CN104436648A - 一种视听节奏游戏系统及其音乐提取方法 - Google Patents

一种视听节奏游戏系统及其音乐提取方法 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种视听节奏游戏系统及其音乐提取方法,游戏系统包括声卡、显卡、中枢与处理器件,以及图像输出器件、声音输出器件、动作输入设备、存储器;音乐提取方法能够实现音乐的数字化提取,并配合灯光控制信号提取方法、像音合并器件,实现图像、音乐、灯光的良好同步,达到最真实的游戏效果。本发明在游戏系统中加入了增加游戏玩家体验的感应椅,感应椅能够实现多方向摇摆和震颤,其摇摆幅度和震颤程度可根据游戏激烈程度进行设定和调节,并且配有感应椅摇摆角度的外部检测装置,基于该检测装置方便快捷的实现感应椅摇摆角度的检测。

Description

一种视听节奏游戏系统及其音乐提取方法
技术领域
 本发明涉及一种视听节奏游戏系统及其音乐提取方法,具体涉及一种能够增加玩家游戏体验的游戏系统和音乐提取、灯光控制方法。
背景技术
当前,随着信息化技术的发展,游戏开发越来越多,电子游戏、网络游戏成为一部分人的常用休闲方式。在游戏过程中,除画面效果(视觉效果)之外,音效是影响玩家体验的另一个重要因素。一个好的游戏系统及与之相应的音乐提取方法,将有着广阔的市场前景。
对于较高级的玩家,在娱乐包房中进行游戏,此时,环境的渲染是影响游戏效果的重要方面。而环境的渲染包括声音和光两个主要方面。
对于有一定难度的游戏,常常由多个玩家共同进行,如何使相互配合的玩家更好的感受到其他玩家所处的状态,从而更好的做好配合和/或指导工作是需要解决的问题。
目前的游戏系统及其音效、灯光配套方法存在如下的不足:
(1)玩家缺乏身体感觉上的互动,难以真实感受游戏的激烈程度。
(2)不能很好的感受到与之配合的玩家所处的状态,难以实现良好的配合和/或指导。
(3)缺少灯光方面的渲染,游戏环境氛围有所不足。
(4)图像和音乐不能紧密匹配,游戏玩家真实感不强。
发明内容
为克服现有技术中的不足,本发明要研发的“一种游戏系统及其音乐提取方法”,通过身体感觉、音效、灯光三个方面紧密配合提高玩家的游戏感觉度,增强游戏的真实度,让玩家犹如身临其境;同时,能够很好的感知与之配合的玩家的状态,实现玩家之间良好的配合。
为了解决上述技术问题,实现上述目的,本发明通过以下技术方案实现:
一种视听节奏游戏系统,该游戏系统包括声卡、显卡、中枢与处理器件,以及图像输出器件、声音输出器件、动作输入设备、存储器;所述的中枢与处理器件能够检出玩家的操作。
上述的游戏系统,还包括图像信息构建音效目标的游戏配套装置,其包括一个可以输出图像信息和音效信息的游戏引擎接口器件、一个可以传入图像信息的影像器件、一个可输出影像器件所传输的影像的显卡,所述影像器件和游戏引擎接口器件连接,所述显卡和影像器件连接,其特征在于:还包括一个同时接收图像信息和音效信息的像音合并器件,所述像音合并器件能够分析图像信息,并合并原音效信息作为音效输出的依据;所述像音合并器件与所述游戏引擎接口器件相连接,并连接有一个输出像音合并器件所传输的有关声音的声卡。
为增加玩家之间的相互感知,实现良好互动和配合,本发明还提供一种实现玩家之间音乐感知的方法,通过如下方式实现:游戏中每个玩家的音乐都会上传,临时存储在网络存储器中,通过网络调取与本玩家配合的其他玩家的音乐,将音量降低为本玩家设置音量的0.2~0.6倍播放,并且该音量连续可调;上述其他玩家音乐的播放当且仅当本玩家无音乐播放时进行。
上述的游戏系统,还包括感应椅,所述感应椅内部设置多个驱动马达,感应椅通过连接线缆与中枢与处理器件连接,通过中枢与处理器件控制感应椅的动作,所述动作包括执行左右小角度摇摆,摇摆幅度控制在-15°~+15°,以及前后小角度摇摆,摇摆幅度控制在-15°~+15°,以及震颤;所述摇摆幅度和震颤程度根据游戏激烈程度设定和调节。
上述的游戏系统,其中的感应椅还设有相应的检测装置,具体的为感应椅摇摆角度的外部检测装置,该外部检测装置包括:照射灯、投影挡板、铺设于投影挡板表面上的光敏元件,多个光敏元件按照横竖点阵方式排列,光敏元件能够感受照射到其上的光强度,投影挡板面积大于感应椅在任何一个竖直立面上的投影面积。
一种使用上述感应椅摇摆角度的外部检测装置进行摇摆角度外部检测的方法,对上述的游戏系统的感应椅摇摆角度进行检测,具体步骤如下
(1)左右摇摆角度检测
a 将照射灯设置在玩家前方,投影挡板放置在玩家后方;
b 游戏前,打开照射灯,将光水平投射到玩家所坐的感应椅上,并最终投影到投影挡板上,采集每个光敏元件感受到的光强度,并将采集结果传输给中枢与处理器件,存储器件中存储游戏前光敏元件位置和光强度信息;
c 游戏过程中,按照预先设定的时间间隔采集每个光敏元件感受到的光强度,并将结果采集给中枢与处理器件,存储器件中存储时刻、光敏元件位置和光强度信息;
d 对于游戏前的数据,设置光强度阈值,根据该阈值,选择出光强度低于该阈值的光敏元件,并结合其光敏元件的位置绘制成图,提取出图形边界,进而计算出中心对称轴;
e 对于游戏中的每一个时刻得数据,采用上述d的方法,绘制成图并提取图形边界,进而计算出中心对称轴;
f 将游戏中的每一个时刻的中心对称轴与游戏前的中心对称轴进行对比,其倾斜差异为左右摇摆角度,将每个时刻对应的摇摆角度与中枢与处理器件所发出的命令中的摇摆角度进行比对,其差异即为感应椅左右摇摆精度;
(2)前后摇摆角度检测
a 将照射灯设置在玩家左方,投影挡板放置在玩家右方;
b 游戏前,打开照射灯,将光水平投射到玩家所坐的感应椅上,并最终投影到投影挡板上,采集每个光敏元件感受到的光强度,并将采集结果传输给中枢与处理器件,存储器件中存储游戏前光敏元件位置和光强度信息;
c 游戏过程中,按照预先设定的时间间隔采集每个光敏元件感受到的光强度,并将结果采集给中枢与处理器件,存储器件中存储时刻、光敏元件位置和光强度信息;
d 对于游戏前的数据,设置光强度阈值,根据该阈值,选择出光强度低于该阈值的光敏元件,并结合其光敏元件的位置绘制成图,提取出图形边界,进而计算出中心对称轴;
e 对于游戏中的每一个时刻得数据,采用上述d的方法,绘制成图并提取图形边界,进而计算出中心对称轴;
f 将游戏中的每一个时刻的中心对称轴与游戏前的中心对称轴进行对比,其倾斜差异为左右摇摆角度,将每个时刻对应的摇摆角度与中枢与处理器件所发出的命令中的摇摆角度进行比对,其差异即为感应椅左右摇摆精度。
一种应用于上述的游戏系统的音乐提取方法,提取步骤如下
(1)根据MP3提供的音乐内容以十六进制的方式进行音乐数字化,生成MIDI的形式,转换出所有按音色排列的乐器轨道以及每轨乐器的具体演奏内容,从而使MP3音乐能以数字化的形式完整复制;
(2)根据所转换出每一轨乐器的数字数据选择出所需要进行游戏的乐器轨道;
(3)根据所提取内容进行游戏的数字音轨进行游戏掉落按键的提取;
所述步骤(3)中游戏掉落按键的提取方法如下:
a 根据当前所提取的乐器轨道的数字数据中的演奏速度和节拍,进行平均化处理,把歌曲数据中每一小节的重拍和弱拍进行分析量化,分析提取出游戏数据的基本构成元素,即节奏节拍元素;
b 依据生成的节奏节拍元素,对步骤(2)提取的乐器轨道数据进行数据采模处理,即根据每一轨乐器的演奏内容,生成游戏数据掉落按键的基础踩点,包含演奏的基本采样;
c 把所提取的节奏节拍元素和游戏数据掉落按键的基础踩点数据相结合产生出完整的游戏按键掉落数据,包括按键的时间长度和类型。
一种应用于上述的游戏系统的灯光控制信号提取方法,提取步骤如下
(1)根据MP3提供的音乐内容以十六进制的方式进行音乐数字化,生成MIDI的形式,转换出所有按音色排列的乐器轨道以及每轨乐器的具体演奏内容,从而使MP3音乐能以数字化的形式完整复制;
(2)根据所转换出每一轨乐器的数字数据选择出所需要进行游戏的乐器轨道;
(3)根据整体音乐的节奏以及从步骤(2)中所提取的游戏轨道的音乐节奏,动态的进行分段,使不同的段落呈现包间整体环境灯光的不同变化;
所述步骤(3)具体的还包括:
a 根据整体音乐的节奏,包括速度、节拍,进行节拍化处理并提取音乐动态相关数字信息,包括即重拍、弱拍,对音乐动态相关数字信息进行数字化编辑,使不同动态的节奏呈现不同的包间大环境灯光效果背景;
b 根据步骤(2)所提取的游戏数据内容,进行动态相关数字信息数字化编辑,使游戏按键也附加不同的局部包间环境灯光效果;
c 把所提取的局部灯光特效和包间大环境灯光特效相结合,产生出完整的包间灯光分层特效。
一种应用于上述的游戏系统的音效实现方法,实现步骤如下
(1)根据MP3提供的音乐内容以十六进制的方式进行音乐数字化,生成MIDI的形式,转换出所有按音色排列的乐器轨道以及每轨乐器的具体演奏内容,从而使MP3音乐能以数字化的形式完整复制;
(2)根据所转换出每一轨乐器的数字数据选择出所需要进行游戏的乐器轨道;
(3)把步骤(2)提取的数字音乐内容通过相关的音源设备,分别录制成单一的音效音频轨道,通过与游戏数据进行匹配、分割,形成按键音效;
(4)把剩余的音乐数据通过相关音源设备,录制成背景音效;
(5)单独录制失误按键音效,用于游戏按键错误时调用;
(6)把录制完的音效与游戏按键数据相结合,从而实现按键与音效的匹配。
本发明与现有技术相比,具有以下优点及有益效果:
(1)增加玩家身体上的感觉,更真实的感受游戏的激烈程度。
(2)更好的感知与之配合的玩家的游戏状态,益于实现良好的互动/配合,增强游戏体验。
(3)增加灯光方面的渲染,塑造更加全面的游戏环境氛围。
(4)图像和音乐紧密匹配,使玩家身临其境。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,并可依照说明书的内容予以实施,以下以本发明的较佳实施例并配合附图详细说明如后。本发明的具体实施方式由以下实施例及其附图详细给出。本发明多处仅仅对做出改进的部分进行描述,而其他未说明部分可以借助本领域的现有技术实现,亦即未说明部分通过现有技术实现,在此不进行详细说明。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1为本发明的图像信息构建音效目标的游戏配套装置结构示意图。
图2为本发明的感应椅摇摆角度的外部检测装置的工作流程图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步说明,本发明的实施方式包括但不限于下列实施例。
实施例1:
一种游戏系统,该游戏系统包括声卡、显卡、中枢与处理器件,以及图像输出器件、声音输出器件、动作输入设备、存储器;所述的中枢与处理器件能够检出玩家的操作。
上述的游戏系统,还包括图像信息构建音效目标的游戏配套装置,参见图1,其包括一个可以输出图像信息和音效信息的游戏引擎接口器件、一个可以传入图像信息的影像器件、一个可输出影像器件所传输的影像的显卡,所述影像器件和游戏引擎接口器件连接,所述显卡和影像器件连接,其特征在于:还包括一个同时接收图像信息和音效信息的像音合并器件,所述像音合并器件能够分析图像信息,并合并原音效信息作为音效输出的依据;所述像音合并器件与所述游戏引擎接口器件相连接,并连接有一个输出像音合并器件所传输的有关声音的声卡。
进一步的,为增加玩家之间的相互感知,实现良好互动和配合,本发明还提供一种实现玩家之间音乐感知的方法,通过如下方式实现:游戏中每个玩家的音乐都会上传,临时存储在网络存储器中,通过网络调取与本玩家配合的其他玩家的音乐,将音量降低为本玩家设置音量的0.2~0.6倍播放,并且该音量连续可调;上述其他玩家音乐的播放当且仅当本玩家无音乐播放时进行。
实施例2:
与实施例1相比,实施例2进一步阐明了图像信息构建音效目标的游戏配套装置的连接和实现过程,具体内容如下:
参见图1,其为能够由图像信息构件音效目标的游戏配套装置,如图所示,所述游戏配套装置包括一个游戏引擎接口器件、影像器件、显卡、像音合并器件、声卡。通过该游戏配套装置可以获得更佳的游戏效果,使游戏进行过程中的图像与声音可以更加真实的进行输出和播放。上述各类器件可以设置于一个主机板之上。
上述游戏引擎接口器件可以用于输出图像信息及音效信息。
所述影像器件与所述游戏引擎接口器件连接,用于接收图像信息。
所述显卡与所述影像器件连接,用于输出影像器件所传输的影像。
所述像音合并机构用于同时接收图像信息及音效信息,以分析图像信息进而构件音效目标,并结合原音效信息作为声音输出的依据,所述像音合并器件至少包含一个图像及音效信息合并分析单元及声音合并处理单元,且该像音合并器件可以为单芯片或为可编程门阵列( FPGA)。
所述声卡与上述像音合并器件连接,能够输出像音合并器件所传输的有关声音。
综上所述,便构成了一个全新的由图像信息构建音效目标的游戏系统配套装置。
如图1所示:使用时,可将所述显卡与所需的图像输出器件(显示器件)连接,而所述声卡则与所需的声音输出器件(播放器件)连接;
当使用时,由该游戏引擎接口器件同时输出图像信息和音效信息,此时,所述影像器件接收游戏引擎接口器件所传输的图像信息,并对该图像信息进行有关的分析处理后,将该影像传输至显卡而由图像输出器件(显示器件)进行影像的输出。
当所述影像器件接收图像信息进行处理及传输时,所述像音合并器件的图像及音效信息合并分析单元同时接收图像信息及音效信息,并输出经合并后的音效信息至声音合并处理单元,待合并处理之后,将声音传输至声卡而由声音输出器件(播放器件)输出有关的声音;由于增加了图像信息并基于此构建出音效的目标需求,将使得由声音输出器件(播放器件)输出的有关音效更为真实、丰富,并与图像输出器件(显示器件)影像输出的结合性更高。
实施例3:
与实施例1、2不同的是,实施例3增加了感应椅,具体如下:
对于实施例1、2中的游戏系统,还包括感应椅,所述感应椅内部设置多个驱动马达,感应椅通过连接线缆与中枢与处理器件连接,通过中枢与处理器件控制感应椅的动作,动作包括执行左右小角度摇摆,摇摆幅度控制在-15°~+15°,以及前后小角度摇摆,摇摆幅度控制在-15°~+15°,以及震颤;所述摇摆幅度和震颤程度根据游戏激烈程度设定和调节。
实施例4:
如图2所示,本实施例为实施例3的升级版,比实施例3更优的是,实施例4增加了感应椅摇摆角度检测装置,描述了其检测方法,具体如下:
上述的游戏系统,其中的感应椅还设有相应的检测装置,具体的为感应椅摇摆角度的外部检测装置,该外部检测装置包括:照射灯、投影挡板、铺设于投影挡板表面上的光敏元件,多个光敏元件按照横竖点阵方式排列,光敏元件能够感受照射到其上的光强度,投影挡板面积大于感应椅在任何一个竖直立面上的投影面积。
进一步的,使用上述感应椅摇摆角度的外部检测装置进行摇摆角度外部检测,检测方法包括两个方面,即左右摇摆角度检测和前后摇摆角度检测,具体内容如下
(1)左右摇摆角度检测
a 将照射灯设置在玩家前方,投影挡板放置在玩家后方;
b 游戏前,打开照射灯,将光水平投射到玩家所坐的感应椅上,并最终投影到投影挡板上,采集每个光敏元件感受到的光强度,并将采集结果传输给中枢与处理器件,存储器件中存储游戏前光敏元件位置和光强度信息;
c 游戏过程中,按照预先设定的时间间隔采集每个光敏元件感受到的光强度,并将结果采集给中枢与处理器件,存储器件中存储时刻、光敏元件位置和光强度信息;
d 对于游戏前的数据,设置光强度阈值,根据该阈值,选择出光强度低于该阈值的光敏元件,并结合其光敏元件的位置绘制成图,提取出图形边界,进而计算出中心对称轴;
e 对于游戏中的每一个时刻得数据,采用上述d的方法,绘制成图并提取图形边界,进而计算出中心对称轴;
f 将游戏中的每一个时刻的中心对称轴与游戏前的中心对称轴进行对比,其倾斜差异为左右摇摆角度,将每个时刻对应的摇摆角度与中枢与处理器件所发出的命令中的摇摆角度进行比对,其差异即为感应椅左右摇摆精度;
(2)前后摇摆角度检测
a 将照射灯设置在玩家左方,投影挡板放置在玩家右方;
b 游戏前,打开照射灯,将光水平投射到玩家所坐的感应椅上,并最终投影到投影挡板上,采集每个光敏元件感受到的光强度,并将采集结果传输给中枢与处理器件,存储器件中存储游戏前光敏元件位置和光强度信息;
c 游戏过程中,按照预先设定的时间间隔采集每个光敏元件感受到的光强度,并将结果采集给中枢与处理器件,存储器件中存储时刻、光敏元件位置和光强度信息;
d 对于游戏前的数据,设置光强度阈值,根据该阈值,选择出光强度低于该阈值的光敏元件,并结合其光敏元件的位置绘制成图,提取出图形边界,进而计算出中心对称轴;
e 对于游戏中的每一个时刻得数据,采用上述d的方法,绘制成图并提取图形边界,进而计算出中心对称轴;
f 将游戏中的每一个时刻的中心对称轴与游戏前的中心对称轴进行对比,其倾斜差异为左右摇摆角度,将每个时刻对应的摇摆角度与中枢与处理器件所发出的命令中的摇摆角度进行比对,其差异即为感应椅左右摇摆精度。
实施例5:
本实施例在前述实施例1~4的基础上进行,让玩家获得身体感知、音效、灯光三位一体的游戏体验,其内容包括三个方面,具体如下
一种应用于上述的游戏系统的音乐提取方法,提取步骤如下
(1)根据MP3提供的音乐内容以十六进制的方式进行音乐数字化,生成MIDI的形式,转换出所有按音色排列的乐器轨道以及每轨乐器的具体演奏内容,从而使MP3音乐能以数字化的形式完整复制;
(2)根据所转换出每一轨乐器的数字数据选择出所需要进行游戏的乐器轨道;
(3)根据所提取内容进行游戏的数字音轨进行游戏掉落按键的提取;
所述步骤(3)中游戏掉落按键的提取方法如下:
a 根据当前所提取的乐器轨道的数字数据中的演奏速度和节拍,进行平均化处理,把歌曲数据中每一小节的重拍和弱拍进行分析量化,分析提取出游戏数据的基本构成元素,即节奏节拍元素;
b 依据生成的节奏节拍元素,对步骤(2)提取的乐器轨道数据进行数据采模处理,即根据每一轨乐器的演奏内容,生成游戏数据掉落按键的基础踩点,包含演奏的基本采样;
c 把所提取的节奏节拍元素和游戏数据掉落按键的基础踩点数据相结合产生出完整的游戏按键掉落数据,包括按键的时间长度和类型。
一种应用于上述的游戏系统的灯光控制信号提取方法,提取步骤如下
(1)根据MP3提供的音乐内容以十六进制的方式进行音乐数字化,生成MIDI的形式,转换出所有按音色排列的乐器轨道以及每轨乐器的具体演奏内容,从而使MP3音乐能以数字化的形式完整复制;
(2)根据所转换出每一轨乐器的数字数据选择出所需要进行游戏的乐器轨道;
(3)根据整体音乐的节奏以及从步骤(2)中所提取的游戏轨道的音乐节奏,动态的进行分段,使不同的段落呈现包间整体环境灯光的不同变化;
所述步骤(3)具体的还包括:
a 根据整体音乐的节奏,包括速度、节拍,进行节拍化处理并提取音乐动态相关数字信息,包括即重拍、弱拍,对音乐动态相关数字信息进行数字化编辑,使不同动态的节奏呈现不同的包间大环境灯光效果背景;
b 根据步骤(2)所提取的游戏数据内容,进行动态相关数字信息数字化编辑,使游戏按键也附加不同的局部包间环境灯光效果;
c 把所提取的局部灯光特效和包间大环境灯光特效相结合,产生出完整的包间灯光分层特效。
一种应用于上述的游戏系统的音效实现方法,实现步骤如下
(1)根据MP3提供的音乐内容以十六进制的方式进行音乐数字化,生成MIDI的形式,转换出所有按音色排列的乐器轨道以及每轨乐器的具体演奏内容,从而使MP3音乐能以数字化的形式完整复制;
(2)根据所转换出每一轨乐器的数字数据选择出所需要进行游戏的乐器轨道;
(3)把步骤(2)提取的数字音乐内容通过相关的音源设备,分别录制成单一的音效音频轨道,通过与游戏数据进行匹配、分割,形成按键音效;
(4)把剩余的音乐数据通过相关音源设备,录制成背景音效;
(5)单独录制失误按键音效,用于游戏按键错误时调用;
(6)把录制完的音效与游戏按键数据相结合,从而实现按键与音效的匹配。
本领域的技术人员可以通过上述三个方面的结合可以获得良好的体感、音效、灯光三位一体的游戏体验。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (8)

1.一种视听节奏游戏系统,该游戏系统包括声卡、显卡、中枢与处理器件,以及图像输出器件、声音输出器件、动作输入设备、存储器;其特征在于:所述的中枢与处理器件能够检出玩家的操作。
2.根据权利要求1所述的视听节奏游戏系统,还包括图像信息构建音效目标的游戏配套装置,其特征在于:其包括一个可以输出图像信息和音效信息的游戏引擎接口器件、一个可以传入图像信息的影像器件、一个可输出影像器件所传输的影像的显卡,所述影像器件和游戏引擎接口器件连接,所述显卡和影像器件连接,其特征在于:还包括一个同时接收图像信息和音效信息的像音合并器件,所述像音合并器件能够分析图像信息,并合并原音效信息作为音效输出的依据;所述像音合并器件与所述游戏引擎接口器件相连接,并连接有一个输出像音合并器件所传输的有关声音的声卡。
3.根据权利要求1或2所述的视听节奏游戏系统,还包括感应椅,其特征在于:所述感应椅内部设置多个驱动马达,感应椅通过连接线缆与中枢与处理器件连接,通过中枢与处理器件控制感应椅的动作,所述动作包括执行左右小角度摇摆,摇摆幅度控制在-15°~+15°,以及前后小角度摇摆,摇摆幅度控制在-15°~+15°,以及震颤;所述摇摆幅度和震颤程度根据游戏激烈程度设定和调节。
4.根据权利要求3所述的视听节奏游戏系统,其特征在于:所述感应椅还设有相应的检测装置,具体的为感应椅摇摆角度的外部检测装置,该外部检测装置包括:照射灯、投影挡板、铺设于投影挡板表面上的光敏元件,多个光敏元件按照横竖点阵方式排列,光敏元件能够感受照射到其上的光强度,投影挡板面积大于感应椅在任何一个竖直立面上的投影面积。
5.一种使用权利要求4所述感应椅摇摆角度的外部检测装置进行摇摆角度外部检测的方法,其特征在于:对权利要求4所述的游戏系统的感应椅摇摆角度进行检测,具体步骤如下
(1)左右摇摆角度检测
a 将照射灯设置在玩家前方,投影挡板放置在玩家后方;
b 游戏前,打开照射灯,将光水平投射到玩家所坐的感应椅上,并最终投影到投影挡板上,采集每个光敏元件感受到的光强度,并将采集结果传输给中枢与处理器件,存储器件中存储游戏前光敏元件位置和光强度信息;
c 游戏过程中,按照预先设定的时间间隔采集每个光敏元件感受到的光强度,并将结果采集给中枢与处理器件,存储器件中存储时刻、光敏元件位置和光强度信息;
d 对于游戏前的数据,设置光强度阈值,根据该阈值,选择出光强度低于该阈值的光敏元件,并结合其光敏元件的位置绘制成图,提取出图形边界,进而计算出中心对称轴;
e 对于游戏中的每一个时刻得数据,采用上述步骤d的方法,绘制成图并提取图形边界,进而计算出中心对称轴;
f 将游戏中的每一个时刻的中心对称轴与游戏前的中心对称轴进行对比,其倾斜差异为左右摇摆角度,将每个时刻对应的摇摆角度与中枢与处理器件所发出的命令中的摇摆角度进行比对,其差异即为感应椅左右摇摆精度;
(2)前后摇摆角度检测
a 将照射灯设置在玩家左方,投影挡板放置在玩家右方;
b 游戏前,打开照射灯,将光水平投射到玩家所坐的感应椅上,并最终投影到投影挡板上,采集每个光敏元件感受到的光强度,并将采集结果传输给给中枢与处理器件,存储器件中存储游戏前光敏元件位置和光强度信息;
c 游戏过程中,按照预先设定的时间间隔采集每个光敏元件感受到的光强度,并将结果采集给中枢与处理器件,存储器件中存储时刻、光敏元件位置和光强度信息;
d 对于游戏前的数据,设置光强度阈值,根据该阈值,选择出光强度低于该阈值的光敏元件,并结合其光敏元件的位置绘制成图,提取出图形边界,进而计算出中心对称轴;
e 对于游戏中的每一个时刻得数据,采用上述d的方法,绘制成图并提取图形边界,进而计算出中心对称轴;
f 将游戏中的每一个时刻的中心对称轴与游戏前的中心对称轴进行对比,其倾斜差异为左右摇摆角度,将每个时刻对应的摇摆角度与中枢与处理器件所发出的命令中的摇摆角度进行比对,其差异即为感应椅左右摇摆精度。
6.一种应用于权利要求3~4任一项所述的视听节奏游戏系统的音乐提取方法,其特征在于:提取步骤如下
(1)根据MP3提供的音乐内容以十六进制的方式进行音乐数字化,生成MIDI的形式,转换出所有按音色排列的乐器轨道以及每轨乐器的具体演奏内容,从而使MP3音乐能以数字化的形式完整复制;
(2)根据所转换出每一轨乐器的数字数据选择出所需要进行游戏的乐器轨道;
(3)根据所提取内容进行游戏的数字音轨进行游戏掉落按键的提取;
提取步骤(3)中游戏掉落按键的提取方法如下:
a 根据当前所提取的乐器轨道的数字数据中的演奏速度和节拍,进行平均化处理,把歌曲数据中每一小节的重拍和弱拍进行分析量化,分析提取出游戏数据的基本构成元素,即节奏节拍元素;
b 依据生成的节奏节拍元素,对步骤(2)提取的乐器轨道数据进行数据采模处理,即根据每一轨乐器的演奏内容,生成游戏数据掉落按键的基础踩点,包含演奏的基本采样;
c 把所提取的节奏节拍元素和游戏数据掉落按键的基础踩点数据相结合产生出完整的游戏按键掉落数据,包括按键的时间长度和类型。
7.一种应用于权利要求3~4任一项所述的视听节奏游戏系统的灯光控制信号提取方法,其特征在于:提取步骤如下
(1)根据MP3提供的音乐内容以十六进制的方式进行音乐数字化,生成MIDI的形式,转换出所有按音色排列的乐器轨道以及每轨乐器的具体演奏内容,从而使MP3音乐能以数字化的形式完整复制;
(2)根据所转换出每一轨乐器的数字数据选择出所需要进行游戏的乐器轨道;
(3)根据整体音乐的节奏以及从步骤(2)中所提取的游戏轨道的音乐节奏,动态的进行分段,使不同的段落呈现包间整体环境灯光的不同变化;
所述步骤(3)具体的还包括:
a 根据整体音乐的节奏,包括速度、节拍,进行节拍化处理并提取音乐动态相关数字信息,包括即重拍、弱拍,对音乐动态相关数字信息进行数字化编辑,使不同动态的节奏呈现不同的包间大环境灯光效果背景;
b 根据步骤(2)所提取的游戏数据内容,进行动态相关数字信息数字化编辑,使游戏按键也附加不同的局部包间环境灯光效果;
c 把所提取的局部灯光特效和包间大环境灯光特效相结合,产生出完整的包间灯光分层特效。
8.一种应用于权利要求3~4任一项所述的视听节奏游戏系统的音效实现方法,其特征在于:实现步骤如下
(1)根据MP3提供的音乐内容以十六进制的方式进行音乐数字化,生成MIDI的形式,转换出所有按音色排列的乐器轨道以及每轨乐器的具体演奏内容,从而使MP3音乐能以数字化的形式完整复制;
(2)根据所转换出每一轨乐器的数字数据选择出所需要进行游戏的乐器轨道;
(3)把步骤(2)提取的数字音乐内容通过相关的音源设备,分别录制成单一的音效音频轨道,通过与游戏数据进行匹配、分割,形成按键音效;
(4)把剩余的音乐数据通过相关音源设备,录制成背景音效;
(5)单独录制失误按键音效,用于游戏按键错误时调用;
(6)把录制完的音效与游戏按键数据相结合,从而实现按键与音效的匹配。
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