CN104998411B - 多玩家视频游戏用系统和方法 - Google Patents
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Abstract
公开了用于多玩家视频游戏的系统和方法的各个方面。所述系统包括通过通信网络,与第二游戏系统通信耦接的第一游戏系统。第一游戏系统从第二游戏系统接收元数据。所述元数据包含与在第二游戏系统呈现的游戏相关的一种或多种查看模式。所述查看模式对应于与第二游戏系统相关的用户的游戏中视图。
Description
技术领域
本公开的各个实施例涉及视频游戏。更具体地,本公开的各个实施例涉及多玩家视频游戏。
背景技术
近年来,可用于视频游戏的各种游戏控制台已得到普及。在游戏控制台上进行的游戏可利用网络相互连接各个玩家。可按多玩家模式或单玩家模式,进行游戏。在多玩家模式下,一组玩家通过网络连接,以参与单一视频游戏。在玩游戏时,一组玩家中的各个玩家可操作独立的手持控制器,控制他们各自的角色。
一组玩家可彼此邻近地玩游戏,或者可以位于地理相离的位置玩游戏。当参与团队游戏时,各个玩家可属于相同的团队或不同的团队。然而,当玩家彼此位于地理相离的位置时,难以在随时通知所有玩家的同时,形成游戏的团队策略。
通过比较说明的系统和参照附图,在本申请的剩余部分中陈述的本公开的一些方面,对本领域的技术人员来说,常规的传统方法的其它局限和缺点将变得明显。
发明内容
提供一种大体如在附图至少之一中所示和/或结合附图至少之一说明的,并且更完整地记载在权利要求书中的多玩家视频游戏用系统和方法。
结合附图,根据本公开的以下详细说明,可意识到本公开的这些和其它特征和优点,附图中,相同的附图标记指示相同的部分。
附图说明
图1是按照本公开的实施例,图解说明多玩家视频游戏的网络环境的方框图。
图2是按照本公开的实施例,图解说明例证的计算设备的方框图。
图3是按照本公开的实施例,图解说明用于实现公开的系统的例证情形的示图。
图4是按照本公开的实施例,图解说明多玩家视频游戏的例证步骤的流程图。
具体实施方式
在用于多玩家视频游戏的系统和方法中,可见到各种实现。所述方法的例证方面可包含通信耦接到第二游戏系统的第一游戏系统。第一游戏系统可从第二游戏系统接收元数据。所述元数据可包含与正在第二游戏系统呈现的游戏相关的一种或多种查看模式。所述一种或多种查看模式对应于与第二游戏系统相关的用户的游戏内视图。
在实施例中,可在第一游戏系统呈现与游戏相关的一种或多种查看模式。在实施例中,第一游戏系统可同时显示所述一种或多种查看模式,和正在第一游戏系统呈现的游戏。
在实施例中,对应于第二游戏系统的用户的一种或多种查看模式可包含与第二游戏系统的用户相关的角色的一种或多种预先定义的视图。在实施例中,第一游戏系统可调整正在第一游戏系统呈现的游戏的游戏区,以显示多个区域。
在实施例中,第一游戏系统可把与第二游戏系统相关的一种或多种查看模式显示在所述多个区域之一中。在实施例中,所述一种或多种查看模式对应于与正在呈现的游戏相关的一个或多个实时视频馈送。在实施例中,第一游戏系统可通过远程服务器,与第二游戏系统通信耦接。
图1是按照本公开的实施例,图解说明多玩家视频游戏的网络环境100的方框图。参见图1,图中表示了网络环境100。网络环境100可包含第一游戏系统102a、第二游戏系统102b、第一显示设备104a、第二显示设备104b、第一遥控器106a、第二遥控器106b、第一用户108a、第二用户108b、通信网络110和服务器112。
第一游戏系统102a可包含能够与远程服务器112和/或第二游戏系统102b通信的适当逻辑、电路、接口和/或代码。在实施例中,第一游戏系统102a可与第二游戏系统102b直接通信。在实施例中,第一游戏系统102a可通过远程服务器112,与第二游戏系统102b通信。在实施例中,第一游戏系统102a可从第二游戏系统102b,接收多媒体内容。在实施例中,第一游戏系统102a可从远程服务器112接收多媒体内容。多媒体内容的例子包括(但不限于)游戏、附加内容、可播放的样片、电影预告片、电影、视频、主题曲、应用和/或对于最新的多媒体内容的更新。第一游戏系统102a的例子可包括游戏控制台。
在实施例中,第一游戏系统102a可执行可保存在可拆卸介质和/或磁盘上的多个程序代码。在另一个实施例中,第一游戏系统102a可通过有线电缆,比如通用同步总线(USB)和/或外围组件互连(PCI),从多个设备接收电信号。这种设备的例子可包括(但不限于)智能电话机、触摸屏设备、膝上型计算机、平板计算机、电视机、视频显示器和/或个人数字助手(PDA)设备。在实施例中,第一游戏系统102a可通过有线连接或者短程通信,与第一遥控器106a远程通信。
第一游戏系统102a和第二游戏系统102b可通过有线连接,分别连接到第一显示设备104a和第二显示设备104b。在实施例中,第一游戏系统102a和第二游戏系统102b可利用诸如交叉电缆之类的电缆相互连接。
为了简单起见,在结构和电路方面相同地表示了第一游戏系统102a和第二游戏系统102b的所有元件。不过,在第一游戏系统102a和第二游戏系统102b中,可以部署不同的结构和电路,而不脱离本公开的范围。在实施例中,相互连接的多个游戏系统可由或者可不由相同制造商装配。
在实施例中,第一游戏系统102a可通过有线连接,连接到第一显示设备104a。不过,第一游戏系统102a和第一显示设备104a之间的连接可扩展到无线连接或其它适当的连接。在实施例中,第一游戏系统102a可利用无线适配器连接到第一显示设备104a。
第一显示设备104a可包括可连接到第一游戏系统102a的适当逻辑、电路、接口和/或代码。第一显示设备104a可显示来自第一游戏系统102a的多媒体内容。在实施例中,第一显示设备104a可通过短程通信网络,与第一遥控器106a通信。第一显示设备104a的例子包括(但不限于)触摸屏设备、膝上型计算机、平板计算机、电视机、视频显示器、阴极射线管(CRT)监视器和/或电视机、发光二极管(LED)监视器和/或电视机、液晶显示器(LCD)监视器和/或电视机、智能电话机、和/或个人数字助手(PDA)设备。
第一显示设备104a可包括可提供多媒体内容的显示的适当逻辑、电路、接口和/或代码。第一显示设备104a还可呈现第一游戏系统102a的一个或多个特征和/或应用的显示。在实施例中,第一显示设备104a还可通过触敏屏幕,接收来自第一用户108a的输入。可通过几种已知的技术,比如(但不限于)LCD显示器、LED显示器、有机LED(OLED)显示器技术、CRT等,实现第一显示设备104a。
第一遥控器106a可包含可与第一显示设备104a和/或第一游戏系统102a通信的适当逻辑、电路、接口和/或代码。第一遥控器106a可提供对于正在第一显示设备104a上呈现的游戏的多个输入命令,以控制正在进行的游戏中的一个或多个角色。在实施例中,第一遥控器106a可通过有线连接,连接到第一游戏系统102a。在另一个实施例中,第一遥控器106a可利用无线通信协议,连接到第一游戏系统102a。第一遥控器106a的例子可包括(但不限于)键盘、鼠标、操纵杆、游戏手柄、控制手柄、跟踪球和/或触摸屏设备。此外,第一遥控器106a可包括由第一游戏系统102a的制造商装配的多个游戏控制器。在实施例中,第一遥控器106a可包括用于进行特定类型的游戏,比如射击游戏和/或赛车游戏的多个游戏控制器。第一用户108a和第二用户108b可分别通过第一遥控器106a和第二遥控器106b,与第一游戏系统102a和第二游戏系统102b通信。
通信网络110可包括第一游戏系统102a可通过其与远程服务器112和/或第二游戏系统102b通信的介质。通信网络110的例子可包括(但不限于)因特网、无线保真(Wi-Fi)网络、ad-hoc无线网络、无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、电话线路(POTS)和/或城域网(MAN)。网络环境100中的各个设备可按照各种有线和无线通信协议,比如传输控制协议和网际协议(TCP/IP)、用户数据报协议(UDP)、超文本传输协议(HTTP)、文件传输协议(FTP)、ZigBee、EDGE、红外(IR)、IEEE 802.11、802.16、蜂窝通信协议和/或蓝牙(BT)通信协议,连接到通信网络110。
在实施例中,第一游戏系统102a和第二游戏系统102b可利用有线连接,比如以太网交叉电缆,直接相互连接。在实施例中,第一游戏系统102a和第二游戏系统102b可通过交换机和/或集线器,比如以太网集线器,相互连接。在实施例中,第一游戏系统102a和第二游戏系统102b可利用各种对等协议,比如直接连接,通过对等网络,相互连接。
在实施例中,第一游戏系统102a和第二游戏系统102b可通过无线网络,比如ad-hoc无线网络,因特网等,相互连接。在这样的实施例中,第一游戏系统102a和第二游戏系统102b可具备无线适配器,比如网络接口控制器,以连接到无线网络。在实施例中,第一游戏系统102a和第二游戏系统102b可具备无线能力,以连接到无线网络,比如Wi-Fi。在实施例中,第一游戏系统102a或第二游戏系统102b可起Wi-Fi网络的基站的作用,以致与第一游戏系统102a或第二游戏系统102b通信的其它游戏系统可通过所述基站,连接到Wi-Fi网络。
远程服务器112可包括可托管多个应用的适当逻辑、电路、接口和/或代码。所述多个应用可包括(但不限于)游戏、附加内容、可播放的样片、电影预告片、电影、视频、主题曲、应用、与固件相关的更新、视听会议和/或实况视频会话。
远程服务器112可使第一游戏系统102a和第二游戏系统102b,和/或与远程服务器112通信的其它游戏系统之间的多方网络游戏更容易。这种多方网络游戏的例子可包括(但不限于)赛车游戏、纸牌游戏、格斗游戏、锦标赛游戏等等。在实施例中,远程服务器112的功能或任务可由第一游戏系统102a、第二游戏系统102b或者连接到通信网络110的其它游戏系统进行。第一游戏系统102a或第二游戏系统102b充当使与其它游戏系统的通信更容易的服务器。在实施例中,远程服务器112可以是第一游戏系统102a或第二游戏系统102b或者连接到通信网络110的其它游戏系统的一部分。
操作中,第一游戏系统102a从第二游戏系统102b接收元数据。所述元数据可包含与正在第二游戏系统102b呈现的游戏相关的一种或多种查看模式。在实施例中,所述查看模式对应于与第二游戏系统102b相关的第二用户108b的游戏中视图。
在实施例中,第一游戏系统102a可直接从第二游戏系统102b接收元数据。在实施例中,第一游戏系统102a可从与第二游戏系统102b通信的远程服务器,接收元数据。
在实施例中,所述一种或多种查看模式可对应于多个用户的一个或多个游戏外视图。所述一个或多个游戏外视图可包括(但不限于)从一个或多个摄像设备,比如web摄像头捕捉的多个用户的一个或多个视图。
在实施例中,与游戏相关的一种或多种查看模式可被呈现在第一游戏系统102a。在实施例中,可以与呈现在第一游戏系统102a的游戏同时显示呈现在第一游戏系统102a的一个或多个视图。
在实施例中,对应于第二游戏系统102b的第二用户108b的一种或多种查看模式可包含游戏中,与第二用户108b相关的角色的一个或多个视图。在实施例中,对应于第二游戏系统102b的用户的一种或多种查看模式可包含游戏中,与第二用户108b相关的角色的一个或多个预先定义的视图。
在实施例中,所述一种或多种查看模式可被显示在与显示游戏的第一显示设备104a不同的第二显示设备104b上。在实施例中,第一游戏系统102a可调整游戏区的大小,以显示正在第一游戏系统102a呈现的游戏的多个区域。
在实施例中,第一游戏系统102a可把与游戏相关的一个或多个统计数字显示在所述多个区域之一中。在实施例中,第一游戏系统102a可把与第二游戏系统102b相关的一种或多种查看模式显示在所述多个区域之一中。
在实施例中,元数据可包含即时消息接发数据、基于文本的聊天数据、游戏系统消息接发数据、社交媒体监控数据、共享图像、视听数据和/或其它游戏的邀请中的一个或多个。在实施例中,所述一种或多种查看模式可对应于与正在呈现的游戏相关的一个或多个实时视频馈送。
在实施例中,分别与第一游戏系统102a和第二游戏系统102b相关的第一用户108a和第二用户108b可相对于彼此位于远处。在实施例中,第一游戏系统102a和第二游戏系统102b可通过通信网络110,与远程服务器112和/或相互交换信息。
在实施例中,第一游戏系统102a可通过把第一显示设备104a的图形用户界面(GUI)调整成多个区域,显示多种多媒体内容。待显示在第一显示设备104a的多个区域中的内容可由第一用户108a设定。在实施例中,可按照网格方式,显示第一显示设备104a的GUI的多个区域。可以使所述多个区域中的每个区域大小均匀或者大小不同。在另一个实施例中,游戏的游戏区可被显示在第一显示设备104a的GUI的网格状显示的中央。多媒体内容可被显示在位于游戏的游戏区周围的多个区域中。在实施例中,第一显示设备104a的GUI上的多个区域可按画中画格式,显示各种各样的多媒体内容。
在实施例中,第一游戏系统102a可利用8个显示设备的网格来提供额外的屏幕空间。中央显示设备可显示第一用户108a正在玩的游戏的游戏区。8个显示器中的其他7个显示器可用于显示其他网络玩家的视频馈送。在实施例中,可按网格方式布置可连接到对应的多个游戏系统的多个显示设备,以提供为显示多媒体内容所需的额外屏幕空间。所述多个显示设备中的各个显示设备可显示与第一游戏系统102a相关的第一用户108a正在玩的游戏的不同特征和/或应用。
在另一个实施例中,第一用户108a玩的游戏的游戏区可被显示在第一显示设备104a上。不过,多个多媒体内容可被显示在通过通用同步总线(USB)接口或外围组件互连(PCI)或本领域中已知的其它手段,与第一显示设备104a和/或第一游戏系统102a链接的多个其它显示设备上。
在实施例中,第一游戏系统102a可根据从第二游戏系统102b接收的元数据,显示正在呈现的游戏中第二用户108b或其他用户的不同透视图。在实施例中,第一游戏系统102a可根据从远程服务器112接收的元数据,显示正在呈现的游戏中的第二用户108b或其他用户的不同透视图。在实施例中,第二用户108b的不同透视图可包含第一用户108a玩的正在进行的游戏中,与所述用户相关的游戏中角色的实时视图或在线视频馈送。
在实施例中,第一游戏系统102a可根据从第二游戏系统102b接收的元数据,显示正在呈现的游戏中的第二用户108b或其他用户的不同透视图。在实施例中,第一游戏系统102a可根据从远程服务器112接收的元数据,显示正在呈现的游戏中的第二用户108b或其他用户的不同透视图。在实施例中,所述不同的透视图可包含与第一用户108a正在玩的游戏不同的游戏中,与各个用户相关的角色的实时视图或在线视频馈送。例如,第一用户108a可能在玩赛车游戏,而第二用户108b可能在玩角力游戏。第一游戏系统102a可把与第二用户108b相关的角力角色的不同透视图显示在第一显示设备104a上。
在实施例中,第一游戏系统102a还可根据从第二游戏系统102b或与第一游戏系统102a通信的其它游戏系统接收的元数据,显示游戏中的其他玩家的历史视频馈送。在实施例中,第一游戏系统102a还可根据从远程服务器112接收的元数据,显示游戏中的其他玩家的历史视频馈送。历史视图可包括每隔预定时间间隔,与游戏中的其他玩家相关的角色的视频馈送。
在实施例中,第一用户108a可能在玩国际象棋游戏,而第二用户108b可能在玩赛车游戏。处理器202可显示与第二用户108b相关的赛车在10圈竞赛中的第2圈中的位置,尽管第二用户108b目前在第6圈中。在实施例中,第一用户108a和第二用户108b可能在玩相同的赛车游戏。处理器202可显示在第二用户108b的前一圈中,与第二用户108b相关的赛车。
在实施例中,第一游戏系统102a可显示第二用户108b,或者游戏中的其他已知玩家的多个视图。所述视图使第一用户108a能够捕捉第二用户108b或者提到的其他用户的面部表情。在涉及决策的多种游戏中,第一用户108a对面部表情的监测可能是至关重要的。第二用户108b的多个视图的例子包括(但不限于)正视图、后视图、顶视图、放大视图、缩小视图等。在实施例中,可利用安装在第二用户108b的物理位置的一个或多个摄像设备(未图示),捕捉多个视图。摄像设备的例子包括(但不限于)内置摄像头、监控摄像头、网际协议(IP)摄像头、运动检测器摄像头、运动传感器摄像头、远程摄像头、测距仪摄像头、和/或三维(3-D)激光摄像头。
在实施例中,第一游戏系统102a可通过远程服务器112,使游戏中的玩家之间的实时聊天会话更容易。实时聊天会话可按画中画格式,被显示在第一显示设备104a上。在实施例中,第二游戏系统102b或者与第一游戏系统102a通信的其它游戏系统之一可以使一组玩家之间的实时聊天会话和媒体文件的共享更容易。在实施例中,远程服务器112可以使参与游戏的一组玩家之间的实时聊天会话和媒体文件的共享更容易。媒体文件的例子包括(但不限于)音频文件、视频文件、图像、新闻、文本文件和/或值得在一组玩家之间分享的其它文件。在实施例中,第二游戏系统102b或与通信网络110通信的其它游戏系统之一能够实现待在游戏中的各个玩家之间分享的最近和/或最新的游戏的邀请。在实施例中,远程服务器112能够实现待在游戏中的各个玩家之间分享的最近和/或最新的游戏的邀请。在分享媒体文件的时候,各个玩家之间所玩的游戏可以是相同的游戏,或者不同的游戏。
图2是按照本公开的实施例,图解说明例证的计算设备的方框图。图2是结合图1的元件说明的。参见图2,图中表示了第一游戏系统102a。第一游戏系统102a可包含一个或多个处理器,比如处理器202,存储器204,显示控制器206,输入/输出(I/O)设备控制器208和收发器210。
处理器202可以与存储器204、显示控制器206、I/O设备控制器208和收发器210通信耦接。处理器202包含可执行保存在存储器204中的一组指令的适当逻辑、电路、接口和/或代码。可根据本领域已知的多中处理器技术,实现处理器202。处理器202的例子可以是基于X86的处理器、精简指令集计算(RISC)处理器、专用集成电路(ASIC)处理器、复杂指令集计算(CISC)处理器和/或其它处理器。
存储器204可包含可保存接收的一组指令的适当逻辑、电路、接口和/或代码。存储器204可保存处理器可显示在第一显示设备104a上的多个多媒体内容。存储器204可以与辅助存储设备,例如硬盘,或者外部存储设备,比如压缩光盘(CD)通信耦接。这种通信耦接使存储器204使存储器204可以缓存从辅助存储设备或外部存储设备取回的多媒体内容。
可以利用本领域的技术人员公知的各种多媒体数据库管理系统,实现存储器204。可以基于(但不限于)随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、硬盘驱动器(HDD)、存储服务器和/或安全数字(SD)卡,实现存储器204。显示控制器206
显示控制器206可控制一个或多个显示设备,比如第一显示设备104a。显示控制器206可包含可为在第一显示设备104a呈现的多个游戏生成音频和/或视频信号的适当逻辑、电路、接口和/或代码。此外,显示控制器206可控制多个视频同步信号的必要定时,以使多个游戏在第一显示设备104a上的呈现成为可能。在实施例中,显示控制器206可以是图形卡和/或图形处理单元(GPU)。
I/O设备控制器208可控制一个或多个输入/输出(I/O)设备,比如第一遥控器106a。I/O设备控制器208可包含I/O设备和处理器202之间的各种接口。在实施例中,I/O设备控制器208可以是允许额外的I/O设备连接到第一游戏系统102a的附加软件或硬件。I/O设备控制器208可连接到多个I/O设备。输入设备的例子包括(但不限于)第一遥控器106a、键盘、鼠标、操纵杆、触摸屏、麦克风和/或摄像头。输出设备的例子包括(但不限于)第一显示设备104a和扬声器。在实施例中,第一遥控器106a可通过I/O设备控制器208,无线连接到第一游戏系统102a。
收发器210可耦接到通信网络110。收发器210可包含可通过各种通信接口,与远程服务器112通信的适当逻辑、电路、接口和/或代码。收发器210可实现支持与通信网络110的有线或无线通信的已知技术。收发器210的例子可包括(但不限于)天线、射频(RF)收发器、一个或多个放大器、调谐器、一个或多个振荡器、数字信号处理器(DSP)、编解码器(CODEC)芯片集、用户识别模块(SIM)卡和/或本地缓冲器。收发器210可通过无线通信,与网络,比如因特网、企业内部网和/或无线网络,比如蜂窝电话网、无线局域网(LAN)和/或城域网(MAN)通信。无线通信可以利用多种通信标准、协议和技术,包括(但不限于)全球移动通信系统(GSM)、增强数据GSM环境(EDGE)、宽带码分多址接入(W-CDMA)、码分多址接入(CDMA)、时分多址接入(TDMA)、蓝牙、无线保真(Wi-Fi)(例如,IEEE 802.11a、IEEE 802.11b、IEEE802.11g和/或IEEE802.11n),网际协议话音(VoIP)、Wi-MAX、电子邮件用协议、即时消息接发和/或短消息服务(SMS)。
操作中,处理器202可从第二游戏系统102b接收元数据。元数据可包含与在第二游戏系统102b呈现的游戏相关的一种或多种查看模式。查看模式对应于与第二游戏系统102b相关的用户的游戏中视图。
在实施例中,处理器202可直接从第二游戏系统102b接收元数据。在实施例中,处理器可从与第二游戏系统102b通信的远程服务器,接收元数据。
在实施例中,第一用户108a可通过第一遥控器106a,提供对呈现在第一显示设备104a上的游戏的一个或多个指令。根据第一遥控器106a上的字母数字字符的选择,或者预定按钮的按压,可以生成所述指令。
在实施例中,处理器202可执行使得能够提供多种第三方服务,比如视频点播服务、照片编辑服务等的指令。
图3是按照本公开的实施例,图解说明实现公开的系统的例证情形的示图。图3是结合图1和图2的元件说明的。参见图3,图中表示了第一显示设备104a的GUI 300的屏幕截图。第一显示设备104a的GUI 300包括多个区域。所述多个区域包括游戏进行窗口302、第一视图窗口304、第二视图窗口306、第二玩家摄像头视图308、多媒体共享窗口310、即时消息接发(IM)窗口312、游戏邀请窗口314、第三视图窗口316、第四视图窗口318和第三玩家摄像头视图320。
如图3中所示,第一用户108a可利用第一遥控器106a上的一个或多个预先定义的按钮,在第一显示设备104a上选择游戏。在实施例中,可通过利用保存在光盘和/或硬盘上的游戏,进行游戏。
根据收到游戏,比如“足球”的选择,处理器202可控制第一显示设备104a呈现所选游戏的一个或多个特征。与第二用户108b相关的第二显示设备104b可接收游戏的选择。在实施例中,第一用户108a和第二用户108b可经由通信网络110,通过他们各自的游戏系统,比如第一游戏系统102a和第二游戏系统102b,参与相同的游戏。为了简洁起见,将参考对应于第一用户108a的游戏中角色的第一球员302a和对应于第二用户108b的游戏中角色的第二球员302b,说明图3。
游戏进行窗口302显示第一用户108a实时进行的足球游戏。该游戏包括多个球员,比如第一球员302a、第二球员302b和第三球员302c。第一球员302a和第二球员302b属于同一球队,而第三球员302c属于对方球队。第一用户108a可利用第一遥控器106a上的多个功能和/或操作按钮,进行游戏。
第二球员302b的多个视图可被显示在第一显示设备104a的GUI 300上。为了简洁起见,在第一视图窗口304和第二视图窗口306中表示了第二球员302b的2个游戏中视图。
第一视图窗口304和第二视图窗口306包含与第二用户108b相关的第二球员302b的游戏中视图。第二球员302b的一个或多个实时视频馈送包含正在进行的游戏中的第二球员302b的视图。在实施例中,第二球员302b的视图可包括(但不限于)顶视图、侧视图、第一人称视图、角视图等等。
在实施例中,当第一用户108a选择显示第二球员302b的第一人称视图时,第一视图窗口304显示这样的视图。第一游戏系统102a可显示从第二球员302b的双眼看的足球游戏的环境(球场视图)的实时视频馈送。如图所示,第一人称视图仿真游戏中的第二球员302b的实际视图。第二球员302b会看到在左侧的第一球员302a和在右侧的第三球员302c。在这种情况下,第一用户108a可根据第二球员302b在场上的位置,制订游戏中的下一次移动的策略。当在显示在游戏进行窗口302上的当前视图中,未捕捉到第二球员302b的位置时,第一用户108a查看与第二用户108b相关的第二球员302b的实时视频馈送的能力证明是有益的。
在实施例中,可在第一视图窗口304上,设置图标304a,以把第二球员302b的当前视图切换成不同的视图。所述不同的视图可以选自可获得的多个预先定义的视图。第一游戏系统102a可把第二球员302b的多个预先定义的视图呈现在第一显示设备104a的GUI 300上。在实施例中,可根据从第二游戏系统102b或者与第一游戏系统102a通信的其它游戏系统接收的元数据,呈现第二球员302b的多个预先定义的视图。在实施例中,可根据从远程服务器112接收的元数据,呈现第二球员302b的多个预先定义的视图。第一用户108a在对第二球员302b来说可用的多个预先定义的视图之间切换视图的能力,使第一用户108a能够捕捉在进行中的游戏的场地上,第二球员302b的特定视图。
当第一用户108a选择显示游戏的顶视图时,第二视图窗口306显示这样的视图。第一游戏系统102可显示场地的顶视图,类似于捕捉游戏场上的第二球员302b的鹰眼视图。如图所示,显示在场上玩足球游戏的22个球员。在实施例中,场上的第二个球员302b可用标识符识别。标识符的例子可包括(但不限于)突出显示、闪烁和/或标记第二球员302b。在这种情况下,易于识别第二球员302b在场上的位置,第一用户108a可根据捕捉到的第二球员302b的位置,移动第一球员302a。类似于第一视图窗口304,第二视图窗口306可设置图标306a,以把第二球员302b的当前视图切换成多个预先定义的视图中的不同视图。
在实施例中,可通过多个预先定义的视点,捕捉游戏中的第二球员302b的多个视图。预先定义的视点的例子包括(但不限于)从门柱捕捉的视图,或者从第二球员302b的球鞋捕捉的底视图,或者以第二球员302b作为关注焦点,从场上的任一侧捕捉的侧视图。本领域的普通技术人员会认识到预先定义的视点可根据选择要进行的游戏,和呈现在第一显示设备104a上的游戏环境而变化。
在实施例中,第一视图窗口304和第二视图窗口306上的第二球员302b的多个视图可被称为与第二球员302b的游戏中视图对应的一种或多种查看模式。第一用户108a可分别根据在第一视图窗口304和第二视图窗口306上的图标304a或图标306a,切换所述一种或多种查看模式。
第二玩家摄像头视图308显示借助一个或多个摄像设备,比如web摄像头捕捉的第二用户108b的正视图。web摄像头可安装在第二用户108b的物理位置处。正视图可捕捉第二用户108b的面部表情。在第二玩家摄像头视图308上,可设置图标308a,以把第二用户108b的当前视图切换成不同的视图。可根据web摄像头的位置,从可用的多个预先定义的视图中,选择不同的视图。在实施例中,第一游戏系统102a可根据从第二游戏系统102b或者与第一游戏系统102a通信的其它游戏系统接收的元数据,把第二用户108b的所述多个预先定义的视图呈现在第一显示设备104a的GUI 300上。在实施例中,第一游戏系统102a可根据从远程服务器112接收的元数据,把第二用户108b的多个预先定义的视图呈现在第一显示设备104a的GUI 300上。
此外,可利用摄像设备,捕捉第二用户108b的多个视图。在实施例中,第一用户108a可选择把一个或多个视图显示在与第二玩家摄像头视图308对应的区域上。本领域的普通技术人员会认识到出于举例说明,表示了第二用户108b的正视图,不过可以选择把第二用户108b的预先定义的视图显示在与第二玩家摄像头视图308对应的区域上。
在实施例中,可以捕捉对应于球队球员的用户,比如第二用户108b的多个视图。所述多个视图包含可借助远程服务器112、第二游戏系统102b或与第一游戏系统102a通信的其它游戏系统流式传输的第二用户108b的实时视频馈送。第二球员302b的所述多个视图可使与第二用户108b的实时音频和/或视频聊天和/或会议更容易。在实施例中,与团队成员的实时音频和/或视频聊天和/或会议使团队进行的游戏的战略制订和规划成为可能。这种视频会议游戏允许团队成员相互交换评论和/或建议,从而能够实现团队凝聚和互动。
多媒体共享窗口310显示在第一用户108a和第二用户108b之间共享的多媒体内容。多媒体共享窗口310可为一组玩家提供通过共享和/或交换多媒体内容,进行互动的介质。要明白多媒体内容的共享并不局限于两个用户,即第一用户108a和第二用户108b,可以扩展到通信网络110上的多个用户。此外,可以与未进行游戏的用户,或者和第一用户108a玩相同游戏的随机用户分享多媒体内容。在实施例中,可以与未进行游戏的用户,或者玩和第一用户108a不同的游戏的随机用户分享多媒体内容。在这种情况下,未进行游戏的用户或者所述随机用户可通过他们各自的游戏系统,连接到通信网络110。多媒体内容的例子包括(但不限于)电影预告片、主题曲、应用、对最新的多媒体内容的更新、音频文件、视频文件、图像、新闻、文本文件、和/或值得在一组玩家之间分享的文件。在实施例中,在玩游戏的时候,第一用户108a可使多媒体共享窗口310最小化。
IM窗口312显示各种互动,比如第一用户108a与其他用户的即时消息接发会话。即时消息接发会话可由第一用户108a或其他用户发起。例如,如图所示,第二用户108b向第一用户108a发送即时消息,以通过IM窗口312,共享关于第一用户108a的最新进球的评论。在实施例中,IM窗口312允许跨各种消息接发平台和通信网络的第一用户108a和其他用户之间的基于文本的聊天。在实施例中,IM窗口312可使第一用户108a和其他用户之间的游戏系统消息接发更容易。游戏系统102a和102b可具备内置消息接发特征,以便与游戏环境内的多个用户通信和/或聊天。在实施例中,IM窗口312能够实现社交媒体监控,以从第一用户108a预订的一个或多个社交网站接收社交媒体更新。
此外,如在IM窗口312中所示,另一个玩家“John3”与第一用户108a通信,以询问赛车方面的最新游戏。在实施例中,玩家“John3”可能没有玩和第一用户108a相同的游戏。此外,玩家“John3”可能不知道第一用户108a正在玩的游戏,可发起与第一用户108a的随意聊天。
在实施例中,即时消息接发会话不限于参与团队游戏的多个用户,可扩展到未参与相同团队或相同游戏的其他用户。在实施例中,在玩游戏的时候,第一用户108a可使IM窗口312最小化。
在实施例中,GUI 300可显示使第一用户108a能够监控与第一用户108a的一个或多个账号关联的多个馈送,比如新闻馈送和/或其他用户的活动的监控窗口(未示出)。在实施例中,第一用户108a的一个或多个账号可以与一个或多个第三方社交媒体服务提供商提供的服务相关。
游戏邀请窗口314显示相互分享游戏邀请的一组玩家。例如,如图所示,第一用户108a从第二用户108b(用“Rambo2”表示)接收关于游戏“ABC_RACE”的游戏邀请。分享对多个游戏的邀请并不局限于两个玩家,可扩展到多个玩家。在实施例中,游戏邀请可被发送给非团队成员,或者和第一用户108a玩相同游戏的任意玩家。在实施例中,游戏邀请可被发送给玩和第一用户108a不同的游戏的任意玩家。在这种情况下,所述任意玩家可通过他们各自的游戏系统,连接到通信网络110。在实施例中,在参与游戏时,第一用户108a可使游戏邀请窗口314最小化。
类似于第一视图窗口304、第二视图窗口306和第二玩家摄像头视图308,第三视图窗口316、第四视图窗口318和第三玩家摄像头视图320显示与第三用户相关的视图。第三视图窗口316和第四视图窗口318显示多个视图,包括与参与足球游戏的第三用户相关的第三球员(未图示)的实时视频馈送。第三玩家摄像头视图320显示从捕捉自摄像设备,比如安装在第三用户的物理位置的web摄像头的第三用户的多个视图中选择的视图。在实施例中,第三用户可能未参与足球游戏,或者可能在玩与第一用户108a不同的游戏。
第一用户108a可选择和第一球员302a属于相同球队的第三个球队球员的第一人称视图。根据所述选择,第三视图窗口316显示位于面对球场门柱的位置的第三个球队球员的第一人称视图。第三视图窗口316可根据第三用户在游戏中的位置,显示位于球场的端部的守门员。从而,守门员被显示在对应于第三视图窗口316的区域中。
类似地,根据多个视图中的某个视图的选择,第一用户108a可选择在第四视图窗口318上,显示游戏的拉长的顶视图。在实施例中,第四视图窗口318可在捕捉的拉长的顶视图上,显示第三用户。利用标识符,可在捕捉的拉长的顶视图上,识别第三用户。在实施例中,利用适当的标识符,可以显示参与足球游戏的两个球队的球队球员。两个球队的球队球员的这种标识使根据分散在球场上的所有球员的位置,规划第一用户108a的下一次移动变得容易。
在实施例中,第一用户108a可查看在游戏中,位于第一球员302a附近的球队球员的特定视图。这种视图可确保在朝着门柱方向移动的时候,把球传给该球队球员。在另一个实施例中,第一用户108a可根据第一球员302a在游戏中的位置,选择查看为球队球员提供的多个视图中的某个视图。
在实施例中,第一用户108a可定制第一显示设备104a的GUI 300。第一用户108a可根据兴趣,选择待显示的多个区域(或窗口)。例如,第一用户108a在参与赛车游戏,在第一用户108a完成赛车游戏之前,不希望多媒体共享窗口310、IM窗口312和/或游戏邀请窗口314被显示。在实施例中,第一用户108a可对第一显示设备104a的GUI 300应用设定,以致当第一用户108a参与游戏时,在游戏结束之前,选择的多个窗口必须被最小化。GUI 300的这种设定可以节省每次第一用户108a参与游戏时,应用设定的工作量。
图4是按照本公开的实施例,图解说明多玩家视频游戏的例证步骤的流程图。图4是结合图1、图2和图3的元件说明的。可在可通过通信网络110,与远程服务器112通信耦接的第一游戏系统102a中,实现方法400。在实施例中,可在可与第二游戏系统102b通信耦接的第一游戏系统102a中,实现方法400。
方法400始于步骤402,然后进入步骤404。在步骤404,在第一游戏系统102a接收游戏的选择。在实施例中,第一用户108a通过按压与第一游戏系统102a相关的第一遥控器106a上的多个预定按钮,选择游戏。
根据接收的游戏的选择,可通过显示控制器206,在第一显示装置104a上,显示与游戏相关的游戏环境的适当GUI。如果选择的游戏是多玩家游戏,那么第一游戏系统102a可通过通信网络110,连接远程服务器112。多个用户可通过这样的连接,与第一游戏系统102a相连。可在借助第二游戏系统102b的第二用户108b和借助第一游戏系统102a的第一用户108a之间,建立连接。在实施例中,远程服务器112的功能可由第二游戏系统102b,或者与第一游戏系统102a通信的其它游戏系统实现。
在步骤406,可在第一游戏系统102a接收包含与在第二游戏系统102b呈现的游戏相关的一种或多种查看模式的元数据。所述一种或多种查看模式对应于与第二游戏系统102b相关的第二用户108b的游戏中视图。在实施例中,第二用户108b可以玩第一用户108a相同的游戏。
在步骤408,可在第一游戏系统102a,显示对应于与第二游戏系统102b相关的第二用户108b的游戏中视图的查看模式。在实施例中,查看模式可以和游戏的游戏区被同时显示在第一显示设备104a上。从而,与图3中所示的GUI 300类似的GUI可被显示在第一显示设备104a上。
在实施例中,第二游戏系统102b可通过通信网络110连接到远程服务器112。在这种情况下,第一游戏系统102a和第二游戏系统102b可通过通信网络110,相互连接。在实施例中,第一游戏系统102a和第二游戏系统102b可直接相互连接。此外,第二用户108b可利用第二遥控器106b,选择相同的游戏“足球”。在实施例中,第二用户108b可选择成为和第一用户108a相同的团队的一员。
在实施例中,如图3中所示,通过把第一显示设备104a的GUI 300调整成多个区域,所述一种或多种查看模式可被呈现在第一显示设备104a上。在另一个实施例中,可通过利用多个另外的显示器,呈现第一显示设备104a的GUI 300。在这种情况下,处理器202可分别在所述多个额外的显示器上,执行显示功能和/或操作。
在实施例中,连接到通信网络110(图1),并参加与第一用户108a(图1)的游戏的各个游戏系统可显示与第一用户108a相关的一种或多种查看模式。按照本公开,公开了用于多玩家视频游戏的系统(图2)。本公开的例证方面可包含第一游戏系统102a(图1)中的一个或多个处理器和/或电路,比如处理器202(图2)。处理器202可从第二游戏系统102b(图1)接收元数据。元数据可包含与在第二游戏系统102b(图1)呈现的游戏相关的一种或多种查看模式。所述一个或多个查看模式可对应于与第二游戏系统102b相关的第二用户108b(图1)的游戏中视图。
本公开的各个实施例可提供非临时性计算机可读介质和/或存储介质,和/或保存有具有可由多玩家视频游戏用机器和/或计算机执行的至少一个代码段的机器代码和/或计算机程序的非临时性计算机可读介质和/或存储介质。与用户108a相关的第一游戏系统102a中的所述至少一个代码段可使机器和/或计算机进行各种步骤,所述各种步骤包括从第二游戏系统102b接收元数据。所述元数据包括与正在第二游戏系统102b呈现的游戏相关的一种或多种查看模式。所述一种或多种查看模式对应于与第二游戏系统102b相关的第二用户108b的游戏中视图。
本公开可用硬件,或者硬件和软件的组合实现。可以在至少一个计算机系统中集中地,或者不同元件分散在几个互连的计算机系统中分布地实现本公开。适合于进行这里说明的方法的计算机系统或其它设备是适宜的。硬件和软件的组合可以是具有计算机程序的通用计算机系统,当被加载和执行时,所述计算机程序可控制计算机系统,以致计算机系统执行这里说明的方法。可用包括还完成其它功能的集成电路的一部分的硬件,实现本公开。
本公开也可被嵌入计算机程序产品中,所述计算机程序产品包含使得能够实现这里说明的方法的所有特征,当被装入计算机系统中,所述计算机程序产品能够执行这些方法。在本上下文中,计算机程序意味用于使具有信息处理能力的系统直接地,或者在a)转换成另一种语言、代码或符号;和/或b)用不同的材料形式再现之后,完成特定功能的一组指令的采用规定语言、代码或符号的表述。
尽管参考一些实施例,说明了本公开,不过,本领域的技术人员明白,可以作出各种变化,并且等同物可被替换,而不脱离本公开的范围。另外,可以作出许多修改,以使特定的情形或材料适应于本公开的教导,而不脱离本公开的范围。于是,本公开并不局限于公开的特定实施例,相反,本公开包括在附加权利要求书的范围内的所有实施例。
Claims (21)
1.一种系统,包括:
在被配置为呈现第一游戏并且与第二游戏系统通信耦接的第一游戏系统中,所述第一游戏系统包含一个或多个处理器,所述一个或多个处理器能够操作以:
从所述第二游戏系统接收元数据,其中所述元数据包含与正在所述第二游戏系统处呈现的第二游戏相关的一种或多种查看模式,其中所述一种或多种查看模式对应于与所述第二游戏系统相关的用户的多个实时视图;
接收用户输入以从所述多个实时视图中选择所述用户的实时视图,其中所述多个实时视图中的每个实时视图是由位于所述第二游戏系统处的摄像设备从所述用户的各个视点捕捉的;
基于所述第二游戏,变化从所述用户的各个视点捕捉的所述多个实时视图;以及
基于所选择的所述用户的实时视图,控制所述多个实时视图在所述第一游戏系统的第一显示设备上的显示;
其中,在所述第二游戏系统处呈现的所述第二游戏与在所述第一游戏系统处呈现的所述第一游戏不同。
2.按照权利要求1所述的系统,其中在所述第一游戏系统的所述第一显示设备处呈现的所述一种或多种查看模式对应于下述中的一个或多个:多个游戏中视图、多个游戏外视图、或者与所述第二游戏系统相关的所述用户的所述多个实时视图。
3.按照权利要求1所述的系统,其中所述一个或多个处理器能够操作以同时显示与所述第二游戏系统相关的所述用户的所述一种或多种查看模式和正在所述第一游戏系统的所述第一显示设备处呈现的所述第一游戏。
4.按照权利要求1所述的系统,其中对应于所述第二游戏系统的所述用户的所述一种或多种查看模式包含所述第二游戏中与所述用户相关的角色的一个或多个视图。
5.按照权利要求4所述的系统,其中对应于所述第二游戏系统的所述用户的所述一种或多种查看模式包括所述第二游戏中对应于所述角色的一个或多个预先定义的视图。
6.按照权利要求1所述的系统,其中所述一种或多种查看模式被显示在与显示所述第一游戏的所述第一显示设备不同的第二显示设备上。
7.按照权利要求1所述的系统,其中所述一个或多个处理器能够调整游戏区的大小,以显示正在所述第一游戏系统处呈现的所述第一游戏的多个区域。
8.按照权利要求7所述的系统,其中所述一个或多个处理器能够操作以把与所述第一游戏相关的一个或多个统计数字显示在所述多个区域之一中。
9.按照权利要求7所述的系统,其中所述一个或多个处理器能够操作以把与所述第二游戏系统相关的所述一种或多种查看模式显示在所述多个区域之一中。
10.按照权利要求1所述的系统,其中所述元数据包括下述中的一个或多个:即时消息接发、基于文本的聊天、游戏系统消息接发、社交媒体监控、共享图像、视听数据以及到其他游戏的邀请。
11.按照权利要求1所述的系统,其中所述一种或多种查看模式对应于与正在所述第二游戏系统处呈现的所述第二游戏相关的一个或多个实时视频馈送,并且其中所述至少一种查看模式显示在所述第一游戏系统的所述第一显示设备上。
12.按照权利要求1所述的系统,其中所述第一游戏系统和所述第二游戏系统相对于彼此位于远处。
13.按照权利要求1所述的系统,其中所述第一游戏系统从与所述第二游戏系统通信耦接的远程服务器接收所述元数据。
14.按照权利要求1所述的系统,其中所述第一游戏系统或所述第二游戏系统中的一个包含服务器功能,以使与其他游戏系统的通信更容易。
15.一种方法,包括:
在呈现第一游戏并且与第二游戏系统通信耦接的第一游戏系统中:
从所述第二游戏系统接收元数据,其中所述元数据包含与正在所述第二游戏系统处呈现的第二游戏相关的一种或多种查看模式,其中所述一种或多种查看模式对应于与所述第二游戏系统相关的用户的多个实时视图;
接收用户输入以从所述多个实时视图中选择所述用户的实时视图,其中所述多个实时视图中的每个实时视图是由位于所述第二游戏系统处的摄像设备从所述用户的各个视点捕捉的;
基于所述第二游戏,变化从所述用户的各个视点捕捉的所述多个实时视图;以及
基于所选择的所述用户的实时视图,控制所述多个实时视图在所述第一游戏系统的第一显示设备上的显示;
其中,在所述第二游戏系统处呈现的所述第二游戏与在所述第一游戏系统处呈现的所述第一游戏不同。
16.按照权利要求15所述的方法,其中在所述第一游戏系统处呈现的所述一种或多种查看模式对应于下述中的一个或多个:多个游戏中视图、多个游戏外视图、或者与所述第二游戏系统相关的所述用户的所述多个实时视图。
17.按照权利要求15所述的方法,还包括同时显示与所述第二游戏系统相关的所述用户的所述一种或多种查看模式和正在所述第一游戏系统处呈现的所述第一游戏。
18.按照权利要求15所述的方法,其中对应于所述用户的所述一种或多种查看模式包含所述第二游戏中与所述用户相关的角色的一个或多个预先定义的视图。
19.按照权利要求15所述的方法,其中所述一种或多种查看模式对应于与正在所述第二游戏系统处呈现的所述第二游戏相关的一个或多个实时视频馈送,并且其中所述至少一种查看模式显示在所述第一游戏系统上。
20.一种保存有程序的非临时性计算机可读存储介质,所述程序具有至少一个代码段,所述至少一个代码段可由一个或多个处理器执行,从而使计算机执行各种步骤,包括:
在呈现第一游戏并且与第二游戏系统通信耦接的第一游戏系统中:
从所述第二游戏系统接收元数据,其中所述元数据包含与正在所述第二游戏系统处呈现的第二游戏相关的一种或多种查看模式,其中所述一种或多种查看模式对应于与所述第二游戏系统相关的用户的多个实时视图;
接收用户输入以从所述多个实时视图中选择所述用户的实时视图,其中所述多个实时视图中的每个实时视图是由位于所述第二游戏系统处的摄像设备从所述用户的各个视点捕捉的;
基于所述第二游戏,变化从所述用户的各个视点捕捉的所述多个实时视图;以及
基于所选择的所述用户的实时视图,控制所述多个实时视图在所述第一游戏系统的第一显示设备上的显示;
其中,在所述第二游戏系统处呈现的所述第二游戏与在所述第一游戏系统处呈现的所述第一游戏不同。
21.一种系统,包括:
第一游戏系统;和
第二游戏系统,
其中第一游戏系统呈现第一游戏并且与第二游戏系统通信耦接,并且所述第一游戏系统包含一个或多个处理器,所述一个或多个处理器能够操作以:
从所述第二游戏系统接收元数据,其中所述元数据包含与正在所述第二游戏系统处呈现的第二游戏相关的一种或多种查看模式,其中所述一种或多种查看模式对应于与所述第二游戏系统相关的用户的多个实时视图;
接收用户输入以从所述多个实时视图中选择所述用户的实时视图,其中所述多个实时视图中的每个实时视图是由位于所述第二游戏系统处的摄像设备从所述用户的各个视点捕捉的;
基于所述第二游戏,变化从所述用户的各个视点捕捉的所述多个实时视图;以及
基于所选择的所述用户的实时视图,控制所述多个实时视图在所述第一游戏系统的第一显示设备上的显示;
其中,在所述第二游戏系统处呈现的所述第二游戏与在所述第一游戏系统处呈现的所述第一游戏不同。
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