CN104423949A - 一种信息处理方法以及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明公开一种信息处理方法以及电子设备,所述信息处理方法应用于一电子设备,所述方法包括:从第一存储地址,将第一图片读取到所述电子设备的内存中;基于所述第一图片,在所述内存中生成第一图片对象;基于所述第一图片对象,在所述内存中生成第一纹理;在第一时刻,在所述内存中删除所述第一图片对象,其中,在所述第一时刻之后的第二时刻,当需要基于所述第一图片对象生成与所述第一纹理不同的第二纹理时,所述第一图片对象能够基于所述第一图片而再次获得。
Description
技术领域
本发明涉及电子技术领域,尤其涉及一种信息处理方法以及电子设备。
背景技术
随着科学技术的不断发展,电子技术也得到了飞速的发展,电子产品的种类也越来越多,人们也享受到了科技发展带来的各种便利。现在人们可以通过各种类型的电子设备,享受随着科技发展带来的舒适生活。例如,智能手机、平板电脑等电子设备已经成为人们生活中一个不可或缺的组成部分,人们可以使用智能手机、平板电脑等电子设备玩游戏、听音乐、浏览网页等等,以减轻现代快节奏生活所带来的压力。
在人们通过智能手机、平板电脑等电子设备玩游戏的过程中,智能手机、平板电脑等电子设备中的纹理管理模块,会根据游戏的场景,而提供对应的纹理,使得用户在玩游戏时能够从视觉上感受到真实的游戏场景。
目前,在纹理管理模块提供纹理时,需要先通过图片生成一图片对象,再根据该图片对象生成对应的纹理,以供对应的程序调用,在同一场景下,若用户进行了拉伸或者旋转等操作,则需要对图片对象进行对应的拉伸或者旋转等修改,然后再根据修改后的图片对象生成新的纹理,以提供新的纹理。
但本发明人在实现本发明实施例中的技术方案的过程中,发现上述技术至少存在如下技术问题:
以一张分辨率为1024*1024、色彩格式为ARGB8888、大小为500k的图片为例,根据该图片生成的图片对象,也即Bitmap的大小为4M,根据该图片对象生成的纹理的大小为4M,如果用户在游戏中进行了拉伸或者旋转等操作,则需要对图片对象进行对应的拉伸或者旋转修改,然后再根据修改后的图片对象生成新的纹理,从而提供与用户的拉伸或者旋转操作对应的纹理,在游戏中更换了场景,也即确定不会使用根据该图片对象生成的纹理时才会删除该图片对象。
也就是说,在现有技术中,若不确定后续是否会使用该图片对象,则不会删除该图片对象,避免后续无法修改图片对象而获得对应的纹理,此时,该图片对象会一直占用4M的内存空间,在后续过程中并不会一直使用图片对象,而是在需要根据该图片对象生成新的纹理时才会使用该图片对象,同时有可能后续都不需要根据该图片对象生成新的纹理,该图片对象所占据的内存空间的有效使用率不高,因此,现有技术中存在图片对象一直占用内存空间、降低了内存空间的有效使用率的技术问题。
发明内容
本发明实施例通过提供一种信息处理方法以及电子设备,解决了现有技术中存在的图片对象一直占用内存空间、降低了内存空间的有效使用率的技术问题。
本发明实施例一方面提供一种信息处理方法,所述方法应用于一电子设备,所述方法包括:从第一存储地址,将第一图片读取到所述电子设备的内存中;基于所述第一图片,在所述内存中生成第一图片对象;基于所述第一图片对象,在所述内存中生成第一纹理;在第一时刻,在所述内存中删除所述第一图片对象,其中,在所述第一时刻之后的第二时刻,当需要基于所述第一图片对象生成与所述第一纹理不同的第二纹理时,所述第一图片对象能够基于所述第一图片而再次获得。
可选地,所述基于所述第一图片,在所述内存中生成第一图片对象,具体为:解析所述第一图片中每个像素点包括的色彩信息,在所述内存中生成所述第一图片对象。
可选地,所述基于所述第一图片对象,在所述内存中生成第一纹理,具体包括:在所述内存中生成一空纹理;将所述空纹理绑定到一预设纹理通道,并设置所述空纹理的属性;将所述第一图片对象应用到所述空纹理中,从而在所述内存中生成所述第一纹理。
可选地,在所述内存中生成第一图片对象之后,在所述第二时刻之前,所述方法还包括:建立所述第一存储地址与所述第一图片对象间的第一对应关系。
可选地,所述当所述需要基于所述第一图片对象生成与所述第一纹理不同的第二纹理时,所述第一图片对象能够基于所述第一图片而再次获得,具体包括:在获得一调用所述第一图片对象的第一控制指令时,获取所述第一对应关系,基于所述第一对应关系,再次获得所述第一图片对象。
可选地,在所述第一时刻之后,在所述第二时刻之前,所述方法还包括:响应并保存用于生成所述第二纹理的第一操作,生成第一生成指令;在所述第二时刻,所述方法还包括:基于所述第一生成指令,生成所述第一调用指令;执行所述第一调用指令,获得所述第一图片对象;基于所述第一图片对象与所述第一操作,生成所述第二纹理。
本发明实施例另一方面还提供一种电子设备,包括:机壳;电路板,设置于所述机壳内;处理器,设置于所述电路板上,用于从第一存储地址,将第一图片读取到所述电子设备的内存中,并基于所述第一图片,在所述内存中生成第一图片对象,并基于所述第一图片对象,在所述内存中生成第一纹理,并在第一时刻,在所述内存中删除所述第一图片对象,其中,在所述第一时刻之后的第二时刻,当需要基于所述第一图片对象生成与所述第一纹理不同的第二纹理时,所述第一图片对象能够基于所述第一图片而再次获得。
可选地,所述处理器具体用于解析所述第一图片中每个像素点包括的色彩信息,在所述内存中生成所述第一图片对象。
可选地,所述处理器具体用于在所述内存中生成一空纹理,并将所述空纹理绑定到一预设纹理通道,并设置所述空纹理的属性,并将所述第一图片对象应用到所述空纹理中,从而在所述内存中生成所述第一纹理。
可选地,所述处理器具体用于在所述内存中生成第一图片对象之后,在所述第二时刻之前,建立所述第一存储地址与所述第一图片对象间的第一对应关系。
可选地,所述处理器具体用于在获得一调用所述第一图片对象的第一控制指令时,获取所述第一对应关系,基于所述第一对应关系,再次获得所述第一图片对象。
可选地,所述处理器具体用于在所述第一时刻之后,在所述第二时刻之前,响应并保存用于生成所述第二纹理的第一操作,生成第一生成指令,并在所述第二时刻,基于所述第一生成指令,生成所述第一调用指令;执行所述第一调用指令,获得所述第一图片对象;基于所述第一图片对象与所述第一操作,生成所述第二纹理。
本发明实施例中提供的一个或多个技术方案,至少具有如下技术效果或优点:
1、由于采用了在生成第一纹理之后,在第一时刻删除了第一图片对象的技术方案,并且在第一时刻之后的第二时刻,当需要基于第一图片对象生成与第一纹理不同的第二纹理时,第一图片对象能够基于第一图片而再次获得,也就是说,在第一时刻即删除了第一图片对象,在第一时刻与第二时刻之间,第一图片对象未占据电子设备的内存空间,内存空间的有效使用率提高,所以解决了现有技术中存在的图片对象一直占用内存空间、降低了内存空间的有效使用率的技术问题,实现了减少内存占用空间、提高内存空间的有效使用率的技术效果。
2、由于在生成第一图片对象之后,就已经建立了第一存储地址与第一图片对象间的第一对应关系,所以后续无论哪个地方需要使用第一图片对象,都可以根据第一对应关系再次获得第一图片对象,因此,程序员等用户在需要根据第一图片对象生成第二纹理时,能够直接根据该第一对应关系而再次获得第一图片对象,与现有技术中直接调用未删除的第一图片对象相比,没有太大差别,不需要改变程序员等用户编写代码的习惯,十分的方便,进一步的,在需要调用第一图片对象的地方较多的情况下,能够节省程序员等用户大量的重复性工作。
附图说明
图1为本发明实施例提供的信息处理方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的电子设备的模块图。
具体实施方式
本发明实施例通过提供一种信息处理方法以及电子设备,解决了现有技术中存在的图片对象一直占用内存空间、降低了内存空间的有效使用率的技术问题。
本发明实施例中的技术方案为解决上述图片对象一直占用内存空间、降低了内存空间的有效使用率的技术问题,总体思路如下:
本发明实施例提供一种信息处理方法,该方法应用于一电子设备,该方法包括:
首先,从第一存储地址,将第一图片读取到电子设备的内存中;
接着,基于第一图片,在内存中生成第一图片对象;
其次,基于第一图片对象,在内存中生成第一纹理;
最后,在第一时刻,在内存中删除第一图片对象,其中,在第一时刻之后的第二时刻,当需要基于第一图片对象生成与第一纹理不同的第二纹理时,第一图片对象能够基于第一图片而再次获得。
通过上述部分可以看出,由于采用了在生成第一纹理之后,在第一时刻删除了第一图片对象的技术方案,并且在第一时刻之后的第二时刻,当需要基于第一图片对象生成与第一纹理不同的第二纹理时,第一图片对象能够基于第一图片而再次获得,也就是说,在第一时刻即删除了第一图片对象,在第一时刻与第二时刻之间,第一图片对象未占据电子设备的内存空间,内存空间的有效使用率提高,所以解决了现有技术中存在的图片对象一直占用内存空间、降低了内存空间的有效使用率的技术问题,实现了减少内存占用空间、提高内存空间的有效使用率的技术效果。
为了更好的理解上述技术方案,下面将结合说明书附图以及具体的实施方式对上述技术方案进行详细的说明。
本发明实施例提供一种信息处理方法,该方法可以应用于一电子设备,该电子设备可以是智能手机、平板电脑,也可以应用于笔记本电脑、台式电脑等电子设备,在此不做限制。
在接下来的实施例中,将以该电子设备为安卓系统(Android)的智能手机为例,来进行详细地举例描述。
请参考图1,图1是本发明实施例提供的信息处理方法的流程图,该方法包括:
S1:从第一存储地址,将第一图片读取到电子设备的内存中;
S2:基于第一图片,在内存中生成第一图片对象;
S3:基于第一图片对象,在内存中生成第一纹理;
S4:在第一时刻,在内存中删除第一图片对象,其中,在第一时刻之后的第二时刻,当需要基于第一图片对象生成与第一纹理不同的第二纹理时,第一图片对象能够基于第一图片而再次获得。
在步骤S1中,从第一存储地址,将第一图片读取到电子设备的内存中,具体来讲,可以是智能手机在使用过程中,例如智能手机打开了一个应用程序如游戏程序,该游戏程序需要使用由第一图片获得的纹理,来向用户呈现丰富的视觉效果,则在这种情况下,智能手机就会从该图片所在的第一存储地址,将第一图片读取到智能手机的内存中。在实际应用中,该第一存储地址可以是智能手机本地图片的地址,也可以是与智能手机相连的网络服务器上的图片的地址,在此不做限制。
当然,第一图片的格式在此同样不作限制,可以是JPG、PNG等等,以实际应用时能够满足用户的需要为准。在接下来的部分中,以第一图片为分辨率为1024*1024、色彩格式为ARGB8888、大小为500k的JPG图片为例,来进行详细地举例描述。
在步骤S2中,基于第一图片,在内存中生成第一图片对象,具体来讲,可以是解析第一图片中每个像素点包括的色彩信息,生成第一图片对象。
例如,在本实施例中,第一图片中一共包括1024*1024个像素点,其中每个像素点都包括Alpha(透明度通道),Red(红色通道),Green(绿色通道),Blue(蓝色通道)四个通道对应的信息,也就是说,包含了第一图片中每个像素点包括的色彩信息的像素点阵数据,也就是第一图片对象。
在具体应用中,例如智能手机在安卓系统下,可以是通过Bitmapfactory.decodeStream这一函数来解析第一图片中每个像素点的色彩信息,从而智能手机的在内存中生成第一图片对象,在本实施例中,第一图片的大小为500k,根据第一图片生成的第一图片对象的大小约为4M。
当然了,通过本实施例的介绍,本领域所属的技术人员能够知晓在其他系统下,如何根据图片生成图片对象,例如是在IOS(苹果公司开发的操作系统)下,可以通过Cgimage这一函数来解析第一图片中的色彩信息,从而在智能手机的内存中生成第一图片对象,在此就不再赘述了。
在步骤S3中,在内存中生成第一纹理,具体可以包括如下步骤:在内存中生成一空纹理;将空纹理绑定到一预设纹理通道,并设置空纹理的属性;将第一图片对象应用到空纹理中,从而在内存中生成第一纹理。
在具体应用中,智能手机中的游戏程序等在使用第一纹理时,是通过纹理对应的一个ID来引用第一纹理的,因此,为方便后续能够方便的引用第一纹理,需要生成一个用于标识第一纹理的ID,例如,在本实施例中,在生成空纹理之后,可以通过调用glGenTextures()函数来生成用于标识第一纹理的ID,具体可以使用如下的方式:
“int[]textures=new int[1];
gl.glGenTextures(1,textures,0);
texture=textures[0]”。
在智能手机的内存中生成空纹理之后,为使得该空纹理处于活动状态,使得图片对象中的色彩信息能够加载到该空纹理中,需要将该空纹理绑定到一个预设的纹理通道中,在本实施例中,可以是将该空纹理绑定到当前的2D纹理中,例如,在本实施例中,可以是通过gl.glBindTexture这一函数将空纹理绑定到当前的2D纹理通道中,具体可以使用如下的方式:
“gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D,texture)”。
在将空纹理绑定到预设的纹理通道之后,还需要设置空纹理的属性,具体来讲,这些属性控制了纹理在使用过程中所采用的滤波方式,例如,可以设置空纹理的“GL_TEXTURE_MAG_FILTER”属性,该属性能够控制纹理在放大时所采用的滤波方式,具体可以使用如下的方式:
“gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D,
GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL10.GL_LINEAR)”。
该方式确定了当纹理在放大时所采用的滤波方式为“GL_LINEAR”。
当然,在实际应用中,还需要设置空纹理的“GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER”(纹理在缩小时所采用的滤波方式)等属性,从而确定纹理在对应情况下所采用的滤波方式,在此就不再赘述了。通过本实施例的介绍,本领域所属的技术人员能够根据实际情况,为空纹理的属性设置合适的参数,以使得纹理在使用过程中采用合适的滤波方式,在此就不再赘述了。
在设置好空纹理的属性之后,例如可以通过GLUtils.texImage2D函数将步骤S2中生成的第一图片对象应用到空纹理中,从而在内存中生成第一纹理,具体可以使用如下的方式来将第一图片对象应用到绑定了预设纹理通道以及设置好属性的空纹理中:“GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,0,bitmap,0)”,第一纹理的大小约为4M。
需要注意的是,本实施例中所介绍的代码以及函数只是一个举例,用以介绍如何根据第一图片生成第一纹理的具体过程,通过本实施例中的介绍,本领域所属的技术人员能够根据实际情况,如操作系统或者硬件情况的不同,而使用其他合适的代码或者函数等等,以满足实际情况的需要,在此就不再赘述了。
在通过步骤S3生成第一纹理之后,本发明实施例提供的方法进入步骤S4,即:在第一时刻,在内存中删除第一图片对象,其中,在第一时刻之后的第二时刻,当需要基于第一图片对象生成与第一纹理不同的第二纹理时,第一图片对象能够基于第一图片而再次获得。
在步骤S4中,由于在第一时刻在内存中删除了第一图片对象,具体可以是可以在根据第一图片对象生成第一纹理之后立刻删除第一图片对象,所以快速地释放了第一图片对象所占据的4M的内存空间,在第一时刻之后的第二时刻,当需要基于第一图片对象生成与第一纹理不同的第二纹理时,第一图片对象能够基于第一图片而再次获得,因此,在第一时刻与第二时刻之间,减少了第一图片对象所占据的4M内存空间,提高了内存空间的有效使用率。
通过上述部分可以看出,在第一时刻与第二时刻之间,第一图片对象未占据电子设备的内存空间,所以解决了现有技术中存在的图片对象一直占用内存空间、降低了内存空间的有效使用率的技术问题,实现了减少内存占用空间、提高内存空间的有效使用率的技术效果。
在具体实施过程中,在第一时刻之后,在第二时刻之间本发明实施例提供的信息处理方法还包括:响应并保存用于生成第二纹理的第一操作,生成第一生成指令。
具体来讲,在智能手机打开的游戏程序使用第一纹理的时候,会由于用户的拉伸、旋转等操作而需要使用第二纹理,例如用户在游戏程序中拉近或者拉远镜头,游戏程序需要对应将游戏画面进行放大或者缩小,也即游戏程序需要根据用户的操作,对第一图片对象进行对应的放大或者缩小等操作继而生成第二纹理,以满足用户对玩游戏时的视觉效果的需要,因此,在用户通过智能手机输入了用于生成第二纹理的第一操作的时候,例如可以是上述所说的放大、缩小或翻转等等操作,智能手机能够响应该第一操作,生成第一生成指令,以使得智能手机生成第二纹理,当然,同时也会对第一操作进行保存,以供后续使用,在此就不再赘述了。
在实际应用中,为了提高游戏程序的反应速度,可以将生成第一生成指令的时刻与第二时刻之间的时间间隔设置为一个较短的时间段,以减少用户的等待时间,从而提高用户体验。
在第二时刻,本发明实施例提供的信息处理即能够根据第一生成指令,生成第二纹理。具体来讲,可以通过如下步骤生成第二纹理:基于第一生成指令,生成第一调用指令;执行第一调用指令,获得第一图片对象;基于第一图片对象与第一操作,生成第二纹理。
由于第二纹理需要调用第一图片对象,而在第一时刻第一图片对象已经从内存中被删去,所以需要先根据第一生成指令,生成第一调用指令,以获得第一图片对象。在具体实施过程中,在执行第一调用指令时,本领域所属的技术人员可以使用如下两种方式来获得第一图片对象:
第一种方式:从第一存储地址中重新读取第一图片,然后解析第一图片中每个像素点的色彩信息,生成第一图片对象,也就是说,在每次需要调用第一图片对象的时候,都编写一次“从第一存储地址中重新读取第一图片,然后解析第一图片中每个像素点的色彩信息,生成第一图片对象”这样的代码,可以看出,这样显得十分的麻烦,若需要调用第一图片对象的地方较多,则程序员等用户在使用本发明实施例提供的方法时,会增加大量的重复性工作,当然,若需要调用第一图片对象的地方较少,也可以使用此方式。
第二种方式:在生成第一图片对象后,当然了,还可以是在生成第一纹理后,在第二时刻之前,建立第一存储地址与第一图片对象间的第一对应关系,然后在需要基于第一图片对象生成与第一纹理不同的第二纹理时,也即在获得第一控制指令时,获取第一对应关系,接着基于第一对应关系,从第一存储地址读取第一图片,然后基于第一图片,再次生成第一图片对象,以供生成第二纹理,也就是说,由于在生成第一图片对象之后,就已经建立了第一存储地址与第一图片对象间的第一对应关系,所以后续无论哪个地方需要使用第一图片对象,都可以根据第一对应关系再次获得第一图片对象,因此,程序员等用户在需要根据第一图片对象生成第二纹理时,能够直接根据该第一对应关系而再次获得第一图片对象,与现有技术中直接调用未删除的第一图片对象相比,没有太大差别,不需要改变程序员等用户编写代码的习惯,十分的方便,进一步的,在需要调用第一图片对象的地方较多的情况下,能够节省程序员等用户大量的重复性工作。
当然,上述所介绍的获取第一图片对象的两种方式只是一个举例,通过本实施例的介绍,本领域所属的技术人员能够根据实际情况,选择其他合适的方式来获得第一图片对象,以满足实际情况的需要,在此就不再赘述了。
在获得第一图片对象后,根据前述保存的第一操作对第一图片对象进行对应的处理,如对第一图片进行放大、缩小或翻转等等处理,然后即能够根据处理后的图片对象生成第二纹理。根据处理后的图片对象生成第二纹理的原理,与前述部分根据第一图片对象生成第一纹理的原理类似,在前述部分中已经详细介绍了根据第一图片对象生成第一纹理的具体过程,为了说明书的简洁,在此就不再赘述了。
基于同一发明构思,本发明实施例还提供一种电子设备,在实际应用中,该电子设备可以是智能手机、平板电脑,也可以应用于笔记本电脑、台式电脑等电子设备,在此不做限制。
请参考图2,图2是本发明实施例提供的电子设备的功能模块图,如图2所示,该电子设备具体包括:机壳201;电路板202,设置于机壳201内;处理器203,设置于电路板202上,用于从第一存储地址,将第一图片读取到电子设备的内存中,并基于第一图片,在内存中生成第一图片对象,并基于第一图片对象,在内存中生成第一纹理,并在第一时刻,在内存中删除第一图片对象,其中,在第一时刻之后的第二时刻,当需要基于第一图片对象生成与第一纹理不同的第二纹理时,第一图片对象能够基于第一图片而再次获得。
在具体实施过程中,处理器203具体用于解析第一图片中每个像素点包括的色彩信息,在内存中生成第一图片对象。
在具体实施过程中,处理器203具体用于在内存中生成一空纹理,并将空纹理绑定到一预设纹理通道,并设置空纹理的属性,并将第一图片对象应用到空纹理中,从而在内存中生成第一纹理。
在具体实施过程中,处理器203具体用于在内存中生成第一图片对象之后,在第二时刻之前,建立第一存储地址与第一图片对象间的第一对应关系。
在具体实施过程中,处理器203具体用于在获得一调用第一图片对象的第一控制指令时,获取第一对应关系,基于第一对应关系,再次获得第一图片对象。
在具体实施过程中,处理器203具体用于在第一时刻之后,在第二时刻之前,响应并保存用于生成第二纹理的第一操作,生成第一生成指令,并在第二时刻,基于第一生成指令,生成第一调用指令;执行第一调用指令,获得第一图片对象;基于第一图片对象与第一操作,生成第二纹理。
本实施例中的电子设备与前述实施例中的信息处理方法是基于同一发明构思下的两个方面,在前面已经对方法的实施过程作了详细的描述,所以本领域技术人员可根据前述描述清楚的了解本实施例中的电子设备的结构及实施过程,为了说明书的简洁,在此就不再赘述了。
上述本发明实施例中的技术方案,至少具有如下的技术效果或优点:
1、由于采用了在生成第一纹理之后,在第一时刻删除了第一图片对象的技术方案,并且在第一时刻之后的第二时刻,当需要基于第一图片对象生成与第一纹理不同的第二纹理时,第一图片对象能够基于第一图片而再次获得,也就是说,在第一时刻即删除了第一图片对象,在第一时刻与第二时刻之间,第一图片对象未占据电子设备的内存空间,内存空间的有效使用率提高,所以解决了现有技术中存在的图片对象一直占用内存空间、降低了内存空间的有效使用率的技术问题,实现了减少内存占用空间、提高内存空间的有效使用率的技术效果。
2、由于在生成第一图片对象之后,就已经建立了第一存储地址与第一图片对象间的第一对应关系,所以后续无论哪个地方需要使用第一图片对象,都可以根据第一对应关系再次获得第一图片对象,因此,程序员等用户在需要根据第一图片对象生成第二纹理时,能够直接根据该第一对应关系而再次获得第一图片对象,与现有技术中直接调用未删除的第一图片对象相比,没有太大差别,不需要改变程序员等用户编写代码的习惯,十分的方便,进一步的,在需要调用第一图片对象的地方较多的情况下,能够节省程序员等用户大量的重复性工作。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。
Claims (12)
1.一种信息处理方法,应用于一电子设备,其特征在于,所述方法包括:
从第一存储地址,将第一图片读取到所述电子设备的内存中;
基于所述第一图片,在所述内存中生成第一图片对象;
基于所述第一图片对象,在所述内存中生成第一纹理;
在第一时刻,在所述内存中删除所述第一图片对象,其中,在所述第一时刻之后的第二时刻,当需要基于所述第一图片对象生成与所述第一纹理不同的第二纹理时,所述第一图片对象能够基于所述第一图片而再次获得。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一图片,在所述内存中生成第一图片对象,具体为:
解析所述第一图片中每个像素点包括的色彩信息,在所述内存中生成所述第一图片对象。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一图片对象,在所述内存中生成第一纹理,具体包括:
在所述内存中生成一空纹理;
将所述空纹理绑定到一预设纹理通道,并设置所述空纹理的属性;
将所述第一图片对象应用到所述空纹理中,从而在所述内存中生成所述第一纹理。
4.如权利要求1-3中任一权项所述的方法,其特征在于,在所述内存中生成第一图片对象之后,在所述第二时刻之前,所述方法还包括:建立所述第一存储地址与所述第一图片对象间的第一对应关系。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述当所述需要基于所述第一图片对象生成与所述第一纹理不同的第二纹理时,所述第一图片对象能够基于所述第一图片而再次获得,具体包括:
在获得一调用所述第一图片对象的第一调用指令时,获取所述第一对应关系,基于所述第一对应关系,再次获得所述第一图片对象。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,
在所述第一时刻之后,在所述第二时刻之前,所述方法还包括:响应并保存用于生成所述第二纹理的第一操作,生成第一生成指令;
在所述第二时刻,所述方法还包括:基于所述第一生成指令,生成所述第一调用指令;执行所述第一调用指令,获得所述第一图片对象;基于所述第一图片对象与所述第一操作,生成所述第二纹理。
7.一种电子设备,其特征在于,包括:
机壳;
电路板,设置于所述机壳内;
处理器,设置于所述电路板上,用于从第一存储地址,将第一图片读取到所述电子设备的内存中,并基于所述第一图片,在所述内存中生成第一图片对象,并基于所述第一图片对象,在所述内存中生成第一纹理,并在第一时刻,在所述内存中删除所述第一图片对象,其中,在所述第一时刻之后的第二时刻,当需要基于所述第一图片对象生成与所述第一纹理不同的第二纹理时,所述第一图片对象能够基于所述第一图片而再次获得。
8.如权利要求7所述的电子设备,其特征在于,所述处理器具体用于解析所述第一图片中每个像素点包括的色彩信息,在所述内存中生成所述第一图片对象。
9.如权利要求7所述的电子设备,其特征在于,所述处理器具体用于在所述内存中生成一空纹理,并将所述空纹理绑定到一预设纹理通道,并设置所述空纹理的属性,并将所述第一图片对象应用到所述空纹理中,从而在所述内存中生成所述第一纹理。
10.如权利要求7-9中任一权项所述的电子设备,其特征在于,所述处理器具体用于在所述内存中生成第一图片对象之后,在所述第二时刻之前,建立所述第一存储地址与所述第一图片对象间的第一对应关系。
11.如权利要求10所述的电子设备,其特征在于,所述处理器具体用于在获得一调用所述第一图片对象的第一调用指令时,获取所述第一对应关系,基于所述第一对应关系,再次获得所述第一图片对象。
12.如权利要求11所述的电子设备,其特征在于,所述处理器具体用于在所述第一时刻之后,在所述第二时刻之前,响应并保存用于生成所述第二纹理的第一操作,生成第一生成指令,并在所述第二时刻,基于所述第一生成指令,生成所述第一调用指令;执行所述第一调用指令,获得所述第一图片对象;基于所述第一图片对象与所述第一操作,生成所述第二纹理。
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