CN104038467B - 一种结合持续时间数据和碎片时间数据的方法和系统 - Google Patents
一种结合持续时间数据和碎片时间数据的方法和系统 Download PDFInfo
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Abstract
本发明实施例提供了一种结合持续时间数据和碎片时间数据的方法和系统,以解决在持续时间中的碎片时间不能充分利用,从而造成时间浪费的问题。当持续时间客户端在处理持续时间数据的过程中,接收到触发信息时,触发碎片时间客户端启动,并且持续时间客户端向持续时间服务器发送数据获取请求;然后通过持续时间服务器对请求的碎片时间数据进行处理,并且将处理后的数据经过持续时间客户端转发至碎片时间客户端;最后碎片时间客户端即可执行相应操作。本发明实施例在进行持续时间数据处理的过程中,当处于场景切换或任务切换的状态时,可以调用碎片时间客户端进行碎片时间数据的处理,从而能够充分利用持续时间中的碎片时间,避免时间浪费。
Description
技术领域
本发明实施例涉及网络数据处理技术领域,特别是涉及一种结合持续时间数据和碎片时间数据的方法和系统。
背景技术
持续时间是指连续的、不间断的时间。在持续时间下可以做一些需要较长时间去完成的工作。碎片时间是指闲散的、零碎的时间。在碎片时间下可以做一些不需要很长时间的琐碎的事务。
下面,以游戏为例进行说明:
客户端网络游戏是指官方搭建服务器,用户下载安装文件安装客户端后通过互联网连接到服务器后进行多人交互的网络游戏。网页游戏(WEB游戏)是指通过浏览器打开网页就可以进行,只需要少量点击即可以完成的游戏。
持续时间化网络游戏(简称“持续时间游戏”)是指玩家需要花费较长时间持续体验的网络游戏,例如大部分现有的客户端网络游戏,游戏中的数据可以称为持续时间数据。碎片时间化网络游戏(简称“碎片时间游戏”)是指玩家可以利用少量时间即可以得到丰富体验的网络游戏,例如社区类网页游戏,游戏中的数据可以称为碎片时间数据。
大部分的客户端网络游戏都需要用户耗费很长一段持续时间进行体验。但是,在这段持续时间中的很大一部分都用在场景切换或任务切换的过程中,这些时间被分割成多个微小的时间碎片,这些微小的时间碎片即为碎片时间。
但是,在上述持续时间中的这些碎片时间内,用户需要等待切换完成之后才可以继续进行游戏,而在等待过程中无法执行其它动作。因此,这些碎片时间无法满足用户的需求,不能充分利用,从而造成时间的浪费。
发明内容
本发明实施例所要解决的技术问题是提供一种结合持续时间数据和碎片时间数据的方法和系统,以解决在持续时间中的碎片时间不能充分利用,从而造成时间浪费的问题。
为了解决上述问题,本发明公开了一种结合持续时间数据和碎片时间数据的方法,其特征在于,包括:
持续时间客户端在处理持续时间数据的过程中,当接收到触发信息时,触发碎片时间客户端启动,并且持续时间客户端向持续时间服务器发送数据获取请求;
持续时间服务器对请求的碎片时间数据进行初始化;
持续时间服务器对初始化后的碎片时间数据进行逻辑处理;
持续时间服务器将逻辑处理后的碎片时间数据传输至持续时间客户端,并通过所述持续时间客户端将所述逻辑处理后的碎片时间数据传输至碎片时间客户端;
碎片时间客户端依据所述逻辑处理后的碎片时间数据执行相应操作。
可选地,所述碎片时间客户端为独立的flash窗口,所述触发碎片时间客户端启动包括:
持续时间客户端启动用于承载所述碎片时间客户端的子进程;
通过运行所述子进程展现所述独立的flash窗口。
可选地,所述持续时间服务器对请求的碎片时间数据进行初始化,包括:
判断数据库中是否存在所述请求的碎片时间数据;
若存在,则获取所述请求的碎片时间数据,并对所述碎片时间数据进行格式转换;
若不存在,则创建所述请求的碎片时间数据,并对所述碎片时间数据进行格式转换。
可选地,所述持续时间服务器对所述碎片时间数据进行逻辑处理,包括:
获取所述碎片时间数据中的任务量参数;
将所述任务量参数的数值置空。
可选地,所述碎片时间客户端依据所述逻辑处理后的碎片时间数据执行相应操作,包括:
碎片时间客户端依据所述逻辑处理后的碎片时间数据请求对应的素材资源;
碎片时间客户端将所述碎片时间数据和所述素材资源进行效果展现。
可选地,所述碎片时间客户端依据所述逻辑处理后的碎片时间数据请求对应的素材资源,包括:
碎片时间客户端获取所述逻辑处理后的碎片时间数据的数据类型;
碎片时间客户端从素材资源更新服务器下载与所述数据类型相匹配的素材资源。
另一方面,本发明还公开了一种结合持续时间数据和碎片时间数据的系统,其特征在于,包括:持续时间服务器、持续时间客户端和碎片时间客户端,
其中,
所述持续时间客户端包括:
触发模块,用于在处理持续时间数据的过程中,当接收到触发信息时,触发碎片时间客户端启动,并且向持续时间服务器发送数据获取请求;
所述持续时间服务器包括:
初始化模块,用于对请求的碎片时间数据进行初始化;
逻辑处理模块,用于对初始化后的碎片时间数据进行逻辑处理;
第一通信模块,用于将逻辑处理后的碎片时间数据传输至持续时间客户端;
所述持续时间客户端还包括:
第二通信模块,用于将所述逻辑处理后的碎片时间数据传输至碎片时间客户端;
所述碎片时间客户端包括:
操作模块,用于依据所述逻辑处理后的碎片时间数据执行相应操作。
可选地,所述碎片时间客户端为独立的flash窗口,所述触发模块包括:
子进程启动子模块,用于启动用于承载所述碎片时间客户端的子进程;
所述碎片时间客户端还包括:
窗口展现模块,用于通过运行所述子进程展现所述独立的flash窗口。
可选地,所述逻辑处理模块包括:
获取子模块,用于获取所述碎片时间数据中的任务量参数;
置空子模块,用于将所述任务量参数的数值置空。
可选地,所述操作模块包括:
资源下载子模块,用于依据所述逻辑处理后的碎片时间数据请求对应的素材资源;
效果展现子模块,用于将所述碎片时间数据和所述素材资源进行效果展现。
与现有技术相比,本发明实施例包括以下优点:
本发明实施例可以将持续时间数据和碎片时间数据结合起来进行处理,可以在持续时间服务器中增加对碎片时间数据处理的功能。当持续时间客户端在处理持续时间数据的过程中,接收到触发信息时,触发碎片时间客户端启动,并且持续时间客户端向持续时间服务器发送数据获取请求;然后通过持续时间服务器对请求的碎片时间数据进行处理,并且将处理后的数据经过持续时间客户端转发至碎片时间客户端;最后碎片时间客户端即可执行相应操作。因此,用户在进行持续时间数据处理的过程中,如果处于场景切换或任务切换的状态时,可以调用碎片时间客户端进行碎片时间数据的处理,从而能够充分利用持续时间中的碎片时间,避免时间浪费。
附图说明
图1是本发明实施例一所述的数据处理的整体结构图;
图2是本发明实施例一所述的一种结合持续时间数据和碎片时间数据的方法的流程图;
图3是本发明实施例一所述的一种具体的数据处理的结构组成图;
图4是本发明实施例二所述的一种结合持续时间数据和碎片时间数据的系统的整体结构图;
图5是本发明实施例二所述的一种具体的结合持续时间数据和碎片时间数据的系统的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
本文中的各实施例主要是以游戏数据为例进行的介绍,但是,需要说明的是,本发明实施例并不限定于游戏数据,其他的具有持续时间特性的数据和碎片时间特性的数据,也可以用本发明实施例所提出的技术方案解决。
实施例一:
大部分的客户端网络游戏都需要用户耗费很长一段持续时间进行体验,这些游戏可以称为持续时间游戏。但是,在这段持续时间中的很大一部分都用在场景切换或任务切换的过程中,这些时间被分割成多个微小的时间碎片,这些玩家在游戏过程中等待场景切换或者任务切换所消耗的时间即为碎片时间。
在上述持续时间中的这些碎片时间内,用户需要等待切换完成之后才可以继续进行游戏,而在等待过程中无法执行其它动作。因此,这些碎片时间无法满足用户的需求,不能充分利用,从而造成时间的浪费。
针对上述问题,本发明实施例中提出了一种结合持续时间数据和碎片时间数据的方法,该方法可以充分利用上述碎片时间,使用户可以有更多的体验。
首先,从整体上介绍一下本发明实施例的数据处理过程。
经过分析,大部分社区类网页游戏只需要花少量的时间,做少量的点击即可以完成游戏体验。因此,本发明实施例提出了将客户端网络游戏的时间持续化和网页游戏的时间碎片化结合起来,让玩家可以充分利用这些碎片时间,在持续时间化网络游戏的碎片时间中得到碎片时间化网络游戏的游戏体验。
本发明实施例中将客户端网络游戏称为持续时间游戏,对应的服务器称为持续时间服务器,对应的客户端称为持续时间客户端,游戏中的数据称为持续时间数据;将网页游戏称为碎片时间游戏,对应的客户端称为碎片时间客户端,游戏中的数据称为碎片时间数据。
本发明实施例首先可以在持续时间游戏中开发一个碎片时间游戏,所述碎片时间游戏可以采用网页游戏的开发方式进行开发(因此,本发明实施例可以将所开发的碎片时间游戏认为是网页游戏)。这两类游戏可以使用同一套数据进行不同的游戏体验,碎片时间游戏可以是不同于持续时间游戏的一种新的场景。例如,如果玩家在持续时间游戏中的场景为A,角色为a,玩家数据为b,则该玩家在碎片时间游戏中的场景可以为B,角色也为a,玩家数据同样为b,从而可以通过这两类游戏同步进行角色的养成。
参照图1,示出了本发明实施例一所述的数据处理的整体结构图。
从图1中可以看出,本发明实施例可以在持续时间游戏的过程中进行碎片时间游戏。可以在原有的持续时间服务器和持续时间客户端的基础上,开发一个碎片时间客户端,并且可以在原有的持续时间服务器上开发一个碎片时间数据处理模块,用于处理碎片时间游戏中的碎片时间数据。
本发明实施例中,持续时间客户端和碎片时间客户端可以通过同一个客户端软件实现,当用户在下载客户端软件之后,可以同时具有持续时间客户端和碎片时间客户端。其中,碎片时间客户端可以为一些插件,这些插件可以临时存放,例如,如果玩家在加载之后可以将其删除,当然,也可以进行保存,本发明实施例对此并不加以限制。
可以开发一个用于承载所述碎片时间客户端的子进程。当玩家在进行持续时间游戏的过程中,在持续时间客户端内可以以某种方式触发该承载子进程启动,通过该子进程可以展现碎片时间客户端;然后碎片时间客户端即可以持续时间客户端为中介(进程间通信的方式),与持续时间服务器进行数据交互,通过持续时间服务器中的碎片时间数据处理模块对碎片时间客户端的碎片时间数据进行处理。
下面,结合图2和图3具体介绍本发明实施例的数据处理过程。
图2为本发明实施例一所述的一种结合持续时间数据和碎片时间数据的方法的流程图,所述方法可以包括:
步骤201,持续时间客户端在处理持续时间数据的过程中,当接收到触发信息时,触发碎片时间客户端启动,并且持续时间客户端向持续时间服务器发送数据获取请求。
本发明实施例中,可以在持续时间客户端的游戏界面中设置一个触发按钮,用户可以通过点击该触发按钮发送触发信息。当持续时间客户端接收到该触发信息时,可以触发碎片时间客户端启动。
其中,所述碎片时间客户端可以为一个独立的flash窗口,所述触发碎片时间客户端启动可以包括:
a1,持续时间客户端启动用于承载所述碎片时间客户端的子进程;
a2,通过运行所述子进程展现所述独立的flash窗口。
即可以在持续时间客户端的游戏界面上展现该独立的flash窗口,用户可以在该flash窗口内执行相应操作。
需要说明的是,本发明实施例中为了充分利用持续时间游戏中场景切换或任务切换所消耗的时间,玩家可以在持续时间游戏处于场景切换或任务切换状态时,点击上述触发按钮发送触发信息。但是,玩家也可以在其他时间点击该触发按钮,即无论在何时点击触发按钮都可以发送触发信息,进行碎片时间游戏,从而提高游戏的灵活性。本发明实施例对此并不加以限制。
在持续时间客户端接收到触发信息之后,还可以向持续时间服务器发送数据获取请求,以获取碎片时间游戏所需的数据。
步骤202,持续时间服务器对请求的碎片时间数据进行初始化。
持续时间服务器在间接收到持续时间客户端发送的数据获取请求时,首先可以对请求的碎片时间数据进行初始化。
本发明实施例中,该步骤202具体可以包括:
b1,判断数据库中是否存在所述请求的碎片时间数据;
b2,若存在,则获取所述请求的碎片时间数据,并对所述碎片时间数据进行格式转换;
b3,若不存在,则创建所述请求的碎片时间数据,并对所述碎片时间数据进行格式转换。
持续时间服务器可以判断数据库中是否存在所述请求的碎片时间数据。如果存在,则可以从数据库中读取所述请求的碎片时间数据,并将所述碎片时间数据的格式转换成可以通过代码计算的格式;如果数据库中不存在对应数据,则本发明实施例中可以创建所述请求的碎片时间数据,并将所述碎片时间数据的格式转换成可以通过代码计算的格式。
本发明实施例中,对请求的碎片时间数据进行初始化的过程还可以包括一些其他操作,本发明实施例在此不再详细论述。
步骤203,持续时间服务器对初始化后的碎片时间数据进行逻辑处理。
在对碎片时间数据进行初始化之后,持续时间服务器即可对初始化后的碎片时间数据进行逻辑处理。
本发明实施例中,该步骤203具体可以包括:
c1,获取所述碎片时间数据中的任务量参数;
c2,将所述任务量参数的数值置空。
例如,对于一些可以跨天玩的游戏,如果在昨天对该游戏中对应的任务量已经做满,则今天在执行该游戏时,可以预先将这些任务量参数的数值置空,以保证今天可以正常进行该游戏。
当然,本发明实施例中持续时间服务器对初始化后的碎片时间数据的逻辑处理还可以包括一些其他的过程,例如,对其中一些参数的数值进行计算等等,本发明实施例对此并不加以限制。
步骤204,持续时间服务器将逻辑处理后的碎片时间数据传输至持续时间客户端,并通过所述持续时间客户端将所述逻辑处理后的碎片时间数据传输至碎片时间客户端。
持续时间服务器对碎片时间数据进行逻辑处理之后,即可将逻辑处理后的碎片时间数据传输至碎片时间客户端。
本发明实施例中,可以通过持续时间客户端转发所述逻辑处理后的碎片时间数据。即持续时间服务器将逻辑处理后的碎片时间数据传输至持续时间客户端,并通过所述持续时间客户端将所述逻辑处理后的碎片时间数据传输至碎片时间客户端。
步骤205,碎片时间客户端依据所述逻辑处理后的碎片时间数据执行相应操作。
碎片时间客户端在接收到所述逻辑处理后的碎片时间数据之后,即可执行后续操作。
本发明实施例中,该步骤205具体可以包括:
d1,碎片时间客户端依据所述逻辑处理后的碎片时间数据请求对应的素材资源;
本发明实施例中,碎片时间客户端可以根据逻辑处理后的碎片时间数据的数据类型请求对应的素材资源。
具体的,碎片时间客户端首先可以获取所述逻辑处理后的碎片时间数据的数据类型;然后碎片时间客户端即可从素材资源更新服务器下载与所述数据类型相匹配的资源。
例如,碎片时间客户端可以首先获取所述碎片时间数据对应的门派、珍兽类型,然后再从素材资源更新服务器中下载该类型的门派、珍兽对应的素材资源。
d2,碎片时间客户端将所述碎片时间数据和所述素材资源进行效果展现。
碎片时间客户端在下载素材资源之后,即可将所述碎片时间数据和所述素材资源进行效果展现,例如游戏建筑物展现、玩家战斗展现等。玩家即可以在该碎片时间客户端对应的flash窗口内进行游戏。
上述图2所述的方法重点介绍了持续时间服务器向碎片时间客户端传输数据,以及碎片时间客户端进行效果展现的过程。下面,结合执行上述数据处理过程的结构对整体数据处理过程进行介绍。
图3为本发明实施例一所述的一种具体的数据处理的结构组成图。
从图3可以看出,该结构具体可以执行以下几个过程:
1、动态读取离线玩家数据。
本发明实施例中,在获取到玩家所请求的碎片时间数据之后,还可以从数据库中获取与该玩家相关的离线玩家数据。
例如,持续时间服务器可以根据登录账户(即当前玩家的账户)从数据库中获取该账户的好友的数据,即这些离线玩家数据需要是当前玩家账户中的好友的数据。
在获取到这些离线玩家数据之后,持续时间服务器即可经过持续时间客户端将这些离线玩家数据传输至碎片时间客户端,由碎片时间客户端执行相关处理。
对于具体的离线玩家数据的获取过程,本发明实施例在此不再详细论述。
2、碎片时间游戏数据在服务器上的运算(即碎片时间游戏数据处理)
根据已有的开发思想,服务器不信任来自于客户端的数据。因此,对碎片时间数据所有的处理逻辑都需要包含在原有的持续时间服务器的数据处理逻辑内。
例如,碎片时间客户端中玩家所扮演的角色攻击了对手一次,消耗了300血。当碎片时间客户端将这些数据(包括行为数据,例如攻击了对手一次,以及结果数据,例如消耗了300血)经过持续时间客户端传输至持续时间服务器之后,持续时间服务器可能只信任其中的行为数据,但是对于其中的结果数据并不信任。此时,持续时间服务器即会通过自身的数据处理逻辑计算所述行为数据对应的结果数据。
3、碎片时间游戏数据与持续时间游戏数据的耦合(即数据同步)
本发明实施例中,持续时间服务器在处理数据的过程中,可以对碎片时间数据和持续时间数据进行同步处理,即持续时间服务器要完成碎片时间数据和持续时间数据的耦合。
例如,玩家在持续时间客户端应用珍兽M,在碎片时间客户端也应用珍兽M,当对持续时间客户端对应的珍兽M提升攻击力之后,也要同步对碎片时间客户端对应的珍兽M提升攻击力,即持续时间服务器可以同时对持续时间数据和碎片时间数据进行修改。
在具体实现上,可以将持续时间数据进行封装,然后对其设置一个端口1,并且可以另外设置一个对应碎片时间数据的端口2,持续时间服务器即可同步通过端口1和端口2进行数据交互。
4、数据通信
从图3可以看出,持续时间服务器与持续时间客户端,以及持续时间客户端与碎片时间客户端之间均是双向传输的关系。持续时间服务器与碎片时间客户端之间的数据传输要以持续时间客户端为中介,即首先将数据传输至持续时间客户端,然后再经由持续时间客户端转发。
5、碎片时间素材资源自动更新(即素材下载)
本发明实施例中,碎片时间游戏的大量游戏素材资源是在线获取的,本地并不进行保存,因此当素材资源更新时,需要下载最新的资源,而不能使用缓存中旧的资源。
因此,本发明实施例中当碎片时间客户端获取到持续时间服务器传输的碎片时间数据之后,可以从碎片时间素材资源更新服务器中下载与碎片时间数据对应的素材资源,以完成素材资源的自动更新。
本发明实施例可以将碎片时间客户端通过双端化的方式集成进传统的持续时间客户端中,使得玩家可以在同一个游戏中得到持续时间游戏和碎片时间游戏两种不同的游戏体验,从而可以充分利用持续时间游戏中的碎片时间,避免时间浪费。
另外,目前的双端或者多端网络游戏的一般做法为:同时提供多种不同类型的客户端,但是这些客户端都是提供相同的体验,多个客户端版本同时登录服务器。这样带来的问题是:同一账号可能在多个地点同时登录,因此会造成账号安全问题,玩家数据莫名被修改,或者玩家看到和得到的是相同的体验。
而本发明实施例中,可以通过原有的持续时间客户端内的行为触发一个子进程,该子进程用于承载碎片时间客户端。因此,玩家可以只进行一次账号登陆,通过持续时间客户端登陆后即可以打开碎片时间客户端进行游戏,这样避免了同一账号在多个客户端同时登录的问题,保证了玩家的数据安全。同时使用多端的技术,使得不同的玩法展现到不同的载体上,玩家的体验感觉会更好。
实施例二:
参照图4,示出了本发明实施例二所述的一种结合持续时间数据和碎片时间数据的系统的整体结构图。该系统可以包括持续时间服务器401、多个持续时间客户端402,以及多个碎片时间客户端403,持续时间客户端和碎片时间客户端一一对应。
其中,在持续时间服务器401中包括碎片时间数据处理模块4011。该碎片时间数据处理模块是集成在原有持续时间服务器中的一个子模块,作用是对碎片时间数据进行数据处理。持续时间服务器开启时,该模块已经启动,因此即使没有数据传入,该模块一样会运行。
持续时间客户端与碎片时间客户端之间数据传输方法是同时集成在这两类客户端上的数据传输方法,是独立于具体的碎片时间数据的一套数据传输方法。
下面,具体介绍本发明实施例二所述的数据处理系统。
参照图5,示出了本发明实施例二所述的一种具体的结合持续时间数据和碎片时间数据的系统的结构框图。
所述系统可以包括:持续时间服务器501、持续时间客户端502和碎片时间客户端503。
其中,
所述持续时间客户端502可以包括:
触发模块5021,用于在处理持续时间数据的过程中,当接收到触发信息时,触发碎片时间客户端启动,并且向持续时间服务器发送数据获取请求;
本发明实施例中,所述碎片时间客户端为独立的flash窗口,所述触发模块5021可以包括:
子进程启动子模块,用于启动用于承载所述碎片时间客户端的子进程;
所述碎片时间客户端503可以包括:
窗口展现模块5031,用于通过运行所述子进程展现所述独立的flash窗口。
所述持续时间服务器501可以包括:
初始化模块5011,用于对请求的碎片时间数据进行初始化;
所述初始化模块5011可以包括:
判断子模块,用于判断数据库中是否存在所述请求的碎片时间数据;
获取转换子模块,用于当判断子模块的判断结果为存在时,获取所述请求的碎片时间数据,并对所述碎片时间数据进行格式转换;
创建转换子模块,用于当判断子模块的判断结果为不存在时,创建所述请求的碎片时间数据,并对所述碎片时间数据进行格式转换。
逻辑处理模块5012,用于对初始化后的碎片时间数据进行逻辑处理;
所述逻辑处理模块5012可以包括:
获取子模块,用于获取所述碎片时间数据中的任务量参数;
置空子模块,用于将所述任务量参数的数值置空。
第一通信模块5013,用于将逻辑处理后的碎片时间数据传输至持续时间客户端;
所述持续时间客户端502还可以包括:
第二通信模块5022,用于将所述逻辑处理后的碎片时间数据传输至碎片时间客户端;
所述碎片时间客户端503还可以包括:
操作模块5032,用于依据所述逻辑处理后的碎片时间数据执行相应操作。
所述操作模块5032可以包括:
资源下载子模块,用于依据所述逻辑处理后的碎片时间数据请求对应的素材资源;
效果展现子模块,用于将所述碎片时间数据和所述素材资源进行效果展现。
其中,所述资源下载子模块可以包括:
类型获取子单元,用于获取所述逻辑处理后的碎片时间数据的数据类型;
下载子单元,用于从素材资源更新服务器下载与所述数据类型相匹配的素材资源。
对于系统实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例可以将持续时间数据和碎片时间数据结合起来进行处理,可以在持续时间服务器中增加对碎片时间数据处理的功能。当持续时间客户端在处理持续时间数据的过程中,接收到触发信息时,触发碎片时间客户端启动,并且持续时间客户端向持续时间服务器发送数据获取请求;然后通过持续时间服务器对请求的碎片时间数据进行处理,并且将处理后的数据经过持续时间客户端转发至碎片时间客户端;最后碎片时间客户端即可执行相应操作。因此,用户在进行持续时间数据处理的过程中,如果处于场景切换或任务切换的状态时,用户可以调用碎片时间客户端进行碎片时间数据的处理,从而能够充分利用持续时间中的碎片时间,避免时间浪费。
本发明实施例可以在由计算机执行的计算机可执行指令的一般上下文中描述,例如程序模块。一般地,程序模块包括执行特定任务或实现特定抽象数据类型的例程、程序、对象、组件、数据结构等等。也可以在分布式计算环境中实践本发明,在这些分布式计算环境中,由通过通信网络而被连接的远程处理设备来执行任务。在分布式计算环境中,程序模块可以位于包括存储设备在内的本地和远程计算机存储介质中。
对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种结合持续时间数据和碎片时间数据的方法和系统,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (10)
1.一种结合持续时间数据和碎片时间数据的方法,其特征在于,包括:
持续时间客户端在处理持续时间数据的过程中,在持续时间客户端的游戏界面中加载触发按钮,当所述触发按钮接收到触发信息时,触发碎片时间客户端启动,并且持续时间客户端向持续时间服务器发送数据获取请求;
持续时间服务器对请求的碎片时间数据进行初始化;
持续时间服务器对初始化后的碎片时间数据进行逻辑处理;
持续时间服务器将逻辑处理后的碎片时间数据传输至持续时间客户端,并通过所述持续时间客户端将所述逻辑处理后的碎片时间数据传输至碎片时间客户端;
碎片时间客户端依据所述逻辑处理后的碎片时间数据执行相应操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述碎片时间客户端为独立的flash窗口,所述触发碎片时间客户端启动包括:
持续时间客户端启动用于承载所述碎片时间客户端的子进程;
通过运行所述子进程展现所述独立的flash窗口。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述持续时间服务器对请求的碎片时间数据进行初始化,包括:
判断数据库中是否存在所述请求的碎片时间数据;
若存在,则获取所述请求的碎片时间数据,并对所述碎片时间数据进行格式转换;
若不存在,则创建所述请求的碎片时间数据,并对所述碎片时间数据进行格式转换。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述持续时间服务器对所述碎片时间数据进行逻辑处理,包括:
获取所述碎片时间数据中的任务量参数;
将所述任务量参数的数值置空。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述碎片时间客户端依据所述逻辑处理后的碎片时间数据执行相应操作,包括:
碎片时间客户端依据所述逻辑处理后的碎片时间数据请求对应的素材资源;
碎片时间客户端将所述碎片时间数据和所述素材资源进行效果展现。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述碎片时间客户端依据所述逻辑处理后的碎片时间数据请求对应的素材资源,包括:
碎片时间客户端获取所述逻辑处理后的碎片时间数据的数据类型;
碎片时间客户端从素材资源更新服务器下载与所述数据类型相匹配的素材资源。
7.一种结合持续时间数据和碎片时间数据的系统,其特征在于,包括:持续时间服务器、持续时间客户端和碎片时间客户端,
其中,
所述持续时间客户端包括:
触发模块,用于在处理持续时间数据的过程中,当接收到触发信息时,触发碎片时间客户端启动,并且向持续时间服务器发送数据获取请求;
所述持续时间服务器包括:
初始化模块,用于对请求的碎片时间数据进行初始化;
逻辑处理模块,用于对初始化后的碎片时间数据进行逻辑处理;
第一通信模块,用于将逻辑处理后的碎片时间数据传输至持续时间客户端;
所述持续时间客户端还包括:
第二通信模块,用于将所述逻辑处理后的碎片时间数据传输至碎片时间客户端;
所述碎片时间客户端包括:
操作模块,用于依据所述逻辑处理后的碎片时间数据执行相应操作。
8.根据权利要求7所述的系统,其特征在于,所述碎片时间客户端为独立的flash窗口,所述触发模块包括:
子进程启动子模块,用于启动用于承载所述碎片时间客户端的子进程;
所述碎片时间客户端还包括:
窗口展现模块,用于通过运行所述子进程展现所述独立的flash窗口。
9.根据权利要求7所述的系统,其特征在于,所述逻辑处理模块包括:
获取子模块,用于获取所述碎片时间数据中的任务量参数;
置空子模块,用于将所述任务量参数的数值置空。
10.根据权利要求7所述的系统,其特征在于,所述操作模块包括:
资源下载子模块,用于依据所述逻辑处理后的碎片时间数据请求对应的素材资源;
效果展现子模块,用于将所述碎片时间数据和所述素材资源进行效果展现。
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