CN104536734A - 一种通用游戏音效管理系统和方法 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种游戏音效管理系统和方法,系统包括Fmod音效引擎封装器、音效数据索引器和音效调用器,方法包括:加载Fmod音频引擎,并且向Lua脚本提供Fmod音频引擎的部分程序接口;将游戏所需的音效数据和路径进行组织,并且生成预设的或者开放编辑的分布式存储数据格式的音效路径数据表;调用Lua脚本获取音效动作指令,然后从音效数据索引器中获取音效资源来实施后续动作。本发明的有益效果为,降低游戏音效设置的复杂度,使游戏音效设计人员更加专注于音效的设计,提高音效设计质量;只需修改音效路径数据表就可以使音效资源调用生效,提高了游戏开发效率;供音效修改的检测机制,减少人失误;提供释放音效资源的机制,避免音效资源冗余。

Description

一种通用游戏音效管理系统和方法
技术领域
本发明涉及一种通用游戏音效管理系统和方法,尤其涉及一种基于Fmod和Lua的通用游戏音效管理系统和方法,属于游戏开发领域。
背景技术
音效是指由声音所制造的效果,在游戏里中可以增强场景的真实感、盈造气氛等。通常需要反复推敲各种音效的实施效果,才能选用更合适的音效来适配游戏的风格和节奏。而在游戏开发中通常采用Fmod音频引擎进行音频文件处理和音效操作,以实现各种各样的游戏音效的变化和效果。例如,Fmod引擎可以对原音频进行压缩和打包,还可以将待播放声音转换成Sample(样本),该样本将在播放前先解压到内存,然后再进行多次播放。
然而在游戏开发过程中,一般通过直接操作原始音频文件以实施音效操作,但是这种传统的操作方式存在缺陷。由于要在外部对原始音频的文件进行压缩操作,如果需要调整样本,还要到游戏开发工程中查找出相应文件来调整,尤其在查找音频文件时还需要到目录中搜索。但是游戏开发人员通常将文件的路径固化在游戏程序代码中,导致后期对要播放音效进行修改时,涉及到代码的修改,改动量较大并且使程序维护麻烦。而且,当需要删除没用的样本时如果稍不小心操作失误,从而导致报错。尤其在删除音效资源的情况下,但在程序代码中没有删除对应的音效路径,会造成程序对音效资源文件的引用混乱,产生程序错误。另外,由于音效路径的错乱,还使得程序里用不到音效资源仍然打包到音效包里,引起资源的冗余。在传统的音效操作方式中,在对音效功能进行扩展的情况中,比如从多个样本中随机抽取一个出来播,又比如随机调整音量、音调和音频,则需要额外的代码来封装,从而加大音效功能扩展的复杂程度。
发明内容
针对现有技术的缺陷,本发明提供一种通用游戏音效管理系统和方法,有效地提高游戏音效的开发效率,并且提高游戏音效的设计品质。
为了实现该目的,本发明的技术方案采用Fmod音频引擎结合Lua脚本,封装构成一套通用的游戏音效管理框架,以解决游戏中的音效的播放、打包、修改效果、更改音效等问题。其中,Lua脚本是一种小巧的动态类型脚本,可以嵌入或整合到游戏程序中,从而为其提供灵活的扩展和定制功能。而且Lua是解释性的语言,修改后便可以执行,无须编译。
本发明的技术方案一方面提供一种游戏音效管理系统,包括:Fmod音效引擎封装器,用于在游戏系统中加载Fmod音频引擎,并且向Lua脚本提供Fmod音频引擎的部分程序接口,使Lua脚本调用Fmod音频引擎的部分功能;音效数据索引器,用于将游戏所需的音效数据和路径进行组织,并且生成预设的或者开放编辑的分布式存储数据格式的音效路径数据表,供Lua脚本读取;音效调用器,该音效调用器分别与Fmod音效引擎封装器和音效数据索引器连接,用于调用Lua脚本从游戏系统中获取音效动作指令,然后从音效数据索引器中获取音效资源来实施后续动作,该后续动作包括对音效进行播放、打包、修改效果和更改的动作。
进一步,所述音效数据索引器包括:音效存储模块,用于储存音效资源以及至少一个音效路径数据表;音效索引管理模块,该音效索引管理模块与音效存储模块连接,用于读取音效资源的分类、每个音效的名称和路径,然后分别对应每一类音效资源创建音效路径数据表,其中音效路径数据表采用分布式存储数据格式,使音效名称信息储存为音效路径数据表的主键,并且使音效路径信息储存为主键的对应值。
进一步,所述音效索引管理模块包括:音效索引编辑模块,用于为用户提供修改所述音效路径数据表的接口和界面,从而通过修改音效路径数据表的主键及其对应值以调整游戏所需的音效;音效索引更新检测模块,用于更新经由音效索引编辑模块修改的音效路径数据表,根据修改的主键及其对应值以检测储存在音效存储模块中是否存在与该主键及其对应值关联的音效及其路径,如果存在相应的音效及其路径,则完成音效路径数据表的更新,否则重新触发音效索引编辑模块进行音效路径数据表的编辑。
进一步,所述音效调用器包括:音效指令接收模块,用于接收游戏系统输出的音效动作指令;数据查询模块,用于读取音效数据索引器输出的音效路径数据表,查询与所述接收的音效动作指令关联的音效及其路径;Fmod引擎通信模块,用于与游戏系统引擎和封装加载的Fmod音频引擎的程序接口进行通信;音效执行模块,用于根据所述接收的音效动作指令和所述音效路径数据表,调用Lua脚本解析与所述音效动作指令对应的动作和音效的路径,然后通过游戏系统的程序接口执行该音效的后续动作;逻辑交互模块,用于反馈音效的播放逻辑标识和音效的播放状态信息到游戏系统,实现所述游戏音效管理系统与游戏系统中的各个软件模块的逻辑交互。
作为以上技术方案的一种改进,该系统还包括:音效资源释放器,用于根据音效数据索引器所编辑和更新的音效路径数据表,调用游戏程序的编程接口将对应在音效路径数据表中删除的音效资源从音效打包中释放或者从游戏内存中释放。
本发明的技术方案另一方面提供了一种游戏音效管理方法,包括如下步骤:
A、在游戏系统中加载Fmod音频引擎,并且向Lua脚本提供Fmod音频引擎的部分程序接口,使Lua脚本调用Fmod音频引擎的部分功能;
B、将游戏所需的音效数据和路径进行组织,并且生成预设的或者开放编辑的分布式存储数据格式的音效路径数据表,供Lua脚本读取;
C、调用Lua脚本获取音效动作指令,然后使用获取的音效资源来实施后续动作,该后续动作包括对音效进行播放、打包、修改效果和更改的动作。
进一步,所述步骤B包括:在存储介质中储存音效资源以及至少一个音效路径数据表;读取音效资源的分类、每个音效的名称和路径,然后分别对应每一类音效资源创建音效路径数据表,其中音效路径数据表采用分布式存储数据格式,使音效名称信息储存为音效路径数据表的主键,并且使音效路径信息储存为主键的对应值。
优选地,所述步骤B还包括:为用户提供修改所述音效路径数据表的接口和界面,通过修改音效路径数据表的主键及其对应值以调整游戏所需的音效;更新已修改的音效路径数据表,根据修改的主键及其对应值以检测在所述存储介质中是否存在与该主键及其对应值关联的音效及其路径,如果存在相应的音效及其路径,则完成音效路径数据表的更新,否则重新编辑所述音效路径数据表。
进一步,所述步骤C包括:接收游戏系统输出的音效动作指令;读取所述音效路径数据表,查询与所述接收的音效动作指令关联的音效及其路径;与游戏系统引擎和封装加载的Fmod音频引擎的程序接口进行通信;根据所述接收的音效动作指令和所述音效路径数据表,调用Lua脚本解析与所述音效动作指令对应的动作和音效的路径,然后通过游戏系统的程序接口执行该音效的后续动作;反馈音效的播放逻辑标识和音效的播放状态信息到游戏系统,与游戏系统中的软件模块进行逻辑交互。
优选地,所述游戏音效管理方法还包括:根据已编辑和更新的音效路径数据表,调用游戏程序的编程接口将对应在音效路径数据表中删除的音效资源从音效打包中释放或者从游戏内存中释放。
本发明的有益效果为:整合了Fmod音频引擎,使得游戏音效设计人员可以使用Fmod的编辑器进行音效管理,其中没有对游戏的基本资源包造成影响,而且还降低游戏音效设置的复杂度;使游戏音效设计人员更加专注于音效的设计,从而极大地提高音效设计质量;由于采用Lua脚本的调用方式,不用修改游戏程序代码更不用执行游戏程序编译,而只需修改音效路径数据表就可以使音效资源调用生效,从而提高了游戏开发效率,减少人为修改代码出现程序bug的情况,使音效资源的维护更加方便和灵活;还提供音效路径表格修改的检测机制,进一步减少人为修改音效资源和路径的失误;结合Fmod音频引擎的工作特性,提供释放音效资源的机制,避免了音效资源的冗余。
附图说明
图1所示为根据本发明第一实施例的游戏音效管理系统的结构框图;
图2所示为根据本发明第一实施例的游戏音效管理方法的步骤流程图;
图3所示为根据本发明第二实施例的游戏音效组成示意图;
图4所示为根据本发明第二实施例的游戏音效路径数据表;
图5所示为根据本发明第三实施例的游戏音效播放执行流程图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面结合附图和具体实施例对本发明进行详细描述。根据本发明的游戏音效管理系统和方法适用于单机游戏、手机游戏、网页游戏等游戏的开发,尤其适用于在控制角色扮演类游戏中实现复杂的游戏音效播放、打包、修改效果和更改替换。
在第一实施例中,参照图1所示的根据本发明的游戏音效管理系统的结构框图,该系统包括:Fmod音效引擎封装器、音效数据索引器和音效调用器。其中,Fmod音效引擎封装器负责游戏引擎和音频引擎的接口处理,音效数据索引器负责组织游戏所需的音效数据和路径,音效调用器负责执行游戏音效播放、打包、修改效果和更改替换。参照图2所示的根据本发明的游戏音效管理系统的实施步骤流程图,下面进行详细描述。
在步骤A中,Fmod音效引擎封装器在游戏系统中加载Fmod音频引擎,并且向Lua脚本提供Fmod音频引擎的部分程序接口,使Lua脚本调用Fmod音频引擎的部分功能。
在步骤B中,音效数据索引器组织游戏所需的音效数据和路径,并且生成预设的或者开放编辑的分布式存储数据格式的音效路径数据表,供Lua脚本读取。其中音效数据索引器包括音效存储模块和音效索引管理模块。音效索引管理模块在音效存储模块中读取音效资源的分类、每个音效的名称和路径,然后分别对应每一类音效资源创建音效路径数据表,其中音效路径数据表采用分布式存储数据格式,使音效名称信息储存为音效路径数据表的主键,并且使音效路径信息储存为主键的对应值。优选地,音效数据索引器可以弹出用户图形界面,调出直观的表格编辑界面,使用户可以通过输入设备比如键盘和鼠标对音效路径数据表进行编辑。而在编辑过程中,可以更新已修改的音效路径数据表,根据修改的主键及其对应值以检测在所述存储介质中是否存在与该主键及其对应值关联的音效及其路径,如果存在相应的音效及其路径,则完成音效路径数据表的更新,否则重新触发音效索引编辑模块进行音效路径数据表的编辑。
在步骤C中,音效调用器调用Lua脚本经由Fmod音效引擎封装器从游戏系统中获取音效动作指令,然后从音效数据索引器中获取音效资源,从而可以对音效进行播放、打包、修改效果和更改的操作。具体地,使音效调用器执行以下操作:接收游戏系统输出的音效动作指令;接着读取所述音效路径数据表,查询与所述接收的音效动作指令关联的音效及其路径;与游戏系统引擎和封装加载的Fmod音频引擎的程序接口进行通信;根据所述接收的音效动作指令和所述音效路径数据表,调用Lua脚本解析与所述音效动作指令对应的动作和音效的路径,然后通过游戏系统的程序接口执行该音效的后续动作;反馈音效的播放逻辑标识和音效的播放状态信息到游戏系统,实现所述游戏音效管理系统与游戏系统中的各个模块的逻辑交互。
在根据本发明的第二实施例中,根据本发明的游戏音效管理系统可以包括引擎层、数据层和执行层三个部分。
在引擎层部分中,该系统使游戏引擎对Fmod音频引擎进行封装,同时,提供部分程序接口给Lua脚本调用。具体地,可以在游戏工程中载入Fmod音频引擎的动态链接库文件(fmod.dll)和库文件(fmodvc.lib),然后获得Fmod音频引擎的功能并根据需要进行调用。参照图3所示的游戏音效组成示意图,在本实施例中,游戏的音效分为界面音效、机关触发类音效、玩家叫声等多个类别。
在音效的数据层中,该系统对应每个音效分类创建一音效路径数据表,其中该数据表的数据结构采用分布式存储数据格式(在本领域中称为key-value格式)。例如,图4中音效路径数据表是对应游戏的界面音效类别进行创建,表中:第1行为表的数据类型描述,这里都是字符串;第2行为名称字段(name)和路径字段(path);从第XA列第3行向下的内容为分布式存储数据格式的主键(key),用于储存音效的索引标识,该索引标识可以是整型或者字符串格式;从第XB列第3行向下的内容为对应左边主键的对应值(value),用于储存音效的路径,比如在游戏资源文件中的音效(或音频文件)的目录地址、游戏封装文件中的数据位置、局域网或互联网中的音效路径等。系统可以通过主键快速查找音效资源和音效路径。根据需要,还可以将所述表格转换为Lua脚本可读的数据文件,以提高读取速度。
在本实施例中,可以采用Lua脚本读取音效路径数据表,直接解析游戏所需的音效和路径。从而只要对音效路径数据表进行修改,既能实现游戏音效的变更,而且不需要修改游戏程序代码。优选地,可以提供直观的表格编辑界面,使用户可以通过输入设备比如键盘和鼠标对音效路径数据表进行编辑。而在编辑过程中,可以更新已修改的音效路径数据表,根据修改的主键及其对应值以检测在存储介质中是否存在与该主键及其对应值关联的音效及其路径,如果存在相应的音效及其路径,则完成音效路径数据表的更新,否则重新触发音效索引编辑模块进行音效路径数据表的编辑,从而防止人为修改表格时出现的错误。
在音效的执行层中,所述系统调用Lua脚本接收游戏系统输出的音效动作指令;接着根据接收到的音效动作指令的分类,读取相应的音效路径数据表,查询音效的实施方式比如某声音的播放时长和音调高低,以及对应该音效的音频文件路径;根据所述接收的音效动作指令和所述音效路径数据表,调用Lua脚本解析与所述音效动作指令对应的动作和音效的路径,然后通过游戏系统的程序接口执行该音效的后续动作,比如某声音的播放时长和音调高低。
在另一个实施例中,如果游戏开发人员对当前的音效动作,比如某声音的播放时长不满意,通过音效表编辑界面进行操作,替换了音频文件并且修改了播放时长。同时地,根据本发明的游戏音效管理系统按照开发人员的编辑指令,修改和检测音效路径数据表的音效标识并且重新指定新的音效(或者音频文件)地址,检测无误后更新音效路径数据表,然后将原先的音效所对应的音效文件从音效资源打包中移除或者从计算机内存中释放,从而节约系统资源和避免冗余。
对于本实施例中修改的音效,在重新运行游戏程序的时候,执行图5所示的播放流程,具体实施过程如下:首先通过游戏行为逻触发产生音效的触发;调用Lua脚本,在音效数据封装层中获取该音效对应的音频文件路径以及该音频的播放时长;通过Lua脚本解析音效动作比如播放时长,然后与引擎层的接口通信以准备音效播放;通过引擎层的接口以及整合的Fmod库的程序接口,调用音效播放功能,最后在游戏程序中实现播放。
以上所述,只是本发明的较佳实施例而已,本发明并不局限于上述实施方式,只要其以相同的手段达到本发明的技术效果,都应属于本发明的保护范围。在本发明的保护范围内其技术方案和/或实施方式可以有各种不同的修改和变化。

Claims (10)

1. 一种游戏音效管理系统,其特征在于,该系统利用Fmod音频引擎结合Lua脚本来实施,并且该系统包括:
Fmod音效引擎封装器,用于在游戏系统中加载Fmod音频引擎,并且向Lua脚本提供Fmod音频引擎的部分程序接口,使Lua脚本调用Fmod音频引擎的部分功能;
音效数据索引器,用于组织游戏所需的音效数据和路径,并且生成预设的或者开放编辑的分布式存储数据格式的音效路径数据表,供Lua脚本读取;
音效调用器,该音效调用器分别与Fmod音效引擎封装器和音效数据索引器连接,用于调用Lua脚本从游戏系统中获取音效的动作指令,然后从音效数据索引器中获取音效资源来实施后续动作,该后续动作包括对音效进行播放、打包、修改效果和更改的动作。
2. 根据权利要求1所述的游戏音效管理系统,其特征在于,所述音效数据索引器包括:
音效存储模块,用于储存音效资源以及音效路径数据表;
音效索引管理模块,该音效索引管理模块与音效存储模块连接,用于读取音效资源的分类、每个音效的名称和路径,然后分别对应每一类音效资源创建音效路径数据表,其中音效路径数据表采用分布式存储数据格式,使音效名称信息储存为音效路径数据表的主键,并且使音效路径信息储存为主键的对应值。
3. 根据权利要求2所述的游戏音效管理系统,其特征在于,所述音效索引管理模块包括:
音效索引编辑模块,用于为用户提供修改所述音效路径数据表的接口和界面,从而通过修改音效路径数据表的主键及其对应值以调整游戏所需的音效;
音效索引更新检测模块,用于更新经由音效索引编辑模块修改的音效路径数据表,根据修改的主键及其对应值以检测储存在音效存储模块中是否存在与该主键及其对应值关联的音效及其路径,如果存在相应的音效及其路径,则完成音效路径数据表的更新,否则重新触发音效索引编辑模块进行音效路径数据表的编辑。
4. 根据权利要求1所述的游戏音效管理系统,其特征在于,所述音效调用器包括:
音效指令接收模块,用于接收游戏系统输出的音效动作指令;
数据查询模块,用于读取音效数据索引器输出的音效路径数据表,查询与所述接收的音效动作指令关联的音效及其路径;
Fmod引擎通信模块,用于与游戏系统引擎和封装加载的Fmod音频引擎的程序接口进行通信;
音效执行模块,用于根据所述接收的音效动作指令和所述音效路径数据表,调用Lua脚本解析与所述音效动作指令对应的动作和音效的路径,然后通过游戏系统的程序接口执行该音效的后续动作;
逻辑交互模块,用于反馈音效的播放逻辑标识和音效的播放状态信息到游戏系统,实现所述游戏音效管理系统与游戏系统中的各个软件模块的逻辑交互。
5. 根据权利要求1所述的游戏音效管理系统,其特征在于,该系统还包括:
音效资源释放器,用于根据音效数据索引器所编辑和更新的音效路径数据表,调用游戏程序的编程接口将对应在音效路径数据表中删除的音效资源从音效打包中释放或者从游戏内存中释放。
6. 一种游戏音效管理方法,其特征在于,该方法利用Fmod音频引擎结合Lua脚本来实施,并且该方法包括如下步骤:
A、在游戏系统中加载Fmod音频引擎,并且向Lua脚本提供Fmod音频引擎的部分程序接口,使Lua脚本调用Fmod音频引擎的部分功能;
B、组织游戏所需的音效数据和路径,并且生成预设的或者开放编辑的分布式存储数据格式的音效路径数据表,供Lua脚本读取;
C、调用Lua脚本获取音效的动作指令,然后使用获取的音效资源来实施后续动作,该后续动作包括对音效进行播放、打包、修改效果和更改的动作。
7. 根据权利要求6所述的游戏音效管理方法,其特征在于,所述步骤B包括:
在存储介质中储存音效资源以及音效路径数据表;
读取音效资源的分类、每个音效的名称和路径,然后分别对应每一类音效资源创建音效路径数据表,其中音效路径数据表采用分布式存储数据格式,使音效名称信息储存为音效路径数据表的主键,并且使音效路径信息储存为主键的对应值。
8. 根据权利要求7所述的游戏音效管理方法,其特征在于,所述步骤B还包括:
为用户提供修改所述音效路径数据表的接口和界面,通过修改音效路径数据表的主键及其对应值以调整游戏所需的音效;
更新已修改的音效路径数据表,根据修改的主键及其对应值以检测在所述存储介质中是否存在与该主键及其对应值关联的音效及其路径,如果存在相应的音效及其路径,则完成音效路径数据表的更新,否则重新编辑音效路径数据表。
9. 根据权利要求6所述的游戏音效管理方法,其特征在于,所述步骤C包括:
接收游戏系统输出的音效动作指令;
读取所述音效路径数据表,查询与所述接收的音效动作指令关联的音效及其路径;
与游戏系统引擎和封装加载的Fmod音频引擎的程序接口进行通信;
根据所述接收的音效动作指令和所述音效路径数据表,调用Lua脚本解析与所述音效动作指令对应的动作和音效的路径,然后通过游戏系统的程序接口执行该音效的后续动作;
反馈音效的播放逻辑标识和音效的播放状态信息到游戏系统,与游戏系统中的各个软件模块进行逻辑交互。
10. 根据权利要求6所述的游戏音效管理方法,其特征在于,该方法还包括:
根据已编辑并更新的音效路径数据表,调用游戏程序的编程接口将对应在音效路径数据表中删除的音效资源从音效打包中释放或者从游戏内存中释放。
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