CN104971495A - 在虚拟环境中表示游戏者的化身的基于传感器的游戏系统 - Google Patents

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Abstract

一种提供用于在虚拟环境中表示游戏者的化身的基于传感器的游戏系统的方法包括无线地接收描述游戏者的属性的测量集合。该方法包括产生游戏者形象,该游戏者形象与游戏者相关联并且包括在虚拟世界中描绘游戏者的虚拟体现的化身。该方法包括从传感器接收传感器数据。传感器数据描述游戏者的现实世界位置的改变。该方法包括确定游戏者移动的估计。该方法包括确定化身在虚拟世界中的屏幕位置与游戏者在现实世界中的现实世界位置之间的差异。该方法包括产生表示与游戏者的移动相对应的化身的移动的化身图像数据。

Description

在虚拟环境中表示游戏者的化身的基于传感器的游戏系统
相关申请的交叉引用
此申请是2013年12月20日提交的PCT国际申请号PCT/IB2013/061229的部分接续申请,该PCT国际申请要求2012年12月21日提交的德国申请号102012224321.6的优先权。以上申请以引用的方式结合在此。
技术领域
本文论述的实施例涉及虚拟环境中用于表示游戏者的化身的基于传感器的游戏系统。
背景技术
游戏系统越来越受欢迎。游戏系统可以是游戏机、个人计算机、笔记本计算机、平板计算机设备、智能电话、视频流机顶盒等。由于游戏系统变得更受欢迎,所以存在对于在这些不同的平台上玩更加多样化的游戏的需要。
发明内容
实施例可以包括使得一个或多个游戏者能够玩视频游戏的游戏系统。游戏者具有一个或多个传感器。例如,游戏者可以是佩戴腕带、膝带、踝带等的人。所述带可以位于游戏者身体的任何部位。游戏者可以具有在游戏者身体的不同位置上的不同带的任何组合。所述带可以包括任何数量的不同传感器。传感器可以包括心跳传感器、麦克风、压力传感器、加速计、陀螺仪、计步器、可佩戴式肌电图传感器等中的一个或多个。腕带可以被配置成在不用于游戏时用作手表。腕带可以包括一个或多个反馈设备,诸如LED显示器、微震动器或扬声器。传感器可以是游戏者所佩戴的三维护目镜的部件。
视频游戏可以是打赌游戏、单游戏者化身运动游戏或多游戏者化身运动游戏。视频游戏可以包括触感或触觉反馈。
在视频游戏是打赌游戏的实施例中,游戏者的运动可以提供传感器数据,传感器数据是随机数发生器的种子。游戏者可以移动其身体。传感器可以检测游戏者移动并产生描述游戏者移动的传感器数据。传感器可以将传感器数据传输到基于处理器的计算设备。该计算设备可以包括基于软件的随机数发生器。传感器数据可以对随机数发生器播种并且用来产生一个或多个随机数。随机数随后可以被用于博弈游戏中。
在视频游戏是单游戏者化身运动游戏的实施例中,游戏者可以具有游戏者形象。游戏者形象可以包括对应于游戏者的测量。测量可以与传感器数据一起用来估计游戏者的运动。游戏者可以具有在视频游戏的虚拟世界中表示游戏者的一个或多个化身。化身可以在显示屏幕上移动以近似地复制游戏者的运动。化身可以包括当游戏者存在于现实世界中时的游戏者的三维图像。以此方式,化身可以被个性化为看起来像游戏者。化身可以包括在虚拟世界中描绘的任何图像。视频游戏可以包括应用内购买或在线购买。例如,视频游戏可以包括在线商店,游戏者可以在该商店内购买用于其化身或游戏者形象的属性(武器、装甲、能力等)。
在视频游戏是多游戏者化身运动游戏的实施例中,游戏者可以在不同的地理位置中或者在相同的地理位置中。例如,第一游戏者可以在美国而第二游戏者可以在中国。第一游戏者和第二游戏者可以一起互动地玩游戏。他们各自的化身可以彼此互动以使得化身实时或近乎实时(例如,在游戏者的移动与化身的对应移动之间的0.1至0.09秒的延迟)复制每个游戏者的移动。在一些实施例中,游戏者中的一个可以是动物或非生命体。例如,游戏者中的一个可以是茶壶,该茶壶中安装有传感器以测量茶壶腔内的温度或压力。游戏可以被配置成使得游戏者能够与他们自己对抗。例如,第一游戏者可以与第二游戏者对抗。第二游戏者的化身的移动可以基于第一游戏者的移动的镜像或反镜像而产生,使得第一游戏者有效地与他们自己玩。在一些实施例中,游戏者可以与其自己的时移版本一起玩。例如,游戏者在星期一玩游戏。该游戏可以是高尔夫游戏或任何其他游戏。游戏者的化身的动作可以被记录或者以其他方式存储在存储器中。所记录的化身随后可以在游戏者的实时化身也在屏幕上的任何后续时间被叠加在屏幕上。例如,在星期二,游戏者可以选择与由所记录的来自星期一的化身所表示的其自己的时移版本一起玩。例如,假设在星期一游戏者使用过化身来记录高尔夫挥杆。在星期二,所记录的化身可以与游戏者的实时化身一起出现在屏幕上,使得游戏者可以将其在星期二的高尔夫挥杆与其在星期一的高尔夫挥杆进行比较。
根据实施例的一个方面,一种方法可以包括无线地接收与第一游戏者相关联的第一测量的集合。第一测量的集合可以描述第一游戏者的一个或多个属性。该方法可以包括基于第一测量来产生第一游戏者形象,该第一游戏者形象与第一游戏者相关联并且包括在虚拟世界中描绘第一游戏者的虚拟体现的第一化身。该方法可以包括从与第一游戏者相关联的多个第一传感器无线地接收第一传感器数据。第一传感器数据可以描述第一游戏者在现实世界中的现实世界位置的改变。该方法可以包括基于第一测量的集合和第一传感器数据来确定第一游戏者移动的第一估计。该方法可以包括确定第一化身在虚拟世界中的第一屏幕位置与第一游戏者在现实世界中的现实世界位置之间的第一差异。该方法可以包括产生表示与第一游戏者的移动相对应的第一化身的移动的第一化身图像数据。第一化身图像数据可以基于第一化身在虚拟世界中的第一屏幕位置与第一游戏者在现实世界中的现实世界位置之间的第一差异而产生。
实施例的目的和优点将至少通过在权利要求特别中指出的元件、特征和组合来实现和达成。
应理解到,以上一般描述和以下详细描述都是示例性和解释性的而非限制如所要求保护的本发明。
附图说明
将通过使用附图来更加具体和详细地描述和解释示例性实施例,在附图中:
图1是在其中可以实施基于传感器的游戏系统的示例性操作环境的框图;
图2是用于提供基于传感器的游戏系统的示例性系统的框图;
图3A示出操作基于传感器的游戏系统的方法的示例性流程图;
图3B示出提供单游戏者化身运动游戏的方法的示例性流程图;
图3C和3D示出提供多游戏者化身运动游戏的方法的示例性流程图;
图4示出用于渲染逐帧化身图像的方法的示例性流程图;
图5示出用于产生化身并为游戏者提供修改游戏者形象或化身的商店体验的方法的示例性流程图;
图6是描绘化身的示例性集合的图形用户界面。
具体实施方式
本文论述的实施例涉及提供用于在虚拟环境中表示游戏者的化身的基于传感器的游戏系统。
将参照附图来解释本发明的实施例。
图1是根据本文描述的至少一个实施例布置的示例性游戏系统100的框图。
游戏者102A、102B(本文共同地或分别个别地称为“游戏者102”)是游戏系统100的用户。游戏者可以是生命体或非生命体。例如,游戏者可以是人、狗、马、茶壶或适应一个或多个传感器114A、114B、114C、114D的任何其他物体。传感器114A、114B、114C、114D(共同地或分别个别地称为“传感器114”)。
传感器114可以确定或检索传感器数据。传感器数据可以包括描述与游戏者102相关联的一个或多个状态、参数或测量的信息。例如,传感器114可以是心跳传感器、麦克风、压力传感器、加速计、陀螺仪、计步器、可佩戴式肌电图传感器等。传感器114可以是配置成测量游戏者102的参数中的一个或多个的传感器。
传感器数据可以描述与游戏者102相关联的实时或近乎实时状态、参数或测量。传感器114可以包括用于存储传感器数据或其他数据的存储器。传感器114可以被实施在手表、智能手表或基于处理器的所连接的设备中。手表、智能手表或基于处理器的所连接的设备可以包括卡通角色或其他装饰以使得它们更吸引年轻人或一些其他人群。
图1描绘具有两个游戏者114的示例性系统100。然而,在实践中,系统100可以包括一个或多个游戏者102。类似地,在图1中,每个游戏者102被描绘为具有两个传感器114。然而,在实践中,每个游戏者102可以具有一个或多个传感器114。
传感器114可以通过网络199A、199B(共同地或分别个别地称为“网络199”)通信地耦合到游戏者设备104A、104B(共同地或分别个别地称为“游戏者设备104”)。传感器数据可以通过网络199传输到游戏者设备104。传感器数据的传输可以是“拉型”、“推型”或“缓冲型”。在一些实施方式中,网络199可以包括蓝牙通信网络或用于发送和接收数据(包括通过短消息服务(SMS)、多媒体消息服务(MMS)、超文本传送协议(HTTP)、直接数据连接、WAP、电子邮件等)的蜂窝通信网络。在一个实施例中,传感器114将传感器数据传输到蓝牙集线器并且该蓝牙集线器将数据传输到网络199。网络199可以是常规类型的有线的或无线的,并且可以具有许多不同的配置,包括星形配置、令牌环配置或者其他配置。此外,网络199可以包括局域网(LAN)、广域网(WAN)(例如,因特网)或者多个设备可以跨越其通信的其他互连数据路径。在一些实施方式中,网络199可以是对等网络。网络199也可以耦合到电信网络的部分或者包括电信网络的部分以用于按照各种不同的通信协议发送数据。
游戏者设备104可以是基于处理器的计算设备。例如,游戏者设备104可以是游戏机、个人计算机、笔记本计算机、平板计算机设备、智能电话、视频流机顶盒、连接的设备等。游戏者设备104可以使用任何平台来操作。例如,游戏者设备104可以是可使用Windows、Linux、OSX、iOS、泰泽、安卓、塞班或任何其他平台操作的。
游戏者设备104可以包括用于存储和处理传感器数据的存储器。游戏者设备104可以通信地耦合到显示器或任何其他外围设备以便为游戏者102提供反馈或输入。游戏者设备104可以被配置成为游戏者102提供游戏体验或应用。游戏体验或应用可以是在线游戏。游戏体验或应用可以是以下的一种或多种类型:训练/教育;游戏/战斗;打赌;运动/保健;等等。以下描述这些示例性游戏体验或应用中的每一种。
对于训练/教育游戏体验或应用而言,传感器114可以包括具有获取游戏者102(其是生命体或非生命体)的身体活动强度的能力的一个或多个加速计。生命体将能够学习或被训练以遵循来自化身的所期望移动并且观察实际移动与所期望移动之间的差异。以此方式,游戏者102受游戏者设备104所提供的游戏体验或应用所训练或教育。例如,游戏者102可以使用游戏者设备104来发挥更好的高尔夫挥杆或者依赖于肌肉记忆的任何其他运动。
对于游戏/战斗游戏体验或应用而言,游戏风格可以是任何类型的。在一些实施例中,游戏风格可以是三人射击游戏。该游戏风格可以具有“在背后”观点,但是可以允许游戏者102使用第一人视点来进行精确的身体活动。游戏者设备104所提供的游戏体验或应用可以被开发成使用传感器114作为输入。游戏者设备104所提供的游戏体验或应用可以被开发成使用显示器作为输出。显示器可以是移动设备、平板计算机或任何其他计算设备的屏幕。
游戏者设备104所提供的游戏/战斗游戏体验或应用可以被开发成使得一对一、一对多或多对多游戏者102同时地消费游戏体验或应用。
游戏者设备104所提供的游戏/战斗游戏体验或应用可以被开发成使得传感器114能够将实际位置和运动数据提供或传输到游戏者设备104,由此使得与游戏者相关联的化身能够在虚拟游戏环境中的屏幕上具有与现实世界中的游戏者102的运动相对应的实时或近乎实时运动。这将参照图2至6来更详细解释。其他游戏平台可能不能使得传感器114能够将实际位置和运动数据提供或传输到如由系统100提供的游戏者设备104。
游戏者设备104所提供的游戏/战斗游戏体验或应用可以与其他游戏体验或应用具有许多不同之处。示例性不同之处包括:游戏者设备104所使用的传感器114可以是可佩戴式的所连接的设备;游戏体验或应用可以是在线游戏;可以在可接入网络连接(例如,WiFi、3G、4G等)的任何位置中的移动设备、平板计算机或笔记本计算机上玩游戏体验或应用;两个或更多个游戏者102可以在无须同时处于相同地理位置中的情况下在同一个游戏中彼此对抗;游戏者102可以组队来完成游戏中的竞赛或使命;游戏者102可以像比赛一样彼此对抗;游戏者102可以受到诸如虚拟钱币(多货币)或电子货币的奖品的奖励;游戏可以包括在线商店或者用于通过在线市场进行应用内购买的能力;游戏者102可以进行应用内或在线商店购买,诸如买虚拟装备、武器、装甲、技能组合等,以提高其化身在虚拟游戏世界中的能力;游戏者102可以对关于游戏体验的结果的比赛进行出价或打赌并且受到虚拟钱币(多货币)或电子货币作为奖品的奖励,所述奖品随后可以如以上所描述用于购买;游戏者102可以提供输入以创建个性化的化身;游戏者102可以上传其自己、其宠物或者任何其他物体的一个或多个图片以创建个性化的化身;个性化的化身的至少一部分可以包括由游戏者102上传的图片的三维表示(可以使用多个图片来产生图片的主体的三维渲染);等等。以上列出的不同之处是实例,并且本领域普通技术人员将认识到其他不同之处。
对于游戏/战斗游戏体验或应用而言,游戏结构可以包括以下各项中的一个或多个:其中游戏者102可以遵循虚拟的游戏内教练的逐步指令来实践技能和技能的训练周期;其中游戏者102可以选择虚拟对手来比赛并且虚拟对手自动地接受比赛的“游戏者对系统比赛”;其中第一游戏者102可以选择第二游戏者102来比赛(对手的选择可以是随机的并且每个游戏者102可以在进入比赛之前能够观看其比赛者的技能组合或装备等级)的“以一对一比赛形式的游戏者对游戏者”;“游戏者单独玩”;“以一对多或多对多比赛形式的游戏者对游戏者”;其中游戏者102可以自动地接受比赛的“挑战模式”;或者其中游戏者102可以观看其他游戏者102比赛并且对比赛出价的“出价模式”。在出价模式中,游戏者102可以在比赛开始之前的开始倒计时期间加入比赛;相同地理位置中的游戏者102不能被允许对比赛出价以防止作弊,然而,这些游戏者102仍可以观看比赛或者在该比赛被配置成允许游戏者102加入的情况下在该比赛中战斗。
对于游戏/战斗游戏体验或应用而言,游戏者102可以使用与训练课程相关联的反馈来学习技能,训练课程与以上针对“训练/教育游戏体验或应用”所描述的那些课程类似。游戏者102可以实践新技能、从商店或市场购买新技能组合或者通过比赛或出价赢得新技能组合。将技能与游戏者的形象或化身相关联。游戏者102可以使用技能来完成游戏中的任务。示例性技能可以包括以下各项中的一个或多个:攻击;切击;拳击;以及可以与现实世界中的游戏者102的运动相对应的任何其他运动。
游戏者102还可以购买或获取技能。可以将技能与游戏者的形象或化身相关联。技能可以包括以下各项中的一个或多个:在游戏中将化身倍增为任何数量的同样的化身,这些同样的化身可以由游戏者102控制以与对手战斗、执行任务、完成使命等;使得化身消失或重新出现;使得化身扩张或变得更大;使得化身收缩或变得更小;以及使得化身将其对手冻结;使得化身用火、雨、风、移动的岩石等来操纵其环境。这些技能可以由传感器114检测到的特定运动或者任何其他触发事件来触发。技能可以由检测来自游戏者102的特定输入或输入组合的麦克风或摄像装置来触发。技能可以由游戏者102对两个或更多个不同类型的传感器114的输入来触发。例如,游戏者必须在说出某个字(或字的组合)的同时进行特定动作以触发技能。技能可以随机出现。游戏者102可以能够将游戏编程为利用由传感器114检测到的某些动作来触发某些技能。技能可以包括将虚拟世界中的任何图形对象“变换”成另一个图形对象、形式或类型。变换可以包括将化身变换成岩石、火、水、动物或任何其他对象、形式或类型。技能可以包括游戏者102将其对手如以上所描述进行变换的能力。可以由用户动作来触发技能。技能可以包括在不同游戏者102之间互换化身的能力。
对于游戏/战斗游戏体验或应用而言,游戏者102可以选择“单游戏者化身运动游戏”或“多游戏者化身运动游戏”。
在游戏体验或应用是单游戏者化身运动游戏的实施例中,游戏者102可以具有游戏者形象。游戏者形象可以包括对应于游戏者102的测量。如果游戏者102是人,则测量可以是与人的一个或多个属性相对应的生物学测量。例如,测量可以是游戏者的身高、体重、臂长、腿长、从肩到肘的长度或者人体的任何其他测量。测量可以与传感器数据一起用来估计游戏者102的运动。游戏者102可以具有在游戏体验或应用的虚拟世界中的表示游戏者102的一个或多个化身。化身可以在显示屏幕上移动以近似地复制游戏者102在现实世界中的运动。化身可以包括当游戏者102存在于现实世界中时的该游戏者的三维图像。以此方式,化身可以被个性化为看起来像游戏者102。
在游戏体验或应用是多游戏者化身运动游戏的实施例中,游戏者102可以在不同的地理位置中或者在相同的地理位置中。例如,第一游戏者102可以在美国而第二游戏者102可以在中国。第一游戏者102和第二游戏者102可以一起互动地玩游戏。他们各自的化身可以彼此互动以使得化身实时或近乎实时(例如,游戏者102在现实世界中的移动与化身在虚拟世界中的对应移动之间的0.1至0.09秒的延迟)复制不同游戏者102的移动。屏幕上的化身中的一个或多个可以是如上所述来自较早时间的游戏者的时移版本。
对于打赌游戏体验或应用而言,游戏者102可以移动并且其移动可以由一个或多个传感器114来检测,由此产生对应于游戏者102的移动的传感器数据。游戏者102的移动在一个移动实例与另一个移动实例之间可能并不精确地相同。因此,关于两个不同移动的传感器数据可能不同。传感器数据被用作随机数发生器的种子,随机数发生器产生作为电子博弈游戏的基础的随机数。因为游戏者102的移动在一个移动实例与另一个移动实例之间可能并不精确地相同,所以随机数发生器所输出的随机数可以真正地随机,由此提供有效的博弈游戏。
对于运动/保健游戏体验或应用而言,游戏者102可以移动并使用传感器114来向游戏者设备104提供输入。游戏者102可以玩高尔夫、足球、篮球、击剑或者由游戏者设备104提供的任何其他电子的基于运动的游戏体验或应用。
游戏者设备104可以包括以下各项中的一个或多个:游戏模块112A、112B(共同地或分别个别地称为“游戏模块112”)、显示设备106A、106B(共同地或分别个别地称为“显示设备106”)、存储器110A、110B(共同地或分别个别地称为“存储器110”)以及处理器108A、108B(共同地或分别个别地称为“处理器108”)。
游戏模块112可以是配置成提供游戏者设备的游戏体验或应用的代码和例行程序。可以在游戏者设备104或游戏服务器116处提供游戏模块112的功能性。在一些实施例中,在游戏者设备104处提供游戏模块112的功能性的一些方面,而在游戏服务器116处提供游戏模块112的功能性的其他方面。下文将参照图2至6来更详细地描述游戏模块。游戏服务器116可以是配置成为游戏者设备104提供后端处理器的云服务器。下文将在随后段落中更详细地描述游戏服务器116。
显示器106可以是配置成渲染图形图像的常规显示设备。显示器106可以是通信地耦合到游戏者设备104的单独外围设备(例如,连接到游戏机的计算机监视器或电视)、三维护目镜或者游戏者设备104的集成元件(例如,显示器106是智能电话或平板计算设备的LED显示器)。
存储器110可以存储可由处理器108执行的指令和/或数据。指令和/或数据可以包括用于执行本文描述的技术的代码。存储器110可以是动态随机访问存储器(DRAM)设备、静态随机访问存储器(SRAM)设备、闪速存储器或者一些其他存储器设备。在一些实例中,存储器110还包括非易失性存储器或其他永久存储设备和媒体,包括硬盘驱动器、软盘驱动器、CD-ROM设备、DVD-ROM设备、DVD-RAM设备、DVD-RW设备、闪速存储器设备或者用于在更永久的基础上存储信息的一些其他大容量存储设备。
在所描绘的实施例中,存储器110可以存储用于为游戏者102渲染游戏体验的传感器数据或图形数据。
处理器108可以是算术逻辑单元、微处理器、通用控制器或者执行计算并且将电子显示信号提供给显示设备的一些其他处理器阵列。处理器108处理数据信号并且可以包括各种计算架构,包括复杂指令集计算机(CISC)架构、精简指令集计算机(RISC)架构或者实施指令集的组合的架构。尽管图1包括单个处理器108,但是可以包括多个处理器108。其他处理器、操作系统、传感器、显示器以及物理配置是可能的。
游戏者设备104可以连接到网络140。游戏者设备104可以通过网络140来与其他游戏者设备104、社交媒体服务器120或游戏服务器116互相传输数据。游戏者设备104可以包括使得能够通过网络140与其他游戏者设备104、社交媒体服务器120或游戏服务器116进行电子通信所必需的任何硬件或软件。网络140类似于网络199,且因此这里将不重复描述。
游戏服务器116可以是硬件服务器设备。游戏服务器116可以被配置成为一个或多个游戏者设备104提供后端处理。游戏服务器116可以包括处理器、存储器或者用于游戏服务器116提供其功能性所必需的任何其他部件。游戏服务器116可以将游戏模块112存储在游戏服务器116的存储器中。游戏服务器116的处理器可以执行游戏模块112以提供游戏模块112的功能性。在游戏者设备104是平板计算机、智能电话或类似的基于处理器的计算设备的实施例中,游戏服务器116可能特别有利。游戏服务器116可以包括使得能够通过网络140与游戏者设备104或社交媒体服务器120进行电子通信所必需的任何硬件或软件。游戏服务器116可以通过网络140将数据(例如,图形数据)传输到游戏者设备104。
社交媒体服务器120可以被配置成提供社交网络服务(例如,脸书、Google+、推特、QQ等)。社交媒体服务器120可以是包括处理器、存储器和网络通信能力的硬件服务器。在所说明的实施方式中,社交媒体服务器120耦合到网络140。社交媒体服务器120通过网络140将数据发送到设备104、主机服务器114、财务服务器116以及搜索服务器132中的一个或多个,并且从设备104、主机服务器114、财务服务器116以及搜索服务器132中的一个或多个接收数据。社交媒体服务器120包括社交网络应用122。社交网络可以是以下类型的社交结构,在该类型的社交结构中,用户102和多个其他用户可以通过共同特征来联系。共同特征包括关系/联系,例如朋友、家庭、工作、兴趣等。共同特征可以由一个或多个社交网络系统来提供,包括明确定义的关系和由与其他在线用户的社交联系暗示的关系,其中所述关系形成社交图。在一些实例中,社交图可以反应用户和他们可以如何被关联的映射。此外,应理解,社交媒体服务器120和社交媒体应用122可以表示一个社交网络,并且可以存在耦合到网络140的多个社交网络,每个社交网络具有其自己的服务器、应用和社交图。例如,第一社交网络可以更针对于商业网络,第二社交网络可以更针对于或集中于学术,第三社交网络可以更针对于本地商业,第四社交网络可以更针对于约会,并且其他社交网络可以是普遍关注的或特定焦点的。
游戏者设备104或游戏服务器116可以与社交媒体服务器120通信以访问社交图并且将游戏者设备104的不同游戏者102彼此联系。例如,在社交图上彼此联系的游戏者102可能希望彼此比赛或者在相同的队上玩。游戏模块112可以配置成向社交网络上的游戏者102的形象公布不同游戏者102的进度。公布可以被游戏模块112配置成为由游戏模块112提供的游戏服务提供广告。游戏模块112可以被配置成使得不同的游戏者102可以在游戏之前或之后使用由社交网络提供的通信接口彼此互动。本领域普通技术人员将认识到可以访问社交媒体应用122并将社交媒体应用122与游戏模块122集成的其他方式。
在一些实施例中,游戏模块112和社交媒体应用122中的一个或多个可以使用包括现场可编程门阵列(FPGA)或特定应用集成电路(ASIC)的硬件来实施。在一些其他实例中,游戏模块112和社交媒体应用122可以使用硬件与软件的组合来实施。因此,游戏模块112和社交媒体应用122可以被实施为硬件设备。在一些实施例中,游戏模块112或社交媒体应用122包括子模块,并且子模块中的一个或多个被实施为一个或多个硬件设备而其他子模块被实施为存储在存储器中并且可由处理器执行的软件。
图2是用于提供根据本文描述的至少一个实施例布置的基于传感器的游戏系统的计算设备200的框图。图2的设备200是图1的游戏者设备104的示例性实施例。在一些实施例中,系统200可以是游戏机、移动电话、智能电话、平板计算机、笔记本计算机、台式计算机或机顶盒。游戏模块112是配置成提供下文参照图3至8描述的功能性的代码和例行程序。
游戏模块112可以通过总线228通信地耦合到存储器230、输入设备232、过滤器模块238以及处理器234。存储器230类似于以上参照存储器110描述的存储器,且因此这里将不重复描述。在一些实施例中,游戏模块112可以被存储在存储器上。存储器230可以通过信号线264通信地耦合到总线228。
输入设备232可以是键盘、触控板、触敏屏幕、电容式显示器(例如,智能电话屏幕)、三维照摄像装置(例如,MicrosoftTM KinectTM)、麦克风或者本领域中已知的任何其他输入设备。输入设备232可以通过信号线268通信地耦合到总线228。
过滤器模块238可以是配置成将附录1的等式8或9应用于传感器数据或测量数据的代码和例行程序。过滤器模块238可以被配置成减少数据中出现的误差或者增加数据的稳定性。过滤器模块238随后可以将处理后的传感器数据或测量数据传输到游戏模块112。过滤器模块238可以通过信号线270通信地耦合到总线228。过滤器模块238可以被存储在存储器230中。在一个实施例中,至少部分地基于附录1的等式8或9产生用于渲染化身的图形数据。
处理器234类似于以上参照图1描述的处理器108,且因此这里将不重复描述。处理器234可以通过信号线272通信地耦合到总线228。
图3A、3B、3C和3D示出对根据本文描述的至少一个实施例布置的基于传感器的游戏系统100进行操作的方法300的示例性流程图。在一些实施例中,方法300由诸如图1的游戏系统100或图2的系统200的系统来执行。例如,图2的处理器234可以被配置成执行存储在存储器208上的计算机指令以执行如由图3的方法300的框中的一个或多个所表示的功能和操作。虽然示出为分立的框,但是取决于所期望的实施方式,各个框可以被划分为额外的框、被组合为更少的框或者被消除。下文可以参照图1和2来描述方法300。
方法300可以开始于框301。方法300可以由游戏模块112来提供。在框301,做出关于游戏是否是打赌游戏的确定。如果该游戏是打赌游戏,则方法300前进到框306。如果该游戏不是打赌游戏,则方法300前进到框303。在框303,做出关于该游戏是否是单游戏者化身运动游戏的确定。如果该游戏是单游戏者化身运动游戏,则方法300前进到图3B的框312。如果该游戏不是单游戏者化身运动游戏,则方法300前进到框305。在框305,做出关于该游戏是否是多游戏者化身运动游戏的确定。如果该游戏是多游戏者化身运动游戏,则方法300移动到图3C的框326。如果该游戏不是多游戏者化身运动游戏,则方法300结束。
在框306,游戏模块112接收传感器数据。传感器数据可以由游戏者设备104或计算设备200汇聚。在框308,基于传感器数据来产生随机数。在框310,将描述随机数的数据传输到游戏者设备。
现在转向图3B,在框312,游戏模块112接收游戏者102的测量。测量可以由测量数据来描述。游戏者可以是生命或非生命的任何物体。如果游戏者102是人,则测量可以是生物学测量。如果游戏者是非生命体,则测量可以是该非生命体的任何其他测量。
在框314,产生游戏者形象。游戏者形象可以至少部分地基于测量数据来产生。游戏者形象可以包括与游戏者102相关联的化身。游戏者形象可以包括与游戏者102相关联的任何数量的化身。
在框316,游戏模块112可以从游戏者设备104接收传感器数据。框316可以由游戏模块112来实施,该游戏模块是游戏服务器116的部件。在不实施游戏服务器116的实施例中,可以跳过框316或将框316修改以包括第一游戏者设备104的游戏模块112,该游戏模块从与第一游戏者设备104不同的第二游戏者设备104接收传感器数据。传感器数据可以包括描述与游戏者102的移动相关联的镜像或反镜像的数据。
方法300可以包括将传感器数据或测量数据传输到过滤器模块238以便使用附录1中描述的等式中的一个或多个来处理传感器数据。例如,过滤器模块238是通信地耦合到游戏模块112的硬件设备并且被配置成将附录1的等式8或9应用于传感器数据或测量数据。过滤器模块238所提供的处理可以被配置成减少数据中出现的误差或增加数据的稳定性。过滤器模块238随后可以将处理后的传感器数据或测量数据传输到游戏模块112。
在框318,游戏模块112可以基于传感器数据和测量数据来估计游戏者移动。可以使用附录1所描述的等式中的一个或多个来提供本文描述的确定或估计。
在框320,游戏模块112确定由于游戏者102在现实世界中的移动导致的虚拟世界中的化身位置与游戏者102在现实世界中的位置之间的差异。在框322,游戏模块112产生表示游戏者102的移动的逐帧图像数据。游戏模块112可以至少部分地基于在框320中确定的虚拟世界中的化身位置与游戏者102在现实世界中的位置之间的差异来产生逐帧图像数据。
在框324,游戏模块112传输逐帧化身图像数据。逐帧化身图像数据可以被存储在存储器中。在一些实施例中,游戏模块112是游戏服务器116的元件,并且游戏模块112将逐帧化身图像数据传输到游戏者设备104,该游戏者设备随后进行操作以在显示器106上渲染与逐帧化身图像数据相对应的图形图像。游戏者设备104随后基于逐帧化身图像数据来渲染在虚拟世界中移动的化身的图形表示以便与游戏者102在现实世界中的移动相对应。
现在转向图3C,在框326,游戏模块112接收第一游戏者102的测量。测量可以由与第一游戏者102相关联的第一测量数据来描述。第一游戏者102可以是生命或非生命的任何物体。如果第一游戏者102是人,则测量可以是生物学测量。如果第一游戏者102是非生命体,则测量可以是该非生命体的任何其他测量。可以存在任何数量的第一游戏者102。
在框328,产生第一游戏者形象。第一游戏者形象可以至少部分地基于测量数据来产生。第一游戏者形象可以包括与第一游戏者102相关联的化身。第一游戏者形象可以包括与第一游戏者102相关联的任何数量的化身。
在框330,游戏模块112接收第二游戏者102的测量。测量可以由与第二游戏者102相关联的第二测量数据来描述。第二游戏者102可以是生命或非生命的任何物体。如果第二游戏者102是人,则测量可以是生物学测量。如果第一游戏者102是非生命体,则测量可以是该非生命体的任何其他测量。可以存在任何数量的第一游戏者102。
在框332,产生第二游戏者形象。第二游戏者形象可以至少部分地基于第二测量数据来产生。第二游戏者形象可以包括与第二游戏者102相关联的化身。第二游戏者形象可以包括与第二游戏者102相关联的任何数量的化身。
在框334,游戏模块112可以从与第一游戏者102相关联的第一游戏者设备104接收第一传感器数据。框334可以由游戏模块112来实施,该游戏模块是游戏服务器116的部件。在不实施游戏服务器116的实施例中,可以跳过框334或将框334修改以包括第二游戏者设备104的游戏模块112,该游戏模块从与第二游戏者设备104不同的第一游戏者设备104接收第一传感器数据。第一传感器数据可以包括描述与第一游戏者102的移动相关联的镜像或反镜像的数据。
方法300可以包括将第一传感器数据或第一测量数据传输到过滤器模块238以便使用附录1中描绘的等式中的一个或多个来处理第一传感器数据或第一测量数据。例如,过滤器模块238是通信地耦合到游戏模块112的硬件设备,并且被配置成将附录1的等式8或9应用于传感器数据或测量数据。过滤器模块238所提供的处理可以被配置成减少数据中出现的误差或增加数据的稳定性。过滤器模块238随后可以将处理后的传感器数据或测量数据传输到游戏模块112。
在框336,游戏模块112可以基于第一传感器数据和第一测量数据来估计用于第一游戏者的游戏者移动。在框338,游戏模块112可以确定由于第一游戏者102在现实世界中的移动导致的第一化身在虚拟世界中的位置与第一游戏者102在现实世界中的位置之间的差异。第一化身可以与第一游戏者102相关联。第一化身在虚拟世界中的移动可以与第一游戏者102在现实世界中的移动相对应,从而游戏模块112使得第一游戏者102能够使用第一游戏者102在现实世界中的动作来控制第一化身在虚拟世界中的动作。
在框340,游戏模块112产生表示第一游戏者102的移动的逐帧第一图像数据。游戏模块112可以至少部分地基于在框338中确定的第一化身在虚拟世界中的位置与第一游戏者102在现实世界中的位置之间的差异来产生逐帧第一图像数据。
现在转向图3D,在框342,游戏模块112可以从与第二游戏者102相关联的第二游戏者设备104接收第二传感器数据。框342可以由游戏模块112来实施,该游戏模块是游戏服务器116的部件。在不实施游戏服务器116的实施例中,可以跳过框342或框将框342修改以包括第一游戏者设备104的游戏模块112,该游戏模块从与第一游戏者设备104不同的第二游戏者设备104接收第二传感器数据。第二传感器数据可以包括描述与第二游戏者102的移动相关联的镜像或反镜像的数据。
方法300可以包括将第二传感器数据或第二测量数据传输到过滤器模块238以便使用附录1中描绘的等式中的一个或多个来处理第二传感器数据或第二测量数据。例如,过滤器模块238可以是通信地耦合到游戏模块112的代码和例行程序并且被配置成将附录1的等式8或9应用于传感器数据或测量数据。过滤器模块238所提供的处理可以被配置成减少数据中出现的误差或增加数据的稳定性。过滤器模块238随后可以将处理后的传感器数据或测量数据传输到游戏模块112。
在框344,游戏模块112可以基于第二传感器数据和第二测量数据来估计用于第二游戏者的游戏者移动。在框346,游戏模块112可以确定由于第二游戏者102在现实世界中的移动导致的第二化身虚拟世界中的位置与第二游戏者102在现实世界中的位置之间的差异。第二化身可以与第二游戏者102相关联。第二化身在虚拟世界中的移动可以与第二游戏者102在现实世界中的移动相对应,从而游戏模块112使得第二游戏者102能够使用第二游戏者102在现实世界中的动作来控制第二化身在虚拟世界中的动作。
在框348,游戏模块112产生表示第二游戏者102的移动的逐帧第二图像数据。游戏模块112可以至少部分地基于在框346中确定的第二化身在虚拟世界中的位置与第二游戏者102在现实世界中的位置之间的差异来产生逐帧第二图像数据。
在框350,游戏模块112可以将逐帧第一化身图像数据与逐帧第二化身图像数据同步。框350所提供的同步可以在显示器上有利地提供描绘虚拟世界中的第一化身和第二化身的图形表示。第一化身和第二化身可以彼此或者与虚拟世界中的其他物体互动。化身的移动可以与游戏者102的移动实时或近乎实时地相对应。过滤器模块238所提供的应用附录1的等式的功能性可以有利地增加化身移动的精确度。过滤器模块238的功能性还可以有利地提供与游戏者102的现实世界移动相对应的化身移动的实时或近乎实时渲染。过滤器模块238的功能性还可以增加稳定性。
在框352,游戏模块112可以将逐帧第一化身图像数据传输到第二游戏者设备104并且将逐帧第二化身图像数据传输到第一游戏者设备104。
本文描述的一些实施例包括非暂时性的计算机可读介质,所述介质上存储有可由处理设备执行以执行图3的方法300中包括的操作中的一个或多个(诸如由图3中的框301至352说明的操作)或其变体的计算机指令。非暂时性的计算机可读介质可以包括例如图2的存储器230。处理设备可以包括例如图2的处理器234。
图4示出用于渲染逐帧化身图像的方法400的示例性流程图。在框402,游戏模块112可以从与游戏者102相关联的一个或多个传感器114收集传感器数据。在框404,游戏模块112可以汇聚传感器数据404。
在框406,游戏模块112可以将传感器数据传达到游戏模块112的元件、游戏服务器116或者与不同的游戏者设备104相关联的不同的游戏模块112。例如,在由游戏服务器116来提供游戏模块112的一些处理的实施例中,可以将传感器数据传达到不同的游戏模块112,该游戏模块是游戏服务器116的元件。
在框408,游戏模块112可以接收逐帧化身图像数据。在框410,游戏模块112可以渲染与逐帧化身图像数据相关联的逐帧化身图像。在框412,游戏模块112可以显示逐帧化身图像。
图5示出用于产生化身并且为游戏者102提供用以修改游戏者形象或化身的商店体验的方法500的示例性流程图。
在框502,游戏模块112接收包括游戏者102的一个或多个参数的游戏者输入。参数可以是生物学参数或者任何其他参数。在框504,游戏模块112计算游戏者102的测量。可以基于在框502接收到的参数来计算测量。在框506,游戏模块112产生游戏者形象。测量可以用来产生虚拟世界中用于表示游戏者102的该游戏者的化身。在框508,游戏模块112产生与游戏者102相关联的化身。游戏者102可以具有任何数量的化身。化身可以是与游戏者102相关联的游戏者形象的组成部分。在框510,游戏模块112接收在玩游戏期间收集到的数据。此数据可以用来改进化身以使得化身的运动更紧密地接近于游戏者102的现实世界运动。在框512,游戏模块112修改用于与游戏者102相关联的化身的测量以使得化身在虚拟世界中的动作更紧密地接近于游戏者102在现实世界中的行动。以此方式,游戏模块112使得游戏者102能够训练游戏模块112来在虚拟世界中创建更紧密地接近于游戏者102的化身。
游戏者可以进一步通过获取来修改化身。例如,游戏者102可以在商店或市场中或者通过经由出价赚到的奖品来购买修改。在一个实施例中,不同的游戏者102可以彼此交换化身修改。在框514,游戏模块112接收已经针对游戏者102而获取修改的信号。在框516,游戏模块112根据在框514指示的修改来修改化身或游戏者形象。
图6是描绘化身602A、602B、602C、602D、602E的示例性集合的图形用户界面600。请注意,化身的脸可以包括人类游戏者102的三维图像,而化身602A-E的其他方面并不基于由用户102提供的图像来确定。化身602B包括基于人类游戏者102的两个或更多个图像的人类游戏者102的三维图像。相比之下,化身602C包括基于不同的人类游戏者102的一个图像的人类游戏者的二维图像。
附录2描述用于弧等式模块的示例性代码和例行程序。弧等式模块可以用来计算弧线。例如,弧等式模块可以用来确定用于诸如化身(602A-E)的图形元素的弧线。弧等式模块可以用来确定诸如(1)弧半径和(2)一个或多个中心点的一个或多个方面。这些图形方面可以用来识别游戏者102或化身的肩、肘或其他图形特征的位置。这些位置可以用来驱动化身在虚拟世界中根据游戏者102在现实世界中的运动来移动。附录2的弧等式可以用来确定化身可以如何在虚拟世界中逐帧行动。例如,具有等于现实世界中的游戏者102的臂长的半径的弧意味着化身应在虚拟世界中摆动其臂。如果弧大于臂长,则此意味着化身应不仅摆动其臂而且在虚拟世界中向前迈步。
附录1的等式(例如,等式8或9)可以用来增加用于从传感器114获取坐标的稳定性或速度。
附录3包括描绘附录1的等式8或9的流程图。
附录4描述用于轨迹模块的代码和例行程序的实例。轨迹模块可以与附录1的等式8或9有关。轨迹模块可以辅助增加附录1的等式8或9的输出的稳定性。轨迹模块可以辅助增加弧等式模块的输出的稳定性。根据一些实施例,轨迹模块可以被配置成可在苹果iOS上操作。
本文描述的实施例可以包括对专用或通用计算机的使用,所述计算机包括各种计算机硬件或软件模块,如下文更详细论述的。
本文描述的实施例可以使用用于携带或其上存储有计算机可执行指令或数据结构的计算机可读介质来实施。此计算机可读介质可以是可由通用或专用计算机访问的任何可用介质。举例来说而并非限制,此计算机可读介质可以包括非暂时性的计算机可读存储介质,包括随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦可编程只读存储器(EEPROM)、光盘只读存储器(CD-ROM)或者其他光盘存储器、磁盘存储器或其他磁性存储设备、闪速存储器设备(例如,固态存储器设备)或者可以用来携带或存储计算机可执行指令或数据结构的形式的所期望的程序代码并且可由通用或专用计算机访问的任何其他非暂时性的存储介质。以上各项的组合也可以被包括在计算机可读介质的范围之内。
计算机可执行指令包括例如使得通用计算机、专用计算机或专用处理设备(例如,一个或多个处理器)能够执行某个功能或功能群组的指令和数据。尽管以结构特征和/或方法动作特有的语言描述了主题,但是应理解,随附权利要求中定义的主题并不必限于以上描述的特定特征或动作。相反,以上描述的特定特征和动作被披露为实施权利要求的示例性形式。
如本文所使用,术语“模块”或“部件”可以指代配置成执行模块或部件的操作的特定硬件实施方式和/或可以被存储在计算系统的通用硬件(例如,计算机可读介质、处理设备等)上和/或由计算系统的通用硬件执行的软件对象或软件例行程序。在一些实施例中,本文描述的不同的部件、模块、引擎和服务可以被实施为在计算系统上执行(例如,作为单独的线程)的对象或进程。虽然本文描述的系统和方法中的一些通常被描述为在软件中实施(被存储在通用硬件上和/或由通用硬件来执行),但是特定硬件实施方式或软件与特定硬件实施方式的组合也是可能的并且预期的。在此描述中,“计算实体”可以是如本文先前定义的任何计算系统或者在计算系统上运行的任何模块或模块的组合。
本文叙述的所有实例和条件语言意欲用于教学目的以辅助阅读者理解本发明和发明人提出以增进本领域的概念,并且被解释为并不限于这些特别叙述的实例和条件。尽管已经详细描述本发明的实施例,但是应理解,在不脱离本发明的精神和范围的情况下,可以对本发明做出各种改变、替换和更改。

Claims (21)

1.一种方法,包括:
无线地接收与第一游戏者相关联的第一测量的集合,所述第一测量的集合描述所述第一游戏者的一个或多个属性;
基于所述第一测量来产生第一游戏者形象,所述第一游戏者形象与所述第一游戏者相关联并且包括在虚拟世界中描绘所述第一游戏者的虚拟体现的第一化身;
从与所述第一游戏者相关联的多个第一传感器无线地接收第一传感器数据,所述第一传感器数据描述所述第一游戏者在现实世界中的现实世界位置的改变;
基于所述第一测量的集合和所述第一传感器数据来确定第一游戏者移动的第一估计;
确定所述第一化身在所述虚拟世界中的第一屏幕位置与所述第一游戏者在所述现实世界中的所述现实世界位置之间的第一差异;以及
产生表示与所述第一游戏者的移动相对应的所述第一化身的移动的第一化身图像数据,所述第一化身图像数据基于所述第一化身在所述虚拟世界中的所述第一屏幕位置与所述第一游戏者在所述现实世界中的所述现实世界位置之间的所述第一差异而产生。
2.如权利要求1所述的方法,其中,所述第一游戏者是生命体或非生命体中的一个。
3.如权利要求1所述的方法,其中,所述第一游戏者是可移动物体并且所述第一测量的集合描述与所述可移动物体相关联的一个或多个参数。
4.如权利要求1所述的方法,其中,与所述第一游戏者相关联的所述游戏者形象包括与所述第一游戏者相关联并且在所述虚拟世界中描绘所述第一游戏者的所述虚拟体现的两个或更多个第一化身。
5.如权利要求1所述的方法,其中,由将以下等式应用于所述传感器数据的过滤器模块来处理所述传感器数据以减少误差并增加稳定性:
M ^ i + 1 - M ^ i = 0.5 dt ( M ^ i + 1 Ω ^ i + 1 + M ^ i Ω ^ i ) .
6.如权利要求1所述的方法,其中,由将以下等式应用于所述传感器数据的过滤器模块来处理所述传感器数据以减少误差并增加稳定性:
M ^ i + 1 = M ^ i ( 1 + 0.5 dt Ω ^ i ) ( 1 - 0.5 dt Ω ^ i + 1 ) - 1 .
7.如权利要求1所述的方法,其中,所述第一估计对应于与所述第一游戏者移动相关联的镜像或反镜像中的一个。
8.如权利要求1所述的方法,进一步包括:
无线地接收与第二游戏者相关联的第二测量的集合,所述第二测量的集合描述所述第二游戏者的一个或多个属性;
基于所述第二测量来产生第二游戏者形象,所述第二游戏者形象与所述第二游戏者相关联并且包括在所述虚拟世界中描绘所述第二游戏者的虚拟体现的第二化身;
从与所述第二游戏者相关联的多个第二传感器无线地接收第二传感器数据,所述第二传感器数据描述所述第二游戏者在所述现实世界中的现实世界位置的改变;
基于所述第二测量的集合和所述第二传感器数据来确定第二游戏者移动的第二估计;
确定所述第二化身在所述虚拟世界中的第二屏幕位置与所述第二游戏者在所述现实世界中的所述现实世界位置之间的第二差异;
产生表示与所述第二游戏者的移动相对应的所述第二化身的移动的第二化身图像数据,所述第二化身图像数据基于所述第二化身在所述虚拟世界中的所述第二屏幕位置与所述第二游戏者在所述现实世界中的所述现实世界位置之间的所述第二差异而产生;以及
将第一图像数据与所述第二图像数据同步以提供对应于所述第一游戏者的所述第一化身和对应于所述第二游戏者的所述第二化身的逐帧表示。
9.如权利要求1所述的方法,进一步包括:
接收指示已经针对所述第一游戏者而获取修改的信号;以及
根据由所述第一游戏者获取的所述修改来修改所述第一化身的所述表示。
10.如权利要求1所述的方法,进一步包括:
接收包括当所述第一游戏者存在于所述现实世界中时的所述第一游戏者的三维图像的图像数据;
将所述第一化身的所述表示修改为包括所述第一游戏者的所述三维图像的至少一部分作为所述第一化身的一部分。
11.一种系统,包括:
处理器;
存储指令的非暂时性存储器,所述指令在被执行时使得所述系统:
无线地接收与第一游戏者相关联的第一测量的集合,所述第一测量的集合描述所述第一游戏者的一个或多个属性;
基于所述第一测量来产生第一游戏者形象,所述第一游戏者形象与所述第一游戏者相关联并且包括在虚拟世界中描绘所述第一游戏者的虚拟体现的第一化身;
从与所述第一游戏者相关联的多个第一传感器接收第一传感器数据,所述第一传感器数据描述所述第一游戏者在现实世界中的现实世界位置的改变;
基于所述第一测量的集合和所述第一传感器数据来确定第一游戏者移动的第一估计;
确定所述第一化身在所述虚拟世界中的第一屏幕位置与所述第一游戏者在所述现实世界中的所述现实世界位置之间的第一差异;以及
产生表示与所述第一游戏者的移动相对应的所述第一化身的移动的第一化身图像数据,所述第一化身图像数据基于所述第一化身在所述虚拟世界中的所述第一屏幕位置与所述第一游戏者在所述现实世界中的所述现实世界位置之间的所述第一差异而产生。
12.如权利要求11所述的系统,其中,所述第一游戏者是生命体或非生命体中的一个。
13.如权利要求11所述的系统,其中,与所述第一游戏者相关联的所述游戏者形象包括与所述第一游戏者相关联并且在所述虚拟世界中描绘所述第一游戏者的所述虚拟体现的两个或更多个第一化身。
14.如权利要求11所述的系统,其中,由所述系统的将以下等式应用于所述传感器数据的过滤器模块来处理所述传感器数据以减少误差并增加稳定性:
M ^ i + 1 - M ^ i = 0.5 dt ( M ^ i + 1 Ω ^ i + 1 + M ^ i Ω ^ i ) .
15.如权利要求11所述的系统,其中,由所述系统的将以下等式应用于所述传感器数据的过滤器模块来处理所述传感器数据以减少误差并增加稳定性:
M ^ i + 1 = M ^ i ( 1 + 0.5 dt Ω ^ i ) ( 1 - 0.5 dt Ω ^ i + 1 ) - 1 .
16.如权利要求11所述的系统,其中,所述第一估计对应于与所述第一游戏者移动相关联的镜像或反镜像中的一个。
17.如权利要求11所述的系统,进一步包括指令,所述指令在被执行时使得所述系统:
无线地接收与第二游戏者相关联的第二测量的集合,所述第二测量的集合描述所述第二游戏者的一个或多个属性;
基于所述第二测量来产生第二游戏者形象,所述第二游戏者形象与所述第二游戏者相关联并且包括在所述虚拟世界中描绘所述第二游戏者的虚拟体现的第二化身;
从与所述第二游戏者相关联的多个第二传感器无线地接收第二传感器数据,所述第二传感器数据描述所述第二游戏者在所述现实世界中的现实世界位置的改变;
基于所述第二测量的集合和所述第二传感器数据来确定第二游戏者移动的第二估计;
确定所述第二化身在所述虚拟世界中的第二屏幕位置与所述第二游戏者在所述现实世界中的所述现实世界位置之间的第二差异;
产生表示与所述第二游戏者的移动相对应的所述第二化身的移动的第二化身图像数据,所述第二化身图像数据基于所述第二化身在所述虚拟世界中的所述第二屏幕位置与所述第二游戏者在所述现实世界中的所述现实世界位置之间的所述第二差异而产生;以及
将第一图像数据与所述第二图像数据同步以提供对应于所述第一游戏者的所述第一化身和对应于所述第二游戏者的所述第二化身的逐帧表示。
18.如权利要求11所述的系统,进一步包括指令,所述指令在被执行时使得所述系统:
接收指示已经针对第一游戏者购买添加的信号;以及
根据由所述第一游戏者购买的所述添加来修改所述第一化身的所述表示。
19.如权利要求11所述的系统,进一步包括指令,所述指令在被执行时使得所述系统:
接收包括当所述第一游戏者存在于所述现实世界中时的所述第一游戏者的三维图像的图像数据;
将所述第一化身的所述表示修改为包括所述第一游戏者的所述三维图像的至少一部分作为所述第一化身的一部分。
20.如权利要求11所述的系统,进一步包括存储在所述存储器上的弧等式模块,所述弧等式模块包括指令,所述指令在被执行时使得所述系统:
基于所述第一测量和所述第一传感器数据来确定用于与所述第一游戏者在所述现实世界中的所述移动相对应的所述第一化身的弧;
基于所述弧来确定弧半径和一个或多个中心点;
基于所述弧半径和所述一个或多个中心点来识别一个或多个现实世界位置,所述现实世界位置描述所述第一游戏者在所述现实世界中的位置和定向中的一个或多个;以及
产生表示与所述第一游戏者在所述现实世界中的移动相对应的所述第一化身的移动的第一化身图像数据,所述第一化身图像数据基于所述第一化身在所述虚拟世界中的所述第一屏幕位置与所述第一游戏者在所述现实世界中的所述现实世界位置之间的所述第一差异而产生。
21.一种方法,包括:
从游戏者设备接收传感器数据,所述传感器数据与游戏者的移动相对应;
基于所述传感器数据来产生随机数,所述随机数被用作用于随机数发生器的种子;
使得在显示设备上显示比赛,所述比赛的结果至少部分地取决于所述随机数;以及
从对所述比赛的所述结果进行打赌的游戏者接收出价。
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