CN103703465A - 与媒体内的对象相关联的情感信息 - Google Patents
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Abstract
用于接收包括情感标识符以及用于选择情感输入的压力量和时间量中的至少一个的指示的用户输入数据的方法、系统和设备,包括在计算机可读介质上编码的计算机程序。该用户输入数据与媒体相关联,并且所关联的媒体包括多个对象。对于每个用户输入数据,该用户输入数据与所关联的媒体的部分相关联。基于所关联的媒体的部分聚合用户输入数据。基于情感标识符以及用于选择情感输入的压力量和时间量中的至少一个的指示来为所展示的对象中的至少一个确定平均情感值。
Description
背景技术
互联网提供了对各种各样内容的访问。例如,通过互联网可以访问关于大量不同主题的媒体,诸如图像、音频、视频和网页。用户可通过各种装置来访问该媒体。例如,用户可使用手持装置(例如蜂窝电话)来访问和播放媒体。媒体的观众还可以创建与该媒体关联的数据。对媒体的观看进行排序、表达喜好、或者将对媒体的观看发布到社交网络站点是用户可创建与该媒体关联的数据的示例方式。然而,该数据通常与整个媒体相关,而不是与该媒体的特定部分或者在该媒体中出现的角色(character)/对象相关。
发明内容
总的来说,本说明书中描述的主题的一个方面可体现在用于接收用户输入数据的方法中,该用户输入数据包括情感标识符以及用于选择情感输入的压力量和时间量中的至少一个的指示。用户输入数据与媒体相关联,并且所关联的媒体包括多个对象。对于每个用户输入数据来说,该用户输入数据与所关联的媒体的一部分相关联。基于所关联的媒体的部分来聚合用户输入数据。基于情感标识符以及用于选择情感输入的压力量和时间量中的至少一个的指示来为所展示的对象中的至少一个确定平均情感值。本方面的其他实现方式包括被配置为执行该方法的动作的相应的系统、设备和计算机可读介质。
附图说明
在附图和下面的描述中将阐述本说明书描述的主题的一个或多个实现方式的细节。根据说明书、附图和权利要求,该主题的其他特征、方面和优点将更加明显。
图1是根据一个说明性实现方式的示例环境的框图,其中可创建、存储和使用与媒体关联的数据;
图2A是根据一个说明性实现方式的可播放媒体和记录情感信息的装置的图示;
图2B是根据一个说明性实现方式的可播放媒体的第一装置和可记录情感信息的第二装置的图示;
图3是根据一个说明性实现方式的用于记录情感信息的过程的流程图;
图4是根据一个说明性实现方式的将情感信息和与媒体关联的所展示的对象相关联的过程的流程图;
图5是示出根据一个说明性实现方式的与媒体关联的多个用户的正面和负面情感的示例报告;
图6是根据一个说明性实现方式的计算机系统的框图。
各附图中同样的参考编号和名称指示同样的元素。
具体实施方式
媒体的观众可基于他们有多不喜欢/喜欢该媒体的特定部分来提供输入。媒体的例子包括但不限于流式音频、流式视频、音频文件和视频文件。输入可与媒体的该部分内的特定对象或角色相关联。一旦已经收集到了情感信息,用户可动态地创建他们的最喜欢、最有趣、最害怕、最不喜欢及其他的媒体片段(clip)的列表。此外,可使用来自多个用户的情感信息来生成报告,以确定对象、角色或媒体有多受欢迎。
作为贯穿本文始终所使用的术语,情感输入是允许用户记录情感的组件。情感输入与一种或多种情感相关联。情感输入可允许用户指定情感的量。例如,情感的量可允许用户指明他们认为媒体的一部分只是还好、他们喜欢(like)它,或者他们喜爱(love)它。情感的量指示情感的级别。情感标识用于区分各种可能的情感,例如,正面的、负面的、有趣的、害怕的等等。情感信息是与用户情感的特定记录相关联的数据的集合。它可以包括各种数据,例如但不限于情感的量、情感标识、媒体标识、用户输入的开始时间、用户输入的结束时间、与用户输入相关联的媒体内的位置、人口统计数据等。
图1是根据一个说明性实现方式的示例环境的框图,其中可创建、存储和使用与媒体关联的数据。示例环境100包括网络102,例如局域网(LAN)、广域网(WAN)、互联网或者它们的组合。网络102连接媒体服务器104、媒体播放器108、情感输入模块110和情感服务器106。示例环境100可包括数以千计的媒体服务器104、媒体播放器108、情感服务器106和情感输入模块110。
媒体服务器104向媒体播放器108提供对媒体的访问。媒体可包括但不限于音乐文件、视频、电影等。媒体可被呈现在媒体播放器上。媒体可被存储在媒体服务器104或者可由媒体服务器访问的另一装置(未示出)上的媒体文件中。可使用本领域技术人员已知的各种协议通过网络102来访问媒体和媒体文件,例如超文本传输协议(HTTP)、对等(P2P)协议等。
媒体播放器108可呈现媒体以用于观看/收听。用户可使用情感输入模块110来表明他们有多喜欢或多不喜欢特定的媒体、媒体的部分或者媒体内的对象。媒体的部分可以指的是整个媒体、媒体中的特定时间或时期、视频内所展示的对象,或者音频媒体内的可听的对象。视频中所展示的对象可包括诸如角色、道具(prop)、可听的部分(例如叙述者),或者在特定视频中可视或可听地呈现的任何其他项目之类的在视频中所展示的对象。音频文件中的对象可包括可听的对象,例如乐器、歌手、叙述者等。在一个实现方式中,情感输入模块110被集成到媒体播放器108内。在另一个实现方式中,情感输入模块110被集成到与媒体播放器108不同的第二装置内。例如,情感输入模块110可被集成到蜂窝电话、笔记本、台式计算机、个人数字助理(PDA)等等。来自用户的输入可被传输到一个或多个情感服务器106。在一个实现方式中,媒体服务器104的功能和情感服务器106的功能可被集成到单个服务器内。情感服务器106可将所接收的输入存储到存储装置112中。存储装置112可以是本领域技术人员已知的任何存储装置,例如数据库、硬驱动、远程数据存储器等。如在下文中所详细描述的,所存储的用户输入可用于各种目的。
图2A是根据一个说明性实现方式的可播放媒体和记录情感信息的装置的图示。可从一个或多个媒体服务器104检索媒体或者流式传输媒体。在一个实现方式中,媒体播放器具有显示视频媒体的屏幕。装置200可在屏幕的观看部分206中播放视频。可在屏幕的信息部分202中显示与媒体相关联的信息。信息可包含在媒体自身内、与该媒体分开存储,或者可从远程装置(例如媒体服务器104)检索。屏幕的情感部分204可用于收集来自用户的输入,例如情感值。
由正面标签214指示的正面情感输入210可记录特定媒体的特定部分有多受喜欢。类似地,由负面标签216指示的负面情感输入212可记录媒体的特定部分有多么被厌恶。可使用其他标签,例如竖起大拇指和大拇指向下的图标、其他措辞等等。输入按钮210、212可被配置为接收用户输入,并且作为响应,装置200可生成和发送包含代表情感输入的数据的消息,例如喜欢/不喜欢方面,以及可选地,喜欢/不喜欢的程度。在一个实现方式中,屏幕的情感部分204包括触摸屏。该触摸屏可以有能力捕获用于选择情感输入的压力。用于选择特定的情感输入的压力可与媒体的特定部分被喜欢/不喜欢的程度相对应。例如,用户可在该用户有点不喜欢的电影中的场景期间轻轻地按压负面情感输入212。在用户喜爱的该电影的另一个场景中,可使用较大的压力量来按压正面情感输入210。在一个实现方式中,用于按压任何特定的情感输入的压力量由触摸屏来检测、记录并且可以可视化表示该压力量。例如,随着压力量的增大,可增加高亮显示的环的数量。另外,或者可替代地,标签214和216也可以基于压力量而变化。例如,正面标签214可基于与正面情感输入210关联的压力量在“喜欢它”、“喜爱它”和“非常喜爱它!”之间变化。媒体播放器220可例如使用网络102将情感信息传输到情感服务器106。
在另一个实现方式中,屏幕的情感部分204被划分成两个或更多个部分,每个部分与一种情感相对应。在一个实现方式中,情感部分204被划分为正面部分和负面部分。当用户按压正面部分时,正面部分的背景颜色可发生颜色变化。类似地,基于施加于负面部分的压力量,负面部分的背景颜色也可发生颜色变化。背景中使用的颜色可与特定的情感相关联。例如,绿色、蓝色和紫色可与正面情感相关联,并且黄色、橙色和红色可与负面情感相关联。
情感输入还可以被用于捕获与除了正面或负面之外的情感有关的信息。例如,可捕获和记录特定媒体的部分有多可怕或者多粗俗。可组合任何数量的情感输入来捕获期望的情感。在一个实现方式中,当没有按压任何一个可能的情感输入时,可假定一种中立的情感。
在又一个示例中,提供单个情感部分204并且使用手势来确定情感标识,例如正面或负面。在一个实现方式中,可以通过在情感部分204上进行按压并且向左移动来记录正面情感,且可以通过在情感部分204上进行按压并且向右移动来记录负面情感。当然,其他手势也是可能的并且还可以将手势映射到其他情感。
在其他实现方式中,情感的量可基于除了施加于情感输入的压力量之外的一些因素。例如,使用按压特定的情感输入的时间量来指示用户有多喜欢/不喜欢媒体的部分。在另一个实现方式中,可使用刻度盘或滑块来指示情感的量。
图2B是根据一个说明性实现方式的可播放媒体的第一装置和可记录情感信息的第二装置的图示。在本实现方式中,媒体播放器220是与包含情感输入模块的装置230分开的装置。例如,媒体播放器220可以是能够播放媒体信号的电视、笔记本、台式计算机、平板电脑等。媒体播放器220包括屏幕的观看部分206,并且还可以包括信息部分202。在一些实现方式中,没有示出信息部分202。装置230用于以与上文描述的装置200相比类似的方式来捕获情感输入。在一个实现方式中,媒体播放器220可与装置230通过网络(例如网络102)或者通过个人局域网进行通信。在一个实现方式中,装置230可将情感信息传送到媒体播放器220,其可以接着将该情感信息传输到情感服务器106。在另一个实现方式中,装置230可将情感信息传送到情感服务器106。
装置230还可以包括信息部分232,用于显示与媒体关联的信息。装置230的反馈部分234可用于显示关于所记录的情感信息的信息。例如,反馈部分234可向用户提供他们对于特定媒体的情感信息的历史。装置230还可以接收来自其他用户的情感信息并且显示平均情感值。在一个实现方式中,情感信息与媒体的现场直播相关联,例如直播的电视节目,并且装置232接收来自其他用户的聚合的情感信息。这为用户提供了关于该现场直播的平均情感值的现场反馈。装置232还可以基于所接收的情感信息向用户提供触觉反馈。例如,当检测到情感的量发生巨大变化时,装置232可震动。当用户的朋友输入情感信息时也可以提供触觉反馈。
图3是根据一个说明性实现方式的用于记录情感信息的过程的流程图。可在媒体播放器108上或者情感输入模块110的部分上实现过程300。在一个实现方式中,过程300被编码在计算机可读介质上,该计算机可读介质包含当由计算装置执行时使得该计算装置执行过程300的操作的指令。
当检测到用户输入时开始记录情感输入(302)。在一个实现方式中,用户输入与用户按压情感输入相对应。当检测到用户输入时,可记录与该输入关联的信息。例如,与输入关联的信息可包括检测到用户输入的时间、与用户输入关联的屏幕上的位置、情感标识、施加于情感输入的压力量等。当用户持续提供输入时,记录与该输入关联的信息(304)。最终,检测到用户输入结束(306)。例如,用户输入结束可与释放情感输入或者缺乏施加于情感输入的压力相关联。一旦检测到用户输入结束,可部分基于所记录的与用户输入关联的信息来确定各种情感信息。例如施加于情感输入的压力量可被用于计算情感的量(308)。可以各种方式计算情感的量,例如,通过计算施加于情感输入的平均压力或者施加于情感输入的压力的最大量并且将其与情感的量相关联。还可以确定情感标识,例如正面或负面(310)。例如,可使用用户输入的位置、按压的情感输入的指示,或者用户输入的动作来确定与用户输入关联的情感值。在计算这些值之后,情感信息可被发送到一个或多个情感服务器(312)。在一个实现方式中,情感标识、情感的量、媒体标识信息和用户标识信息可被发送到情感服务器。用户标识数据可包括唯一或部分唯一标识符,可隐去该唯一或部分唯一标识符并且该唯一或部分唯一标识符与用户名称没有关系。在另一个实现方式中,情感信息可包括所记录的数据的部分,例如用户输入的动作和位置。在本实现方式中,情感服务器可计算或重新计算情感的量和情感值。
图4是根据一个说明性实现方式的将情感输入和所显示的与媒体关联的对象相关联的过程的流程图。服务器(例如情感服务器106)接收情感信息(402)。服务器可接收来自许多用户关于各种媒体的情感信息。情感信息可包括用于将该情感信息与用户相关联的匿名用户标识符。可包含在情感信息中的媒体标识符可用于将该情感信息与特定媒体相关联。情感的量可通常与媒体相关联或者可与媒体的特定部分相关联。情感信息内的数据可用于将该情感信息与媒体内的时间相关联(404)。该数据可以是用于指示媒体内的时间或位置的任何数据,例如但不限于媒体内的时间或时期、帧编号、帧编号的范围等等。一旦已经确定了媒体的部分,可指引与特定部分关联的对象。对于视频文件来说,对象可以是角色、事件、所显示的对象、说话人(speaker)等等。对于音频文件来说,对象可以是乐器、歌词、歌手、说话人等等。确定要与情感信息关联的一个或多个对象(406)。
在一个实现方式中,基于文字记录(transcript)或隐藏字幕信息将情感信息与对象相关联。在本实现方式中,时间信息用于确定媒体的部分内的对象。该对象可以是说了最多话的角色、在相关联的时期内说了最长时间的角色,发出惊叹的角色或者在该时期内播放的音乐。在另一个实现方式中,可使用说话人识别来确定在特定片段内说话的角色。可在媒体播放器或另一装置上完成说话人识别,并且所识别的说话人可包含在情感信息中。在另一个实现方式中,已在服务器(例如情感服务器106)处事先完成了说话人识别,并且时间信息可用于确定在该时期内谁说的最多、最长或和/或最大声。那么,该角色会是情感输入的关联对象。还可以使用人脸识别来确定在视频的部分中出现的角色。角色的嘴的动作可指示在视频的特定部分哪个角色正在说话。可采用与说话人识别相比类似的方式来确定人脸识别信息。在一个实现方式中,媒体播放器或另一装置以及所识别的说话人可包含在情感信息中。在另一个实现方式中,已在服务器(例如情感服务器106)处事先完成了人脸识别,并且时间信息可用于确定在该时期内谁说的最多、最长和/或最大声。还可以使用媒体的部分中对象的感知位置来将情感输入与对象相关联。在一个实现方式中,可使用视频前景中的角色或其他可视对象来识别与情感输入相关联的对象。
还可以基于来自一个或多个用户的情感信息的聚合来推断与情感输入关联的对象。在一个实现方式中,分析在整个特定媒体上或者该媒体的部分上收集的各种情感信息来确定与某些或全部情感信息关联的对象。例如,可分析其中角色说了特定台词或做了介绍的媒体的部分。如果在媒体的该部分期间记录了情感信息的用户的数量超过预定阈值,则该角色可以是与该情感信息关联的对象。此外,可分析媒体的多个部分。例如,可分析包括特定角色或对象的媒体的部分。如果用户对于这些部分中的两个或更多个具有一致的情感信息,则可将特定的角色或对象与该情感信息相关联。例如,如果用户对于包括特定角色的出场或特定对象的部分中的大多数输入负面情感,则可将该角色或对象与该用户的负面情感相关联。在另一个实现方式中,来自一个或多个用户的包括相同情感标识符的情感信息用于确定与一个或多个情感信息相关联的对象。对于每个情感信息,确定与该情感信息关联的媒体的部分。接下来,确定与该媒体的部分关联的对象,并且递增与每个对象关联的运行计数器。对于每个情感信息重复这一过程。具有最高计数的对象被确定为关联对象,并且确定的对象和与包含该确定的对象的媒体部分相关联的每个情感信息相关联。
还可以使用从另一个来源接收的信息来确定与用户情感关联的对象。例如,假定一个颁奖典礼的现场直播。在典礼期间,可由用户输入且由情感服务器接收多个情感信息。该情感输入可包括关于在节目中何时记录了情感信息的时间信息。通过在与颁奖典礼的直播关联的时间监控搜索结果和/或社交媒体站点,对个人名称的使用的增加可用作与情感信息关联的对象。要限制数据量,可使用过滤。在一个示例中,基于颁奖典礼或其他媒体的标识符来过滤搜索结果或者社交媒体数据。这样的过滤减少了被分析的数据量,并且还增加了将情感输入与对象进行关联的准确性。
在又一个实现方式中,在媒体播放器或其他装置上按压的位置可用于将情感信息与对象相关联。在一个实现方式中,使用具有触摸屏的媒体播放器或其他装置。用户通过直接在角色或对象上按压来输入情感数据,而不是使用专用的情感输入。在本实现方式中,角色或对象是情感输入。用户可通过手势来指示情感标识符,例如对于正面情感通过按压和向上移动,或者对于负面情感通过按压和向下移动。用户按压屏幕的位置可用于确定哪个角色或对象与情感信息相关联。在一个实现方式中,屏幕上用户输入的相对位置作为情感信息的部分被发送给情感服务器。情感服务器可基于描述媒体内角色和/或对象的位置的数据来确定距离用户输入最近的对象。
一旦情感服务器收集到情感数据,可使用各种方式来使用该情感数据。生成报告是一个例子。图5是示出根据一个说明性实现方式的与媒体关联的多个用户的正面和负面情感的示例报告。报告500包括对于播放媒体的一个或多个用户计算的平均正面情感504和负面情感506。可对于单个、多个或所有媒体播放来计算平均情感504和506。此外,报告可基于单个用户或者可包括多个用户。在一个实现方式中,用户共享共同的特征,例如年龄、地理位置、播放时间、播放日期等等。报告500可包括与情感504和506的部分相关联的一个或多个对象的指示。图标510、512、514和516可指示该情感与特定的角色相关。选择图标(例如通过点击图标或者在图标上悬停)可提供与媒体中的角色和特定点相关联的信息。在一个实现方式中,选择图标显示链接,或者直接链接到与情感数据关联的视频片段。例如,点击图标512可导致被定向到在低情感信息记录之前紧邻的媒体中的一个部分。图标518可指示用户情感的提升与除角色之外的一些因素相关联。例如,图标518可指示情感信息与令人快乐的结局、冲突的解决等等相关联。报告500还可以包括基于上述所提供的两个或更多个情感的平均情感。
在另一个实现方式中,可以为媒体内的特定角色或对象生成报告。例如,报告可指示在媒体中何时出现特定角色或对象。可显示包括该角色或对象的每个媒体部分的平均情感。报告可包括与媒体的部分相关联的所有情感信息、与特定角色或对象相关联的情感信息以及与特定角色或对象无关的情感信息中的一个或多个。情感的量的峰值也可以出现在报告中。可为包含在媒体内的一个或多个对象生成报告。可将这些报告彼此相互比较并且这些报告可提供关于观众有多喜欢/多不喜欢特定对象和/或角色的指示。
情感信息还可以用于创建或修改笑声音轨。例如,可为特定的媒体创建初始的笑声音轨。在接收了预定量的情感信息之后,可基于该情感信息来修改笑声音轨。笑声音轨可基于所接收的情感信息持续变化。例如,可根据时间计划、基于所接收的情感信息的量、基于所接收的情感信息的变化等等来更新笑声音轨。在一个示例中,可确定极其不被喜欢的媒体部分。可在笑声音轨中插入嘘声、反对声或者一些其他的负面声音片段来与情感信息对应。还可以在关联的时间修改笑声音轨以增加嘘声、反对声等等的音量。此外,与正面情感的峰值对应的视频的部分,例如受人喜欢的或有趣的部分,可用于插入笑声、喝彩等等或者增加笑声、喝彩等的音量。还可以基于所接收的情感输入来减少笑声、嘘声等等的音量和/或数量。媒体可具有一个或多个笑声音轨。例如,单个笑声音轨可用于媒体。在另一个实现方式中,可基于所收集的情感输入来为特定用户或用户组生成笑声音轨。在一个示例中,喜欢特定媒体的用户组与不喜欢该特定媒体的组相比,将具有包括更多和/或更大声的喝彩/笑声的笑声音轨。可将具有较少和/或较轻的喝彩/笑声的第二笑声音轨提供给不喜欢该特定媒体的用户组。
情感信息还可以用于为一个或多个用户创建媒体片段列表。例如,可基于单个用户的情感信息为该用户创建最喜欢的和最不喜欢的视频片段列表。在另一个实现方式中,可基于一个或多个用户生成列表,例如基于用户朋友的情感输入。通过使用情感信息,可向用户推荐其他视频片段。作为一个示例,确定了用户喜爱的视频片段并且确定了同样喜欢一个或多个该视频片段的其他用户。可将很受其他用户欢迎的视频片段推荐给该用户。在另一个实现方式中,可确定与用户觉得最有趣的视频片段关联的角色和/或对象。可将包括该角色和/或对象的其他视频片段推荐给该用户。
还可以将来自一个或多个用户的情感信息提供给当前正在播放媒体的用户。如图2B中示出的装置230的反馈部分234所示,可提供与当前正被播放的媒体相对应的情感信息的图形。这样的信息可促使该媒体的观众提供他们自己的情感信息。
图6是根据一个说明性实现方式的计算机系统的框图。该计算机系统或计算装置600可用于实现媒体播放器108、情感输入模块110、媒体服务器104和/或情感服务器106。计算系统600包括总线605或者用于传送信息的其他通信组件,以及耦合到总线605用于处理信息的处理器610。计算系统600还包括耦合到总线605用于存储信息和要由处理器610执行的指令的主存储器615,例如随机存取存储器(RAM)或者其他动态存储装置。主存储器615还可以用于在由处理器610执行指令期间存储位置信息、临时变量,或者其他中间信息。计算系统600还可以包括耦合到总线605用于为处理器610存储静态信息和指令的只读存储器(ROM)610或者其他静态存储装置。存储装置625(例如固态装置、磁盘或光盘)被耦合到总线605用于持久地存储信息和指令。
计算系统600可经由总线605耦合到显示器635(例如液晶显示器或有源矩阵显示器),用于向用户显示信息。输入装置630(例如包括字母数字和其他键的键盘)可耦合到总线605用于向处理器610传送信息以及命令选择。在另一个实现方式中,输入装置630具有触摸屏显示器635。输入装置630可包括光标控制(例如鼠标)、轨迹球或光标方向键,用于向处理器610传送方向信息和命令选择,以及用于在显示器635上控制光标移动。
根据各个实现方式,响应于处理器610执行主存储器615中包含的指令安排,可由计算系统600来实现完成本文描述的说明性实现方式的方法。可将这样的指令从另一个计算机可读介质(例如存储装置625)读取到主存储器615中。执行在主存储器615中包含的指令安排,使得计算系统600执行本文描述的说明性方法。可采用多处理配置中的一个或多个处理器来执行主存储器615中包含的指令。在可选实现方式中,可使用硬连线电路来代替软件指令或者与软件指令组合,从而实现说明性实现方式。因此,实现方式并不限于硬件电路和软件的任何特定组合。
尽管已经在图6中描述了处理系统的一个例子,但可在其他类型的数字电子电路、或者在计算机软件、固件或硬件(包括在本说明书中公开的结构以及它们的结构等效物),或者在它们的一个或多个的组合中实施本说明书中描述的主题和功能操作的实现。
可在数字电子电路中、或者在计算机软件、固件或硬件(包括在本说明书中公开的结构和它们的结构等效物)中,或者在它们的一个或多个的组合中实现本说明书中描述的主题和操作的实现方式。可将本说明书中描述的主题的实现方式实现为在一个或多个计算机存储介质上编码的、用于由数据处理设备执行或者控制数据处理设备的操作的一个或多个计算机程序,即计算机程序指令的一个或多个模块。可选地或者另外地,可在人工生成的传播信号(例如机器产生的电、光或电磁信号)上编码程序指令,其中生成该传播信号以编码用于传输到适当的接收设备由数据处理设备来执行的信息。计算机存储介质可以是或者被包含于计算机可读存储装置、计算机可读存储基底、随机或顺序存取存储器阵列或装置,或者它们的一个或多个的组合。此外,尽管计算机存储介质不是传播信号,但计算机存储介质可以是在人工生成的传播信号中编码的计算机程序指令的源或目的地。计算机存储介质还可以是一个或多个单独组件或媒介(例如多个CD、盘或其他存储装置),或者被包含于其中。因此,计算机存储介质既是有形的也是永久的。
可将本说明书中描述的操作实现为由数据处理设备对在一个或多个计算机可读存储装置上存储的或者从其他源接收的数据执行的操作。
术语“数据处理设备”涵盖用于处理数据的任何类型的设备、装置和机器,例如包括可编程处理器、计算机、片上系统或者上述中的多个或组合。设备可包括专用逻辑电路,例如FPGA(现场可编程门阵列)或ASIC(专用集成电路)。除了硬件,设备还可以包括为上述计算机程序创建执行环境的代码,例如,构成处理器固件、协议堆栈、数据库管理系统、操作系统、跨平台运行时环境、虚拟机或者它们的一个或多个的组合的代码。设备和执行环境可实现各种各样不同的计算模型架构,如网络服务、分布式计算和网格计算架构。
可采用任何形式的编程语言来编写计算机程序(又称作程序、软件、软件应用、脚本或代码),包括编译或解释语言、声明或过程语言,并且可采用任何形式来部署计算机程序,包括作为独立程序或者作为模块、组件、子程序、对象或者适于在计算环境中使用的其他单元。计算机程序可以但不是必须与文件系统中的文件相对应。可将程序存储在保持其他程序或数据的文件的部分中(例如在标记语言文档中存储的一个或多个脚本)、专用于上述程序的单个文件中,或者多个相配合文件(例如存储一个或多个模块、子程序或部分代码的多个文件)中。可将计算机程序部署为在一个计算机上执行,或者在位于一个地点或分布在多个地点上、并且由通信网络互联的多个计算机上执行。
适于执行计算机程序的处理器例如包括:通用和专用微处理器,以及任何类型的数字计算机的任何一个或多个处理器。通常,处理器将接收来自只读存储器或随机存取存储器或者上述两者的指令和数据。用于根据指令来执行动作的处理器,以及用于存储指令和数据的一个或多个存储装置是计算机的必要元件。通常,计算机还会包括一个或多个大容量存储装置用于存储数据,或者被操作地耦合以便接收来自一个或多个大容量存储装置的数据或向其传输数据或者执行上述两者,该大容量存储装置例如是磁盘、磁光盘或光盘。然而,计算机并不必须具有这样的装置。此外,可将计算机嵌入另一装置,仅举几例,例如移动电话、个人数字助理(PDA)、移动音频或视频播放器、游戏控制台、全球定位系统(GPS)接收器或者移动存储装置(例如,通用串行总线(USB)闪存驱动器)。适于存储计算机程序指令和数据的装置包括所有形式的非易失性存储器、媒介和存储装置,例如包括:半导体存储装置,例如EPROM、EEPROM和闪存存储装置;磁盘,例如内置硬盘或可移动盘;磁光盘;以及CD-ROM和DVD-ROM盘。可由专用逻辑电路来补充处理器或存储器,或者将处理器或存储器并入其中。
为提供与用户的交互,可在具有用于向用户显示信息的显示装置(例如CRT(阴极射线管)或LCD(液晶显示)监视器),以及键盘和指示装置(例如鼠标或轨迹球)的计算机上实现本说明书中描述的主题的实现方式,其中用户可通过键盘和指示装置向计算机提供输入。也可以使用其他类型的装置提供与用户的交互,例如,提供给用户的反馈可以是任何形式的传感反馈,例如视觉反馈、听觉反馈或触觉反馈;以及来自用户的输入可以是以任何形式接收的,包括声学、语音或触觉输入。
尽管本说明书包括多个具体的实施细节,但不应将这些理解为对任何发明或者可主张的范围的限制,而是应该理解为是针对特定发明的特定实现方式的特征的描述。还可以在单个实现方式中组合实现在本说明书中的不同实现方式的上下文中描述的某些特征。反过来,也可以在多个实现方式中分别地或在任何适当的子组合中实现在单个实现方式的上下文中描述的各个特征。此外,尽管可能在上文中将特征描述为在某些组合中起作用,并且甚至最初是这样主张的,但在某些情况下可将来自所主张的组合的一个或多个特征从该组合中去除,并且可将所主张的组合定向到子组合或子组合的变形。
类似地,尽管在附图中以特定顺序描述了操作,但不应将此理解为要求按照所示的特定顺序或先后顺序来执行该操作,或者要求执行所有的示出的操作,以达到期望的结果。在某些情况下,多任务处理和并行处理可能是有利的。此外,不应将上文描述的实现方式中各种系统组件的独立理解为在所有实现方式中要求这种独立,并且应该理解为通常能够在单个软件产品中将所描述的程序组件和系统集成到一起,或者将其打包到多个软件产品。
因此,已经描述了主题的特定实现方式。其他实现方式在所附权利要求的范围内。在一些情况下,可采用不同的顺序来执行在权利要求中描述的动作,并且仍然达到期望的结果。此外,在附图中描述的方法并不要求所示的特定顺序或者先后顺序来达到期望的结果。在某些实现方式中,多任务处理和并行处理可能是有利的。
Claims (20)
1.一种方法,包括:
接收用户输入数据,该用户输入数据包括情感标识符以及用于选择情感输入的压力量和时间量中的至少一个的指示,其中该用户输入数据与媒体相关联,并且其中所关联的媒体包括多个对象;
对于每个用户输入数据,将该用户输入数据与所关联的媒体的部分相关联;
基于所关联的媒体的部分聚合用户输入数据;以及
使用处理电路基于所述情感标识符以及所述用于选择情感输入的压力量和时间量中的至少一个的指示来为所展示的对象中的至少一个确定平均情感值。
2.根据权利要求1所述的方法,其中所述平均情感值仅包括与正面情感标识符相关联的用户数据。
3.根据权利要求1所述的方法,其中所述平均情感值仅包括与负面情感标识符相关联的用户数据。
4.根据权利要求1所述的方法,还包括:
将所述媒体划分为连续的时间部分;以及
基于所述情感标识符和用于选择情感输入的压力量或时间量的指示来为所述媒体的每个时间部分确定平均情感值。
5.根据权利要求1所述的方法,还包括为每个用户输入数据确定与该用户输入数据相关联的对象。
6.根据权利要求5所述的方法,其中确定与该用户输入相关联的对象包括:
确定在所关联的媒体的部分中说话的角色;以及
将所述用户输入与说话的角色相关联。
7.根据权利要求5所述的方法,其中确定与该用户输入相关联的对象包括:
收集具有相同情感标识符的用户输入的集合,其中该用户输入的集合与所述媒体相关联;
对于所述集合中的每个用户输入,确定在与该用户输入相关联的媒体的部分中出现的所有对象;
对于每个对象,递增与该对象相关联的计数器;以及
将所述集合中的每个用户输入和与最大计数器相关联的对象相关联。
8.根据权利要求5所述的方法,其中确定与该用户输入相关联的对象包括:
从远程资源接收来自第二多个用户的信息,其中该远程资源与所述媒体不同;
确定在该信息中涉及的对象;以及
将所述用户输入与所确定的对象相关联。
9.根据权利要求5所述的方法,其中确定与该用户输入相关联的对象包括:
接收其中选择了情感输入的位置的指示;以及
识别与该位置相关联的对象。
10.根据权利要求1所述的方法,还包括基于所聚合的用户输入生成笑声音轨。
11.根据权利要求1所述的方法,还包括基于所聚合的用户输入生成媒体片段的列表。
12.根据权利要求1所述的方法,还包括基于所聚合的用户输入生成包括正面情感线和负面情感线的所关联的媒体的时间线。
13.一种系统,包括:
一个或多个处理器,其被配置为:
接收用户输入数据,该用户输入数据包括情感指示以及用于选择情感输入的压力量和时间量中的至少一个的指示,其中该用户输入数据与媒体相关联,并且其中所关联的媒体包括多个对象;
对于每个用户输入数据,将该用户输入数据与所关联的媒体的部分相关联;
基于所关联的媒体的部分聚合用户输入数据;以及
基于所述情感标识符以及所述用于选择情感输入的压力量和时间量中的至少一个的指示来为所述对象中的至少一个确定平均情感值。
14.根据权利要求13所述的系统,其中所述一个或多个处理器还被配置为:为每个用户输入数据确定与该用户输入数据相关联的对象。
15.根据权利要求13所述的系统,其中所述一个或多个处理器还被配置为:
确定在所关联的媒体的部分中说话的角色;以及
将所述用户输入与说话的角色相关联。
16.根据权利要求13所述的系统,其中所述一个或多个处理器还被配置为:
从远程资源接收来自第二多个用户的信息,其中该远程资源与所述媒体不同;
确定在该信息中涉及的对象;以及
将所述用户输入与所确定的对象相关联。
17.根据权利要求13所述的系统,其中所述一个或多个处理器还被配置为:
接收其中选择了情感输入的位置的指示;以及
识别与该位置相关联的对象。
18.一种其上存储有指令的非暂时计算机可读介质,所述指令包括:
用于接收用户输入数据的指令,该用户输入数据包括情感指示以及用于选择情感输入的压力量和时间量中的至少一个的指示,其中该用户输入数据与媒体相关联,并且其中所关联的媒体包括多个对象;
用于对于每个用户输入数据,将该用户输入数据与所关联的媒体的部分相关联的指令;
用于基于所关联的媒体的部分聚合用户输入数据的指令;以及
用于基于所述情感标识符以及所述用于选择情感输入的压力量和时间量中的至少一个的指示来为所述对象中的至少一个确定平均情感值的指令。
19.根据权利要求18所述的非暂时计算机可读介质,其中所述指令还包括:用于为每个用户输入数据确定与该用户输入数据相关联的对象的指令。
20.根据权利要求18所述的非暂时计算机可读介质,其中所述指令还包括用于执行以下操作的指令:
确定在所关联的媒体的部分中说话的角色;以及
将所述用户输入与说话的角色相关联。
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