CN103838377B - 一种游戏运动控制方法及移动终端 - Google Patents
一种游戏运动控制方法及移动终端 Download PDFInfo
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Abstract
本发明实施例公开了一种游戏运动控制方法,包括:确定第一基准面与第二基准面之间的位置状态;获取第一加速度分量或第二加速度分量,所述第一加速度分量为重力加速度在第一基准面上的分量,所述第二加速度分量为重力加速度在第一基准面上的第一基准方向上的分量;当所述第一基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离大于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离时,控制所述游戏受控对象根据所述第一加速度分量的值和相反方向进行运动,或者控制所述游戏受控对象根据所述第二加速度分量的值和相反方向进行运动。本发明实施例提供的一种游戏运动控制方法及终端。可使用户在控制重力感应应用时,保持一致的操作习惯,避免误操作,给用户带来便捷。
Description
技术领域
本发明涉及电子技术领域,尤其涉及一种游戏运动控制方法及终端。
背景技术
现有的重力感应技术,应用在手机、平板电脑等终端设备中,常见的用途就是通过重力传感器,获取终端在移动过程中产生的晃动、摇摆、上下左右方向的运动等各种状态下的重力加速度变化,再将该各个状态下的重力加速度变化转换为电讯号,然后通过微处理器的分析,对应地实现完成程序设计好的功能。
但其还有固有的缺点,如重力感应过程中只能应用于现实的真实平面坐标轴中,如玩重力感应类游戏或使用重力感应软件,使用者只能以有限的实用角度摆正姿态使移动设备显示屏为正面水平朝上,如坐着或站着使用;一旦躺下来把终端设备翻转过来显示屏面对使用者,而使用者的视觉体验方向仍然面相终端设备,视觉体验方向没变,但是重力感应方向却变化了,上下左右方向便向着相反方向感应,正常状态和翻转后的使用状态的两种操作方式截然相反,使用者也必须根据正常状态和翻转状态去调整其操作方式,容易误操作,体验差。
发明内容
本发明实施例提供一种游戏运动控制方法及终端。可使用户保持一致的操作习惯,避免误操作,给用户带来便捷提升用户体验度。
本发明实施例提供了一种游戏运动控制方法,所述方法包括:
确定第一基准面与第二基准面之间的位置状态,所述位置状态包括所述第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离大于或等于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离,其中,所述第一基准面为终端屏幕所在面,所述第二基准面为人脸特征面所在面,所述第一基准面的预置参照点在终端屏幕上,所述第二基准面的预置参照点在人脸特征面上,所述预置水平 面包括水平地面;
获取第一加速度分量或第二加速度分量,所述第一加速度分量为重力加速度在第一基准面上的分量,所述第二加速度分量为重力加速度在第一基准面上的第一基准方向上的分量;
当所述第一基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离大于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离时,控制所述游戏受控对象根据所述第一加速度分量的值和相反方向进行运动,或者控制所述游戏受控对象根据所述第二加速度分量的值和相反方向进行运动。
相应地,本发明实施例还提供了一种终端,所述终端包括:
第一确定单元,用于确定第一基准面与第二基准面之间的位置状态,所述位置状态包括所述第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离大于或等于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离,其中,所述第一基准面为终端屏幕所在面,所述第二基准面为人脸特征面所在面,所述第一基准面的预置参照点在终端屏幕上,所述第二基准面的预置参照点在人脸特征面上,所述预置水平面包括水平地面;
获取单元,用于获取第一加速度分量或第二加速度分量,所述第一加速度分量为重力加速度在第一基准面上的分量,所述第二加速度分量为重力加速度在第一基准面上的第一基准方向上的分量;
第一控制单元,用于当所述第一基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离大于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离时,控制所述游戏受控对象根据所述第一加速度分量的值和相反方向进行运动,或者控制所述游戏受控对象根据所述第二加速度分量的值和相反方向进行运动。
实施本发明实施例,
通过确定第一基准面与第二基准面之间的位置状态,所述位置状态包括所述第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离大于或等于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离;获取第一加速度分量或第二加速度分量,所述第一加速度分量为重力加速度在第一基准面上的分量,所述第二加速度分量为重力加速度在第一基准面上的第一基准方向上的分量;并当所述第一基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离大于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离时,控制所述游戏受控对象根据所 述第一加速度分量的值和相反方向进行运动,或者控制所述游戏受控对象根据所述第二加速度分量的值和相反方向进行运动,这使得用户在控制重力感应应用时,可以保持一致的操作习惯,避免误操作,给用户带来便捷,提升用户体验度和终端的智能性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例的一种游戏运动控制方法第一实施例流程示意图;
图2是本发明实施例的一种第一基准面与第二基准面之间的位置状态示意图;
图3是本发明实施例的另一种第一基准面与第二基准面之间的位置状态示意图;
图4是本发明实施例的终端的空间直角坐标轴;
图5是本发明实施例的重力加速度在终端上的空间坐标轴上的加速度分量示意图;
图6是本发明实施例的一种终端位置状态与终端运动方向的示意图;
图7是本发明实施例的另一种终端位置状态与终端运动方向的示意图;
图8是本发明实施例的一种终端的第一实施例的结构图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
请参照图1,为本发明一种游戏运动控制方法的第一实施例流程图。如图1所述,本实施例所述的一种游戏运动控制方法包括步骤:
S100,确定第一基准面与第二基准面之间的位置状态,所述位置状态包括 所述第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离大于或等于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离,其中,所述第一基准面为终端屏幕所在面,所述第二基准面为人脸特征面所在面,所述第一基准面的预置参照点在终端屏幕上,所述第二基准面的预置参照点在人脸特征面上,所述预置水平面包括水平地面、或是终端屏幕和人脸特征面中最靠近水平地面的面与水平地面之间的任一水平面。具体的,此处所称的人脸特征面可以是人脸上任意的两个预置参照点所组成的平面,该预置参数点可以是譬如眼睛,鼻子,或者额头等。
具体实施例中,第一基准面可以为终端屏幕所在面,第二基准面可以为人脸特征面所在面。第一基准面与第二基准面之间的位置状态包括第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离大于或等于第二基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离和第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离小于第二基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离。其中,第一基准面的预置参照点在终端屏幕上,第二基准面的预置参照点在人脸特征面上,预置水平面包括水平地面,第一基准面的预置参照点可以位于终端屏幕上任意位置上,第二基准面的预置参照点可以是人脸特征面上的眼睛、鼻子和嘴巴等部位,或者是选取脸部某个位置作为预置参照点。
优选的,第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离大于或等于第二基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离的位置状态在实际情况中,可包括:当用户躺下来把终端翻转过来显示屏面对用户的情况,此时第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离大于第二基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离。第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离小于第二基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离的位置状态在实际情况中,可包括:当用户坐着或站着面对终端显示屏的情况,此时第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离小于第二基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离。
进一步的,当用户躺下来把终端翻转过来显示屏面对用户时,此时的第一基准面与第二基准面之间的位置状态可如图2所示的一种第一基准面与第二基准面之间的位置状态。如图2所示,第一基准面的预置参照点1是终端屏幕2上的任意一个参照点,可以位于终端屏幕上任意位置上。第二基准面的预置参 照点3是人脸特征面4上的任意一个参照点,其中,预置参照点3可以是眼睛、鼻子和嘴巴等人脸特征面上的部位,或者位于人脸特征面上的任意位置,虚线5为第一基准面的预置参照点1到预置水平面6的距离,虚线7为第二基准面的阈值参照点3到预置水平面6的距离,此时虚线5的长度大于虚线7的长度。更进一步的,当用户坐着或站着面对终端显示屏时,此时的第一基准面与第二基准面之间的位置状态可如图3所示的另一种第一基准面与第二基准面之间的位置状态。如图3所示,第一基准面的预置参照点10是终端屏幕2上的任意一个参照点,可以位于终端屏幕上任意位置上。第二基准面的预置参照点30是人脸特征面4上的任意一个参照点,其中,预置参照点3可以是眼睛、鼻子和嘴巴等人脸特征面上的部位,或者位于人脸特征面上的任意位置。虚线50为第一基准面的预置参照点10到预置水平面6的距离,虚线70为第二基准面的阈值参照点30到预置水平面6的距离,此时虚线50的小于大于虚线70的长度。
进一步的,终端可通过获取第三加速度分量来确定第一基准面与第二基准面之间的位置状态。其中,第三加速度分量可以是重力加速度在第一基准面的法线上的分量。其中,参见图4所示的终端的空间直角坐标轴,第一基准面的法线可以是直角坐标轴中的Z轴,其中法线的方向如图中的Z轴的正方向所示。其中,在图4中,还包括X轴、Y轴。其中,X Y轴的平面为第一基准平面,进一步的,当第一基准面与第二基准面之间的位置状态是第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离小于第二基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离时,XYZ轴组成的空间直角坐标系如图4的a所示,当第一基准面与第二基准面之间的位置状态是第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离大于或等于第二基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离时,XYZ轴组成的空间直角坐标系如图4的b所示。
在本发明实施例中,当第一基准面与第二基准面之间的位置状态是第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离小于第二基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离时,即当用户坐着或站着面对终端显示屏时,终端的屏幕向上或斜向上的方向时,定义了Z轴上的加速度方向为正,则此时重力加速度在Z轴上的第三加速度大于0,当第一基准面与第二基准面之间的位置状态是第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离大于或等于第二基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离时,即当用户躺下来把终端翻转过来显示屏面 对用户时,终端的屏幕向下或斜向下的方向时,定义了Z轴上的加速度方向为负,则此重力加速度在第一基准方向上的第一加速度小于0。则终端可通过Z轴上的加速度大小来判断第一基准面与第二基准面之间的位置状态。
由上我们可以理解的是,当终端监测到重力加速度在终端上的空间直角坐标轴的Z轴上的第三加速度是小于阈值时,确定第一基准面与第二基准面之间的位置状态是第一基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离大于或等于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离,当终端监测到重力加速度在终端上的空间直角坐标轴的Z轴上的第三加速度是大于阈值时,确定第一基准面与第二基准面之间的位置状态是第一基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离小于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离,其中,阈值可以为0。
S101,获取第一加速度分量或第二加速度分量,所述第一加速度分量为重力加速度在第一基准面上的分量,所述第二加速度分量为重力加速度在第一基准面上的第一基准方向上的分量。
在本发明实施例中,终端确定游戏受控对象的运动范围,所述运动范围包括第一基准面上的任意范围或者单个指定方向。其中,游戏受控对象的运动范围为第一基准面上的任意范围时,可包括游戏受控对象可以在终端屏幕上上下左右被控制;游戏受控对象的运动范围为单个指定方向时,可包括游戏受控对象可以在终端屏幕上左右被控制,其中,单个指定方向可以是如图4的Y轴方向,即游戏受控对象可以在Y轴方向上左右运动。我们可以理解的是,在实际应用中,游戏受控对象可根据具体的应用需求被设置成可上下左右运动或者可左右运动等情况。终端可通过读取游戏受控对象的属性参数来确定终端确定游戏受控对象的运动范围。
进一步的,在本发明实施例中,当游戏受控对象可以上下左右被控制时,终端获取的是重力加速度在第一基准面上的第一加速度分量。当终端的Y轴与水平面成α夹角且终端的X轴与水平面成β夹角时,根据图5的重力加速度在空间坐标轴上的加速度分量,我们可以知道的是,当终端的Y轴与水平面成α夹角且终端的X轴与水平面成β夹角时,重力加速度在Y轴上的加速度大小Y=g*sinα,重力加速度在X轴上的加速度大小X=g*sinβ,故重力加速度在第一基准面上的第一加速度分量大小是在第一基准面上第一 加速度分量方向与Y轴所形成的夹角
进一步的,在本发明实施例中,当游戏受控对象可以左右被控制时,终端获取的是重力加速度在第一基准面上的第一基准方向上的第二加速度分量,其中,第一基准方向为终端设定的用于参照的基准方向,在本实施例中,第一基准方向可以是如图4中的Y轴方向,第一基准方向在第一基准面上。当终端Y轴与水平面成α夹角时,根据图5的重力加速度在空间直角坐标轴上的Y轴上的加速度分量,我们可以知道的是,重力加速度在Y轴上的加速度大小Y=g*sinα,方向与Y轴同方向。
S102,当所述第一基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离大于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离时,控制所述游戏受控对象根据所述第一加速度分量的值和相反方向进行运动,或者控制所述游戏受控对象根据所述第二加速度分量的值和相反方向进行运动。
在本发明实施例中,游戏受控对象的运动范围可以是第一基准面上的任意方向,例如游戏受控对象上下左右被控制。当游戏受控对象上下左右被控制,并当终端监测到重力加速度在终端上的空间直角坐标轴的Z轴上的第三加速度是小于阈值时,执行控制所述游戏受控对象根据所述第一加速度分量的值和相反方向进行运动步骤,其中优选的,阈值可为0。进一步的,阈值还可以是其他负值,即当小于该阈值时,执行控制所述游戏受控对象根据所述第一加速度分量的值和相反方向进行运动步骤。
优选的,当游戏受控对象上下左右被控制时,并当用户坐着或站着面对终端显示屏时终端的游戏受控对象的轨迹变化过程可如下:下面以终端屏幕朝上指代用户坐着或站着面对终端显示屏的情况。如图6的a所示,当终端屏幕朝上并屏幕的箭头1处方向向下运动(即箭头4处向上运动),即终端屏幕左上端向下运动,右下端向上运动,我们可以知道的是此时游戏受控对象运行轨迹可为左上方向的轨迹方向;当终端屏幕朝上并屏幕的箭头2处向下运动(即箭头3处向上运动),即终端屏幕左下端向下运动,右上端向上运动,我们可以知道的是此时游戏受控对象的运行轨迹可为左下方向的轨迹方向;当终端屏幕朝上并屏幕的箭头3处方向向下运动(即箭头2处向上运动),即终端屏幕右上端向下运动,左下端向上运动,我们可以知道的是此时游戏受控对象的运行轨迹可为 右上方向的轨迹方向;当终端屏幕朝上并屏幕的箭头4处方向向下运动(即箭头1处向上运动),即终端屏幕右下端向下运动,即左上端向上运动,我们可以知道的是此时游戏受控对象的运行轨迹可为右下方向的轨迹方向。
进一步的,为了使用户保持一致的操作习惯,避免误操作,在当用户躺下来把终端翻转过来显示屏面对用户时,必须保证终端的游戏受控对象的轨迹变化过程可如下:下面以终端屏幕朝下指代用户躺下来把终端翻转过来显示屏面对用户时的情况。如图6的b所示,当终端屏幕朝下并屏幕的箭头6处方向向上运动(即箭头7处向下运动),即终端屏幕左下端向上运动,右上端向下运动(此时终端屏幕相对用户是屏幕的左上端向下运动,右下端向上运动),为了使用户保持操作习惯,此时游戏受控对象运行轨迹需为左上方向的轨迹方向;当终端屏幕朝下并屏幕的箭头5处方向向上运动(即箭头8处向下运动),即终端屏幕左上端向上运动,右下端向下运动(此时终端屏幕相对用户是屏幕的左下端向下运动,右上端向上运动);为了使用户保持操作习惯,此时游戏受控对象运行轨迹需为左下方向的轨迹方向;当终端屏幕朝下并屏幕的箭头8处方向向上运动(即箭头5处向下运动),即终端屏幕右下端向上运动,左上端向下运动(此时终端屏幕相对用户是屏幕的右上端向下运动,左下端向上运动),为了使用户保持操作习惯,此时游戏受控对象运行轨迹需为右上方向的轨迹方向;当终端屏幕朝下并屏幕的箭头7处方向向上运动(即箭头6处向下运动),即终端屏幕右上端向上运动,左下端向下运动(此时终端屏幕相对用户是屏幕右下端向下运动,左上端向上运动),为了使用户保持操作习惯,此时游戏受控对象运行轨迹需为右下方向的轨迹方向。
进一步的,当终端屏幕朝下并屏幕的箭头6处方向向上运动(即箭头7处向下运动),即终端屏幕左下端向上运动,右上端向下运动(此时终端屏幕相对用户是屏幕的左上端向下运动,右下端向上运动),此时终端在X Y轴的平面上的第一加速度的分量与终端在屏幕朝上时左上端向下运动,右下端向上运动在XY轴的平面上的加速度分量大小相同,但方向相反。如图5所示,当终端的屏幕的左上端向下运动,右下端向上运动时,终端的Y轴与水平面成α夹角,终端的X轴与水平面成β夹角,则重力加速度在XY轴平面上的第一加速度分量的大小是在XY轴平面上第一加速度分量方向与Y轴所形成的夹角当终端屏幕朝下并屏 幕左下端向上运动,右上端向下运动时,此时终端的Y轴与水平面成-α夹角,终端的X轴与水平面成β夹角,则重力加速度在XY轴平面上的第一加速度分量的大小是在XY轴平面上第一加速度分量方向与Y轴所形成的夹角
综上,同理,当终端屏幕朝下并屏幕的左上端向上运动,右下端向下运动(此时终端屏幕相对用户是屏幕的左下端向下运动,右上端向上运动),此时终端在X Y轴的平面上的第一加速度的分量与终端在屏幕朝上时左下端向下运动,右上端向上运动在X Y轴的平面上的加速度分量大小相同,但方向相反;当终端屏幕朝下并屏幕的右下端向上运动,左上端向下运动(此时终端屏幕相对用户是屏幕的右上端向下运动,左下端向上运动),此时终端在X Y轴的平面上的第一加速度的分量与终端在屏幕朝上时右上端向下运动,左下端向上运动在X Y轴的平面上的加速度分量大小相同,但方向相反;当终端屏幕朝下并屏幕的右上端向上运动,左下端向下运动(此时终端屏幕相对用户是屏幕右下端向下运动,左上端向上运动),此时终端在X Y轴的平面上的第一加速度的分量与终端在屏幕朝上时右下端向下运动,左上端向上运动在X Y轴的平面上的加速度分量大小相同,但方向相反。
由上我们可以理解的是,当屏幕朝下屏幕相对用户的运动方向与屏幕朝上屏幕的运动方向一致时,重力加速度在XY轴上的第一加速度分量的大小相等,方向相反。当终端监测到重力加速度在终端上的空间直角坐标轴的Z轴上的第三加速度是小于阈值时,即可对重力加速度在XY轴上的第一加速度的方向进行取反,即重力加速度在XY轴平面上的第一加速度分量Y轴所形成的夹角 根据取反后的方向和根据第一加速度的值来控制游戏受控对象进行运动。通过这样的处理方式,无论终端的屏幕朝上或朝下,都可以使用户保持一致的操作习惯来对游戏受控对象进行上下左右操控,避免误操作,并提升用户的体验效果。
在本发明实施例中,游戏受控对象的运动范围可以是单个指定方向,例如游戏受控对象在Y轴方向上左右被控制,故我们可以理解的是,单个指定方向可以是第一基准方向。当游戏受控对象是左右被控制,并当终端监测到重力加速度在终端上的空间直角坐标轴的Z轴上的第三加速度是小于阈值时,执行控制所述游戏受控对象根据所述第二加速度分量的值和相反方向进行运动步骤, 其中,其中优选的,阈值可为0。进一步的,阈值还可以是其他负值,即当小于该阈值时,执行控制所述游戏受控对象根据所述第一加速度分量的值和相反方向进行运动步骤。
进一步的,当终端监测到重力加速度在终端上的空间直角坐标轴的Z轴上的第三加速度是大于阈值时,即第一基准面与第二基准面之间的位置状态是第一基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离小于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离,可以包括当用户坐着或站着面对终端显示屏的情况。控制所述游戏受控对象根据所述第二加速度分量的值和方向进行运动。
优选的,在当用户坐着或站着面对终端显示屏时终端的游戏受控对象的轨迹变化过程可如下:下面以终端屏幕朝上指代用户坐着或站着面对终端显示屏的情况。如图7的a所示,当终端屏幕朝上并屏幕的箭头1处方向向下运动(即箭头2处向上运动),即终端屏幕左端向下运动,右端向上运动,我们可以知道的是此时游戏受控对象运行轨迹可为左方向的轨迹方向;当终端屏幕朝上并屏幕的箭头2处方向向下运动(即箭头1处向上运动),即终端屏幕左端向上运动,右端向下运动,我们可以知道的是此时游戏受控对象的运行轨迹可为右方向的轨迹方向。
进一步的,为了使用户保持一致的操作习惯,避免误操作,在当用户躺下来把终端翻转过来显示屏面对用户时,必须保证终端的游戏受控对象的轨迹变化过程可如下:下面以终端屏幕朝下指代用户躺下来把终端翻转过来显示屏面对用户时的情况。如图7的b所示,当终端屏幕朝下并屏幕的箭头3处方向向上运动(即箭头4处向下运动),即终端屏幕左端向上运动,右端向下运动(此时终端屏幕相对用户是屏幕的左端向下运动,右端向上运动),为了使用户保持操作习惯,此时游戏受控对象运行轨迹需为左方向的轨迹方向;当终端屏幕朝下并屏幕的箭头4处方向向上运动(即箭头3处向下运动),即终端屏幕的右端向上运动,左端向下运动(此时终端屏幕相对用户是屏幕的右端向下运动,左端向上运动),为了使用户保持操作习惯,此时游戏受控对象运行轨迹需为右方向的轨迹方向。
进一步的,在当终端屏幕朝下并屏幕的箭头3处方向向上运动(即箭头4处向下运动),即终端屏幕左端向上运动,右端向下运动(此时终端屏幕相对用 户是屏幕的左端向下运动,右端向上运动)时,此时终端的Y轴与水平面成α夹角,在终端在屏幕朝上时左端向下运动,右端向上运动时,此时终端的Y轴与水平面成-α夹角,故在当终端屏幕朝下并屏幕左端向上运动,右端向下运动(此时终端屏幕相对用户是屏幕的左端向下运动,右端向上运动)时,重力加速度在终端Y轴上的分量为Y=g*sinα,在当终端在屏幕朝上时左端向下运动时,重力加速度在终端Y轴上的分量是Y=-g*sinα。
由上我们可以理解的是,当屏幕朝下屏幕相对用户的运动方向与屏幕朝上屏幕的运动方向一致时,重力加速度在Y轴上的第二加速度分量的大小相等,方向相反。当终端监测到重力加速度在终端上的空间直角坐标轴的Z轴上的第三加速度是小于阈值时,即可对重力加速度在Y轴上的第二加速度的方向进行取反,即重力加速度在Y轴平面上的第二加速度分量Y=-(-g*sinα)=g*sinα,根据取反后的方向和根据第二加速度的值来控制游戏受控对象进行运动。通过这样的处理方式,无论终端的屏幕朝上或朝下,都可以使用户保持一致的操作习惯来对游戏受控对象进行左右操控,避免误操作,并提升用户的体验效果。
本发明实施例通过确定第一基准面与第二基准面之间的位置状态,所述位置状态包括所述第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离大于或等于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离;获取第一加速度分量或第二加速度分量,所述第一加速度分量为重力加速度在第一基准面上的分量,所述第二加速度分量为重力加速度在第一基准面上的第一基准方向上的分量;并当所述第一基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离大于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离时,控制所述游戏受控对象根据所述第一加速度分量的值和相反方向进行运动,或者控制所述游戏受控对象根据所述第二加速度分量的值和相反方向进行运动,这可使用户在控制重力感应应用时,保持一致的操作习惯,避免误操作,给用户带来便捷提升用户体验度。
如图8所示,为本发明终端第一实施例结构示意图。本实施例所述的一种终端包括:
第一确定单元100,用于确定第一基准面与第二基准面之间的位置状态,所述位置状态包括所述第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离大于或等于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离,其中,所述 第一基准面为终端屏幕所在面,所述第二基准面为人脸特征面所在面,所述第一基准面的预置参照点在终端屏幕上,所述第二基准面的预置参照点在人脸特征面上,所述预置水平面包括水平地面。
具体实施例中,第一基准面可以为终端屏幕所在面,第二基准面可以为人脸特征面所在面。第一基准面与第二基准面之间的位置状态包括第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离大于或等于第二基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离和第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离小于第二基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离。其中,第一基准面的预置参照点在终端屏幕上,第二基准面的预置参照点在人脸特征面上,预置水平面包括水平地面,第一基准面的预置参照点可以位于终端屏幕上任意位置上,第二基准面的预置参照点可以是人脸特征面上的眼睛、鼻子和嘴巴等部位,或者是选取脸部某个位置作为预置参照点。
优选的,第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离大于或等于第二基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离的位置状态在实际情况中,可包括:当用户躺下来把终端翻转过来显示屏面对用户的情况,此时第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离大于第二基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离。第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离小于第二基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离的位置状态在实际情况中,可包括:当用户坐着或站着面对终端显示屏的情况,此时第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离小于第二基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离。
进一步的,当用户躺下来把终端翻转过来显示屏面对用户时,确定单元100确定的此时的第一基准面与第二基准面之间的位置状态可如图2所示的一种第一基准面与第二基准面之间的位置状态。如图2所示,第一基准面的预置参照点1是终端屏幕2上的任意一个参照点,可以位于终端屏幕上任意位置上。第二基准面的预置参照点3是人脸特征面4上的任意一个参照点,其中,预置参照点3可以是眼睛、鼻子和嘴巴等人脸特征面上的部位,或者位于人脸特征面上的任意位置。虚线5为第一基准面的预置参照点1到预置水平面6的距离,虚线7为第二基准面的阈值参照点3到预置水平面6的距离,此时虚线5的长度大于虚线7的长度。更进一步的,当用户坐着或站着面对终端显示屏时,确 定单元100确定此时的第一基准面与第二基准面之间的位置状态可如图3所示的另一种第一基准面与第二基准面之间的位置状态。如图3所示,第一基准面的预置参照点10是终端屏幕2上的任意一个参照点,第二基准面的预置参照点30是人脸特征面4上的任意一个参照点,虚线50为第一基准面的预置参照点10到预置水平面6的距离,虚线70为第二基准面的阈值参照点30到预置水平面6的距离,此时虚线50的小于大于虚线70的长度。
进一步的,第一确定单元100可通过获取第三加速度分量来确定第一基准面与第二基准面之间的位置状态。其中,第三加速度分量可以是重力加速度在第一基准面的法线上的分量。其中,参见图4所示的终端的空间直角坐标轴,第一基准面的法线可以是直角坐标轴中的Z轴,其中法线的方向如图中的Z轴的正方向所示。其中,在图4中,还包括X轴、Y轴。其中,X Y轴的平面为第一基准平面,进一步的,当第一基准面与第二基准面之间的位置状态是第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离小于第二基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离时,XYZ轴组成的空间直角坐标系如图4的a所示,当第一基准面与第二基准面之间的位置状态是第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离大于或等于第二基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离时,XYZ轴组成的空间直角坐标系如图4的b所示。
在本发明实施例中,当第一确定单元100确定的第一基准面与第二基准面之间的位置状态是第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离小于第二基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离时,即当用户坐着或站着面对终端显示屏时,终端的屏幕向上或斜向上的方向时,定义了Z轴上的加速度方向为正,则此时重力加速度在Z轴上的第三加速度大于0,当确定单元100确定的第一基准面与第二基准面之间的位置状态是第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离大于或等于第二基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离时,即当用户躺下来把终端翻转过来显示屏面对用户时,终端的屏幕向下或斜向下的方向时,定义了Z轴上的加速度方向为负,则此重力加速度在第一基准方向上的第一加速度小于0。则终端可通过Z轴上的加速度大小来判断第一基准面与第二基准面之间的位置状态。
由上我们可以理的是,当第一确定单元100监测到重力加速度在终端上的空间直角坐标轴的Z轴上的第三加速度是小于阈值时,确定单元100确定第 一基准面与第二基准面之间的位置状态是第一基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离大于或等于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离,当第一确定单元100监测到重力加速度在终端上的空间直角坐标轴的Z轴上的第三加速度是大于阈值时,第一确定单元100第一基准面与第二基准面之间的位置状态是第一基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离小于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离,其中,阈值可以为0。
第二确定单元200,用于确定所述游戏受控对象的运动范围,所述运动范围为所述第一基准面的任意方向或者单个指定方向。
在本发明实施例中,终端确定游戏受控对象的运动范围,所述运动范围包括第一基准面上的任意范围或者单个指定方向。其中,游戏受控对象的运动范围为第一基准面上的任意范围时,可包括游戏受控对象可以在终端屏幕上上下左右被控制;游戏受控对象的运动范围为单个指定方向时,可包括游戏受控对象可以在终端屏幕上左右被控制,其中,单个指定方向可以是如图4的Y轴方向,即游戏受控对象可以在Y轴方向上左右运动。我们可以理解的是,在实际应用中,游戏受控对象可根据具体的应用需求被设置成可上下左右运动或者可左右运动等情况。第二确定单元200可通过读取游戏受控对象的属性参数来确定终端确定游戏受控对象的运动范围。
获取单元300,用于获取第一加速度分量或第二加速度分量,所述第一加速度分量为重力加速度在第一基准面上的分量,所述第二加速度分量为重力加速度在第一基准面上的第一基准方向上的分量。
在本发明实施例中,获取单元300根据第二确定单元200确定的游戏受控对象的运动范围来进行相应的执行。当游戏受控对象可以上下左右被控制时,获取单元300获取的是重力加速度在第一基准面上的第一加速度分量。当终端的Y轴与水平面成α夹角且终端的X轴与水平面成β夹角时,根据图5的重力加速度在空间坐标轴上的加速度分量,我们可以知道的是,当终端的Y轴与水平面成α夹角且终端的X轴与水平面成β夹角时,获取单元300获取的重力加速度在Y轴上的加速度大小Y=g*sinα,获取单元300获取的重力加速度在X轴上的加速度大小X=g*sinβ,故获取单元300获取的重力加速度在第一基准面上的第一加速度分量大小是在第一基准面上第一加速度 分量方向与Y轴所形成的夹角
进一步的,在本发明实施例中,当游戏受控对象可以左右被控制时,获取单元300获取的是重力加速度在第一基准面上的第一基准方向上的第二加速度分量。当终端Y轴与水平面成α夹角时,根据图5的重力加速度在空间直角坐标轴上的Y轴上的加速度分量,我们可以知道的是,获取单元300获取的重力加速度在Y轴上的加速度大小Y=g*sinα,方向与Y轴同方向。
第一控制单元400,用于当所述第一基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离大于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离时,控制所述游戏受控对象根据所述第一加速度分量的值和相反方向进行运动,或者控制所述游戏受控对象根据所述第二加速度分量的值和相反方向进行运动。
在本发明实施例中,游戏受控对象的运动范围可以是第一基准面上的任意方向,例如游戏受控对象上下左右被控制。当游戏受控对象上下左右被控制,并当终端监测到重力加速度在终端上的空间直角坐标轴的Z轴上的第三加速度是小于阈值时,执行控制所述游戏受控对象根据所述第一加速度分量的值和相反方向进行运动步骤,其中优选的,阈值可为0。
优选的,当游戏受控对象上下左右被控制时,并当用户坐着或站着面对终端显示屏时终端的游戏受控对象的轨迹变化过程可如下:下面以终端屏幕朝上指代用户坐着或站着面对终端显示屏的情况。如图6的a所示,当终端屏幕朝上并屏幕的箭头1处方向向下运动(即箭头4处向上运动),即终端屏幕左上端向下运动,右下端向上运动,我们可以知道的是此时游戏受控对象运行轨迹可为左上方向的轨迹方向;当终端屏幕朝上并屏幕的箭头2处向下运动(即箭头3处向上运动),即终端屏幕左下端向下运动,右上端向上运动,我们可以知道的是此时游戏受控对象的运行轨迹可为左下方向的轨迹方向;当终端屏幕朝上并屏幕的箭头3处方向向下运动(即箭头2处向上运动),即终端屏幕右上端向下运动,左下端向上运动,我们可以知道的是此时游戏受控对象的运行轨迹可为右上方向的轨迹方向;当终端屏幕朝上并屏幕的箭头4处方向向下运动(即箭头1处向上运动),即终端屏幕右下端向下运动,即左上端向上运动,我们可以知道的是此时游戏受控对象的运行轨迹可为右下方向的轨迹方向。
进一步的,为了使用户保持一致的操作习惯,避免误操作,在当用户躺下 来把终端翻转过来显示屏面对用户时,必须保证终端的游戏受控对象的轨迹变化过程可如下:下面以终端屏幕朝下指代用户躺下来把终端翻转过来显示屏面对用户时的情况。如图6的b所示,当终端屏幕朝下并屏幕的箭头6处方向向上运动(即箭头7处向下运动),即终端屏幕左下端向上运动,右上端向下运动(此时终端屏幕相对用户是屏幕的左上端向下运动,右下端向上运动),为了使用户保持操作习惯,此时游戏受控对象运行轨迹需为左上方向的轨迹方向;当终端屏幕朝下并屏幕的箭头5处方向向上运动(即箭头8处向下运动),即终端屏幕左上端向上运动,右下端向下运动(此时终端屏幕相对用户是屏幕的左下端向下运动,右上端向上运动);为了使用户保持操作习惯,此时游戏受控对象运行轨迹需为左下方向的轨迹方向;当终端屏幕朝下并屏幕的箭头8处方向向上运动(即箭头5处向下运动),即终端屏幕右下端向上运动,左上端向下运动(此时终端屏幕相对用户是屏幕的右上端向下运动,左下端向上运动),为了使用户保持操作习惯,此时游戏受控对象运行轨迹需为右上方向的轨迹方向;当终端屏幕朝下并屏幕的箭头7处方向向上运动(即箭头6处向下运动),即终端屏幕右上端向上运动,左下端向下运动(此时终端屏幕相对用户是屏幕右下端向下运动,左上端向上运动),为了使用户保持操作习惯,此时游戏受控对象运行轨迹需为右下方向的轨迹方向。
进一步的,当终端屏幕朝下并屏幕的箭头6处方向向上运动(即箭头7处向下运动),即终端屏幕左下端向上运动,右上端向下运动(此时终端屏幕相对用户是屏幕的左上端向下运动,右下端向上运动),此时终端在X Y轴的平面上的第一加速度的分量与终端在屏幕朝上时左上端向下运动,右下端向上运动在XY轴的平面上的加速度分量大小相同,但方向相反。如图5所示,当终端的屏幕的左上端向下运动,右下端向上运动时,终端的Y轴与水平面成α夹角,终端的X轴与水平面成β夹角,则重力加速度在XY轴平面上的第一加速度分量的大小是在XY轴平面上第一加速度分量方向与Y轴所形成的夹角当终端屏幕朝下并屏幕左下端向上运动,右上端向下运动时,此时终端的Y轴与水平面成-α夹角,终端的X轴与水平面成β夹角,则重力加速度在XY轴平面上的第一加速度分量的大小是在XY轴平面上第一加速度分量方向与Y轴所形成的夹角
综上,同理,当终端屏幕朝下并屏幕的左上端向上运动,右下端向下运动(此时终端屏幕相对用户是屏幕的左下端向下运动,右上端向上运动),此时终端在X Y轴的平面上的第一加速度的分量与终端在屏幕朝上时左下端向下运动,右上端向上运动在X Y轴的平面上的加速度分量大小相同,但方向相反;当终端屏幕朝下并屏幕的右下端向上运动,左上端向下运动(此时终端屏幕相对用户是屏幕的右上端向下运动,左下端向上运动),此时终端在X Y轴的平面上的第一加速度的分量与终端在屏幕朝上时右上端向下运动,左下端向上运动在X Y轴的平面上的加速度分量大小相同,但方向相反;当终端屏幕朝下并屏幕的右上端向上运动,左下端向下运动(此时终端屏幕相对用户是屏幕右下端向下运动,左上端向上运动),此时终端在X Y轴的平面上的第一加速度的分量与终端在屏幕朝上时右下端向下运动,左上端向上运动在X Y轴的平面上的加速度分量大小相同,但方向相反。
由上我们可以理解的是,当屏幕朝下屏幕相对用户的运动方向与屏幕朝上屏幕的运动方向一致时,重力加速度在XY轴上的第一加速度分量的大小相等,方向相反。当终端监测到重力加速度在终端上的空间直角坐标轴的Z轴上的第三加速度是小于阈值时,第一控制单元400即可对重力加速度在XY轴上的第一加速度的方向进行取反,即重力加速度在XY轴平面上的第一加速度分量Y轴所形成的夹角第一控制单元400根据取反后的方向和根据第一加速度的值来控制游戏受控对象进行运动。通过这样的处理方式,无论终端的屏幕朝上或朝下,都可以使用户保持一致的操作习惯来对游戏受控对象进行上下左右操控,避免误操作,并提升用户的体验效果。
进一步的,在本发明实施例中,游戏受控对象的运动范围可以是单个指定方向,如游戏受控对象在Y轴方向上左右被控制。当游戏受控对象是左右被控制,并当终端监测到重力加速度在终端上的空间直角坐标轴的Z轴上的第三加速度是小于阈值时,执行控制所述游戏受控对象根据所述第二加速度分量的值和相反方向进行运动步骤,其中,其中优选的,阈值可为0。进一步的,阈值还可以是其他负值,即当小于该阈值时,执行控制所述游戏受控对象根据所述第一加速度分量的值和相反方向进行运动步骤。
进一步的,当终端监测到重力加速度在终端上的空间直角坐标轴的Z轴上 的第三加速度是大于阈值时,即第一基准面与第二基准面之间的位置状态是第一基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离小于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离,可以包括当用户坐着或站着面对终端显示屏的情况。控制所述游戏受控对象根据所述第二加速度分量的值和方向进行运动。
优选的,在当用户坐着或站着面对终端显示屏时终端的游戏受控对象的轨迹变化过程可如下:下面以终端屏幕朝上指代用户坐着或站着面对终端显示屏的情况。如图7的a所示,当终端屏幕朝上并屏幕的箭头1处方向向下运动(即箭头2处向上运动),即终端屏幕左端向下运动,右端向上运动,我们可以知道的是此时游戏受控对象运行轨迹可为左方向的轨迹方向;当终端屏幕朝上并屏幕的箭头2处方向向下运动(即箭头1处向上运动),即终端屏幕左端向上运动,右端向下运动,我们可以知道的是此时游戏受控对象的运行轨迹可为右方向的轨迹方向。
进一步的,为了使用户保持一致的操作习惯,避免误操作,在当用户躺下来把终端翻转过来显示屏面对用户时,必须保证终端的游戏受控对象的轨迹变化过程可如下:下面以终端屏幕朝下指代用户躺下来把终端翻转过来显示屏面对用户时的情况。如图7的b所示,当终端屏幕朝下并屏幕的箭头3处方向向上运动(即箭头4处向下运动),即终端屏幕左端向上运动,右端向下运动(此时终端屏幕相对用户是屏幕的左端向下运动,右端向上运动),为了使用户保持操作习惯,此时游戏受控对象运行轨迹需为左方向的轨迹方向;当终端屏幕朝下并屏幕的箭头4处方向向上运动(即箭头3处向下运动),即终端屏幕的右端向上运动,左端向下运动(此时终端屏幕相对用户是屏幕的右端向下运动,左端向上运动),为了使用户保持操作习惯,此时游戏受控对象运行轨迹需为右方向的轨迹方向。
进一步的,在当终端屏幕朝下并屏幕的箭头3处方向向上运动(即箭头4处向下运动),即终端屏幕左端向上运动,右端向下运动(此时终端屏幕相对用户是屏幕的左端向下运动,右端向上运动)时,此时终端的Y轴与水平面成α夹角,在终端在屏幕朝上时左端向下运动,右端向上运动时,此时终端的Y轴与水平面成-α夹角,故在当终端屏幕朝下并屏幕左端向上运动,右端向下运动(此时终端屏幕相对用户是屏幕的左端向下运动,右端向上运动)时,重力加 速度在终端Y轴上的分量为Y=g*sinα,在当终端在屏幕朝上时左端向下运动时,重力加速度在终端Y轴上的分量是Y=-g*sinα。
由上我们可以理解的是,当屏幕朝下屏幕相对用户的运动方向与屏幕朝上屏幕的运动方向一致时,重力加速度在Y轴上的第二加速度分量的大小相等,方向相反。当终端监测到重力加速度在终端上的空间直角坐标轴的Z轴上的第三加速度是小于阈值时,第一控制单元400即可对重力加速度在Y轴上的第二加速度的方向进行取反,即重力加速度在Y轴平面上的第二加速度分量Y=-(-g*sinα)=g*sinα,第一控制单元400根据取反后的方向和根据第二加速度的值来控制游戏受控对象进行运动。通过这样的处理方式,无论终端的屏幕朝上或朝下,都可以使用户保持一致的操作习惯来对游戏受控对象进行左右操控,避免误操作,并提升用户的体验效果。
第二控制单元500,用于当所述第一基准面的预置参照点相对于水平面的距离小于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离时,控制所述游戏受控对象根据所述第一加速度分量的值和方向进行运动,或者控制所述游戏受控对象根据所述第二加速度分量的值和方向进行运动。
在本发明实施例中,游戏受控对象可以上下左右被控制或左右被控制。当终端监测到重力加速度在终端上的空间直角坐标轴的Z轴上的第三加速度是大于阈值时,即第一基准面与第二基准面之间的位置状态是第一基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离小于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离,可以包括当用户坐着或站着面对终端显示屏的情况。此时,当游戏受控对象是可以上下左右被控制时,第二控制单元500控制所述游戏受控对象根据所述第一加速度分量的值和方向进行运动;当游戏受控对象是可以左右被控制时,第二控制单元500控制所述游戏受控对象根据所述第二加速度分量的值和方向进行运动。
其中,所述获取单元300包括:
第一获取子单元10,用于当所述运动范围为任意方向时,则获取第一加速度分量。
在本发明实施例中,当游戏受控对象可以上下左右被控制时,获取单元200获取的是重力加速度在第一基准面上的第一加速度分量。当终端的Y轴与水平面成α夹角且终端的X轴与水平面成β夹角时,根据图5的重力加速度在空间 坐标轴上的加速度分量,我们可以知道的是,当终端的Y轴与水平面成α夹角且终端的X轴与水平面成β夹角时,获取单元200获取的重力加速度在Y轴上的加速度大小Y=g*sinα,获取单元200获取的重力加速度在X轴上的加速度大小X=g*sinβ,故获取单元200获取的重力加速度在第一基准面上的第一加速度分量大小是在第一基准面上第一加速度分量方向与Y轴所形成的夹角
第二获取子单元20,用于当所述运动范围为单个指定方向时,则获取第二加速度分量,所述第一基准方向为所述单个指定方向。
在本发明实施例中,当游戏受控对象可以左右被控制时,获取单元200获取的是重力加速度在第一基准面上的第一基准方向上的第二加速度分量。当终端Y轴与水平面成α夹角时,根据图5的重力加速度在空间直角坐标轴上的Y轴上的加速度分量,我们可以知道的是,获取单元200获取的重力加速度在Y轴上的加速度大小Y=g*sinα,方向与Y轴同方向。
其中,所述第一确定单元100还包括:
第三获取子单元30,用于获取第三加速度分量,所述第三加速度分量是重力加速度在所述第一基准面的法线上的分量。
在本发明实施例中,第三获取子单元30可通过获取第三加速度分量来确定第一基准面与第二基准面之间的位置状态。其中,第三加速度分量可以是重力加速度在第一基准面的法线上的分量。其中,参见图4所示的终端的空间直角坐标轴,第一基准面的法线可以是直角坐标轴中的Z轴,其中法线的方向如图中的Z轴的正方向所示。其中,在图4中,还包括X轴、Y轴。其中,X Y轴的平面为第一基准平面,进一步的,当第一基准面与第二基准面之间的位置状态是第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离小于第二基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离时,XYZ轴组成的空间直角坐标系如图4的a所示,当第一基准面与第二基准面之间的位置状态是第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离大于或等于第二基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离时,XYZ轴组成的空间直角坐标系如图4的b所示。
第一确定子单元40,用于当所述第三加速度分量小于或等于预设的阈值时,确定所述第一基准面与所述第二基准面之间的位置状态是所述第一基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离大于或等于所述第二基准面的预置参照 点相对于所述预置水平面的距离。
在本发明实施例中,当第一基准面与第二基准面之间的位置状态是第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离小于第二基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离时,即当用户坐着或站着面对终端显示屏时,终端的屏幕向上或斜向上的方向时,定义了Z轴上的加速度方向为正,则此时重力加速度在Z轴上的第三加速度大于0,当第一基准面与第二基准面之间的位置状态是第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离大于或等于第二基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离时,即当用户躺下来把终端翻转过来显示屏面对用户时,终端的屏幕向下或斜向下的方向时,定义了Z轴上的加速度方向为负,则此重力加速度在第一基准方向上的第一加速度小于0。则终端可通过Z轴上的加速度大小来判断第一基准面与第二基准面之间的位置状态。
由上我们可以理解的是,当终端监测到重力加速度在终端上的空间直角坐标轴的Z轴上的第三加速度是小于阈值时,第一确定子单元40确定第一基准面与第二基准面之间的位置状态是第一基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离大于或等于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离,其中,阈值可以为0。
第二确定子单元50,用于当所述第三加速度分量大于预设的阈值时,确定所述第一基准面与所述第二基准面之间的位置状态是所述第一基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离小于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离。
在本发明实施例中,当第一基准面与第二基准面之间的位置状态是第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离小于第二基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离时,即当用户坐着或站着面对终端显示屏时,终端的屏幕向上或斜向上的方向时,定义了Z轴上的加速度方向为正,则此时重力加速度在Z轴上的第三加速度大于0,当第一基准面与第二基准面之间的位置状态是第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离大于或等于第二基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离时,即当用户躺下来把终端翻转过来显示屏面对用户时,终端的屏幕向下或斜向下的方向时,定义了Z轴上的加速度方向为负,则此重力加速度在第一基准方向上的第一加速度小于0。则终端可通过Z轴上的加速度大小来判断第一基准面与第二基准面之间的位置状态。
由上我们可以理解的是,当终端监测到重力加速度在终端上的空间直角坐标轴的Z轴上的第三加速度是大于阈值时,第二确定子单元50确定第一基准面与第二基准面之间的位置状态是第一基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离小于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离,其中,阈值可以为0。
综上所述,本发明实施例通过确定第一基准面与第二基准面之间的位置状态,所述位置状态包括所述第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离大于或等于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离;进而获取第一加速度分量或第二加速度分量,所述第一加速度分量为重力加速度在第一基准面上的分量,所述第二加速度分量为重力加速度在第一基准面上的第一基准方向上的分量;并当所述第一基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离大于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离时,控制所述游戏受控对象根据所述第一加速度分量的值和相反方向进行运动,或者控制所述游戏受控对象根据所述第二加速度分量的值和相反方向进行运动,这使得用户在控制重力感应应用时,可以保持一致的操作习惯,避免误操作,给用户带来便捷,提升用户体验度和终端的智能性。
本发明实施例所称的终端,具体的可以是移动终端或者其他终端。
本发明实施例中所述单元,可以通过通用集成电路,例如CPU(CentralProcessing Unit,中央处理器),或通过ASIC(Application Specific IntegratedCircuit,专用集成电路)来实现。
综上所述,本发明实施例通过确定第一基准面与第二基准面之间的位置状态,所述位置状态包括所述第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离大于或等于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离;进而获取第一加速度分量或第二加速度分量,所述第一加速度分量为重力加速度在第一基准面上的分量,所述第二加速度分量为重力加速度在第一基准面上的第一基准方向上的分量;并当所述第一基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离大于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离时,控制所述游戏受控对象根据所述第一加速度分量的值和相反方向进行运动,或者控制所述游戏受控对象根据所述第二加速度分量的值和相反方向进行运动,这使得用户在控制重力感应应用时,可以保持一致的操作习惯,避免误操作, 给用户带来便捷,提升用户体验度和终端的智能性。
本发明实施例方法中的步骤可以根据实际需要进行顺序调整、合并和删减。
本发明实施例装置中的单元可以根据实际需要进行合并、划分和删减。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、只读存储记忆体(Read-Only Memory,ROM)或随机存储记忆体(Random AccessMemory,RAM)等。
以上所揭露的仅为本发明较佳实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,因此依本发明权利要求所作的等同变化,仍属本发明所涵盖的范围。
Claims (8)
1.一种游戏运动控制方法,其特征在于,所述方法包括:
确定第一基准面与第二基准面之间的位置状态,所述位置状态包括所述第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离大于或等于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离,其中,所述第一基准面为终端屏幕所在面,所述第二基准面为人脸特征面所在面,所述第一基准面的预置参照点在终端屏幕上,所述第二基准面的预置参照点在人脸特征面上,所述预置水平面包括水平地面;
确定游戏受控对象的运动范围,所述运动范围为所述第一基准面的任意方向或者单个指定方向;
获取第一加速度分量或第二加速度分量,所述第一加速度分量为重力加速度在第一基准面上的分量,所述第二加速度分量为重力加速度在第一基准面上的第一基准方向上的分量,其中,所述获取第一加速度分量或第二加速度分量包括:当所述运动范围为任意方向时,则获取第一加速度分量,当所述运动范围为单个指定方向时,则获取第二加速度分量,所述第一基准方向为所述单个指定方向,
其中,所述获取第一加速度分量包括:当Y轴与预置水平面成α夹角且X轴与预置水平面成β夹角时,获得所述第一加速度分量的值为获取到的第一加速度分量的方向与Y轴所形成的夹角
其中,所述获取第二加速度分量包括:当Y轴与预置水平面成α夹角时,获得所述第二加速度分量的值为Y=g*sinα,所述第二加速度分量的方向与Y轴同方向,其中,所述Y轴方向为所述第一基准方向,
其中,所述g为重力加速度,所述X轴为X Y轴的横轴,所述Y轴为所述X Y轴的纵轴,所述X Y轴为一个平面直角坐标系,所述X Y轴平面为所述第一基准面;
当所述第一基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离大于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离时,控制所述游戏受控对象根据所述第一加速度分量的值和相反方向进行运动,或者控制所述游戏受控对象根据所述第二加速度分量的值和相反方向进行运动。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定第一基准面与第二基准面之间的位置状态包括:
获取第三加速度分量,所述第三加速度分量是重力加速度在所述第一基准面的法线上的分量;
当所述第三加速度分量小于或等于预设的阈值时,所述第一基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离大于或等于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述位置状态包括所述第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离小于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离;
所述确定第一基准面与第二基准面之间的位置状态还包括:
获取第三加速度分量,所述第三加速度分量是重力加速度在所述第一基准面的法线上的分量;
当所述第三加速度分量大于预设的阈值时,则所述第一基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离小于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第一基准面的预置参照点相对于水平面的距离小于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离时,控制所述游戏受控对象根据所述第一加速度分量的值和方向进行运动,或者控制所述游戏受控对象根据所述第二加速度分量的值和方向进行运动。
5.一种终端,其特征在于,所述终端包括:
第一确定单元,用于确定第一基准面与第二基准面之间的位置状态,所述位置状态包括所述第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离大于或等于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离,其中,所述第一基准面为终端屏幕所在面,所述第二基准面为人脸特征面所在面,所述第一基准面的预置参照点在终端屏幕上,所述第二基准面的预置参照点在人脸特征面上,所述预置水平面包括水平地面;
第二确定单元,用于确定游戏受控对象的运动范围,所述运动范围为所述第一基准面的任意方向或者单个指定方向;
获取单元,用于获取第一加速度分量或第二加速度分量,所述第一加速度分量为重力加速度在第一基准面上的分量,所述第二加速度分量为重力加速度在第一基准面上的第一基准方向上的分量,所述获取单元包括:第一获取子单元,用于当所述运动范围为任意方向时,则获取第一加速度分量,第二获取子单元,用于当所述运动范围为单个指定方向时,则获取第二加速度分量,所述第一基准方向为所述单个指定方向,
其中,所述获取单元还用于:当Y轴与预置水平面成α夹角且X轴与预置水平面成β夹角时,获得所述第一加速度分量的值为获取到的第一加速度分量的方向与Y轴所形成的夹角
当Y轴与预置水平面成α夹角时,获得所述第二加速度分量的值为Y=g*sinα,所述第二加速度分量的方向与Y轴同方向,其中,所述Y轴方向为所述第一基准方向,
所述g为重力加速度,所述X轴为X Y轴的横轴,所述Y轴为所述X Y轴的纵轴,所述X Y轴为一个平面直角坐标系,所述X Y轴平面为所述第一基准面;
第一控制单元,用于当所述第一基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离大于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离时,控制所述游戏受控对象根据所述第一加速度分量的值和相反方向进行运动,或者控制所述游戏受控对象根据所述第二加速度分量的值和相反方向进行运动。
6.如权利要求5所述的终端,其特征在于,所述第一确定单元包括:
第三获取子单元,用于获取第三加速度分量,所述第三加速度分量是重力加速度在所述第一基准面的法线上的分量;
第一确定子单元,用于当所述第三加速度分量小于或等于预设的阈值时,确定所述第一基准面与所述第二基准面之间的位置状态是所述第一基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离大于或等于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离。
7.如权利要求6所述的终端,其特征在于,所述位置状态包括所述第一基准面的预置参照点相对于预置水平面的距离小于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离;
所述第一确定单元还包括:
第二确定子单元,用于当第三获取子单元获取的所述第三加速度分量大于预设的阈值时,确定所述第一基准面与所述第二基准面之间的位置状态是所述第一基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离小于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离。
8.如权利要求7所述的终端,其特征在于,所述终端还包括:
第二控制单元,用于当所述第一基准面的预置参照点相对于水平面的距离小于所述第二基准面的预置参照点相对于所述预置水平面的距离时,控制所述游戏受控对象根据所述第一加速度分量的值和方向进行运动,或者控制所述游戏受控对象根据所述第二加速度分量的值和方向进行运动。
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