CN103971389B - 一种面向手机游戏的迷彩脸谱实现方法 - Google Patents
一种面向手机游戏的迷彩脸谱实现方法 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一种面向手机游戏的迷彩脸谱实现方法,步骤1:获取一张具有脸部图样的彩色原图;步骤2:在该彩色原图的脸部位置进行迷彩着色;还包括可选的涂唇彩和画眼影的步骤;该面向手机游戏的迷彩脸谱实现方法易于实施,数据处理效率高。
Description
技术领域
本发明涉及一种面向手机游戏的迷彩脸谱实现方法。
背景技术
随着移动互联网的迅猛发展,手机动漫、手机游戏迎来了飞速发展的契机,它们是文化创意产业中的新型文化业态,将手机动漫、手机游戏融入广大受众的日常生活,使之成为深入人心的文化品牌是新媒体从业人员的社会责任。
手机游戏中一般都设置了在用户登录时选择“姓名”、“性别”、“形象”的环节,一般情况下,用户选择一张头像作为自己的登录形象;而用户选的原图一般缺乏视觉冲击力,即略显平淡,因而在游戏过程中的体验也会大受影响。因此,玩家很需要基于个人彩照,并按照用户的愿望将该照片进行美化、搞怪等再创作,使手机游戏玩家享受到新颖别致的创作乐趣,并在后续的游戏中更能融入角色,体验快乐。
因此,有必要设计一种面向手机游戏的迷彩脸谱实现方法。
发明内容
本发明所要解决的技术问题是提供一种面向手机游戏的迷彩脸谱实现方法,该面向手机游戏的迷彩脸谱实现方法易于实施,数据处理效率高。
发明的技术解决方案如下:
一种面向手机游戏的迷彩脸谱实现方法,包括以下步骤:
步骤1:获取一张具有脸部图样的彩色原图;
步骤2:在该彩色原图的脸部位置进行迷彩着色;
所述的迷彩着色包括以下步骤:
Step1、人机交互地在脸部位置指定一点作为迷彩着色的起始点A,记下其X、Y坐标,读出彩色图像文件中该点的RGB值(ra,ga,ba);
Step2、人机交互地在调色板的基本色或自定义组合色中选择某种颜色rmodel,gmodel,bmodel;
Step3、人机交互地指定阈值Th;
Step4、将起始点A改称迷彩点A,压入堆栈。
Step5、如堆栈非空则从堆栈中弹出一个迷彩点A,对其8紧邻作SubStep1~SubStep4的遍历检测;如堆栈已空则转Step6;
SubStep1、如迷彩点A的8紧邻中某点B满足MA,B=1,则转SubStep2,否则转SubStep4;点B的RGB值为rb,gb,bb;
对MA,B=1的解释:
如B是A的紧邻,且其色差状态标志位CA,B=1,则称A、B两点可被覆盖,记作MA,B=1;
其中,公式2
SubStep2、将上述B点更名为迷彩点A;
SubStep3、将迷彩点A记录在案、压入堆栈,转SubStep1,直到完成对8紧邻的遍历转SubStep4;
SubStep4、转Step5;
Step6:将所有迷彩点用rmodel,gmodel,bmodel着色,如对着色结果满意则转Step7,否则转Step1继续对其他区域着色;
Step7:着色完成程序结束。
在步骤1和步骤2之间还有一个基于渐开线添加眼影的步骤;
添加眼影的步骤如下:
Step 1、设置五组不同初始颜色B0,G0,R0,它们分别为{42,62,211},{247,100,54},{239,222,164},{227,103,235},{231,192,85};初始化时,随机地选择其中一组作为初始颜色B0,G0,R0;
在描画每条眼影线时,对初始颜色B0,G0,R0进行十二种权值微调,其中Colork,0|k=1~12微调蓝色,Colork,1|k=1~12微调绿色,Colork,2|k=1~12微调红色;【三种微调对应以下数组colors[12][3]=
{{0.8f,0.8f,1.0f},{0.8f,0.6f,1.0f},{1.0f,0.6f,1.0f},{0.6f,1.0f,0.6f},
{1.0f,1.0f,0.6f},{0.8f,1.0f,0.6f},{1.0f,0.6f,0.6f},{1.0f,0.8f,0.6f},
{1.0f,0.6f,0.8f},{0.6f,1.0f,0.8f},{0.6f,1.0f,1.0f},{0.6f,0.8f,0.6f}};】
Step 2、以微展角变量i与眼影线序号j对公式3~7做两重遍历并对由x,y所确定的像素着色,i取值为360~780;j取值为30~40;
其中每一微展角为0.0012弧度,变量为i时相应的展角α=i×0.0012弧度;
SubStep 1、以眼影线序号j=30~40遍历,并以j随机生成Colork,0|k=1~12,Colork,1|k=1~12,Colork,2|k=1~12;
SubStep 2、以微展角变量i=360~780遍历;
SubStep 3、按公式3A、4A或3B、4B计算像素坐标x,y;当画左眼眼影时为公式3A、4A,当画右眼眼影时为公式3B、4B,按公式5、6、7用颜色B,G,R对该像素着色
x=x0+r×(Cos i+i×Sin i)×j 公式3A
y=y0+r×(Sin i-i×Cos i)×j 公式4A
x=x0-r×(Cos i+i×Sin i)×j 公式3B
y=y0+r×(Sin i-i×Cos i)×j 公式4B
B=B0×Colork,0 公式5
G=G0×Colork,1 公式6
R=R0×Colork,2 公式7
其中r=0.54,x0,y0分别为鼻梁附近内眼角的坐标(当画左眼眼影时为LEyeArearight,LEyeAreatop,当画右眼眼影时为REyeArealeft,REyeAreatop)。
在步骤1和步骤2之间还有一个添加唇彩的步骤:
所述的添加唇彩包括以下步骤:
Step 1、在彩色照片中嘴唇所在的区域进行如下操作;
所述的区域用LipArealeft,LipAreatop,LipArearight,LipAreabottom4个参数表征;LipArealeft,LipAreatop,LipArearight,LipAreabottom分别表示区域的左边界X坐标、上边界Y坐标、右边界X坐标和下边界Y坐标四个边界值;
Step 2、设定上下嘴唇的模板。
嘴唇模板包括上嘴唇模板upMask和下嘴唇模板downMask;2个嘴唇模板均为含有18个结点的曲线,所以分别有4条曲线:upMaskA,upMaskB,downMaskA,downMaskB;曲线中每一结点以一对X,Y相对坐标表示;曲线upMaskA,upMaskB,downMaskA,downMaskB是由相应的坐标组合展现的:【这18个结点是在设计模板时人工设定的,是代表嘴唇的边缘点,同时也是红色和黄色涂色的分割点。】
upMaskA={upMaskAi,j|i,j=0,1,2,...17}
upMaskB={upMaskBi,j|i,j=0,1,2,...17}
downMaskA={downMaskAi,j|i,j=0,1,2,...17}
downMaskB={downMaskBi,j|i,j=0,1,2,...17}
模板自身的左右宽度为LipModelwidth,上嘴唇模板和下嘴唇模板上下合并后的总高度为LipModelheight,则有
LipModelwidth=(LipAreAright-LipArealeft)×ratiox
LipModelheight=(LipAreAbottom-LipAreatop)×ratioy
的ratiox与ratioy就是模板与实际图像的X和Y方向的几何缩放比例;
Step 3、上嘴唇着色:
SubStep 1、i=0~17遍历;
SunStep 2、j=0~dxA遍历;
其中,dxA由下式确定:
dxA=(upMaskAi+1,1-upMaskAi,1)×Ratiox
SunStep 3、k=yA~yB遍历;
其中yA,yB为:
对由坐标LipArealeft+j和LipAreatop+k决定的像素用由SubStep1指明的i相关的B,G,R着色,即当i为奇数时着红色,i为偶数时着黄色;
Step4、下嘴唇着色;
SubStep 1、i=0~17遍历;
SubStep 2、j=0~dxA遍历;
其中,dxA由下式确定:
dxA=(downMaskAi+1,1-downMaskAi,1)×Ratiox
SubStep 3、k=yA~yB遍历;
其中yA,yB由下式确定:
对由坐标LipArealeft+j和LipAreatop+k决定的像素用和i相关的B,G,R着色;当i为奇数时着红色,i为偶数时着黄色。
有益效果:
本发明的面向手机游戏的迷彩脸谱实现方法,注意减少数据量和提高CPU运行效率,使受制约于屏幕尺寸和计算能力的手机彩信作品能够以低廉的创作成本和快速的运行效果,满足用户的心愿。特别要指出:本发明目的之一要是在手 机这种软硬件资源相对弱于计算机的平台上实现DIY图像操作,所以在算法设计中以减少数据量和提高CPU运行效率为重要目标,并取得有效成果。
本发明在简化的数据结构下,通过快速、有效的算法设计,在低速CPU的平台环境下仍能迅速完成个人形象的DIY再创造(具体包括迷彩、眼影和唇彩的实现),使得玩家能尽情地享受游戏环节。
本发明的对脸部迷彩着色,可以造就主人公或柔美或阳刚的气质。特别是因为我们充分利用了彩照脸部的不均匀性和可以调整的迷彩覆盖允限Threshold(即Th),以此化妆出大大小小、曲曲弯弯、形状怪异的各色斑块。这里,允限越小则斑块越小,例如可在额头点一红痣以显俏皮;允限越大则斑块越大,例如可将大片脸颊涂以哑色以示粗犷。除调色板除提供48种基本色外还可自定义多达224种组合色,所以化妆出来的迷彩脸谱具有非常明显的DIY特异性(由差异引出特异)。基于此种图像处理技术,一张照片可以化妆出具有视觉差别的几十种奇异乃至怪诞的脸谱,以满足玩家的多种个性化的需求。
附图说明
图1为渐开线示意图;
图2迷彩脸谱的原图及效果图(其中第一列为原图,第2-4列为效果图);
图3为面向手机游戏的迷彩脸谱实现方法的流程图。
具体实施方式
以下将结合附图和具体实施例对本发明做进一步详细说明:
实施例1:
步骤一、获取用户照片,获取彩色照片中眼睛、嘴唇所在的区域(为现有成熟技术),用X、Y的起止坐标(Left和Right,Top和Bottom)界定后,分别有:
左眼区域LEyeArealeft,LEyeAreatop,LEyeArearight,LEyeAreabottom,
右眼区域REyeArealeft,REyeAreatop,REyeArearight,REyeAreabottom,
嘴唇区域LipArealeft,LipAreatop,LipArearight,LipAreabottom。
步骤二、询问要不要画眼影和唇膏,如回答“要”则转步骤三,如回答“不要”直接转步骤五。
步骤三、在脸部彩色照片上添加眼影
算法:
(1)因为渐开线(involute)具有弯曲的象眉毛那样漂亮的弧线,而且该函数又有关于X轴对称的两支,所以被我们选作画眼影。本专利中架构了以鼻根附近的眼角为尖点、向左右两侧发散的两组相互平行的渐开线作为眼影的基本线条。
如图1所示,当与半径oC垂直的直线CM沿半径为r的圆周滚动时,直线上M点的轨迹AM就是该圆的渐开线。其中,半径为r的圆称为渐开线基圆,直线CM称为渐开线的发生线,A称为尖点A(r,0),α=∠Cox称为渐开线AM的展角。
渐开线方程为
x=r(Cosα+αSinα)
y=r(Sinα-αCosα) 公式1
如上所述,r为渐开线基圆的半径,α为渐开线展角。
(2)设置五组不同初始颜色B0,G0,R0,它们分别为{42,62,211},{247,100,54},{239,222,164},{227,103,235},{231,192,85}。当玩家登录本游戏时,由程序随机地选择其中一组作为该玩家进行身份登记画眼影的初始颜色B0,G0,R0。
操作:
Step 1、为使眼影具有丰富的喜剧色彩,在设置了初始颜色的基础上,我们使相邻的眼影线进一步具有不同的随机颜色,在描画每条(渐次展开、上下相邻的)眼影线时,再对初始颜色B0,G0,R0进行十二种权值微调,其中Colork,0|k=1~12微调蓝色,Colork,1|k=1~12微调绿色,Colork,2|k=1~12微调红色(序号k由眼影线序号j随机生成)。
Step 2、以微展角变量i(360~780)与眼影线序号j(30~40)对下列公式(3)~(7)做两重遍历并对由x,y所确定的像素着色。
其中每一微展角为0.0012弧度,故变量为i时相应的展角α=i×0.0012弧度。
SubStep 1、以眼影线序号j=30~40遍历(渐次展开、上下相邻),并以j随机生成Colork,0|k=1~12,Colork,1|k=1~12,Colork,2|k=1~12。【三种微调对应以下数组colors[12][3]=
{{0.8f,0.8f,1.0f},{0.8f,0.6f,1.0f},{1.0f,0.6f,1.0f},{0.6f,1.0f,0.6f},
{1.0f,1.0f,0.6f},{0.8f,1.0f,0.6f},{1.0f,0.6f,0.6f},{1.0f,0.8f,0.6f},
{1.0f,0.6f,0.8f},{0.6f,1.0f,0.8f},{0.6f,1.0f,1.0f},{0.6f,0.8f,0.6f}};】
SubStep 2、以微展角变量i=360~780遍历。
SubStep 3、按公式3A、4A或3B、4B计算像素坐标x,y;当画左眼眼影时
为公式3A、4A,当画右眼眼影时为公式3B、4B,按公式5、6、7用颜色B,G,R对该像素着色
x=x0+r×(Cos i+i×Sin i)×j 公式3A
y=y0+r×(Sin i-i×Cos i)×j 公式4A
x=x0-r×(Cos i+i×Sin i)×j 公式3B
y=y0+r×(Sin i-i×Cos i)×j 公式4B
B=B0×Colork,0 公式5
G=G0×Colork,1 公式6
R=R0×Colork,2 公式7
公式(3)(4)中取r=0.54,x0,y0分别为鼻梁附近内眼角的坐标(当画左眼眼影时为LEyeArearight,LEyeAreatop,当画右眼眼影时为REyeArealeft,REyeAreatop)。
步骤四:在脸部彩色照片上涂抹唇膏
Step 1、所述的区域用LipArealeft,LipAreatop,LipArearight,LipAreabottom4个参数表征;LipArealeft,LipAreatop,LipArearight,LipAreabottom分别表示区域的左边界X坐标、上边界Y坐标、右边界X坐标和下边界Y坐标四个边界值;
设计思路:形成双色嘴唇
交替地用红色、黄色两种颜色在垂直方向对嘴唇着色,以增加趣味性。
Step 2、设定上下嘴唇的模板。
嘴唇模板的设计具有如下特点:
(1)嘴唇模板包括上嘴唇模板和下嘴唇模板(upMask,downMask);2个模板又各包含模拟嘴唇的上下两条、左右端闭合,中间张开(以便后续步骤填充颜色),均含有18个结点的曲线,所以分别有4条曲线:upMaskA,upMaskB,downMaskA,downMaskB。曲线中每一结点以一对X,Y相对坐标表示。故曲线upMaskA,upMaskB,downMaskA,downMaskB是由相应的坐标组合展现的:
upMaskA={upMaskAi,j|i,j=0,1,2,...17}
upMaskB={upMaskBi,j|i,j=0,1,2,...17}
downMaskA={downMaskAi,j|i,j=0,1,2,...17}
downMaskB={downMaskBi,j|i,j=0,1,2,...17}
(2)结点的水平间距是不同的,这是因为嘴唇不同部位的斜率不同,靠近嘴角附近的斜率变化大所以水平间距小,嘴唇靠近中间部分的斜率变化小所以水平间距大。
(3)对实际图像着色时需要对模板进行几何缩放,才能和照片良好地“啮合”。如果称模板自身的左右宽度为LipModelwidth,上嘴唇模板和下嘴唇模板上下合并后的总高度为LipModelheight,则
LipModelwidth=(LipAreAright-LipArealeft)×ratiox 公式8
LipModelheight=(LipAreAbottom-LipAreatop)×ratioy 公式9
显然公式(8)、(9)中的ratiox与ratioy就是模板与实际图像的几何缩放比 例,从而做到上嘴唇上曲线(upMaskA)中部对应于LipAreatop的Y坐标,下嘴唇的下曲线(downMaskB)中部对应于LipAreabottom的Y坐标,模板左端对应于LipArealeft的X坐标,模板右端对应于LipArearight的X坐标。
Step 3、上嘴唇着色。
SubStep 1、i=0~17遍历。
SunStep 2、j=0~dxA遍历。
其中,dxA由下式确定:
dxA=(upMaskAi+1,1-upMaskAi,1)×Ratiox
SunStep 3、k=yA~yB遍历
其中yA,yB由下式确定
对由坐标LipArealeft+j和LipAreatop+k决定的像素用(由SubStep1指明的)i相关的B,G,R着色(当i为奇数时着红色,i为偶数时着黄色)。
Step 4、下嘴唇着色。
SubStep 1、i=0~17遍历。
SunStep 2、j=0~dxA遍历。
其中,dxA由下式确定:
dxA=(downMaskAi+1,1-downMaskAi,1)×Ratiox
SunStep 3、k=yA~yB遍历
其中yA,yB由下式确定
对由坐标LipArealeft+j和LipAreatop+k决定的像素用和i相关的B,G,R着色(当i为奇数时着红色,i为偶数时着黄色)。
步骤五、脸部迷彩化妆
对脸部迷彩着色,可以造就主人公或柔美娟丽、扮萌讨巧(参见图2之a、b、c组大多数化妆效果)或阳刚霸气、粗旷不羁(参见图2之d组化妆效果)的气质。因为我们在设计时
(1)充分利用了彩照脸部的不均匀性和可以调整的迷彩覆盖允限Threshold,以此化妆出大大小小、曲曲弯弯、形状怪异的各色斑块。这里,允限越小则斑块越小,例如可在额头点一红痣以显俏皮;允限越大则斑块越大,例如可将大片脸颊涂以哑色以示粗犷。
(2)除调色板除提供的48种基本色外还可自定义多达224种组合色。
基于此种化妆技术,一张照片可以化妆出具有视觉差别的几十种奇异乃至怪诞的脸谱,让玩家High得发狂(参见图2)。
也就是,因为我们提供了48种基本色外加可以自定义的224种组合色后,用户可以大玩各种颜色“牌”:当打算浓妆艳抹甚至化妆成小丑时就可以将迷彩色设计得很“硬朗”,当打算淡妆清纯甚至素面朝天时也可以将迷彩色设计得很“柔软”。后者如图2之a4、b4可看出其化妆的迷彩很“柔和”,体现出女孩略施粉黛、清纯娇柔的效果。
算法:我们设计了一种类似“水银泻地”的算法,其思路是只要是连通的洼地全部铺上一层水银,通过如下定义解释这一算法。
定义1、紧邻。
在光栅图像(通常称作位图图像)下,非图像边界上的图像点A其上、下、左、右和左上、右上、左下、右下必定存在8个紧密相邻的图像点,它们均被称为A的紧邻。
定义2、连通。
如A点的RGB值(ra,ga,ba)与其紧邻B点的RGB值(rb,gb,bb)之差均小于覆盖允限Threshold(简写为Th),即满足公式2,则称A点与B点连通(记作CA,B=1)。
公式2
其中,Threshold的缺省值为12,可以人机交互地修改。
定义3、迷彩覆盖。
如存在CA,B=1且B是A的紧邻,则称A、B两点可被覆盖(记作MA,B=1),即原来颜色不同(相差Threshold)的A、B点可以被相同的迷彩色所覆盖。
基于上述对算法的定义,可展开如下操作:
Step1、人机交互地在脸部位置指定一处作为迷彩着色的起始点A,记下其X、Y坐标,对应地以程序读出彩色图像文件中该点的RGB值(ra,ga,ba)。
Step2、人机交互地在调色板的基本色或自定义组合色中选择某种颜色rmodel,gmodel,bmodel。调色板有48种基本色和可多达224种的自定义组合色。
Step3、人机交互地指定Threshold值。
Step4、将起始点A改称迷彩点A,压入堆栈。
Step5、如堆栈非空则从堆栈中弹出一个迷彩点A,对其8紧邻作SubStep1~SubStep4的遍历检测;如堆栈已空则转Step6。
SubStep1、如8紧邻中至少存在一个MA,B=1的B点,转SubStep2,否则转SubStep4。
SubStep2、将上述B点更名为迷彩点A。
SubStep3、将迷彩点A记录在案、压入堆栈,转SubStep1,直到完成对8紧邻的遍历转SubStep4。
SubStep4、转Step5。
Step6:将所有迷彩点用rmodel,gmodel,bmodel着色,如对着色结果满意则转Step7,否则转Step1继续对其他区域着色。
Step7:着色完成程序结束。
Claims (2)
1.一种面向手机游戏的迷彩脸谱实现方法,其特征在于,包括以下步骤:
步骤1:获取一张具有脸部图样的彩色原图;
步骤2:在该彩色原图的脸部位置进行迷彩着色;
所述的迷彩着色包括以下步骤:
Step1、人机交互地在脸部位置指定一点作为迷彩着色的起始点A,记下其X、Y坐标,读出彩色图像文件中该点的RGB值(ra,ga,ba);
Step2、人机交互地在调色板的基本色或自定义组合色中选择某种颜色rmodel,gmodel,bmodel;
Step3、人机交互地指定阈值Th;
Step4、将起始点A改称迷彩点A,压入堆栈;
Step5、如堆栈非空则从堆栈中弹出一个迷彩点A,对其8紧邻作SubStep1~SubStep4的遍历检测;如堆栈已空则转Step6;
SubStep1、如迷彩点A的8紧邻中某点B满足MA,B=1,则转SubStep2,否则转SubStep4;点B的RGB值为rb,gb,bb;
对MA,B=1的解释:
如B是A的紧邻,且其色差状态标志位CA,B=1,则称A、B两点可被覆盖,记作MA,B=1;
其中,公式2
SubStep2、将上述B点更名为迷彩点A;
SubStep3、将迷彩点A记录在案、压入堆栈,转SubStep1,直到完成对8紧邻的遍历转SubStep4;
SubStep4、转Step5;
Step6:将所有迷彩点用rmodel,gmodel,bmodel着色,如对着色结果满意则转Step7,否则转Step1继续对其他区域着色;
Step7:着色完成程序结束;
在步骤1和步骤2之间还有一个基于渐开线添加眼影的步骤;
添加眼影的步骤如下:
Step 1、设置五组不同初始颜色B0,G0,R0,它们分别为{42,62,211},{247,100,54},{239,222,164},{227,103,235},{231,192,85};初始化时,随机地选择其中一组作为初始颜色B0,G0,R0;
在描画每条眼影线时,对初始颜色B0,G0,R0进行十二种权值微调,其中Colork,0|k=1~12微调蓝色,Colork,1|k=1~12微调绿色,Colork,2|k=1~12微调红色;
Step 2、以微展角变量i与眼影线序号j对公式3~7做两重遍历并对由x,y所确定的像素着色,i取值为360~780;j取值为30~40;
其中每一微展角为0.0012弧度,变量为i时相应的展角α=i×0.0012弧度;
SubStep 1、以眼影线序号j=30~40遍历,并以j随机生成Colork,0|k=1~12,Colork,1|k=1~12,Colork,2|k=1~12;
SubStep 2、以微展角变量i=360~780遍历;
SubStep 3、按公式3A、4A或3B、4B计算像素坐标x,y;当画左眼眼影时为公式3A、4A,当画右眼眼影时为公式3B、4B,按公式5、6、7用颜色B,G,R对该像素着色
x=x0+r×(Cos i+i×Sin i)×j 公式3A
y=y0+r×(Sin i-i×Cos i)×j 公式4A
x=x0-r×(Cos i+i×Sin i)×j 公式3B
y=y0+r×(Sin i-i×Cos i)×j 公式4B
B=B0×Colork,0 公式5
G=G0×Colork,1 公式6
R=R0×Colork,2 公式7
其中r=0.54,x0,y0分别为鼻梁附近内眼角的坐标。
2.根据权利要求1所述的面向手机游戏的迷彩脸谱实现方法,其特征在于,在步骤1和步骤2之间还有一个添加唇彩的步骤:
所述的添加唇彩包括以下步骤:
Step 1、在彩色照片中嘴唇所在的区域进行如下操作;
所述的区域用LipArealeft,LipAreatop,LipArearight,LipAreabottom 4个参数表征;LipArealeft,LipAreatop,LipArearight,LipAreabottom分别表示区域的左边界X坐标、上边界Y坐标、右边界X坐标和下边界Y坐标四个边界值;
Step 2、设定上下嘴唇的模板;
嘴唇模板包括上嘴唇模板upMask和下嘴唇模板downMask;2个嘴唇模板均为含有18个结点的曲线,所以分别有4条曲线:upMaskA,upMaskB,downMaskA,downMaskB;曲线中每一结点以一对X,Y相对坐标表示;曲线upMaskA,upMaskB,downMaskA,downMaskB是由相应的坐标组合展现的:
upMaskA={upMaskAi,j|i,j=0,1,2,...17}
upMaskB={upMaskBi,j|i,j=0,1,2,...17}
downMaskA={downMaskAi,j|i,j=0,1,2,...17}
downMaskB={downMaskBi,j|i,j=0,1,2,...17}
模板自身的左右宽度为LipModelwidth,上嘴唇模板和下嘴唇模板上下合并后的总高度为LipModelheight,则有
LipModelwidth=(LipAreAright-LipArealeft)×ratiox
LipModelheight=(LipAreAbottom-LipAreatop)×ratioy
的ratiox与ratioy就是模板与实际图像的X和Y方向的几何缩放比例;
Step3、上嘴唇着色:
SubStep 1、i=0~17遍历;
SubStep 2、j=0~dxA遍历;
其中,dxA由下式确定:
dxA=(upMaskAi+1,1-upMaskAi,1)×Ratiox
SubStep 3、k=yA~yB遍历;
其中yA,yB为:
对由坐标LipArealeft+j和LipAreatop+k决定的像素用由SubStep1指明的i相关的B,G,R着色,即当i为奇数时着红色,i为偶数时着黄色;
Step4、下嘴唇着色;
SubStep 1、i=0~17遍历;
SunStep 2、j=0~dxA遍历;
其中,dxA由下式确定:
dxA=(downMaskAi+1,1-downMaskAi,1)×Ratiox
SunStep 3、k=yA~yB遍历;
其中yA,yB由下式确定:
对由坐标LipArealeft+j和LipAreatop+k决定的像素用和i相关的B,G,R着色;当i为奇数时着红色,i为偶数时着黄色。
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