CN103503012A - 在社交网络上提供广告 - Google Patents

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Abstract

在一个实现方式中,一种计算机实施的方法包括:在服务器系统接收针对向社交网络的第一用户提供广告的请求;并且针对多个广告中的每个广告,至少部分基于社交网络的一个或者多个第二用户对广告的先前传播确定第一用户将选择广告的概率。该方法还可以包括:由服务器系统基于被第一用户选择的确定的概率和与多个广告关联的报价对多个广告打分;并且基于多个广告的打分提供多个广告中的一个或者多个广告以用于向第一用户呈现。

Description

在社交网络上提供广告
相关申请的交叉引用
本申请要求对通过引用将其公开内容结合于此、名称为PROVIDING ADVERTISEMENTS ON A SOCIAL NETWORK、于2010年12月21日提交的第61/425,564号美国申请的优先权。
技术领域
本文总体上描述用于在社交网络上提供广告的技术、系统、方法和计算机程序产品。
背景技术
社交网络(例如,FACEBOOK、TWITTER、LINKEDIN、YOUTUBE等)近年来已经增加受用户欢迎的程度。社交网络可以是为用户提供论坛以相互交互的在线系统,这些用户在地理上相互分离、但是已经指示他们相互认识。社交网络可以目的在于社会交互的不同方面,比如好友关系和业务联网。社交网络的用户可以在社交网络上建立简档,该简档包括关于用户的信息,比如用户的姓名、年龄、地理位置(例如,当前所在城市/州/国家)、兴趣(例如,体育、音乐、徒步旅行等)、相识关系(例如,好友、业务联系人、家人、同事、同学等)和/或群体成员关系/从属关系(例如,慈善事业群体、公司雇员等)。用户可以在社交网络上具有一个或者多个页面,该页面可让其他用户(和/或普遍让公众)查看并且包括来自用户的简档的信息和与用户关联的其它信息,比如用户发表的内容(例如,评论、状态更新、图像、视频、链接等)和/或关于用户的由其他用户发表的内容(例如,涉及用户的评论、其中用户被标注的图像等)。
向社交网络的用户做广告的技术已经包括用具体内容标定社交网络和社交网络的用户。在一些技术中,已经用涉及社交网络的一般目的(例如,业务)的广告标定整个社交网络。
发明内容
本文描述用于选择并且向社交网络的用户提供广告的技术、系统、方法和计算机程序产品。可以基于社交网络的用户将选择广告的概率向用户提供广告。用户将选择广告的概率指示广告与用户的相关度。可以基于与社交网络有关的多种因素(比如用户在社交网络上传播广告、广告与查看广告的用户的相关度和/或广告与将在其上向用户提供(显示)广告的页面(例如,另一用户的简档页面)的相关度)确定选择向社交网络的用户呈现的广告的概率。
例如,社交网络的用户将选择广告的概率可以基于社交网络的其他用户对广告的先前传播。可以基于第一用户关于广告执行的动作(例如,与广告交互、选择用于传播广告的按钮等)和社交网络上的在第一用户与第二用户之间的相识关系(例如,好友关系、同事、简档页面查看、好友的好友等)从第一用户向第二用户传播广告。可以基于加权的广告传播确定用户将选择广告的概率。可以基于多种因素(比如传播用户对社交网络的影响水平和/或在传播用户与为其选择广告的用户之间的关系)对广告传播加权。
在另一示例中,社交网络的用户将选择广告的概率也可以基于广告与用户的如由用户在社交网络上的动作所表达的和/或根据这些动作推断的兴趣(例如,在用户的简档页面上表达的兴趣、用户在社交网络上做出的评论等)的相关度。例如,可以基于用户指示他/她“喜欢”社交网络上的与体育有关的内容(例如,评论、图片、视频、链接、群体等)选择关于体育的广告以用于向社交网络的用户呈现。
在又一示例中,社交网络的用户将选择广告的概率也可以基于广告与用户查看的社交网络的页面的相关度。例如,如果用户爱丽丝请求来自社交网络计算机系统的鲍勃的简档页面,则可以检查广告与鲍勃的简档页面的相关度(和/或广告与鲍勃的相关度)以确定是否结合爱丽丝针对鲍勃的简档页面的请求向她提供广告。鲍勃的多种内容和/或上下文。
多种机制可以用来基于社交网络的用户将选择广告(比如进行考虑广告客户报价的竞拍)的概率选择用于向用户提供的广告。
在一个实现方式中,一种计算机实施的方法包括:在服务器系统接收针对向社交网络的第一用户提供广告的请求;并且针对多个广告中的每个广告,至少部分基于社交网络的一个或者多个第二用户对广告的先前传播确定第一用户将选择广告的概率。该方法还可以包括:由服务器系统基于被第一用户选择的确定的概率和与多个广告关联的报价对多个广告打分;并且基于多个广告的打分提供多个广告中的一个或者多个广告以用于向第一用户呈现。
在另一实现方式中,一种用于向社交网络的用户提供广告的系统包括:一个或者多个计算机服务器;以及与一个或者多个服务器的接口,被配置用于接收针对向社交网络的第一用户提供广告的请求。该系统也可以包括:一个或者多个服务器的选择概率模块,被配置用于针对多个广告中的每个广告至少部分基于社交网络的一个或者多个第二用户对广告的先前传播确定第一用户将选择广告的概率。该系统还可以包括:一个或者多个服务器的打分部件,被配置用于基于被第一用户选择的确定的概率和与多个广告关联的报价对多个广告打分。该系统还可以包括:一个或者多个服务器的广告服务器模块,被配置用于基于多个广告的打分提供多个广告中的一个或者多个广告以用于向第一用户呈现。
在另一实现方式中,可以在非瞬态机器可读存储设备中有形地体现一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括在被执行时使操作被执行的指令,操作包括:接收针对向社交网络的第一用户提供广告的请求。操作还可以包括:针对多个广告中的每个广告,至少部分基于社交网络的一个或者多个第二用户对广告的先前传播确定第一用户将选择广告的概率。操作也可以包括:基于被第一用户选择的确定的概率和与多个广告关联的报价对多个广告打分。操作还可以包括:基于多个广告的打分提供多个广告中的一个或者多个广告以用于向第一用户呈现。
可以用某些实现方式实现各种优点,比如更准确地确定社交网络的用户将选择广告的概率。公开的技术可以利用社交网络特征和关联信息,该信息指示用户是否很可能对广告有兴趣。例如,关于广告传播的信息可以指示用户是否很可能在与来自社交网络的特定内容关联地呈现特定广告时选择该广告。
其它优点可以包括向广告客户提供激励以生成用于向社交网络的用户呈现的更高质量广告。向用户呈现的高质量广告的数目增加可以改善用户的查看体验。高质量广告的数目增加也可以增加与社交网络关联地生成的广告收入的数量,因为可以更可能增加用户对广告的选择。用户将选择广告的可能性增加也可以有益于广告客户。例如,用户可以更可能拜访与高质量广告关联的登陆页面。在另一示例中,广告客户可以在用户更可能选择高质量广告时向用户呈现高质量广告中支付得更少。
在附图和以下描述中阐述一个或者多个实施方式的细节。其它特征、目的和优点将从描述和附图以及从权利要求变得清楚。
附图说明
图1是示出用于基于选择概率向社交网络的用户提供广告的示例广告服务器系统的概念图。
图2是用于基于选择概率向社交网络的用户提供广告的示例系统的示图。
图3A至图3B描绘如下流程图,该流程图示出用于基于选择概率向社交网络的用户提供广告的示例技术。
图4是可以用来将在本文中描述的系统和方法实施为客户端或者实施为一个服务器或者多个服务器的计算设备的框图。
在各种附图中的相似标号指示相似单元。
具体实施方式
本文描述用于向社交网络(例如,FACEBOOK、TWITTER、YOUTUBE、LINKEDIN等)的用户提供广告(例如,基于文本的电子广告、电子视频广告、交互电子游戏等)的技术、方法、系统和计算机程序产品。具体而言,可以基于社交网络的用户将选择广告的概率向用户提供广告。可以基于从社交网络获得的多种信息(比如社交网络中的广告传播、广告与用户的基于用户在社交网络上的活动的相关度和/或广告与将在其上呈现广告的社交网络页面(例如,用户简档页面、群体页面等)的相关度)确定选择概率。
各种计算机系统已经使用选择概率,比如点击率(用户“点击”广告的比率)以确定将为给定用户选择哪个(哪些)广告。例如,响应于搜索查询,搜索引擎计算机系统可以基于用户将选择广告的概率向用户呈现广告。这样的选择的概率可以基于广告与响应于搜索查询向用户呈现的搜索结果页面的相关度。可以基于搜索查询和广告的比较确定这样的选择概率。例如,如果用户提交针对“跑鞋”的搜索查询,则可以确定对特定跑鞋品牌做广告的第一广告具有比涉及相机的第二广告更大的被用户选择的关联概率。可以基于如由搜索查询“跑鞋”指示的、用户表达的对跑鞋的兴趣获得这样的选择概率。
多种技术(比如竞拍)可以用来基于选择概率为用户选择广告。例如,在示例竞拍中,广告客户提交报价,这些报价指示广告客户愿意为向用户呈现它们的广告而支付的数额。在广告机会变成可用(例如,供应请求的网页,该网页具有用于广告的保留空间)时,可以针对广告确定选择概率。确定的选择概率可以指示如果在特定广告机会中呈现(例如,用社交网络的特定页面呈现)广告则用户将选择广告的概率。针对给定广告机会,可以确定的选择概率和用于广告的报价对广告打分和排行。可以用多种方式对广告打分。例如,可以通过将用于广告(用于给定广告机会)的选择概率乘以用于广告的报价来对广告打分。可以按照确定的分数对广告排行,并且可以选择前x个排行的广告(其中x是可用广告空位(slot)的数目)以用于呈现。针对每个选择的广告,对应广告客户支付的最小数额可以是在选择的广告以下排行的广告的分数除以用于选择的广告的选择概率。
例如,可以基于对应选择概率c1-n和广告客户报价b1-n针对广告a1-n确定排行的分数s1-n(其中s1是最高排行的分数并且sn是最低排行的分数)。例如,可以对分数排行,从而使得c1*b1(s1)≥c2*b2(s2)≥...cn*bn(sn)。可以将广告客户将为在可用广告空位中呈现广告a1而支付的数额(p1)确定为p1=s2/c1。使用这一竞拍技术,广告客户在基于用于广告的选择概率呈现具有更大选择概率的广告时支付得更少,该选择概率是用于确定支付数额的分母。这一竞拍技术向广告客户提供激励以呈现更高质量和更相关的广告,这些广告将具有更大选择概率并且随之让广告客户在向用户呈现时花费得更少。
在针对特定广告机会呈现广告时准确确定用于广告的选择概率尤其当在社交网络设置中呈现广告时可能困难。本文描述用于更准确地确定用于向社交网络的用户呈现的广告的选择概率的技术、方法、系统和计算机程序产品。可以基于与社交网络有关的多种因素(比如用户在社交网络上传播广告、广告与查看广告的用户的相关度和/或广告与将在其上向用户提供(例如,显示)广告的页面(例如,另一用户的简档页面)的相关度)确定向社交网络的用户呈现的广告的选择概率。
广告传播涉及基于社交网络的第一用户的如下动作从第一用户向社交网络的第二用户传播广告,该动作指示第一用户对广告的兴趣。第一用户的这样的动作可以关于广告的传播是显式和/或隐式的。例如,可以利用可选用户界面(UI)元件(例如,按钮、链接等)呈现广告,用户可以选择这些UI元件以向社交网络的其他用户显式地传播广告。可以向与传播用户具有相识关系(例如,好友关系、同事、家庭成员、好友的好友、查看彼此的简档的用户等)的其他用户传播广告。可以向传播用户呈现界面以指明他的/她的相识者(例如,好友、同事、同学、好友的好友)中的应当被传播广告的一个或者多个相识者。
在另一示例中,可以基于用户与广告的交互(例如,选择随着广告呈现的链接、播放随着广告嵌入的视频、与随着广告提供的游戏交互等)隐式地传播广告。与广告的这样的交互可以指示用户对广告有兴趣,并且可以使广告向用户在社交网络上的相识者传播。社交网络系统可以寻求用户的允许以向其他用户隐式地传播他们的广告兴趣。
可以随着如下信息向用户呈现传播的广告,该信息标识已经从其传播广告的用户。例如,如果第一用户向他的/她的好友传播广告,则可以随着如下消息向他的/她的好友呈现广告,该消息指示第一用户对广告有兴趣和/或喜欢广告。
在广告传播的另一示例中,社交网络系统可以随着广告向用户提供聚合级信息。这样的聚合级信息可以包括关于用户的相识者与广告的交互的多种细节,比如喜欢、标记、传播或者评论广告的相识者的姓名和/或数目。例如,可以随着指示第一用户的选择和/或喜欢广告的好友的总数的信息以及随着标识已经选择和/或喜欢广告的最新近好友的信息向社交网络的第一用户呈现广告。
如以下进一步描述的那样,各种技术可以用来至少基于广告传播确定用于广告的选择概率。
图1是概念图,该概念图示出用于基于选择概率向社交网络的用户提供广告的示例广告服务器系统100。具体而言,广告服务器系统100可以基于社交网络的各种方面确定选择概率,这些方面可以指示用户是否更多或者更少可能选择广告,比如广告传播、用户的兴趣和/或将随着其呈现广告的页面的内容。
图1中描绘的概念图也包括社交网络服务器系统102,该社交网络服务器系统102被配置用于请求来自广告服务器系统100的将随着社交网络内容呈现的广告。图1也描绘示例客户端计算设备,该客户端计算设备被配置用于请求来自社交网络服务器系统102的社交网络内容(例如,用户在社交网络上的简档页面)。
广告服务器系统100、社交网络服务器系统102和客户端计算设备104可以各自是多种计算设备(比如膝上型计算机、台式计算机、移动电话、智能电话、计算机服务器系统或者其任何组合)中的任何计算设备。广告服务器系统100、社交网络服务器系统102和客户端计算设备104可以通过多种通信信道(比如因特网、局域网(LAN)、广域网(WAN)、虚拟专用网(VPN)、无线网络(例如,wifi、蜂窝电话网络、3G/4G数据网络等)或者其任何组合)中的任何通信信道通信。
如在示例中的步骤A(106)描绘的那样,客户端计算设备104向社交网络服务器系统102提供针对用户U8的简档页面的请求。在这一示例中,客户端计算设备104与用户U1(108)关联。客户端计算设备104可以先前已经接收电子文档(例如,网页)和/或应用(例如,独立社交网络应用等),用户U1通过该电子文档和/或应用生成请求。例如,使用客户端计算设备104,用户U1可以先前已经请求社交网络的网页(例如,超文本标记语言(HTML)文档、FLASH文档等),该社交网络由社交网络服务器系统102托管并且包含可选链接,该可选链接指向社交网络上的用于U1的好友的简档页面。响应于用户U1选择请求的网页中的与用户U8对应的链接,客户端计算设备104可以使请求被向社交网络服务器系统102传输。
响应于接收请求,社交网络服务器系统102可以开始服务于请求。服务于这样的请求可以包括取回与请求关联的信息(例如,取回用户U8已经指明在他的/她的简档页面中出现的文文本字和/或图像)和/或格式化数据以用于向用户U1呈现(例如,生成包括取回的信息的HTML文档)。如由步骤B(108)所示,社交网络服务器系统102请求来自广告服务器系统100的将随着如由客户端计算设备104请求的用户U8的简档页面提供的一个或者多个广告。社交网络服务器系统102可以包括随着请求的关于用户U1和/或用户U8的信息(和/或使这样的信息可由广告服务器系统100访问),比如关于社交图形110的与用户U1和/或U8相关的部分的信息、用于用户U1和/或U8的社交网络简档信息(例如,兴趣、群体从属关系等)和/或关于用户U1和/或U8的社交网络活动的信息(例如,简档页面查看、评论、喜欢的内容等)。
可以如由社交图形210例示的那样将用户的社交网络呈现为用户(节点)的图形,这些用户(节点)由相识关系(边)相互连接。相识关系可以是在社交网络的用户之中的显式关系。例如,在两个用户之中的相互同意的好友指明可以是显式的。相识关系也可以是隐式的。例如,即使用户U1和U7不具有显式好友关系,如果用户U1拜访用户U7的简档页面、用户U1经由社交网络上的界面(例如,聊天室、邮件交换等)与用户U7交互和/或用户U1和U7共同共享好友(例如,他们均与用户U3、U6和U8具有显式好友关系),则相识关系仍然可以隐式地存在于他们之间。
在社交网络具有多个用户,其中这些用户具有互连相识关系时,所得社交图形(例如,社交图形110)可能大小很大。社交网络的与用户相关的部分可以包括与用户的直接连接以及在图形中的用户的阈值距离(例如,好友的好友等)内的连接。社交网络的相关部分也可以包括如下子图形,用户是该子图形的部分。子图形可以是社交网络图形的如下部分,该部分包括如下用户的群体,这些用户相互具有许多相识关系、但是与在群体以外的用户几乎不具有相识关系。
响应于从社交网络服务器系统102接收请求,广告服务器系统100如由步骤C(112)所示执行竞拍以选择将随着U8的简档页面向用户U1提供的一个或者多个广告。可以基于用于显示广告的报价和用户U1将在随着用户U8的简档页面呈现广告时选择广告的确定的概率执行这样的动作——与以上讨论的竞拍技术相似。在表114中呈现示例广告报价,该表描绘分别用于广告A1-A3的报价$1.00、$1.50和$2.00。表114也包括如下信息,该信息指示广告A1-A3分别与话题音乐、体育和音乐关联。可以已经提供这些话题作为广告客户报价的关键词和/或用户兴趣。
广告服务器系统100可以基于与社交网络有关的多种信息确定用于用户U1和广告A1-A3的选择概率。在描绘的示例中,广告服务器系统100使用广告传播信息(表116)、社交网络用户信息(表118)和关于社交图形110的信息。表116描绘社交图形110中描绘的用户对广告A1-A3的示例传播。例如,表116指示用户U3和U8传播广告A1并且用户U7传播广告A2。用户U3、U7和U8可以已经使用多种传播技术中的任何传播技术(比如如以上描述的明确和隐式广告传播)传播了广告A1和A2。
表118描绘关于如在社交图形110中提供的用户U1-U3和U6-U8的示例信息。具体而言,表118描绘用户U1-U3和U6-U8对体育和音乐的简化兴趣。这样的兴趣可以由用户明确提供(例如,用户在他们的简档页面上发表他们的兴趣)和/或从用户动作(例如,对有兴趣的主题进行讨论的评论、查看与兴趣关联的内容等)隐式地获得。
用户对社交网络的影响可以指示用户在社交网络上的动作对社交网络上的其他用户的行为有影响的程度。例如,如果有影响的用户在他的/她的简档上发表评论,该评论指示特定电影“很好”和“必须看”,则有影响的用户的好友可以更可能前去看电影。可以基于用户在社交网络上的活动水平和/或相识关系确定用户的影响。用户的活动水平可以是用户在社交网络上的交互(例如,发表的评论、向其他用户发送的消息、结交的新好友等)的测量。
用户的影响也可以基于用户的相识关系的数量和/或显著性。具有更多好友的用户可以比具有更少好友的用户更有影响。例如,可以将具有更大数目的相识关系的用户确定为比具有更少数目的相识关系的用户更有影响。用户的影响分数也可以基于用户的相识关系的显著性。具有更显著相识关系的用户可以对社交网络具有比具有更不显著相识关系的用户更大的影响。用户的相识关系的显著性可以基于用户的相识者的影响水平和/或相识关系是否连接社交网络的单独子图形。在一些实例中,用户与更有影响的用户的相识关系可以比与具有更少有影响的用户的相识关系更显著(例如,更有影响的用户的影响可以使更有影响的用户影响附加用户并且允许影响的主题内容跨越社交网络更广泛传播)。在其它实例中,用户与更少有影响的用户的相识关系可以比与更有影响的用户的相识关系更显著(例如,更可能影响更少有影响的用户)。
在描绘的示例中,表示用户U1-U3和U6-U8的影响为高、中和低,其中具有“高”影响水平的用户比具有“中”影响水平的用户更有影响。
广告服务器系统100可以使用分别来自表116和118的关于广告传播和社交网络用户信息的信息以及未描绘的其它信息以确定用户U1将选择广告A1-A3的概率。例如,广告服务器系统100可以确定用户U1比与不有兴趣的话题U1有关并且U1的相识者尚未传播的第二广告更可能选择涉及U1有兴趣的话题并且U1的对相同话题有兴趣的有影响的相识者传播的第一广告。
广告服务器系统100可以使用包括非社交网络信息的其它信息以确定用户U1将选择广告的概率。例如,广告服务器系统100可以基于用于用户U1和/或用于其他用户的人口信息(比如年龄、性别、职业、收入、教育和/或地理位置确定用于用户U1的选择概率。
用于进行在步骤C(112)中描述的竞拍的示例步骤包括步骤120-126,这些步骤涉及确定用于用户U1和广告A1-A3的选择概率、基于确定的选择概率和广告报价对广告A1-A3打分并且基于分数选择竞拍获胜者。
参照步骤120,广告服务器系统100基于用户U1的如在社交网络用户信息表118中指示的兴趣确定U1选择广告A1-A3的概率。如以上所示,可以从多种来源(比如用户的简档页面、评论发表和/或页面查看)中标识和/或推断用户兴趣。与广告A1-A3的主题内容更接近地对准的用户兴趣可以产生被用户U1选择的更大概率。此外,由于用户兴趣可以随时间改变,所以可以考虑如下期限(timeframe)以确定选择概率,用户已经在该期限内表达兴趣。例如,如果用户对体育和音乐二者有兴趣,但是用户已经新近地生成和查看比音乐更多的关于体育的内容,则可以确定用户关于与体育有关的广告具有比音乐更大的选择概率。
在表128中提供基于步骤120对用户U1的用于广告A1-A3的选择概率的示例确定。在这一简化示例中,基于用户U1对音乐(音乐是广告A1和A3的主题)有兴趣确定用于广告A1-A3的选择概率大于用于广告A2的选择概率。与此相反,广告A2涉及体育。用来代表选择概率的值在这一示例中范围从1至10,其中1是最低选择概率并且10是最高选择概率。多种值和值范围中的任何值和值范围可以用来代表选择概率(例如,0.0-1.0;-10-10;1-100;等等)。表128提供从步骤120产生的用于广告A1-A3的示例选择概率分别为4、1和4。
在步骤122,广告服务器系统100基于如由客户端计算设备108和用户U1请求的用户U8的简档页面和/或用户U8的兴趣调整从步骤120确定的选择概率。在广告与用户U8的简档页面(示例登陆页面)和/或兴趣之间的相似度越大,用户U1将选择广告的概率就越大。用户U1的针对U8的简档页面的请求可以指示用户U1对在U8的简档页面上包含的内容和/或对关于用户U8的兴趣了解更多有兴趣。这样,在广告的主题内容与用户U8的简档页面和/或兴趣之间的更大相似程度可以指示用户U1将选择广告的更大概率。
表130在应用步骤122之后对在表128中描绘的选择概率提供示例调整。假设用户U8也对音乐有兴趣并且广告A1和A3与音乐有关,则用于广告A1和A3的选择概率可以增加。选择概率增加的数量可以根据多种因素(比如在广告的主题内容和与用户的登陆页面关联的内容和/或兴趣之间的相似程度和/或相关内容在用户的登陆页面上的突出性(例如,在登陆页面的顶部附近显示的内容比对在底部附近显示的内容)而变化。如表130中所示,用于广告A1和A3的选择概率增加至6。
步骤124涉及基于用户对广告A1-A3的传播调整用于用户U1和广告A1-A3的选择概率。如在表116中提供的那样,已经传播了广告A1和A2,但是广告A3尚未被传播。用户U3和U8已经传播了广告A1,并且用户U7已经传播广告A2。用户U3、U7和U8可以已经使用各种传播技术(比如以上关于显式和隐式传播而讨论的传播技术)传播了广告A1和A2。其他用户的广告传播(和无广告传播)可以提供关于用户U1将选择广告A1-A3的概率的多种指示。例如,广告的传播可以指示广告是高质量广告(例如,广告包括吸引人的图像)和/或它促销用户有兴趣的产品和/或产品要约(例如,广告用促销价促进销售)。
可以基于多种因素(比如与传播用户关联的影响分数和/或在传播用户与为其选择广告的用户之间的关系类型(例如,好友、好友的好友等)对广告传播加权。如以上描述的那样,影响分数可以代表用户对社交网络的影响水平。更有影响的用户对广告的传播可以指示查看广告的用户具有比更少有影响的用户的传播更大的选择概率。类似地,与查看用户具有更近关系的用户(例如,两个用户是社交网络上的频繁通讯的直接好友)的传播可以指示查看具有比另一用户的传播更大的选择概率,该另一用户与查看用户具有更远连接(例如,查看用户在一个月以前查看另一用户的简档一次)。
例如,在表116中将用户U3、U7和U8描绘为已经传播了广告。如表118中所示,用户U3具有对社交网络的高影响水平,用户U7具有对社交网络的低影响水平,并且用户U8具有对社交网络的中影响水平。用户U3和U8被描绘为在社交图形100上与用户U1具有直接相识关系,并且用户U7被描绘为与U1具有间接相识关系。基于这些因素(其它因素除外),可以对用户U3对广告A1的传播比用户U8对广告A1的传播加权更多,可以对后一个传播比用户U7对广告A2的传播加权更多。在聚合时,用户U3和U8对A1的传播可以基于用户U7对A2的传播提供比U1将选择广告A2这样的指示更大的用户U1将选择广告A1这样的指示。
加权也可以考虑传播用户是否关于广告的主题有影响。例如,关于体育有影响的第一用户和关于音乐有影响的第二用户对涉及体育的广告的传播可以提供关于被查看广告的用户选择的概率的不同指示。在这样的示例场景中,第一用户的传播可以基于第一用户关于广告的主题有影响来比第二用户的传播更强地指示查看用户将选择广告。例如,第一用户可以发表关于体育的许多内容(例如,分数、队和队员分析)。第一用户可以已经在社交网络的其他用户之中形成声誉为关于体育颇有见识并且他的/她的关于与体育有关的意见可以比无这样的声誉的其他用户更可能被听从(如通过广告传播表现的)。
也可以根据与可以在其上呈现广告的页面(例如,在本例中为用户U8的简档页面、群体页面(传播用户是该群体的成员、在其上显示传播用户生成的内容(例如,评论)的页面))关联的用户是否执行传播对广告传播加权。例如,用户U3和U8均被描绘为已经传播了广告A1。在确定用户U1将选择随着用户U8的简档页面呈现的广告时,可以对用户U8的传播比用户U3的传播加权更多。
在一些实现方式中,在传播广告和广告机会的用户存在于传播用户的简档页面上(例如,用户U8传播广告A1并且广告被选择以用于在用户U8的简档页面上呈现)时,广告传播可以被加权最大数量(例如,用户U8对A1的传播可以被加权最大数量)。这样的加权方案可以反映如下事实:通过针对传播用户的简档页面的请求,查看用户已经指示他/她当前对传播用户和/或如下信息有兴趣,传播用户发现该信息重要到足以在他的/她的简档页面上包括/允许该信息。基于这一表现的对传播用户的兴趣,查看用户可以更可能对传播用户充分有兴趣传播的广告有兴趣。
也可以(独自或者结合以上讨论的加权方案中的一个或者多个加权方案)使用未在本文中描述的用于广告传播的其它加权方案。
表132提供在应用步骤124之后对在表130中描绘的选择概率的示例调整。基于以广告传播(和用于广告传播的关联权值)为基础的对选择概率的各种调整,表132示出用于广告A1的选择概率基于用户U3和U8的传播而增加,用于A2的选择概率基于用户U2的传播而增加,并且用于A3的选择概率基于无传播而减少。如在这一示例中描绘的那样,用于A1的选择概率增加比用于A2的选择概率更大的数量。这一差值可以归结于已经比广告A2更多传播A1和/或以上讨论的各种加权因素中的任何加权因素(例如,用户U3和U8与U1具有直接相识关系,而用户U7与U1具有间接相识关系)。
可以按任何顺序或者在任何组合中执行步骤120-124。除了步骤120-124之外和/或取代步骤120-124还可以执行未描述的附加步骤以确定在给定特定用户(例如,用户U1)时用于广告的选择概率和广告机会(例如,在用户U8的简档页面上提供广告)。
在步骤126,广告服务器系统100基于(如在表132中描绘的)确定的选择概率和(如在表114中描绘的)关联报价对广告A1-A3打分。可以使用分数作为用于广告机会的竞拍的部分并且选择广告以用于在用户U8的简档页面上向用户U1呈现。这样的竞拍可以与以上描述的示例竞拍技术相似。如在表134中描绘的那样,通过将竞拍数额乘以选择概率对广告A1-A3打分。可以基于所得分数对广告排行,并且可以根据可用广告机会的数目选择一个或者多个竞拍获胜者。例如,如果将随着用户U8的简档页面向用户U1呈现两个广告,则可以选择前两个排行的广告以用于呈现。在本例中,基于A1在广告A1-A3之中具有最大分数选择广告A1以用于呈现。
如由表134表现的那样,即使广告A1在广告A1-A3之中具有最低关联报价,仍然选择它以用于向用户U1呈现。如以上描述的那样,广告A1基于它被用户U1选择的关联概率而具有最高排行。这样的广告选择技术可以向广告客户提供激励以生成如下广告,这些广告将生成被用户选择的更大关联概率。广告客户可以这样做的一种方式是通过向用户提供更高质量和/或更相关广告,这些用户转而可以更可能比如通过广告传播表现对广告的兴趣。作为结果,这样的广告选择技术可以有益于如下用户,通过呈现更高质量和/或更相关广告(较更低质量和/或更不相关广告而言)可以改善这些用户的社交网络体验。
除了提高广告客户被选择的可能性之外,它们还可以在它们的广告具有更大选择概率时向用户呈现广告时支付得更少。例如,使用以上描述的竞拍技术,为第一投放广告(A1)支付的数额可以是p1=s2/c1,其中s2是用于第二投放广告(A3)的分数除以用于第一投放广告的选择概率。令用于获胜广告客户的选择概率为分母,广告客户在用于广告的选择概率更大时支付得更少。在这一示例中,为A1支付的数额可以是$0.67(6除以9),这最后基于用于A1的选择概率(9)而少于用于A1的报价。如以上描述的那样,多种方案可以用来确定广告客户何时负责支付这样的数额,比如按印象支付的广告方案(在广告被查看时支付数额)、按点击支付的广告方案(在广告被选择时支付数额)和/或按兑换支付的方案(在广告产品的销售完成时支付数额)。
如以上描述的那样,也可以在向其他用户呈现用户已经传播的广告时至少部分基于他们的传播向传播广告的用户支付。例如,用户U3和/或U8可以接收从向用户U1呈现广告A1中生成的收入($0.67)的一部分。可以用多种方式(比如收入的百分比(例如,1%、5%、10%、25%等)、固定数额(例如,$0.01、$0.05、$0.10等)和/或基于用户的动作在使广告向另一用户呈现时的显著性(例如,无用户的传播就不会向用户呈现广告)确定的数额)确定向这样的用户支付的数额。
如在步骤D(136)所示,广告服务器系统100可以向社交网络服务器系统102提供选择的广告A1(138)。社交网络服务器系统102可以生成用户U8的简档页面(例如,收集和汇编将在用户U8的简档页面上提供的信息)并且可以向页面添加广告A1(例如,向网页添加代码,该代码使广告A1被取回和/或随着简档页面被显示)。
如由步骤E(140)所示,社交网络服务器系统102随着广告A1(138)向客户端计算设备104提供U8的简档页面(142)以用于向用户U1呈现。可以在多种电子数据格式(比如HTML、可扩展标记语言(XML)、SHOCKWAVE/FLASH、JAVASCRIPT和/或HTML5)中的任何电子数据格式中提供页面142和广告A1。使用在客户端计算设备104上安装的多种应用(作为软件和/或硬件)中的任何应用,客户端计算设备104可以向用户U8提供(例如,显示、可听地播放等)页面142和广告A1。
图2是用于基于选择概率向社交网络的用户提供广告的示例系统200的示图。系统200包括客户端计算设备202,该客户端计算设备通过网络204请求来自社交网络服务器系统206(例如,指引服务器系统(directions server system)、搜索引擎等)的内容(例如,社交网络的页面)。社交网络服务器系统206可以使广告随着请求的内容从广告服务器系统208向客户端计算设备202提供(直接或者间接)。广告服务器系统208与以上关于图1描述的广告服务器系统100相似。如以上关于图1描述的那样,客户端计算设备202和社交网络服务器系统206与客户端计算设备104和社交网络服务器系统102相似。
客户端计算设备202可以是多种计算设备(比如膝上型计算机、台式计算机、笔记本计算机、移动电话、智能电话、平板计算设备和/或计算机服务器系统)中的任何计算设备。客户端计算设备202包括输入/输出(I/O)接口210,设备202使用该I/O接口以通过网络与其它计算设备通信。I/O接口210可以是多种通信接口(比如以太网卡、无线网卡、蜂窝网络收发器或者其任何组合)中的任何通信接口。客户端计算设备202包括内容请求模块212,该内容请求模块212被配置用于通过网络204向社交网络服务器系统206提供针对内容的请求。内容请求模块212可以被配置用于响应于用户输入(比如用户选择由电子文档(例如,网页)提供的链接和/或按钮)进行这样的请求。客户端计算设备202也可以包括内容呈现模块214,该内容呈现模块被配置用于在客户端计算设备202上提供(例如,显示、可听地播放等)内容和广告。
网络204可以是多种网络中的任何网络,计算设备可以通过这些网络通信。例如,网络204可以包括LAN、WAN、VPN、无线网络、因特网、点到点网络、电话网络(例如,公共交换电话网络(PSTN))、蜂窝电话网络、3G/4G网络或者其任何组合。
社交网络服务器系统206可以是多种计算设备(比如台式计算机、膝上型计算机、分布式计算机服务器系统、专用计算机服务器系统和/或共同定位的计算机服务器系统)中的任何计算设备。社交网络服务器系统206被配置用于向各种计算设备(比如客户端计算设备202)供应请求的内容。社交网络服务器系统206可以被配置用于供应多种内容,比如包括文本、音频数据、视频和/或图像这样的简档页面。
社交网络服务器系统206包括I/O接口216,该I/O接口206被配置用于通过网络204与其它计算设备通信。I/O接口216可以与客户端计算设备202的I/O接口210相似。社交网络服务器系统206还包括内容请求接收模块218,该内容请求接收模块218被配置用于接收针对内容的请求,比如来自客户端计算设备202的请求。内容请求接收模块218可以使社交网络服务器系统206的内容供应部件220标识和供应由客户端计算设备202请求的内容,比如社交网络页面。内容供应部件220可以访问社交网络数据储存库(repository)220以标识/供应请求的内容中的至少一些内容。社交网络数据储存库222可以是用于存储数据的多种机制(比如数据库和/或文件系统)中的任何机制。社交网络数据储存库222可以存储关于社交网络的多种信息,比如用户生成的内容(例如,简档页面内容、评论、上传的图像)、用户关系信息(例如,好友关系信息、简档页面查看信息)和/或指示用户对社交网络的影响的信息。
作为处理接收的针对内容的请求的部分,内容请求接收模块218也可以使针对一个或者多个广告的请求向广告服务器系统208提供。
广告服务器系统208可以是多种计算设备(比如台式计算机、膝上型计算机、分布式计算机服务器系统、专用计算机服务器系统和/或共同定位的计算机服务器系统)中的任何计算设备。与以上关于图1描述的广告服务器系统100相似,广告服务器系统208被配置用于至少提供广告以用于随着来自社交网络服务器系统206的内容呈现。广告服务器系统208包括与如以上描述的I/O接口210和216相似并且被配置用于接收针对促销信息的请求的I/O接口224。
广告服务器系统208也包括请求处理模块226,该请求处理模块226被配置用于响应于来自计算设备(比如社交网络服务器系统206)的针对广告的请求选择待提供的广告的技术。广告服务器系统208可以被配置用于向包括多个不同社交网络服务器系统和非社交网络服务器系统的多种计算系统提供广告。响应于确定接收的请求是针对请求向社交网络的用户呈现广告,请求处理模块226可以使选择概率模块228确定用于请求的选择概率。
选择概率模块228被配置用于确定社交网络的用户将选择如在随着特定页面(例如,社交网络页面、包括一些社交网络内容的非社交网络页面)呈现时的各种广告的概率。选择概率模块228可以基于多种因素(比如将向其呈现广告的用户的兴趣(例如,步骤120)、将在其上呈现广告的页面(例如,步骤122)和/或广告传播(例如,步骤124))确定选择概率。选择概率模块228可以使用来自多种来源(比如数据储存库230a至230c的数据)进行这样的确定。例如,选择概率模块228可以访问广告传播数据储存库230a以取回关于广告传播的信息,比如传播的信息广告、何时传播它们和谁传播它们。
打分部件232可以基于选择由概率模块228确定的选择概率和用于这样的广告的报价对广告打分。可以使用多种技术(比如以上关于图1中描绘的步骤126描述的技术)进行打分。可以从广告报价储存库230b取回报价。
广告竞拍模块234可以基于由打分部件232确定的分数选择广告并且可以确定广告客户将为呈现广告而支付的数额。广告竞拍模块234可以使用多种技术(比如以上关于广告服务器系统100和步骤126讨论的技术)以进行这样的选择和价格确定。
广告服务器模块236可以通过I/O接口224和网络204向社交网络服务器系统206提供选择的广告。可以存储并且从广告储存库230c取回广告。社交网络服务器系统206可以集成选择的广告与请求的内容,从而使得结合请求的内容在客户端计算设备202上呈现广告。例如,社交网络服务器系统206可以向包括请求的内容的电子文档添加使广告被作为文档的部分显示的代码。
社交网络服务器系统206可以使用内容供应部件220、I/O接口216和网络204向客户端计算设备202提供请求的内容。客户端计算设备202可以通过接口210接收请求的内容和选择的促销信息并且可以使用内容呈现模块214向客户端计算设备202的用户呈现请求的内容和/或选择的促销信息。
在一些实现方式中,社交网络服务器系统206可以随着请求的内容向客户端提供代码,该代码在由客户端计算设备202解译和/或执行时可以使客户端计算设备202请求来自广告服务器系统208的一个或者多个广告。在这样的实现方式中,广告服务器系统208可以通过网络204向客户端计算设备202提供广告而不是向社交网络服务器系统206提供选择的广告。向客户端计算设备202提供的代码可以包括用于从广告服务器系统208接收并且在客户端计算设备202上呈现广告的代码。
系统200也可以包括广告客户计算设备238,该广告客户计算设备238被配置用于通过网络204向广告服务器系统208提供广告和/或广告报价。广告客户计算设备238可以是多种计算设备(比如关于客户端计算设备202描述的计算设备)中的任何计算设备。广告客户计算设备238可以包括报价模块240,该报价模块240被配置用于从用户接收报价并且向广告服务器系统208传输这样的报价。广告客户计算设备238还包括与I/O接口210相似的被配置用于通过网络204与广告服务器系统208通信的I/O接口242。
图3A至图3B描绘如下流程图,该流程图示出用于基于选择概率向社交网络的用户提供广告的示例技术300。技术300的部分被描绘为由客户端计算设备302、社交网络服务器系统304和广告服务器系统306执行。客户端计算设备302可以是多种计算设备(比如以上分别关于图1和图2描述的客户端计算设备104或者202)中的任何计算设备。社交网络服务器系统304可以是多种计算机服务器系统(比如以上分别关于图1和图2描述的社交网络服务器系统102或者社交网络服务器系统206)中的任何计算机服务器系统。广告服务器系统306可以是多种服务器系统(比如以上分别关于图1和图2描述的广告服务器系统100或者208)中的任何服务器系统。
参照图3A,技术300通过示例客户端计算设备302向示例社交网络服务器系统304提供针对内容的请求始于步骤308。例如,客户端计算设备302可以请求来自社交网络服务器系统304的特定用户的社交网络简档页面。客户端计算设备302可以与社交网络的第一用户(比如与图1中的客户端计算设备104关联的用户U1)关联。
社交网络服务器系统304从客户端计算设备302接收请求(步骤310)并且开始处理请求(步骤312)。处理请求可以包括标识由客户端计算设备302请求的内容,比如请求的简档页面。处理请求也可以包括预备和/或格式化请求的内容以用于向客户端计算设备302传输,从而使得可以向客户端计算设备的用户恰当呈现内容。作为预备和/或格式化的部分,一个或者多个电子文档(例如,HTML文档、XML文档等)可以由社交网络服务器系统304生成和/或取回。
除了在步骤312处理请求之外,社交网络服务器系统304可以响应于从客户端计算设备302接收请求来请求来自广告服务器系统306的广告(ad)(步骤314)。
广告服务器系统306从社交网络服务器系统304接收针对促销信息的请求(步骤316)并且标识多个广告和第二用户的关联广告传播(步骤318)。例如,参照图1,广告服务器系统306可以标识在表114中描述的广告A1-A3以及在表116中描绘的关于用户U3、U7和U8(示例第二用户)的关联广告传播的示例信息。第二用户的群体可以限于在社交网络上与第一用户具有至少阈值相识关系(例如,好友关系)的第二用户。
第二用户的先前传播可以包括显式广告传播和隐式广告传播,比如以上描述的广告传播。第二用户的先前广告传播可以已经使广告被向社交网络的与第二用户具有相识关系的一个或者多个其他用户呈现。例如,参照图1,用户U3对广告A1的先前传播可以已经使广告已经向在社交图形100中描绘的其他用户(比如用户U2)传播。可以已经随着如下信息向其他用户呈现了传播的广告,该信息标识传播广告的第二用户。在先前示例上扩展,可以已经随着如下信息(例如,位于广告附近或者上的文字)向U2呈现了广告A1,该信息指示广告被用户U3传播(例如,推荐)。
可以基于第二用户对社交网络的影响水平确定用于第二用户中的每个第二用户的一个或者多个影响分数(步骤320)。可以使用多种技术(比如以上描述的技术)确定影响分数。例如,可以至少基于第二用户中的每个第二用户在社交网络上的活动水平确定用于第二用户的影响分数。影响分数可以包括基于第二用户关于广告的主题内容对社交网络的影响水平确定的主题内容影响分数。可以基于用于执行先前传播的对应第二用户的确定的一个或者多个影响分数对先前传播中的每个先前传播加权(步骤322)。例如,参照图1,具有更大影响分数的更有影响的用户(例如,用户U3)的先前传播可以具有比具有更小影响分数的更少有影响的用户(例如,用户U8)的先前传播更大的确定的权值。
广告服务器系统306可以确定第一用户对多个广告的主题内容的一个或者多个第一兴趣水平(步骤324)。例如,参照以上关于图1描述的步骤120,广告服务器系统100基于U1对广告A1-A3的主题内容的确定的兴趣水平确定用户U1选择广告A1-A3的概率。可以基于与由第一用户生成的内容和由第一用户在社交网络上或者与社交网络关联地查看的内容关联的主题内容针对第一用户确定第一兴趣水平。
在一些实现方式中,接收的针对广告的请求可以包括如下信息,该信息指示将向第一用户提供广告作为与社交网络的第三用户关联的社交网络页面的部分。例如,参照图1中描绘的示例,来自社交网络服务器系统102的针对向用户U1呈现广告的请求108指示将随着用于用户U8(示例第三用户)的简档页面呈现广告。可以确定这样的第三用户对多个广告的主题内容的一个或者多个第二兴趣水平(步骤326)。例如,参照图1中描绘的步骤122,可以基于与用户U8和/或他的/她的简档页面关联的主题内容确定用于用户U1的选择概率。可以至少基于与在与第三用户关联的社交网络页面(例如,用户U8的简档页面)中包含的内容关联的主题内容针对第三用户(例如,用户U8)确定第二兴趣水平。
可以基于广告传播(加权或者未加权的)、确定的第一兴趣水平和/或确定的第二兴趣水平确定第一用户将选择多个广告中的每个广告的概率(步骤328)。可以用多种方式(比如以上关于图1描述的多种方式)确定选择概率。例如,由比第二广告更大数目的第二用户传播的第一广告可以将第一用户将选择第一广告的第一概率增加比对第一用户将选择第二广告的第二概率的增加更大的数量。
参照图3B,广告服务器系统306可以针对用于向第一用户呈现广告的机会执行竞拍(步骤330)。例如,参照图1中描述的步骤126,广告服务器系统100可以针对用于在用户U8的简档页面上向用户U1呈现广告的机会执行竞拍。竞拍可以包括基于第一用户的确定的选择概率和与多个广告关联的报价对多个广告打分(步骤332)并且基于分数对多个广告排行(步骤334)。在图1中的表134中描绘用于示例广告A1-A3的示例排行的分数。竞拍还可以包括选择多个广告中的具有最大分数的一个或者多个最高排行的广告(例如,第一排行的广告)以用于向第一用户呈现(步骤336)。参照图1,基于在表134中描绘的排行的广告A1-A3,服务器系统100选择广告A1。
竞拍还可以包括计算用于向第一用户呈现一个或者多个最高排行的广告(例如,第一排行的广告)的机会的支付(步骤338)。这样的支付可以基于多种因素,比如(i)第一用户将选择第一排行的广告的确定的第一概率,(i)第一用户将选择多个广告中的第二排行的广告的确定的第二概率,以及(iii)广告客户的与第二排行的广告关联的报价。例如,计算的支付可以等于第二概率乘以与第二排行的广告关联的报价,并且然后除以第一概率。
广告服务器系统306可以向社交网络服务器系统304提供选择的广告(步骤340)。在一些实现方式中,广告服务器系统306可以向客户端计算设备302而不是如以上关于图2描述的那样向社交网络服务器系统304提供选择的广告。
在一些实现方式中,广告服务器系统306可以基于第二用户中的一个或者多个第二用户对一个或者多个选择的广告的传播向该一个或者多个第二用户提供用于向第一用户呈现选择的广告的支付(步骤341)。例如,参照图1,广告服务器系统100可以向传播向用户U1呈现的广告A1的用户U3和/或U8提供报酬(例如,货币、奖励、折扣等)。
社交网络服务器系统304接收促销信息(步骤342)并且组合广告与响应于来自客户端计算设备302的请求的内容(步骤344)。例如,可以向包括请求的内容的至少一部分的电子文档添加使广告被呈现的代码。社交网络服务器系统304可以向客户端计算设备302提供广告和内容(步骤346)。
客户端计算设备可以接收和呈现内容和促销信息(步骤348)。例如,如果客户端计算设备302请求来自社交网络服务器系统304的用于用户的简档页面的网页,则客户端计算设备302可以接收具有请求的指引和一个或者多个广告的网页。客户端计算设备302可以使用多种硬件和/或软件部件(比如显示屏幕、扬声器、web浏览器应用和/或脚本应用)向客户端计算设备302的用户显示网页和广告。
图4是可以用来将在本文中描述的系统和方法实施为客户端或者为一个服务器或者多个服务器的计算设备400、450的框图。计算设备400旨在于代表各种形式的数字计算机,比如膝上型计算机、台式计算机、工作站、个人数字助理、服务器、刀片服务器、主机和其它适当计算机。计算设备450旨在于代表各种形式的移动设备,比如个人数字助理、蜂窝电话、智能电话和其它相似计算设备。此外,计算设备400或者450可以包括通用串行总线(USB)闪存驱动。USB闪存驱动可以存储操作系统和其它应用。USB闪存驱动可以包括输入/输出部件,比如可以向另一计算设备的USB端口中插入的无线发射器或者USB连接器。这里所示部件、它们的连接和关系及其功能意味着仅为示例而未意味着限制在本文中描述和/或要求保护的实现方式。
计算设备400包括处理器402、存储器404、存储设备406、连接到存储器404和高速扩展端口410的高速接口408以及连接到低速总线414和存储设备406的低速接口412。使用各种总线互连并且可以在共同母板上装配或者在适当时以其它方式装配部件402、404、406、408、410和412中的每个部件。处理器402可以处理用于在计算设备400内执行的指令,这些指令包括在存储器404中或者存储设备406上存储的用于在外部输入/输出设备(比如耦合到高速接口408的显示器416)上显示用于GUI的图形信息的指令。在其它实现方式中,多个处理器和/或多个总线可以在适当时与多个存储器和存储器类型一起使用。也可以连接多个计算设备400,其中每个设备提供必要操作的部分(例如,作为服务器组、成组刀片服务器或者多处理器系统)。
存储器404存储计算设备400内的信息。在一个实现方式中,存储器404是一个或者多个易失性存储器单元。在另一实现方式中,存储器404是一个或者多个非易失性存储器单元。存储器404也可以是另一形式的计算机可读介质,比如磁盘或者光盘。
存储设备406能够提供用于计算设备400的海量存储装置。在一个实现方式中,存储设备406可以是或者包含计算机可读介质,比如软盘设备、硬盘设备、光盘设备或者带设备、闪存或者其它相似固态存储器设备或者如下设备的阵列,这些设备包括存储区域网络或者其它配置中的设备。可以在信息载体中有形地体现计算机程序产品。计算机程序产品也可以包含在被执行时执行一种或者多种方法(比如以上描述的方法)的指令。信息载体是计算机或者机器可读介质,比如存储器404、存储设备406或者处理器402上的存储器。
高速控制器408管理用于计算设备400的带宽密集操作,而低速控制器412管理更低带宽密集操作。这样的功能分配仅为示例。在一个实现方式中,高速控制器408耦合到存储器404、显示器416(例如,通过图形处理器或者加速器)并且耦合到可以接受各种扩展卡(未示出)的高速扩展端口410。在该实现方式中,低速控制器412耦合到存储设备406和低速扩展端口414。可以包括各种通信端口(例如,USB、蓝牙、以太网、无线以太网)的低速扩展端口可以例如通过网络适配器耦合到一个或者多个输入/输出设备(比如键盘、指点设备、扫描仪)或者联网设备(比如交换机或者路由器)。
如图中所示可以用多个不同形式实施计算设备400。例如,可以将它实施为标准服务器420或者多次实施于成组这样的服务器中。也可以将它实施为架式服务器系统424的部分。此外,可以在个人计算机(比如膝上型计算机422)中实施它。备选地,来自计算设备400的部件可以与移动设备(未示出)(比如设备450)中的其它部件组合。这样的设备中的每个设备可以包含计算设备400、450中的一个或者多个计算设备,并且整个系统可以由相互通信的多个计算设备400、450组成。
计算设备450包括处理器452、存储器464、输入/输出设备(比如显示器454)、通信接口466和收发器468以及其它部件。设备450也可以具有用于提供附加存储装置的存储设备,比如微驱动或者其它设备。使用各种总线互连部件450、452、464、454、466和468中的每个部件,并且可以在共同母板上或者在适当时以其它方式装配部件中的若干部件。
处理器452可以执行计算设备450内的指令,这些指令包括在存储器464中存储的指令。可以将处理器实施为包括分离以及多个模拟和数字处理器的芯片的芯片组。此外,可以使用多种架构中的任何架构来实施处理器。例如,处理器410可以是CISC(复杂指令集计算机)处理器、RISC(精简指令集计算机)处理器或者MISC(最小指令集计算机)处理器。处理器可以例如提供协调设备450的其它部件,比如控制用户界面、设备450运行的应用和设备450的无线通信。
处理器452可以通过控制接口458和耦合到显示器454的显示接口456与用户通信。显示器454可以例如是TFT(薄膜晶体管液晶显示器)显示器或者OLED(有机发光二极管)显示器或者其它适当显示器技术。显示器接口456可以包括用于驱动显示器454以向用户呈现图形和其它信息的适当电路装置。控制接口458可以从用户接收命令并且转换它们以用于向处理器452提交。此外,可以提供与处理器452通信的外部接口462以便实现设备450与其它设备的近区域通信。外部接口462可以例如在一些实现方式中提供有线通信或者在其它实现方式中提供无线通信,并且也可以使用多个接口。
存储器464存储计算设备450内的信息。可以将存储器464实施为一个或者多个计算机可读介质、一个或者多个易失性存储器单元或者一个或者多个非易失性存储器单元中的一项或者多项。也可以提供扩展存储器474并且该扩展存储器可以通过可以例如包括SIMM(单列直插存储器模块)卡接口的扩展接口472连接到设备450。这样的扩展存储器474可以提供用于设备450的额外存储空间,或者也可以存储用于设备450的应用或者其它信息。具体而言,扩展存储器474可以包括用于实现或者补充以上描述的过程的指令,并且也可以包括安全信息。因此,例如可以提供扩展存储器474作为用于设备450的安全模块,并且可以用允许安全使用设备450的指令对扩展存储器474编程。此外,可以经由SIMM卡将安全应用与附加信息一起提供,比如以不可黑客方式将标识信息放置于SIMM卡上。
如以下讨论的那样,存储器可以例如包括闪存和/或NVRAM存储器。在一个实现方式中,在信息载体中有形地体现计算机程序产品。计算机程序产品包含在被执行时执行一种或者多种方法(比如以上描述的方法)的指令。信息载体是计算机或者机器可读介质,比如存储器464、扩展存储器474、处理器452上的存储器或者可以例如通过收发器468或者外部接口462接收的传播的信号。
设备450可以通过可以在必要时包括数字信号处理电路装置的通信接口466无线地通信。通信接口466可以在各种模式或者协议、比如GSM语音呼叫、SMS、EMS或者MMS消息接发、CDMA、TDMA、PDC、WCDMA、CDMA2000或者GPRS以及其它模式或者协议之下提供通信。可以例如通过射频收发器468发生这样的通信。此外,可以比如使用蓝牙、WiFi或者其它这样的收发器(未示出)发生短程通信。此外,GPS(全球定位系统)接收器模块470可以向设备450提供附加的与导航和位置有关的无线数据,该数据可以在适当时由在设备450上运行的应用使用。
设备450也可以使用音频编码解码器460来可听地通信,该编码解码器可以从用户接收口述信息并且将它转换成可用数字信息。音频编码解码器460可以类似地比如通过例如在设备450的头戴式受话器中的扬声器生成用于用户的可听声音。这样的声音可以包括来自语音电话呼叫的声音,可以包括记录的声音(例如,语音消息、音乐文件等)并且也可以包括由在设备450上操作的应用所生成的声音。
如图中所示,可以用多个不同形式实施计算设备450。例如,可以将它实施为蜂窝电话480。也可以将它实施为智能电话482、个人数字助理或者其它相似移动设备的部分。
可以在数字电子电路装置、集成电路装置、特殊设计的ASIC(专用集成电路)、计算机硬件、固件、软件和/或其组合中实现这里描述的系统和技术的各种实现方式。这些各种实现方式可以包括在可编程系统上可执行和/或可解译的一个或者多个计算机程序中的实现方式,该可编程系统包括可以是特殊或者通用的至少一个可编程处理器、至少一个输入设备和至少一个输出设备,该可编程处理器被耦合用于从存储系统接收数据和指令以及向存储系统传输数据和指令。
这些计算机程序(也被称为程序、软件、软件应用或者代码)包括用于可编程处理器的机器指令,并且可以用高级过程和/或面向对象的编程语言和/或用汇编/机器语言来实施。如这里所用,术语“机器可读介质”、“计算机可读介质”指代用来向可编程处理器提供机器指令和/或数据的任何计算机程序产品、装置和/或设备(例如,磁盘、光盘、存储器、可编程逻辑器件(PLD)),该可编程处理器包括接收机器指令作为机器可读信号的机器可读介质。术语“机器可读信号”指代用来向可编程处理器提供机器指令和/或数据的任何信号。
为了提供与用户的交互,可以在计算机上实施这里描述的系统和技术,该计算机具有用于向用户显示信息的显示设备(例如,CRT(阴极射线管)或者LCD(液晶显示器)监视器)以及用户可以用来向计算机提供输入的键盘和指点设备(例如,鼠标或者跟踪球)。其它种类的设备也可以用来提供与用户的交互;例如,向用户提供的反馈可以是任何形式的感官反馈(例如,视觉反馈、听觉反馈或者触觉反馈);并且可以用包括声音、话音或者触觉输入的任何形式接收来自用户的输入。
可以在计算系统中实施这里描述的系统和技术,该计算系统包括后端部件(例如,作为数据服务器)或者包括中间件部件(例如,应用服务器)或者包括前端部件(例如,具有如下图形用户界面或者Web浏览器的客户端计算机,用户可以通过该图形用户界面或者Web浏览器与这里描述的系统和技术的实现方式交互)或者这样的后端、中间件或者前端部件的任何组合。系统的部件可以由任何数字数据通信形式或者介质(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”)、广域网(“WAN”)、对等网络(具有自组织或者静态成员)、网格计算基础结构和因特网。
计算系统可以包括客户端和服务器。客户端和服务器一般相互远离并且通常通过通信网络交互。借助在相应计算机上运行并且相互具有客户端-服务器关系的计算机程序产生客户端和服务器关系。
虽然以上已经具体描述了少数实现方式,但是其它修改是可能的。另外,可以使用用于基于选择概率向社交网络的用户提供广告的其它机制。此外,在图中描绘的逻辑流程无需所示特定顺序或者依次顺序以实现所需结果。可以提供其它步骤或者可以从描述的流程消除步骤并且可以向描述的系统添加或者从描述的系统去除其它部件。因而,其它实现方式在所附权利要求的范围内。

Claims (20)

1.一种计算机实施的方法,包括:
在服务器系统处接收针对向社交网络的第一用户提供广告的请求;
针对多个广告中的每个广告,至少部分基于由所述社交网络的一个或者多个第二用户对所述广告的先前传播,确定所述第一用户将选择所述广告的概率;
由所述服务器系统基于被所述第一用户选择的确定的所述概率和与所述多个广告关联的报价对所述多个广告打分;并且
基于所述多个广告的所述打分提供所述多个广告中的一个或者多个广告以用于向所述第一用户呈现。
2.根据权利要求1所述的计算机实施的方法,其中由所述第二用户的所述先前传播包括由所述第二用户的显式广告传播和隐式广告传播。
3.根据权利要求1所述的计算机实施的方法,其中由所述第二用户对所述广告的所述先前传播使所述广告向所述社交网络的与所述第二用户具有相识关系的一个或者多个其他用户呈现。
4.根据权利要求3所述的计算机实施的方法,其中伴随着标识传播所述广告的所述第二用户的信息向所述其他用户呈现传播的所述广告。
5.根据权利要求1所述的计算机实施的方法,其中由比第二广告更大数目的所述第二用户传播的第一广告将所述第一用户将选择所述第一广告的第一概率增加比对所述第一用户将选择所述第二广告的第二概率的增加更大的数量。
6.根据权利要求1所述的计算机实施的方法,还包括:
基于所述第二用户对所述社交网络的影响水平确定用于所述第二用户中的每个第二用户的一个或者多个影响分数;并且
基于用于执行所述先前传播的对应第二用户的确定的所述一个或者多个影响分数,对所述先前传播中的每个先前传播加权;
其中至少部分基于加权的所述先前传播确定被所述第一用户选择的所述概率。
7.根据权利要求6所述的计算机实施的方法,其中具有更大影响分数的更有影响的用户的先前传播具有比具有更小影响分数的更少影响的用户的先前传播更大的确定的权值。
8.根据权利要求6所述的计算机实施的方法,其中至少基于所述第二用户中的每个第二用户在所述社交网络上的活动水平确定用于所述第二用户的所述影响分数。
9.根据权利要求6所述的计算机实施的方法,其中针对所述第二用户中的每个第二用户,确定的所述影响分数包括基于所述第二用户关于所述多个广告的主题内容在所述社交网络上的活动水平确定的主题内容影响分数。
10.根据权利要求1所述的计算机实施的方法,其中所述第二用户中的每个第二用户在所述社交网络上与所述第一用户具有至少阈值相识关系。
11.根据权利要求1所述的计算机实施的方法,还包括:确定所述第一用户对所述多个广告的主题内容的一个或者多个第一兴趣水平;
其中,针对所述多个广告中的每个广告,还基于与所述广告的主题内容对应的用于所述第一用户的确定的所述第一兴趣水平中的一个或者多个第一兴趣水平,确定所述第一用户将选择所述广告的概率。
12.根据权利要求11所述的计算机实施的方法,其中基于与由所述第一用户生成的内容和由所述第一用户查看的内容关联的主题内容,针对所述第一用户确定所述第一兴趣水平。
13.根据权利要求1所述的计算机实施的方法,其中针对向所述第一用户提供广告的接收的所述请求包括信息,所述信息指示将向所述第一用户提供所述广告作为与所述社交网络的第三用户关联的社交网络页面的部分;
所述方法还包括:确定所述第三用户对所述多个广告的主题内容的一个或者多个第二兴趣水平;
其中,针对所述多个广告中的每个广告,还基于与所述广告的主题内容对应的用于所述第三用户的确定的所述第二兴趣水平中的一个或者多个第二兴趣水平,确定所述第一用户将选择所述广告的概率。
14.根据权利要求13所述的计算机实施的方法,其中至少基于与在与所述第三用户关联的所述社交网络页面中包含的内容关联的主题内容,针对所述第三用户确定所述第二兴趣水平。
15.根据权利要求1所述的计算机实施的方法,还包括:
针对用于向所述第一用户呈现广告的机会执行竞拍,所述竞拍包括:
基于所述多个广告的所述打分对所述多个广告排行;并且
选择所述多个广告中的具有最大分数的第一排行的广告以用于向所述第一用户呈现,其中所述第一排行的广告包括所述多个广告中的被提供用于向所述第一用户呈现的所述一个或者多个广告。
16.根据权利要求15所述的计算机实施的方法,还包括:基于以下各项针对用于向所述第一用户呈现所述第一排行的广告的所述机会计算支付:(i)所述第一用户将选择所述第一排行的广告的确定的第一概率、(i)所述第一用户将选择所述多个广告中的第二排行的广告的确定的第二概率,以及(iii)广告客户的与所述第二排行的广告关联的报价。
17.根据权利要求16所述的计算机实施的方法,其中计算的所述支付等于所述第二概率乘以与所述第二排行的广告关联的所述报价、除以所述第一概率。
18.根据权利要求1所述的计算机实施的方法,还包括:基于所述第二用户中的一个或者多个第二用户对呈现的广告的传播向所述一个或者多个第二用户提供用于向所述第一用户呈现所述广告的支付。
19.一种用于向社交网络的用户提供广告的系统,所述系统包括:
一个或者多个计算机服务器;
与所述一个或者多个服务器的接口,被配置用于接收针对向社交网络的第一用户提供广告的请求;
所述一个或者多个服务器的选择概率模块,被配置用于针对多个广告中的每个广告至少部分基于由所述社交网络的一个或者多个第二用户对所述广告的先前传播,确定所述第一用户将选择所述广告的概率;
所述一个或者多个服务器的打分部件,被配置用于基于被所述第一用户选择的确定的所述概率和与所述多个广告关联的报价对所述多个广告打分;以及
所述一个或者多个服务器的广告服务器模块,被配置用于基于所述多个广告的所述打分提供所述多个广告中的一个或者多个广告以用于向所述第一用户呈现。
20.一种在非瞬态机器可读存储设备中有形地体现的计算机程序产品,所述计算机程序产品包括在被执行时使操作被执行的指令,所述操作包括:
接收针对向社交网络的第一用户提供广告的请求;
针对多个广告中的每个广告,至少部分基于由所述社交网络的一个或者多个第二用户对所述广告的先前传播,确定所述第一用户将选择所述广告的概率;
基于被所述第一用户选择的确定的所述概率和与所述多个广告关联的报价对所述多个广告打分;并且
基于所述多个广告的所述打分提供所述多个广告中的一个或者多个广告以用于向所述第一用户呈现。
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