CN104240284A - 一种基于Flash游戏图像渲染方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种基于Flash游戏图像渲染方法,首先初始化动态位图,然后加载进入内存,解析取出位图数据;判断位图数据是否含有冗余信息,并将每个位图数据的冗余信息剔除,保留位图数据和位置坐标信息并依次取出来,按顺序编号依次储存在位图数据列表中。本发明采用将动态位图片段转化成位图数据进行渲染,将不必要的数据先行剔除,提高了图像渲染效率。同时在flash图像中,位图数据是可以共享的。改进后的位图数据列表中储存为位图数据,使得位图数据列表可以共享内存,即在不同的位图数据列表中存储共享一份位图数据内存,极大的降低了资源的内存占用量,提高了渲染效率。
Description
技术领域
本发明涉及一种flash游戏开发领域,特别涉及一种基于Flash游戏图像渲染改进方法及系统。
背景技术
通过flash技术可以开发网页游戏和手机终端上的游戏,而图形渲染在游戏开发中占有极其重要的角色,图形渲染效率的高低完全决定着游戏的质量。但是flash游戏动画渲染通常都是使用MovieClip类提供的接口实现的,而MovieClip实现的功能过多,内存占用过大,导致整个渲染效率低下。
因此需要一种提高flash在游戏中的渲染效率的方法及系统。
发明内容
有鉴于此,本发明所要解决的技术问题是提供种提高flash在游戏中的渲染效率的方法及系统。
本发明的目的之一是提出一种基于Flash游戏图像渲染方法;本发明的目的之二是提出一种基于Flash游戏图像渲染系统。
本发明的目的之一是通过以下技术方案来实现的:
本发明提供的一种基于Flash游戏图像渲染方法,包括以下步骤:
S1:初始化动态位图BitmapMovie,所述动态位图BitmapMovie包括位图数据集和用于存储位图数据的位图数据列表BitmapDataList;所述位图数据集包括控制动画播放和图片渲染的接口;
S2:将位图数据集资源加载进入内存,解析取出位图数据集中的每一个单独的位图数据BitmapData;
S3:判断位图数据BitmapData是否含有冗余信息,如果否,则直接进入S5步骤;
S4:如果是,则将每个位图数据BitmapData的冗余信息剔除,保留位图数据BitmapData和位置坐标信息;
S5:将剔除冗余信息的位图数据BitmapData依次取出来,按顺序编号依次储存在位图数 据列表BitmapDataList中。
进一步,所述动态位图BitmapMovie还设置有动态位图的调用接口;
所述调用接口按以下方式进行工作:
当外部调用动态位图BitmapMovie的动画播放接口时,内部就间隔时间按指定顺序遍历位图数据列表BitmapDataList列表,并将渲染的位图数据BitmapData和位置坐标信息提交到flash渲染舞台,调用flash自身接口完成图像渲染;
当外部调用动态位图BitmapMovie的动画暂停接口时,内部停止遍历,并且将当前的正在渲染的位图设定在渲染舞台;
当外部调用动态位图BitmapMovie的动画移除接口时,内部停止遍历,将所有位图数据BitmapData进行置0或者清空,并且将动态位图BitmapMovie移除渲染列表,释放其占用内存。
本发明的目的之二是通过以下技术方案来实现的:
本发明提供的一种基于Flash游戏图像渲染系统,包括动态位图初始化模块、位图数据集解析模块、位图数据冗余信息判断模块、位图数据渲染图像存储模块和位图数据渲染图像编号模块;
所述动态位图初始化模块,用于初始化动态位图BitmapMovie,所述动态位图BitmapMovie包括位图数据集和用于存储位图数据的位图数据列表BitmapDataList;所述位图数据集包括控制动画播放和图片渲染的接口;
所述位图数据集解析模块,用于将位图数据集资源加载进入内存,解析取出位图数据集中的每一个单独的位图数据BitmapData;
所述位图数据冗余信息判断模块,用于判断位图数据BitmapData是否含有冗余信息,并将无冗余信息的位图数据按顺序编号依次储存在位图数据列表BitmapDataList中;
所述位图数据渲染图像存储模块,用于剔除位图数据BitmapData的冗余信息并保留位图数据BitmapData和位置坐标信息;
所述位图数据渲染图像编号模块,用于将剔除冗余信息的位图数据BitmapData依次取出来,按顺序编号依次储存在位图数据列表BitmapDataList中。
进一步,还包括动态位图调用接口模块,所述动态位图调用接口模块按以下方式进行工作:
当外部调用动态位图BitmapMovie的动画播放接口时,内部就间隔时间按指定顺序遍历位图数据列表BitmapDataList列表,并将渲染的位图数据BitmapData和位置坐标信息提交到flash渲染舞台,调用flash自身接口完成图像渲染;
当外部调用动态位图BitmapMovie的动画暂停接口时,内部停止遍历,并且将当前的正在渲染的位图设定在渲染舞台;
当外部调用动态位图BitmapMovie的动画移除接口时,内部停止遍历,将所有位图数据BitmapData进行置0或者清空,并且将动态位图BitmapMovie移除渲染列表,释放其占用内存。
本发明的有益效果在于:本发明采用将MovieClip转化成BttmapData进行渲染,克服了传统的flash原始渲染动画采用MovieClip效率比较低的弊端,因为MovieClip含有众多使用很少的数据。本发明根据实际应用情况,将不必要的数据先行剔除,以此达到高效的目地。同时在flash图像中,BitmapData数据是可以共享的。改进后的BitmapDataList列表中储存的正是BitmapData数据,使得BitmapDataList可以共享内存,即在不同的BitmapDataList中存储共享一份BitmapData内存,极大的降低了资源的内存占用量,提高了渲染效率。
附图说明
为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明作进一步的详细描述,其中:
图1为本发明实施例提供的基于Flash游戏图像渲染方法流程图;
图2为本发明实施例提供的基于Flash游戏图像渲染系统示意图。
具体实施方式
以下将参照附图,对本发明的优选实施例进行详细的描述。应当理解,优选实施例仅为了说明本发明,而不是为了限制本发明的保护范围。
图1为本发明实施例提供的基于Flash游戏图像渲染方法流程图,如图所示:本发明提供的一种基于Flash游戏图像渲染方法,包括以下步骤:
S1:初始化动态位图BitmapMovie,所述动态位图BitmapMovie包括位图数据集和用于存储位图数据的位图数据列表BitmapDataList;所述位图数据集包括控制动画播放和图片渲染的接口;
S2:将位图数据集资源加载进入内存,解析取出位图数据集中的每一个单独的位图数据BitmapData;
S3:判断位图数据BitmapData是否含有冗余信息,如果否,则直接进入S5步骤;
S4:如果是,则将每个位图数据BitmapData的冗余信息剔除,即对位图数据BitmapData进行优化,保留位图数据BitmapData和位置坐标信息;
S5:将剔除冗余信息的位图数据BitmapData依次取出来,按顺序编号依次储存在位图数据列表BitmapDataList中。
所述动态位图BitmapMovie还设置有动态位图的调用接口;
所述调用接口按以下方式进行工作:
当外部调用动态位图BitmapMovie的动画播放接口时,内部就间隔时间按指定顺序遍历位图数据列表BitmapDataList列表,并将渲染的位图数据BitmapData和位置坐标信息提交到flash渲染舞台,调用flash自身接口完成图像渲染;
当外部调用动态位图BitmapMovie的动画暂停接口时,内部停止遍历,并且将当前的正在渲染的位图设定在渲染舞台;
当外部调用动态位图BitmapMovie的动画移除接口时,内部停止遍历,将所有位图数据BitmapData进行置0或者清空,并且将动态位图BitmapMovie移除渲染列表,释放其占用内存。
图2为本发明实施例提供的基于Flash游戏图像渲染系统示意图,如图所示,本实施例还提供了一种基于Flash游戏图像渲染系统,包括动态位图初始化模块、位图数据集解析模块、位图数据冗余信息判断模块、位图数据渲染图像存储模块和位图数据渲染图像编号模块;
所述动态位图初始化模块,用于初始化动态位图BitmapMovie,所述动态位图BitmapMovie包括位图数据集和用于存储位图数据的位图数据列表BitmapDataList;所述位图数据集包括控制动画播放和图片渲染的接口;
所述位图数据集解析模块,用于将位图数据集资源加载进入内存,解析取出位图数据集中的每一个单独的位图数据BitmapData;
所述位图数据冗余信息判断模块,用于判断位图数据BitmapData是否含有冗余信息,并将无冗余信息的位图数据按顺序编号依次储存在位图数据列表BitmapDataList中;
所述位图数据渲染图像存储模块,用于剔除位图数据BitmapData的冗余信息并保留位图数据BitmapData和位置坐标信息;
所述位图数据渲染图像编号模块,用于将剔除冗余信息的位图数据BitmapData依次取出来,按顺序编号依次储存在位图数据列表BitmapDataList中。
还包括动态位图调用接口模块,所述动态位图调用接口模块按以下方式进行工作:
当外部调用动态位图BitmapMovie的动画播放接口时,内部就间隔时间按指定顺序遍历位图数据列表BitmapDataList列表,并将渲染的位图数据BitmapData和位置坐标信息提交到flash渲染舞台,调用flash自身接口完成图像渲染;
当外部调用动态位图BitmapMovie的动画暂停接口时,内部停止遍历,并且将当前的正 在渲染的位图设定在渲染舞台;
当外部调用动态位图BitmapMovie的动画移除接口时,内部停止遍历,将所有位图数据BitmapData进行置0或者清空,并且将动态位图BitmapMovie移除渲染列表,释放其占用内存。
最后说明的是,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案而非限制,尽管通过参照本发明的优选实施例已经对本发明进行了描述,但本领域的普通技术人员应当理解,可以在形式上和细节上对其作出各种各样的改变,而不偏离所附权利要求书所限定的本发明的精神和范围。
Claims (4)
1.一种基于Flash游戏图像渲染方法,其特征在于:包括以下步骤:
S1:初始化动态位图BitmapMovie,所述动态位图BitmapMovie包括位图数据集和用于存储位图数据的位图数据列表BitmapDataList;所述位图数据集包括控制动画播放和图片渲染的接口;
S2:将位图数据集资源加载进入内存,解析取出位图数据集中的每一个单独的位图数据BitmapData;
S3:判断位图数据BitmapData是否含有冗余信息,如果否,则直接进入S5步骤;
S4:如果是,则将每个位图数据BitmapData的冗余信息剔除,保留位图数据BitmapData和位置坐标信息;
S5:将剔除冗余信息的位图数据BitmapData依次取出来,按顺序编号依次储存在位图数据列表BitmapDataList中。
2.根据权利要求1所述的基于Flash游戏图像渲染方法,其特征在于:所述动态位图BitmapMovie还设置有动态位图的调用接口;
所述调用接口按以下方式进行工作:
当外部调用动态位图BitmapMovie的动画播放接口时,内部就间隔时间按指定顺序遍历位图数据列表BitmapDataList列表,并将渲染的位图数据BitmapData和位置坐标信息提交到flash渲染舞台,调用flash自身接口完成图像渲染;
当外部调用动态位图BitmapMovie的动画暂停接口时,内部停止遍历,并且将当前的正在渲染的位图设定在渲染舞台;
当外部调用动态位图BitmapMovie的动画移除接口时,内部停止遍历,将所有位图数据BitmapData进行置0或者清空,并且将动态位图BitmapMovie移除渲染列表,释放其占用内存。
3.一种基于Flash游戏图像渲染系统,其特征在于:包括动态位图初始化模块、位图数据集解析模块、位图数据冗余信息判断模块、位图数据渲染图像存储模块和位图数据渲染图像编号模块;
所述动态位图初始化模块,用于初始化动态位图BitmapMovie,所述动态位图BitmapMovie包括位图数据集和用于存储位图数据的位图数据列表BitmapDataList;所述位图数据集包括控制动画播放和图片渲染的接口;
所述位图数据集解析模块,用于将位图数据集资源加载进入内存,解析取出位图数据集中的每一个单独的位图数据BitmapData;
所述位图数据冗余信息判断模块,用于判断位图数据BitmapData是否含有冗余信息,并将无冗余信息的位图数据按顺序编号依次储存在位图数据列表BitmapDataList中;
所述位图数据渲染图像存储模块,用于剔除位图数据BitmapData的冗余信息并保留位图数据BitmapData和位置坐标信息;
所述位图数据渲染图像编号模块,用于将剔除冗余信息的位图数据BitmapData依次取出来,按顺序编号依次储存在位图数据列表BitmapDataList中。
4.根据权利要求1所述的基于Flash游戏图像渲染系统,其特征在于:还包括动态位图调用接口模块,所述动态位图调用接口模块按以下方式进行工作:
当外部调用动态位图BitmapMovie的动画播放接口时,内部就间隔时间按指定顺序遍历位图数据列表BitmapDataList列表,并将渲染的位图数据BitmapData和位置坐标信息提交到flash渲染舞台,调用flash自身接口完成图像渲染;
当外部调用动态位图BitmapMovie的动画暂停接口时,内部停止遍历,并且将当前的正在渲染的位图设定在渲染舞台;
当外部调用动态位图BitmapMovie的动画移除接口时,内部停止遍历,将所有位图数据BitmapData进行置0或者清空,并且将动态位图BitmapMovie移除渲染列表,释放其占用内存。
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