在控件区域内以m列n行排列的布局位置;5)根据步骤4)计算的布局位置,控制S个虚拟物品元素在所述控件区域内显示。本发明的展示控制方法及装置,可在控件区域内展示出更多个数的虚拟物品元素,从而有效提高用户浏览虚拟物品元素的效率。

Description

一种游戏界面中虚拟物品的展示控制方法及装置
【技术领域】
本发明涉及一种游戏界面中的虚拟物品的展示控制方法及装置。
【背景技术】
随着移动终端的广泛应用,在移动终端上开发游戏的需求也越来越大。在需要展示虚拟物品一类手机游戏中,例如展示服装、发型等的换装类游戏或者展示武器、秘籍等的武侠类游戏,需要实现在同屏幕中同时展现备选的可更换物品元素项与游戏角色形象,其核心需求是玩家从备选可更换物品中进行选择,点击不同的物品,同时游戏角色形象中展现配备相应物品(服装、发型、武器或者秘籍)的具体效果。对于更换与查看虚拟物品项这个操作需求,在游戏界面中的传统展示方法是:游戏界面左侧展现游戏角色形象,右侧布置控件区域,在控件区域内设置单列的备选可更换的虚拟物品元素,上下滑动可查看其它虚拟物品元素。点击选中控件区域内某一虚拟物品元素,左侧的游戏角色上即呈现配备该虚拟物品后的形象。如果需要同时查看大量虚拟物品,则通过点击游戏界面中的一个按钮跳转到另一个以多行多列形式展示物品的全屏界面进行查看。
上述展示方法,存在的缺点是:第一,单列排列、上下滑动的操作浏览方式效率非常低,当用户拥有大量备选的虚拟物品项时,不易定位到排序靠后的物品。第二,需要跳转到另一个全屏界面才能以较高效率浏览物品项,但此时并不能更换物品项,及时查看到游戏角色配备该物品后的效果,仍然需要返回换装界面再次定位到物品才能呈现配备物品后的效果,操作效率较低。
【发明内容】
本发明所要解决的技术问题是:弥补上述现有技术的不足,提出一种游戏界面中虚拟物品的展示控制方法及装置,可在控件区域内展示较多个数的虚拟物品,提高用户浏览效率。
本发明的技术问题通过以下的技术方案予以解决:
一种游戏界面中虚拟物品的展示控制方法,用于控制游戏界面的控件区域内展示的虚拟物品元素个数由单列y行增加为m列n行,m≥2,n≥y≥1,定义所述虚拟物品元素的个数为S=m×n;包括以下步骤:1)判断手指触摸点的动作指示是否为展开所述控件区域,如是,则执行步骤2);如否,则保持当前展示状态不变;2)沿所述动作指示的方向,调整控件区域的宽度或者调整控件区域的宽度和长度,使控件区域的面积增加至能容纳m列n行虚拟物品元素;3)从虚拟物品元素列表中确定出待布局的S个虚拟物品元素,确定时,将所述控件区域内当前展示的第一个虚拟物品元素及其后按顺序排列的S-1个虚拟物品元素确定为所述S个虚拟物品元素;4)计算所述S个虚拟物品元素在所述控件区域内以m列n行排列的布局位置;5)根据步骤4)计算的布局位置,控制所述S个虚拟物品元素在所述控件区域内显示。
一种游戏界面中虚拟物品的展示控制方法,用于控制游戏界面的控件区域内展示的虚拟物品元素个数由m列n行减少为单列y行,m≥2,n≥y≥1,定义所述虚拟物品元素个数为S=m×n;包括以下步骤:1)判断手指触摸点的动作指示是否为展开所述控件区域,如是,则执行步骤2);如否,则保持当前展示状态不变;2)调整控件区域的宽度或者调整控件区域的宽度和长度,使控件区域的面积减少至容纳单列y行虚拟物品元素;3)从当前展示的S个虚拟物品元素中确定出y个虚拟物品元素,确定时,将所述控件区域内当前展示的第一个虚拟物品元素及其后按顺序排列的y-1个虚拟物品元素确定为所述y个虚拟物品元素;4)计算所述y个虚拟物品元素在所述控件区域内以单列y行排列的布局位置;5)根据步骤4)计算的布局位置,控制所述y个虚拟物品元素在所述控件区域内显示。
一种游戏界面中虚拟物品的展示控制装置,用于控制游戏界面的控件区域内展示的虚拟物品元素个数由单列y行增加为m列n行,m≥2,n≥y≥1,定义所述虚拟物品元素个数为S=m×n;包括判断模块,调整模块,确定模块,计算模块和控制模块;所述判断模块用于判断手指触摸点的动作指示是否为展开所述控件区域;所述调整模块用于在所述判断模块的判断结果为是时,沿所述动作指示的方向,调整控件区域的宽度或者调整控件区域的宽度和长度,使控件区域的面积增加至能容纳m列n行虚拟物品元素;所述确定模块用于从虚拟物品元素列表中确定出待布局的S个虚拟物品元素,确定时,将所述控件区域内当前展示的第一个虚拟物品元素及其后按顺序排列的S-1个虚拟物品元素确定为所述S个虚拟物品元素;所述计算模块用于计算所述S个虚拟物品元素在所述控件区域内以m列n行排列的布局位置;所述控制模块用于根据所述计算模块计算的布局位置,控制所述S个虚拟物品元素在所述控件区域内显示。
本发明与现有技术对比的有益效果是:
本发明的游戏界面中虚拟物品的展示控制方法及装置,检测水平滑动距离,在满足阈值条件下,视为用户的有效水平滑动交互,进而调整控件区域的尺寸使其能容纳的虚拟物品元素个数变为多列多行。相应地,选择目前第一个虚拟物品元素为起始的多个虚拟物品元素,计算布局位置后将其显示在调整尺寸后的控件区域内。本发明的展示控制方法,可在控件区域内展示出更多个数的虚拟物品元素,从而有效提高用户浏览虚拟物品元素的效率。
【附图说明】
图1是本发明具体实施方式的虚拟物品的展示控制方法的流程图;
图2是本发明具体实施方式的控件区域的展示效果在控制前后的状态示意图;
图3是本发明具体实施方式的虚拟物品的展示控制装置的结构示意图。
【具体实施方式】
下面结合具体实施方式并对照附图对本发明做进一步详细说明。
本发明的构思是,鉴于目前控件区域单列查看浏览和另一界面的全屏界面浏览时各自的特点,全屏浏览状态下将物品分为多列多行以及多页的形式查看,但全屏浏览状态下,不能进行物品的点击选中切换、查看详情等操作。而单列查看浏览状态下可进行物品的点击选中切换,但无法高效率的浏览。发明人提出将两者的优点集合,即设计交互时,在控件区域以多列多行的方式展示虚拟物品元素,这样,展示时浏览效率可提高,同时也可设计在浏览大量物品的同时实现点击选中,程序物品效果的目标。基于此,发明人提出了本发明的虚拟物品的展示控制方法。
如图1所示,为本具体实施方式的针对游戏界面中的虚拟物品的展示控制方法,展示的目标效果是控制游戏界面,例如移动终端(手机或者平板电脑)上的游戏界面的控件区域100内展示的虚拟物品元素200的个数由单列y行增加为m列n行,m≥2,n≥y≥1,定义虚拟物品元素的个数为S=m×n。y、m、n均限定的是个数,因此均为正整数。本具体实施方式的展示效果如图2所示,从左侧的展示单列6行转变为右侧的展示3列6行。该展示控制方法包括以下步骤:
1)判断手指触摸点的动作指示是否为展开所述控件区域,如是,则执行步骤2);如否,则保持当前展示状态不变。
该步骤中,检测识别玩家在游戏界面上操作时的操作信息。例如,设计游戏界面,使界面上生成供玩家用户点击的按钮。玩家用户点击该按钮,即表示希望展开控件区域。此时,判断游戏界面中该按钮是否被手指触摸点击,如果是,则判断手指触摸点的动作指示为展开控件区域的指示;如果否,则判断手指触摸点的动作指示不是展开控件区域的指示。再例如,也可不涉及游戏界面的设计,直接检测手指触摸点在所述控件区域内的水平滑动距离。判断该水平滑动距离是否超过设定阈值;如果是,则判断手指触摸点的动作指示为展开控件区域的指示;如果否,则判断手指触摸点的动作指示不是展开控件区域的指示。这种检测判断过程,配合后续的步骤呈现的效果将是随着手指在控件区域的滑动,控件区域被“拉开”,展示效果较为形象有趣,且无需涉及游戏界面的设计,实现过程简单。
具体检测滑动的回调函数分别为onTouchBegan,onTouchMoved和onTouchEnded。onTouchBegan在触摸开始时调用,并根据返回值决定是否接受这一触摸。onTouchMoved在手指滑动时会调用,每次传入滑动在水平和竖直方向的距离。onTouchEnded在触摸结束时调用。控件区域根据上述三个函数实现竖直方向的物品项滑动以及水平方向的滑动距离检测。在触摸开始,在物品展示内部将水平和竖直方向的滑动距离设置为0。在触摸滑动过程中,多次调用onTouchMoved时记录本次滑动的距离,并计算滑动过程中,累计在水平和竖直方向的滑动距离。在触摸结束时,根据水平方向的滑动距离,判定是否构成展开指示。若形成指示,则后续根据指示的方向以及物品展示控件区域的当前状态执行相应的动作(折叠变窄或是展开变宽)。
2)沿所述动作指示的方向,调整控件区域的宽度或者调整控件区域的宽度和长度,使控件区域的面积增加至能容纳m列n行虚拟物品元素。
该步骤中,检测到玩家用户的动作指示是展开控件区域后,沿动作指示的方向,对控件区域的尺寸进行调整。本具体实施方式中,沿向左扩展的方向,调整控件区域使容纳虚拟物品元素的个数增加为3列6行,则相应调整控件区域的宽度向左增加至可容纳3列虚拟物品元素时的宽度,长度方向上,由于展开前后容纳的行数是一致的,所以此时保持长度值不变即可。在其它实施例中,如展开前容纳的行数y比展开后容纳的行数n小,则还需配合调整控件区域的长度值,至能容纳n行虚拟物品元素的长度。
3)从虚拟物品元素列表中确定出待布局的S个虚拟物品元素,确定时,将所述控件区域内当前展示的第一个虚拟物品元素及其后按顺序排列的S-1个虚拟物品元素确定为所述S个虚拟物品元素。
该步骤中,由于控件区域已调整,需确定待展示的元素。从当前展示的第一个虚拟元素为起始,选取S个虚拟物品元素,即为在调整后的控件区域内要展示的S个虚拟物品元素。具体地,如图2所示,折叠状态下仅展示A1~A6总计6个虚拟物品元素,扩展后,在该步骤中即以A1为起始,将其后按顺序排列的17个虚拟物品元素A2~A18连同A1一起确定为即将要展示的18个虚拟物品元素。
4)计算所述S个虚拟物品元素在所述控件区域内以m列n行排列的布局位置。
为容纳更多个数的虚拟物品元素,调整控件区域的尺寸后,相应地,区域内的布局也会发生变化。以折叠状态过渡到展开状态,初始折叠状态下,内部只有一列物品项,从上到下顺次排布。当展开为展开状态后,虚拟物品元素可排列成多列。可以认为当状态变化时,物品展示控件的陈列区域大小会发生变化,其中的虚拟物品元素在状态切换前后在物品展示控件区域中的相对位置也会发生变化。该步骤中,即是计算时按照展示期望的目标布局计算最终展示时的布局位置。例如,目标布局时,希望按照行优先排列的原则顺次排序S个虚拟物品元素,也即图2所示的方式进行排列,则相应计算位置。如目标布局时,希望按照列优先排列的原则顺次排序S个虚拟物品元素,则是先排A1~A6作为第一列,A7~A12作为第二列,A13~A18作为第三列,相应地,计算该布局位置即可。当然,上述按顺次排序是一个较优的选择,但如果有其它规律性的排列次序,均可应用于此。相应地,按照其排序原则,计算排成m列n行时的布局位置即可。
5)根据步骤4)计算的布局位置,控制所述S个虚拟物品元素在所述控件区域内显示。
经过上述控制过程,控件区域从折叠状态伸展出成展开状态,且展开后控件区域内呈现出m列n行排列效果。由于控件区域内展示出m×n个数的虚拟物品元素,相比于现有的单列y个虚拟物品元素,可展示更多个数的虚拟物品元素,从而有效提高用户浏览虚拟物品元素的效率。基于该控制过程,在不离开游戏界面的情况下,用户触摸操作后,即可“拉开”控件区域,相当于进入全屏浏览模式,提升浏览查看物品的效率。
优选地,上述展开控制方法中,步骤3)中,还包括存储所述S个虚拟物品元素按单列y行排列时的初始位置。相应地,步骤5)中控制显示时,控制所述S个虚拟物品元素从初始位置动态移动至所述布局位置。由于直接切换展示的控制过程,虚拟物品元素的位置是直接呈现出来,从游戏界面的表现上过于生硬,用户体验度较差。上述优选设置,则控制控件区域显示虚拟物品元素时采用动态移动的方式,将物品元素在一段时间内从状态变化前所设置的初始位置动态移动到状态变化后所计算的布局位置,配合物品展示控件区域本身的伸展,形成抽屉式的拉出以及物品项在“抽屉”内的动态移动效果,从而用户体验度较好,且游戏界面的趣味性较强。
上述动态移动过程的控制显示,优选地,对各个虚拟物品元素进行如下处理:先根据虚拟物品元素的初始位置和布局位置判断两个位置是否处于同一列或同一行,如是,则控制虚拟物品以直线平移的方式移动至所述布局位置;如否,则控制虚拟物品以弧线移动的方式移动至所述布局位置。这样,按照直线和弧线的形式进行移动,形成整齐有规律的动态移动效果,增强展示过程动态变化时的观赏性,增加游戏的趣味性。
进一步优选地,上述展开控制方法还包括以下步骤:6)检测手指触摸点所点击的虚拟物品元素。7)判断步骤6)中检测到的虚拟物品元素与游戏界面中游戏角色当前装备的虚拟物品是否对应一致,如果是,则控制所述虚拟物品从游戏角色上卸下;如果否,则控制所述虚拟物品元素对应的虚拟物品装备到所述游戏角色上。在控件区域展开的状态下,可以通过点击其中的物品元素按钮实现已配备装备的自动收起以及未配备装备的自动装备的功能。例如,换装游戏时,玩家用户对控件区域中物品元素按钮的点击行为这一事件会发送给其他相关的控件,譬如游戏界面中的角色对应的控件。按钮的点击会对应角色身上的相应服饰的穿上与脱下,直接完成更换虚拟服饰的功能。
通过上述优选设置,展示时,可直接点击控件区域的虚拟物品元素,相应在游戏角色上直接呈现配备虚拟物品后的效果。例如,如果是换装类的游戏,直接点击各种服装的虚拟物品元素按钮,相应地,游戏角色身上即呈现换装后的效果。这样,在展开的多列状态下的浏览模式,保持与以往单列查看模式相同的操作方式,用户可以直接点击虚拟物品元素按钮进行换装或者配备装备,并且及时查看换装效果,无需像以往来回切换操作,切换到全屏状态下浏览多项虚拟物品,然后又切换回单列查看状态下查看换装效果。上述优选设置,直接在同一界面实现查看多列以及相应的配备效果,减少了操作步骤,提高了操作效率。
本具体实施方式中,还提供一种游戏界面中虚拟物品的展示控制方法,与上述展示控制相对应,用于控制游戏界面的控件区域内展示的虚拟物品元素个数由m列n行减少为单列y行,m≥2,n≥y≥1,定义虚拟物品元素个数为S=m×n。包括以下步骤:
1)判断手指触摸点的动作指示是否为展开所述控件区域,如是,则执行步骤2);如否,则保持当前展示状态不变;
2)调整控件区域的宽度或者调整控件区域的宽度和长度,使控件区域的面积减少至容纳单列y行虚拟物品元素;
3)从当前展示的S个虚拟物品元素中确定出y个虚拟物品元素,确定时,将所述控件区域内当前展示的第一个虚拟物品元素及其后按顺序排列的y-1个虚拟物品元素确定为所述y个虚拟物品元素;
4)计算所述y个虚拟物品元素在所述控件区域内以单列y行排列的布局位置;
5)根据步骤4)计算的布局位置,控制所述y个虚拟物品元素在所述控件区域内显示。
通过该控制方法,即可实现控件区域从伸展状态“收缩”成折叠状态,由展示m×n个数的虚拟物品元素变化为展示单列y行的虚拟物品元素,形成抽屉折叠的效果。
如图3所示,为本具体实施方式的一种游戏界面中虚拟物品的展示控制装置的结构示意图,展示控制装置用于控制游戏界面的控件区域内展示的虚拟物品元素个数由单列y行增加为m列n行,m≥2,n≥y≥1,定义虚拟物品元素个数为S=m×n。展示控制装置包括判断模块300,调整模块400,确定模块500,计算模块600和控制模块700。
判断模块300用于判断手指触摸点的动作指示是否为展开控件区域。
调整模块400用于在判断模块300的判断结果为是时,沿动作指示的方向,调整控件区域的宽度或者调整控件区域的宽度和长度,使控件区域的面积增加至能容纳m列n行虚拟物品元素。
确定模块500用于从虚拟物品元素列表中确定出待布局的S个虚拟物品元素,确定时,将控件区域内当前展示的个虚拟物品元素及其后按顺序排列的S-1个虚拟物品元素确定为S个虚拟物品元素。
计算模块600用于计算S个虚拟物品元素在控件区域内以m列n行排列的布局位置。
控制模块700用于根据计算模块600计算的布局位置,控制S个虚拟物品元素在控件区域内显示。
通过该控制装置,使得控件区域从折叠状态伸展出成展开状态,且展开后控件区域内呈现出m列n行排列效果,可展示出m×n个数的虚拟物品元素,相比于现有的单列y个虚拟物品元素,可展示更多个数的虚拟物品元素,从而有效提高用户浏览虚拟物品元素的效率。
以上内容是结合具体的优选实施方式对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下做出若干替代或明显变型,而且性能或用途相同,都应当视为属于本发明的保护范围。

Claims (10)

1.一种游戏界面中虚拟物品的展示控制方法,其特征在于:用于控制游戏界面的控件区域内展示的虚拟物品元素个数由单列y行增加为m列n行,m≥2,n≥y≥1,定义所述虚拟物品元素的个数为S=m×n;包括以下步骤:
1)判断手指触摸点的动作指示是否为展开所述控件区域,如是,则执行步骤2);如否,则保持当前展示状态不变;
2)沿所述动作指示的方向,调整控件区域的宽度或者调整控件区域的宽度和长度,使控件区域的面积增加至能容纳m列n行虚拟物品元素;
3)从虚拟物品元素列表中确定出待布局的S个虚拟物品元素,确定时,将所述控件区域内当前展示的第一个虚拟物品元素及其后按顺序排列的S-1个虚拟物品元素确定为所述S个虚拟物品元素;
4)计算所述S个虚拟物品元素在所述控件区域内以m列n行排列的布局位置;
5)根据步骤4)计算的布局位置,控制所述S个虚拟物品元素在所述控件区域内显示。
2.根据权利要求1所述的展示控制方法,其特征在于:所述步骤3)中,还包括存储所述S个虚拟物品元素按单列y行排列时的初始位置;所述步骤5)中控制显示时,控制所述S个虚拟物品元素从初始位置动态移动至所述布局位置。
3.根据权利要求2所述的展示控制方法,其特征在于:所述步骤5)中控制显示时,对各个虚拟物品元素进行如下处理:先根据虚拟物品元素的初始位置和布局位置判断两个位置是否处于同一列或同一行,如是,则控制虚拟物品以直线平移的方式移动至所述布局位置;如否,则控制虚拟物品以弧线移动的方式移动至所述布局位置。
4.根据权利要求1所述的展示控制方法,其特征在于:当n等于y时,所述步骤2)中调整时,保持控件区域的长度值不变,调整控件区域的宽度值为能容纳m列虚拟物品元素的宽度;当n大于y时,所述步骤2)中调整时,调整控件区域的长度值为能容纳n行虚拟物品元素的长度,调整控件区域的宽度值为能容纳m列虚拟物品元素的宽度。
5.根据权利要求1所述的展示控制方法,其特征在于:所述步骤1)包括:检测手指触摸点在所述控件区域内的水平滑动距离;判断所述水平滑动距离是否超过设定阈值;如果是,则判断手指触摸点的动作指示为展开控件区域的指示;如果否,则判断手指触摸点的动作指示不是展开控件区域的指示。
6.根据权利要求1所述的展示控制方法,其特征在于:所述步骤1)包括:判断游戏界面中展开控件区域的按钮是否被手指触摸点击,如果是,则判断手指触摸点的动作指示为展开控件区域的指示;如果否,则判断手指触摸点的动作指示不是展开控件区域的指示。
7.根据权利要求1所述的展示控制方法,其特征在于:还包括以下步骤:6)检测手指触摸点所点击的虚拟物品元素;7)判断所述步骤6)中检测到的虚拟物品元素与游戏界面中游戏角色当前装备的虚拟物品是否对应一致,如果是,则控制所述虚拟物品从游戏角色上卸下;如果否,则控制所述虚拟物品元素对应的虚拟物品装备到所述游戏角色上。
8.根据权利要求1所述的展示控制方法,其特征在于:所述游戏界面为移动终端上的游戏界面。
9.一种游戏界面中虚拟物品的展示控制装置,其特征在于:用于控制游戏界面的控件区域内展示的虚拟物品元素个数由m列n行减少为单列y行,m≥2,n≥y≥1,定义所述虚拟物品元素个数为S=m×n;包括以下步骤:
1)判断手指触摸点的动作指示是否为展开所述控件区域,如是,则执行步骤2);如否,则保持当前展示状态不变;
2)调整控件区域的宽度或者调整控件区域的宽度和长度,使控件区域的面积减少至容纳单列y行虚拟物品元素;
3)从当前展示的S个虚拟物品元素中确定出y个虚拟物品元素,确定时,将所述控件区域内当前展示的第一个虚拟物品元素及其后按顺序排列的y-1个虚拟物品元素确定为所述y个虚拟物品元素;
4)计算所述y个虚拟物品元素在所述控件区域内以单列y行排列的布局位置;
5)根据步骤4)计算的布局位置,控制所述y个虚拟物品元素在所述控件区域内显示。
10.一种游戏界面中虚拟物品的展示控制装置,其特征在于:用于控制游戏界面的控件区域内展示的虚拟物品元素个数由单列y行增加为m列n行,m≥2,n≥y≥1,定义所述虚拟物品元素个数为S=m×n;包括判断模块,调整模块,确定模块,计算模块和控制模块;
所述判断模块用于判断手指触摸点的动作指示是否为展开所述控件区域;
所述调整模块用于在所述判断模块的判断结果为是时,沿所述动作指示的方向,调整控件区域的宽度或者调整控件区域的宽度和长度,使控件区域的面积增加至能容纳m列n行虚拟物品元素;
所述确定模块用于从虚拟物品元素列表中确定出待布局的S个虚拟物品元素,确定时,将所述控件区域内当前展示的第一个虚拟物品元素及其后按顺序排列的S-1个虚拟物品元素确定为所述S个虚拟物品元素;
所述计算模块用于计算所述S个虚拟物品元素在所述控件区域内以m列n行排列的布局位置;
所述控制模块用于根据所述计算模块计算的布局位置,控制所述S个虚拟物品元素在所述控件区域内显示。
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