CN104009779B - 联机方法、客户端及系统 - Google Patents

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Abstract

本发明涉及一种联机方法、客户端及系统,其方法包括:客户端开启蓝牙和/或wifi网络;通过蓝牙和/或wifi网络与服务器建立通讯链接,服务器至少开启蓝牙和wifi网络,并启动应用等待客户端加入;通过建立的通讯链接加入服务器的应用进行数据交互。本发明由于服务器同时存在wifi链接和蓝牙链接,客户端无需考虑具体的链接方式,最大程度上降低了用户联机的使用成本,解决了wifi异常情况时无法正常进行设备互联的情况;此外,还可以实现多个客户端之间在ios等平台的wifi与蓝牙混联方式联机,极大程度上满足用户需求。

Description

联机方法、客户端及系统
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种多台设备联机的方法、客户端及系统。
背景技术
随着ios设备的崛起,ios游戏已经成为一种非常流行的产品,并且多个玩家进行联机互动可以更加提升乐趣,但是联机操作对于一些用户而言门槛较高,特别是初级用户对wifi和蓝牙的认知不足,无法正确的使用wifi或者蓝牙进行设备互联。
另外,目前的ios设备在互联时,一般使用单独的联机方式,比如纯wifi链接或者纯蓝牙链接。而某些ios设备比如iPad通过wifi建立建立局域网时经常会出现链接不稳定的情况,从而导致在wifi异常情况时无法正常进行设备互联;或者在wifi网络复杂时,ios设备经常无故串网使得两个联机设备不再同一个路由器下,导致无法正常进行链接,极大的影响用户的使用。
发明内容
本发明的主要目的在于提供一种联机方法、客户端及系统,旨在实现联机设备的有效互联。
为了达到上述目的,本发明提出一种联机方法,包括:
客户端开启蓝牙和/或wifi网络;
通过蓝牙和/或wifi网络与服务器建立通讯链接,所述服务器至少开启蓝牙和wifi网络,并启动应用等待客户端加入;
通过建立的通讯链接加入服务器的应用进行数据交互。
本发明还提出一种联机客户端,包括:
网络开启模块,用于开启蓝牙和/或wifi网络;
链接建立模块,用于通过蓝牙和/或wifi网络与服务器建立通讯链接,所述服务器至少开启蓝牙和wifi网络,并启动应用等待客户端加入;
数据交互模块,用于通过建立的通讯链接加入服务器的应用进行数据交互。
本发明还提出一种联机系统,包括:服务器和至少一客户端,其中:
所述服务器用于至少开启蓝牙和wifi网络,启动应用等待客户端加入;
所述至少一客户端用于开启蓝牙和/或wifi网络;通过蓝牙和/或wifi网络与所述服务器建立通讯链接,加入服务器的应用进行数据交互。
本发明提出的一种联机方法、客户端及系统,服务器至少开启蓝牙和wifi网络,客户端开启蓝牙和/或wifi网络,通过蓝牙和/或wifi网络与服务器建立通讯链接,并通过建立的通讯链接加入服务器的应用进行数据交互,由于服务器同时存在wifi链接和蓝牙链接,客户端无需考虑具体的链接方式,最大程度上降低了用户联机的使用成本,解决了wifi异常情况时无法正常进行设备互联的情况;此外,还可以实现多个客户端之间在ios等平台的wifi与蓝牙混联方式联机,极大程度上满足用户需求。
附图说明
图1是本发明联机方法较佳实施例的流程示意图;
图2是本发明联机方法较佳实施例中一种联机游戏的原理示意图;
图3a至图3f是本发明一种联机游戏中相应的操作界面示意图;
图4是本发明联机客户端较佳实施例的结构示意图;
图5是本发明联机系统较佳实施例的结构示意图。
为了使本发明的技术方案更加清楚、明了,下面将结合附图作进一步详述。
具体实施方式
本发明实施例的解决方案主要是:在服务器上开启蓝牙和wifi网络,客户端开启蓝牙和/或wifi网络,客户端通过蓝牙和/或wifi网络与服务器建立通讯链接,并通过建立的通讯链接加入服务器的应用进行数据交互,由于服务器同时存在wifi链接和蓝牙链接,客户端无需考虑具体的链接方式,以最大程度降低用户联机的使用成本,解决wifi异常情况时无法正常进行设备互联的情况;此外,还可以实现多个客户端之间在ios等平台的wifi与蓝牙混联方式联机,实现联机设备的有效互联,极大程度上满足用户需求。
如图1所示,本发明较佳实施例提出的一种联机方法,包括:
步骤S101,客户端开启蓝牙和/或wifi网络;
步骤S102,通过蓝牙和/或wifi网络与服务器建立通讯链接,所述服务器至少开启蓝牙和wifi网络,并启动应用等待客户端加入;
在本实施例中,服务器可以是联机设备中具有控制某种应用的主机,比如创建游戏房间的设备,客户端指联机设备中联入主机的其他外围设备终端,比如加入主机进行联机游戏的其他设备。
为了避免现有技术中,单独的wifi链接或者蓝牙链接的联机方式(尤其是单独的wifi链接的联机方式),在出现链接不稳定的情况时,导致无法正常进行设备互联,本实施例在服务器端上开启有蓝牙、wifi网络以及其他局域网络等多个网络,本实施例以在服务器端上开启有蓝牙、wifi网络为例;同时在服务器上启动游戏等网络应用等待客户端的加入,实现联机操作。
客户端可以有一个或多个,客户端可以开启蓝牙或wifi网络,或者同时开启蓝牙和wifi网络,因此,客户端可以通过蓝牙和/或wifi网络与服务器建立通讯链接。
在客户端同时通过蓝牙和wifi网络与所述服务器建立通讯链接时,默认以wifi网络建立的wifi链接方式与所述服务器通讯,在无法建立wifi链接或检测到wifi链接中断时,客户端则以蓝牙链接方式与所述服务器通讯。
若参与联机的客户端有两个或两个以上,则可以出现混合链接方式,其中一客户端与服务器通过建立的wifi链接通讯,其中另一客户端与服务器通过建立的蓝牙链接来通讯,由此可以避免某一客户端的wifi网络出现异常时无法实现联机的问题。
步骤S103,通过建立的通讯链接加入服务器的应用进行数据交互。
客户端通过建立的通讯链接加入服务器的应用,并与服务器之间进行数据交互。
对于存在多个客户端的应用场景,比如客户端为两个,则可以是:其中一客户端通过与所述服务器建立的wifi链接加入服务器的应用,另一客户端通过与所述服务器建立的蓝牙链接加入服务器的应用;两客户端分别以相应的链接方式与所述服务器进行数据交互,且两客户端分别通过所述服务器进行数据交互。
以联机游戏为例,如图2所示,图2为联机游戏的原理示意图,图2中示出了创建游戏房间的主机以及分别与主机以两种不同连接方式进行连接的两台设备,其中一台设备通过蓝牙链接方式连接主机,另一台设备通过wifi链接方式连接主机。
其中,主机内部程序结构分为通讯层和游戏逻辑层,通讯层与游戏逻辑层,各负其责,从而达到混合连接的目的。
通讯层负责接收数据,内部分为蓝牙连接模块和wifi连接模块,不同的连接方式使用不同的连接模块,通讯层把不同连接模块接收的数据按照相同的规则传输给游戏逻辑层;通讯层又可以把游戏逻辑层传递的数据按照蓝牙和wifi的传输规则无线传输出去给相应的设备。
游戏逻辑层负责处理游戏逻辑,比如《宝贝拍拍鼓》中主机负责同步游戏分数,这样所有参与游戏的用户可以互相看到分数。
以游戏《宝贝拍拍鼓》为例,宝贝拍拍鼓联机对战模式使用蓝牙、wifi混联技术,主机设备为A,参与联机的设备B和C,B使用wifi连接到A,C使用蓝牙连接到A,其交互流程如下:
1、主机设备A在系统中开启了蓝牙和wifi网络。
2、主机设备A创建了对战房间,并且显示在1P的位置,等待其他玩家加入,如图3a所示。(注:在自己的设备上看自己显示的名称为“自己”第一人称)。
3、设备B开启了wifi,并且与主机设备A在同一个路由器内;设备C开启了蓝牙,wifi未开启或wifi与主机设备A不再同一个路由器内。
4、设备B与设备C可以看到主机设备A房间,如图3b所示,点击"A设备 房间"进入;主机设备A中加入了B和C两位玩家,如图3c所示;在设备B上看到设备B显示在2P位置,如图3d所示;在设备C上看到设备C显示在3P位置,如图3e所示。
5、主机A设备点击开始,A、B、C成功进入游戏界面进行游戏,如图3f所示。
由上述流程可以看出,加入用户(设备B、C)始终不需要选择以何种方式进行联机对战,在这一场联机对战中,A为主机,B使用wifi连接到A,C使用蓝牙连接到A,通过A的处理,B与C也产生了联系,实现了数据交互。
由此,通过本实施例的连接方式,在不影响用户使用的情况下,主机创建游戏房间后,加入用户无需考虑具体的链接方式,就可以进入主机创建的游戏房间,达到在一个房间内同时存在wifi链接和蓝牙链接的情况,从而最大程度上降低了用户联机的使用成本。
另外,在wifi网络复杂时,设备经常无故串网使得两个设备不在同一个路由器下,导致无法正常进行链接。而使用本实施例的这种连接方式,在出现以上情况时,可以自动选用蓝牙进行链接,从而极大程度上满足了用户的联机需求。
本实施例方案可以基于ios平台实现,也可以基于其他系统平台比如安卓系统来实现,在此不再赘述。
如图4所示,本发明较佳实施例提出一种联机客户端,包括:网络开启模块201、链接建立模块202以及数据交互模块203,其中:
网络开启模块201,用于开启蓝牙和/或wifi网络;
链接建立模块202,用于通过蓝牙和/或wifi网络与服务器建立通讯链接,所述服务器至少开启蓝牙和wifi网络,并启动应用等待客户端加入;
数据交互模块203,用于通过建立的通讯链接加入服务器的应用进行数据交互。
在本实施例中,服务器可以是联机设备中具有控制某种应用的主机,比如创建游戏房间的设备,客户端指联机设备中联入主机的其他外围设备终端,比如加入主机进行联机游戏的其他设备。
为了避免现有技术中,单独的wifi链接或者蓝牙链接的联机方式(尤其是单独的wifi链接的联机方式),在出现链接不稳定的情况时,导致无法正常进行设备互联,本实施例在服务器端上开启有蓝牙、wifi网络以及其他局域网络等多个网络,本实施例以在服务器端上开启有蓝牙、wifi网络为例;同时在服务器上启动游戏等网络应用等待客户端的加入,实现联机操作。
客户端可以有一个或多个,客户端可以开启蓝牙或wifi网络,或者同时开启蓝牙和wifi网络,因此,客户端可以通过蓝牙和/或wifi网络与服务器建立通讯链接。
在客户端同时通过蓝牙和wifi网络与所述服务器建立通讯链接时,默认以wifi网络建立的wifi链接方式与所述服务器通讯,在无法建立wifi链接或检测到wifi链接中断时,客户端则以蓝牙链接方式与所述服务器通讯。
若参与联机的客户端有两个或两个以上,则可以出现混合链接方式,其中一客户端与服务器通过建立的wifi链接通讯,其中另一客户端与服务器通过建立的蓝牙链接来通讯,由此可以避免某一客户端的wifi网络出现异常时无法实现联机的问题。
客户端通过建立的通讯链接加入服务器的应用,并与服务器之间进行数据交互。
对于存在多个客户端的应用场景,比如客户端为两个,则可以是:其中一客户端通过与所述服务器建立的wifi链接加入服务器的应用,另一客户端通过与所述服务器建立的蓝牙链接加入服务器的应用;两客户端分别以相应的链接方式与所述服务器进行数据交互,且两客户端分别通过所述服务器进行数据交互。
以联机游戏为例,如图2所示,图2为联机游戏的原理示意图,图2中示出了创建游戏房间的主机以及分别与主机以两种不同连接方式进行连接的两台设备,其中一台设备通过蓝牙链接方式连接主机,另一台设备通过wifi链接方式连接主机。
其中,主机内部程序结构分为通讯层和游戏逻辑层,通讯层与游戏逻辑层,各负其责,从而达到混合连接的目的。
通讯层负责接收数据,内部分为蓝牙连接模块和wifi连接模块,不同的连接方式使用不同的连接模块,通讯层把不同连接模块接收的数据按照相同的规则传输给游戏逻辑层;通讯层又可以把游戏逻辑层传递的数据按照蓝牙和wifi的传输规则无线传输出去给相应的设备。
游戏逻辑层负责处理游戏逻辑,比如《宝贝拍拍鼓》中主机负责同步游戏分数,这样所有参与游戏的用户可以互相看到分数。
以游戏《宝贝拍拍鼓》为例,宝贝拍拍鼓联机对战模式使用蓝牙、wifi混联技术,主机设备为A,参与联机的设备B和C,B使用wifi连接到A,C使用蓝牙连接到A,其交互流程如下:
1、主机设备A在系统中开启了蓝牙和wifi网络。
2、主机设备A创建了对战房间,并且显示在1P的位置,等待其他玩家加入,如图3a所示。(注:在自己的设备上看自己显示的名称为“自己”第一人称)。
3、设备B开启了wifi,并且与主机设备A在同一个路由器内;设备C开启了蓝牙,wifi未开启或wifi与主机设备A不再同一个路由器内。
4、设备B与设备C可以看到主机设备A房间,如图3b所示,点击"A设备 房间"进入;主机设备A中加入了B和C两位玩家,如图3c所示;在设备B上看到设备B显示在2P位置,如图3d所示;在设备C上看到设备C显示在3P位置,如图3e所示。
5、主机A设备点击开始,A、B、C成功进入游戏界面进行游戏,如图3f所示。
由上述流程可以看出,用户(设备B、C)始终不需要选择以何种方式进行联机对战,在这一场联机对战中,A为主机,B使用wifi连接到A,C使用蓝牙连接到A,通过A的处理,B与C也产生了联系,实现了数据交互。
由此,通过本实施例的连接方式,在不影响用户使用的情况下,主机创建游戏房间后,加入用户无需考虑具体的链接方式,就可以进入主机创建的游戏房间,达到在一个房间内同时存在wifi链接和蓝牙链接的情况,从而最大程度上降低了用户联机的使用成本。
另外,在wifi网络复杂时,设备经常无故串网使得两个设备不在同一个路由器下,导致无法正常进行链接。而使用本实施例的这种连接方式,在出现以上情况时,可以自动选用蓝牙进行链接,从而极大程度上满足了用户的联机需求。
本实施例方案可以基于ios平台实现,也可以基于其他系统平台比如安卓系统来实现,在此不再赘述。
如图5所示,本发明较佳实施例提出一种联机系统,包括:服务器301和至少一客户端302,其中:
所述服务器301至少开启蓝牙和wifi网络,启动应用等待客户端加入;
所述至少一客户端302开启蓝牙和/或wifi网络;通过蓝牙和/或wifi网络与所述服务器301建立通讯链接,加入服务器301的应用进行数据交互。
当所述客户端302开启蓝牙和wifi网络时,所述客户端302通过蓝牙和wifi网络与所述服务器301建立通讯链接;在无法建立wifi链接或检测到wifi链接中断时,以蓝牙链接方式与所述服务器301通讯,加入服务器301的应用进行数据交互;否则默认以wifi链接方式与所述服务器301通讯,加入服务器301的应用进行数据交互。
以两个客户端302为例,其中一客户端302通过与所述服务器301建立的wifi链接加入服务器301的应用,另一客户端302通过与所述服务器301建立的蓝牙链接加入服务器301的应用;两客户端302还用于分别以相应的链接方式与所述服务器301进行数据交互,且分别通过所述服务器301进行数据交互。
本实施例客户端302与服务器301进行联机的基本原理及流程请参照上述实施例,在此不再赘述。
本发明实施例联机方法、客户端及系统,服务器至少开启蓝牙和wifi网络,客户端开启蓝牙和/或wifi网络,通过蓝牙和/或wifi网络与服务器建立通讯链接,并通过建立的通讯链接加入服务器的应用进行数据交互,由于服务器同时存在wifi链接和蓝牙链接,客户端无需考虑具体的链接方式,最大程度上降低了用户联机的使用成本,解决了wifi异常情况时无法正常进行设备互联的情况;此外,还可以实现多个客户端之间在ios等平台的wifi与蓝牙混联方式联机,极大程度上满足用户需求。
以上所述仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或流程变换,或直接或间接运用在其它相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。

Claims (9)

1.一种联机方法,其特征在于,包括:
客户端开启蓝牙和/或wifi网络;
通过蓝牙和/或wifi网络与服务器建立通讯链接,其中所述服务器通过wifi连接模块与开启wifi网络的客户端建立通讯链接,且所述服务器通过蓝牙连接模块与开启蓝牙网络的客户端建立通讯链接;
通过建立的通讯链接加入服务器的应用进行数据交互,其中所述通过建立的通讯连接加入服务器的应用进行数据交互包括:通过所述服务器的游戏逻辑层创建对战房间,通过所述服务器的wifi连接模块将所述对战房间的房间数据发送给开启wifi网络的客户端,并通过所述服务器的蓝牙连接模块将所述对战房间的房间数据发送给开启蓝牙网络的客户端;通过蓝牙连接模块接收开启蓝牙网络的客户端发送的玩家数据,通过所述服务器的wifi连接模块接收开启wifi网络的客户端发送的玩家数据,并通过所述服务器的游戏逻辑层展示玩家数据;通过所述服务器的游戏逻辑层开启所述对战房间对应的游戏界面,在游戏逻辑层处理所述游戏界面对应的游戏逻辑后,将所述游戏逻辑层处理后的数据通过所述服务器的wifi连接模块发送到开启wifi网络的客户端,将所述游戏逻辑层处理后的数据通过所述服务器的蓝牙连接模块发送到开启蓝牙网络的客户端,并且在通过服务器的蓝牙连接模块和服务器的wifi连接模块收发数据时,所述服务器的蓝牙连接模块和服务器的wifi连接模块按照相同的传输规则收发数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,当所述客户端开启蓝牙和wifi网络时,所述客户端通过蓝牙和wifi网络与所述服务器建立通讯链接的步骤包括:
所述客户端通过蓝牙和wifi网络与所述服务器进行通讯链接建立;
在无法建立wifi链接或检测到wifi链接中断时,所述客户端以蓝牙链接方式与所述服务器通讯;否则
所述客户端默认以wifi链接方式与所述服务器通讯。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述客户端至少为两个,所述客户端通过建立的通讯链接加入服务器的应用进行数据交互的步骤包括:
其中一客户端通过与所述服务器建立的wifi链接加入服务器的应用,另一客户端通过与所述服务器建立的蓝牙链接加入服务器的应用;
两客户端分别以相应的链接方式与所述服务器进行数据交互,且两客户端分别通过所述服务器进行数据交互。
4.一种联机客户端,其特征在于,包括:
网络开启模块,用于开启蓝牙和/或wifi网络;
链接建立模块,用于通过蓝牙和/或wifi网络与服务器建立通讯链接,其中所述服务器通过wifi连接模块与开启wifi网络的客户端建立通讯链接,且所述服务器通过蓝牙连接模块与开启蓝牙网络的客户端建立通讯链接;
数据交互模块,用于通过建立的通讯链接加入服务器的应用进行数据交互,其中所述通过建立的通讯连接加入服务器的应用进行数据交互包括:通过所述服务器的游戏逻辑层创建对战房间,通过所述服务器的wifi连接模块将所述对战房间的房间数据发送给开启wifi网络的客户端,并通过所述服务器的蓝牙连接模块将所述对战房间的房间数据发送给开启蓝牙网络的客户端;通过蓝牙连接模块接收开启蓝牙网络的客户端发送的玩家数据,通过所述服务器的wifi连接模块接收开启wifi网络的客户端发送的玩家数据,并通过所述服务器的游戏逻辑层展示玩家数据;通过所述服务器的游戏逻辑层开启所述对战房间对应的游戏界面,在游戏逻辑层处理所述游戏界面对应的游戏逻辑后,将所述游戏逻辑层处理后的数据通过所述服务器的wifi连接模块发送到开启wifi网络的客户端,将所述游戏逻辑层处理后的数据通过所述服务器的蓝牙连接模块发送到开启蓝牙网络的客户端,并且在通过服务器的蓝牙连接模块和服务器的wifi连接模块收发数据时,所述服务器的蓝牙连接模块和服务器的wifi连接模块按照相同的传输规则收发数据。
5.根据权利要求4所述的联机客户端,其特征在于,当开启蓝牙和wifi网络时,所述链接建立模块还用于通过蓝牙和wifi网络与所述服务器进行通讯链接建立;在无法建立wifi链接或检测到wifi链接中断时,以蓝牙链接方式与所述服务器通讯;否则默认以wifi链接方式与所述服务器通讯。
6.根据权利要求4或5所述的联机客户端,其特征在于,所述联机客户端至少为两个,所述数据交互模块还用于通过与所述服务器建立的wifi链接加入服务器的应用或者通过与所述服务器建立的蓝牙链接加入服务器的应用;以相应的链接方式与所述服务器进行数据交互,且通过所述服务器与另一客户端进行数据交互。
7.一种联机系统,其特征在于,包括:服务器和至少一客户端,其中:
所述服务器用于至少开启蓝牙和wifi网络,启动应用等待客户端加入;
所述至少一客户端用于开启蓝牙和/或wifi网络;通过蓝牙和/或wifi网络与所述服务器建立通讯链接,加入服务器的应用进行数据交互,其中所述服务器通过wifi连接模块与开启wifi网络的客户端建立通讯链接,且所述服务器通过蓝牙连接模块与开启蓝牙网络的客户端建立通讯链接;
所述通过建立的通讯连接加入服务器的应用进行数据交互包括:通过所述服务器的游戏逻辑层创建对战房间,通过所述服务器的wifi连接模块将所述对战房间的房间数据发送给开启wifi网络的客户端,并通过所述服务器的蓝牙连接模块将所述对战房间的房间数据发送给开启蓝牙网络的客户端;通过蓝牙连接模块接收开启蓝牙网络的客户端发送的玩家数据,通过所述服务器的wifi连接模块接收开启wifi网络的客户端发送的玩家数据,并通过所述服务器的游戏逻辑层展示玩家数据;通过所述服务器的游戏逻辑层开启所述对战房间对应的游戏界面,在游戏逻辑层处理所述游戏界面对应的游戏逻辑后,将所述游戏逻辑层处理后的数据通过所述服务器的wifi连接模块发送到开启wifi网络的客户端,将所述游戏逻辑层处理后的数据通过所述服务器的蓝牙连接模块发送到开启蓝牙网络的客户端,并且在通过服务器的蓝牙连接模块和服务器的wifi连接模块收发数据时,所述服务器的蓝牙连接模块和服务器的wifi连接模块按照相同的传输规则收发数据。
8.根据权利要求7所述的系统,其特征在于,当所述客户端开启蓝牙和wifi网络时,所述客户端还用于通过蓝牙和wifi网络与所述服务器建立通讯链接;在无法建立wifi链接或检测到wifi链接中断时,以蓝牙链接方式与所述服务器通讯,加入服务器的应用进行数据交互;否则默认以wifi链接方式与所述服务器通讯,加入服务器的应用进行数据交互。
9.根据权利要求7或8所述的系统,其特征在于,所述客户端至少为两个,其中一客户端通过与所述服务器建立的wifi链接加入服务器的应用,另一客户端通过与所述服务器建立的蓝牙链接加入服务器的应用;两客户端还用于分别以相应的链接方式与所述服务器进行数据交互,且分别通过所述服务器进行数据交互。
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