CN103093655A - 一种直指魔术棒及其定位游戏系统和实现方法 - Google Patents

一种直指魔术棒及其定位游戏系统和实现方法 Download PDF

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Abstract

本发明涉及一种直指魔术棒及其定位游戏系统和实现方法,其中直指魔术棒包括壳体,壳体内设置有:用于存储与不同物体名称相对应的语音数据的存储器,用于获取壳体运动参数的传感器单元,用于根据壳体运动参数和基准位置姿态参数计算出壳体当前指向的姿态参数、并判断壳体当前指向是否有效的数据处理单元,以及,用于在壳体当前指向有效时、播放壳体所指向物体名称的第一播放单元。本发明通过在直指魔术棒壳体内设置能获取壳体运动参数的传感器,根据壳体运动参数计算出壳体当前的姿态参数,判断壳体当前指向是否有效,并在壳体当前指向有效时,播放所指向的物体名称,使得学生在学习过程中能直接将理论图形与实物联系起来,使得学习更加生动有趣。

Description

一种直指魔术棒及其定位游戏系统和实现方法
技术领域
本发明涉及娱乐设备,更具体地说,涉及一种直指魔术棒及其定位游戏系统和实现方法。
背景技术
在目前的教育中,一般只注重理论而不注重实践,或者理论与实践是在不同的时间或空间,需要让学生自己将理论与实践结合起来。如果学生自己没有找到对应的方法,就可能造成理论与实践脱节,不能很好的理解理论。目前虽然有点读笔、点读机等能让学生进行自主学习的产品,但是这些产品也仅限于在书本上和点读机上进行,并不能实现教材或视频图形与实物的直接联系。
发明内容
本发明要解决的技术问题在于,针对现有技术的上述缺陷,提供一种可将图形与实体三维空间内物体相关联的直指魔术棒及其定位游戏系统和实现方法。
本发明解决其技术问题所采用的技术方案是:
构造一种直指魔术棒,用于将直指魔术棒定位游戏系统的显示屏所显示的图像与实体三维空间内物体相关联,包括壳体,其中,所述壳体内设置有:用于存储与不同物体名称相对应的语音数据的存储器,
用于获取所述壳体运动参数的传感器单元,
用于根据所述壳体运动参数和基准位置姿态参数计算出所述壳体当前指向的姿态参数、并判断所述壳体当前指向是否有效的数据处理单元,
以及,用于在所述壳体当前指向有效时、播放所述壳体所指向物体名称的第一播放单元;
所述数据处理单元包括第一运算子单元,用于根据所述壳体运动参数计算出所述壳体当前指向姿态参数;
所述第一运算子单元连接有无线收发单元,用于将所述姿态参数发送到游戏主机以进行所述壳体当前指向有效性判断,接收从所述游戏主机反馈的所述壳体当前指向是否有效的判断结果,并反馈给所述第一运算子单元。
本发明所述的直指魔术棒,其中,所述存储器中还存储有所述壳体在指向不同物体时对应的标准姿态参数。
本发明所述的直指魔术棒,其中,所述数据处理单元还包括:与所述第一运算子单元连接的第二运算子单元,用于将所述姿态参数与所述存储器中预存的标准姿态参数进行比较,以得出所述壳体当前指向是否有效的判断结果,并将判断结果所对应的语音信号发送给所述第一播放单元。
本发明所述的直指魔术棒,其中,所述壳体内还设置有用于获取不同物体名称的音频数据的语音输入单元。
本发明所述的直指魔术棒,其中,所述壳体内还设置有用于发射指向目标物体激光的激光发射器,所述壳体端部设置有便于所述激光射出的激光发射孔。
本发明所述的直指魔术棒,其中,所述传感器单元包括加速度传感器、陀螺仪和地磁传感器中的一种或多种。
本发明还提供了一种直指魔术棒定位游戏系统,包括游戏主机,和与所述游戏主机连接、用于显示游戏内容的显示屏;其中,还包括如前面所述的直指魔术棒,所述直指魔术棒与所述游戏主机无线连接,用于将所述显示屏所显示的图像与实体三维空间内的对应物体相关联。
本发明所述的系统,其中,所述游戏主机连接有用于与所述直指魔术棒之间进行无线数据收发的收发器;
所述游戏主机内包括:
存储单元,用于存储由所述直指魔术棒发送来的壳体在指向不同物体时对应的标准姿态参数和与不同物体名称相对应的语音数据;
计算单元,用于将所述数据处理单元计算出的壳体当前指向姿态参数与预存的标准姿态参数进行比较,以判断出所述壳体当前指向是否有效。
本发明所述的系统,其中,所述计算单元与所述收发器连接,用于将判断结果通过所述收发器发送给所述直指魔术棒;或者,
所述计算单元还连接有第二播放单元,用于在所述壳体当前指向有效时,播放所述壳体所指向物体名称。
本发明还提供了一种用于如前面所述的直指魔术棒定位游戏系统的直指魔术棒定位游戏实现方法,其中,包括步骤:
A、设置所述直指魔术棒在实体三维空间内的基准位置姿态参数,计算所述直指魔术棒指向所述实体三维空间内的不同物体时的标准姿态参数,并存储;
B、获取直指魔术棒壳体运动参数,并根据所述壳体运动参数和所述基准位置姿态参数计算出所述壳体当前指向的姿态参数;
C、将所述壳体当前指向的姿态参数与预存的标准姿态参数对比,判断所述壳体当前指向是否有效;
D、在所述壳体当前指向有效时,播放所述壳体所指向物体名称。
本发明所述的直指魔术棒定位游戏实现方法,其中,所述步骤A包括:
在显示屏上显示包含中心及四角的多个特殊点;
分别计算出所述直指魔术棒指向各个所述特殊点时的姿态参数,并根据所述直指魔术棒指向各个所述特殊点时的姿态参数确定出所述直指魔术棒的基准位置姿态参数,并保存在所述存储器中;
在显示屏上显示所述实体三维空间内的不同物体;
通过所述直指魔术棒指向所述实体三维空间内的对应物体,根据所述基准位置姿态参数分别计算出所述直指魔术棒指向不同物体时的姿态参数,并作为标准姿态参数保存在所述存储器中;
在所述直指魔术棒指向所述实体三维空间内的不同物体时,获取当前指向物体对应名称的语音数据,并保存在所述存储器中。
本发明所述的直指魔术棒定位游戏实现方法,其中,所述步骤A还包括:
将所述基准位置姿态参数、标准姿态参数和语音数据无线发送至所述游戏主机保存。
本发明所述的直指魔术棒定位游戏实现方法,其中,所述步骤C包括:
将所述壳体当前指向姿态参数与预存的标准姿态参数对比;
判断所述当前指向姿态参数与预存的标准姿态参数是否在设定的误差范围内;
如果是,则认为所述壳体当前指向有效,否则认为所述壳体当前指向无效。
本发明的有益效果在于:通过在直指魔术棒壳体内设置能获取壳体运动参数的传感器,并根据壳体运动参数计算出壳体当前的姿态参数,判断壳体当前指向是否有效,并在壳体当前指向有效时,播放所指向的物体名称,这样使得学生在学习过程中,能直接将理论图形与实物联系起来,使得学习更加生动有趣。
附图说明
下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:
图1是本发明较佳实施例的直指魔术棒原理框图;
图2是本发明较佳实施例的直指魔术棒定位游戏系统原理框图;
图3是本发明较佳实施例的直指魔术棒定位游戏系统中游戏主机原理框图;
图4是本发明较佳实施例的直指魔术棒定位游戏实现方法大体流程图。
具体实施方式
本发明较佳实施例的直指魔术棒100原理框图如图1所示,用于将直指魔术棒定位游戏系统的显示屏所显示的图像与实体三维空间内物体相关联,该直指魔术棒100包括壳体(未图示),在壳体内设置有:用于存储与不同物体名称相对应的语音数据的存储器150;用于获取壳体运动参数的传感器110单元;用于根据壳体运动参数和基准位置姿态参数计算出壳体当前指向的姿态参数、并判断壳体当前指向是否有效的数据处理单元120;以及,用于在壳体当前指向有效时,播放壳体所指向物体名称的第一播放单元160。本实施例的直指魔术棒100可与游戏主机200及房间内的实物配合使用,使得学生在学习过程中,能直接将理论图形与实物联系起来,使得学习更加生动有趣。 
上述实施例的直指魔术棒100在使用前,可先进行基准定位,得到直指魔术棒100的基准位置姿态参数,记录直指魔术棒100指向房间内不同物体时对应的标准姿态参数。使用时,用户移动直指魔术棒100壳体,将其指向实体三维空间内的目标物体后,由传感器110单元获取壳体运动参数,其中壳体运动参数可以是壳体在运动过程中单个或多个传感器的数据;当用户确认当前指向后(例如可通过设置在壳体上的确认按键来确认指向),由数据处理单元120计算出壳体当前指向的姿态参数,同时判断壳体当前指向是否有效。此时,如果壳体当前指向的姿态参数与之前记录的任一实物的姿态参数不相同,或不在之前记录的姿态参数的误差范围内,则认为壳体当前指向无效;相反,如果壳体当前指向的姿态参数与之前记录的任一实物的姿态参数相同,或在之前记录的姿态参数的误差范围内,则认为壳体当前指向有效。
上述实施例中,对当前壳体有效性的判断可以是在游戏主机200中进行,也可以是在直指魔术棒100内进行。如图1所示,当由游戏主机200判断当前壳体指向有效性时,数据处理单元120包括第一运算子单元,用于根据壳体运动参数计算出壳体当前指向姿态参数。第一运算子单元连接有无线收发单元130,用于将姿态参数发送到游戏主机200以进行壳体当前指向有效性判断,接收从游戏主机200反馈的壳体当前指向是否有效的判断结果,并反馈给第一运算子单元,再由第一运算子单元发送给第一播放单元160,以便于在壳体当前指向有效时,播放所指向的实物名称。
或者,当由直指魔术棒100判断当前壳体指向有效性时,可先将直指魔术棒100定位得到的基准位置姿态参数和直指魔术棒100指向每一实物的标准姿态参数也保存在存储器150中。同时,如图1所示,数据处理单元120还包括:与第一运算子单元连接的第二运算子单元,用于将姿态参数与存储器150中预存的标准姿态参数进行比较,以得出壳体当前指向是否有效的判断结果,并发送给第一播放单元160,以便于在壳体当前指向有效时,播放所指向的实物名称。
其中,上述第一运算子单元和第二运算子单元可由加法器、减法器、乘法器、比较器等运算器件组成,具体组成形式可根据不同的需求来设计,在此不详述。
上述实施例中,存储器150中存储的语音数据可以是预先录制好的,也可以在壳体内设置用于获取不同物体名称的音频数据的语音输入单元140,并通过与语音录入单元连接的麦克风来录入与不同物体名称相对应的语音数据。即,在记录直指魔术棒100指向房间内每一物体时对应的标准姿态参数的同时,录入相应的语音数据,使得物体与相对应语音数据能相互关联。
优选地,上述实施例中,在直指魔术棒100的壳体内还设置有用于发射指向目标物体激光的激光发射器(未图示),在壳体端部设置有便于激光射出的激光发射孔。同时,可在壳体上设置确认按键(未图示),当用户确定要指向某一物体时,按下确认按键,同时触发激光发射器发射指向目标物体的激光束,使得用户能更加准确的指向目标物体。在按下确认键的同时,上述实施例中的数据处理单元120也会开始计算处理壳体运动参数,并产生壳体当前指向是否有效的判断结果。
优选地,上述实施例中,传感器110单元可以是能感知运动的任意传感器110,例如可包括加速度传感器110、陀螺仪和地磁传感器110中的一种或多种。当只有其中一种时,则以该种传感器110获取到的壳体运动参数作为壳体当前姿态参数判断依据;当有其中多种时,则根据多种传感器110获取数据来综合判断得出壳体当前姿态参数。
上述各实施例中,第一播放单元160可以与喇叭相连接,用于播报所指向物体名称。可以理解,上述壳体内还设置有电源等常规器件,在此不一一赘述。在壳体上也可以设置与第一播放单元160相连接、用于调节输出音量大小的调节键,具体设置方式在此不一一赘述。壳体的形状可以是在长条状基础上进行的任意变形,例如可以在壳体表面设置凹部与凸部,以适配壳体内部结构或满足人体功能学需求等。
在本发明另一实施例中,还提供了一种直指魔术棒定位游戏系统,如图2所示,包括游戏主机200,和与游戏主机200连接、用于显示游戏内容的显示屏300;还包括前面各实施例中的直指魔术棒100,其中直指魔术棒100与游戏主机200无线连接,用于将显示屏300所显示的图像与实体三维空间内的对应物体相关联。这样通过直指魔术棒100、游戏主机200、显示屏300的配合,可实现将显示屏300所显示的图像与实体三维空间内的对应物体相关联,使得学习过程更加生动有趣。
同样,参阅图1与图2,该直指魔术棒定位游戏系统在使用前,需对直指魔术棒100进行基准定位。具体定位方法为:在显示屏300上显示包含中心及四角的多个特殊点;分别计算出直指魔术棒100指向各个特殊点时的姿态参数,并根据直指魔术棒100指向各个特殊点时的姿态参数确定出直指魔术棒100的基准位置姿态参数,并保存在存储器150中;在显示屏300上显示实体三维空间内的不同物体;通过直指魔术棒100指向实体三维空间内的对应物体,根据基准位置姿态参数分别计算出直指魔术棒100指向不同物体时的姿态参数,并作为标准姿态参数保存在存储器150中;在直指魔术棒100指向实体三维空间内的不同物体时,获取当前指向物体对应名称的语音数据,并保存在存储器150中。
上述基准位置姿态参数、标准姿态参数和语音数据预存在直指魔术棒100内,以便于脱机使用;当需要由游戏主机200进行壳体当前指向有效性判断时,还要将上述基准位置姿态参数、标准姿态参数和语音数据无线发送至游戏主机200保存,以便于游戏主机200进行相关运算及判断。
上述实施例的直指魔术棒定位游戏系统中,游戏主机200可通过内置的收发模块与直指魔术棒100进行无线数据通信。优选地,如图3所示,上述游戏主机200连接有用于与直指魔术棒100之间进行无线数据收发的收发器400。在游戏主机200内包括:存储单元210,用于存储由直指魔术棒100发送来的壳体在指向不同物体时对应的标准姿态参数和与不同物体名称相对应的语音数据;计算单元220,用于将数据处理单元120计算出的壳体当前指向姿态参数与预存的标准姿态参数进行比较,以判断出壳体当前指向是否有效。具体判断方法可参见前面对直指魔术棒100的描述,在此不赘述。
其中,上述计算单元220与收发器400连接,用于将判断结果通过收发器400发送给直指魔术棒100;或者,上述计算单元220还连接有第二播放单元230,用于在壳体当前指向有效时,播放壳体所指向物体名称。即,游戏主机200可自行判断壳体当前指向是否有效,再将判断结果发送给直指魔术棒100进行播报,或者直接由游戏主机200自己播报。同样,该第二播放单元230可以与喇叭相连接,用于播报所指向物体名称,喇叭可设置在游戏主机200上,也可设置在显示屏300上。在游戏主机200或显示屏300上也可以设置与第二播放单元230相连接、用于调节输出音量大小的调节键,具体设置方式在此不一一赘述。
在本发明的另一实施例中,还提供了一种用于前述的直指魔术棒定位游戏系统的直指魔术棒定位游戏实现方法,如图4所示,同时参阅图1、图2和图3,该实现方法包括步骤:S1、设置直指魔术棒100在实体三维空间内的基准位置姿态参数,计算直指魔术棒100指向实体三维空间内的不同物体时的标准姿态参数,并存储;S2、获取直指魔术棒100壳体运动参数,并根据壳体运动参数和基准位置姿态参数计算出壳体当前指向的姿态参数;S3、将壳体当前指向的姿态参数与预存的标准姿态参数对比,判断壳体当前指向是否有效;S4、在壳体当前指向有效时,播放壳体所指向物体名称。
上述步骤S1即为对直指魔术棒定位游戏系统进行基准定位的过程,具体包括:在显示屏300上显示包含中心及四角的多个特殊点;分别计算出直指魔术棒100指向各个特殊点时的姿态参数,并根据直指魔术棒100指向各个特殊点时的姿态参数确定出直指魔术棒100的基准位置姿态参数,并保存在存储器150中;在显示屏300上显示实体三维空间内的不同物体;通过直指魔术棒100指向实体三维空间内的对应物体,根据基准位置姿态参数分别计算出直指魔术棒100指向不同物体时的姿态参数,并作为标准姿态参数保存在存储器150中;在直指魔术棒100指向实体三维空间内的不同物体时,获取当前指向物体对应名称的语音数据,并保存在存储器150中。例如当用户通过直指魔术棒100分别指向房间内的桌子,并按下确认键时,则用户可通过直指魔术棒100上的麦克风讲出“桌子”,即可将“桌子”的语音数据保存在存储器150中,或同时发送给游戏主机200保存。
上述基准位置姿态参数、标准姿态参数和语音数据预存在直指魔术棒100内,以便于脱机使用;当需要由游戏主机200进行壳体当前指向有效性判断时,步骤S1还包括:将基准位置姿态参数、标准姿态参数和语音数据无线发送至游戏主机200保存。具体可参考前面各实施例的描述,在此不一一赘述。
上述步骤S3包括:将壳体当前指向姿态参数与预存的标准姿态参数对比;判断当前指向姿态参数与预存的标准姿态参数是否在设定的误差范围内;如果是,则认为壳体当前指向有效,否则认为壳体当前指向无效。其中,误差范围可以根据需要设定。如前所述,该判断过程可以是在游戏主机200内进行,也可以是在直指魔术棒100内进行,具体可参考前面各实施例的描述,在此不一一赘述。
参阅图1、图2、图3和图4,下面通过一个具体的例子来完整说明上述直指魔术棒定位游戏实现方法的实施过程:
用户在使用前对直指魔术棒100进行标准定位。先在显示屏300上显示中心及四角等特殊点;采用直指魔术棒100分别指向中心及四角特殊点,此时可以同时按下激光开关按键来帮助对位,再点按确认按键完成定位;直指魔术棒100内的传感器110单元感测的壳体运动参数传送给数据处理单元120运算得到壳体当前指向的姿态参数;壳体当前指向的姿态参数通过无线收发单元130发送给游戏主机200,或发送给与游戏主机200相连接的收发器400,再由收发器400发送给游戏主机200;游戏主机200保存壳体当前指向的姿态参数,作为基准位置姿态参数;再由显示屏300画面显示输入房间物品,包括:桌子、椅子、花瓶……,由用户通过直指魔术棒100点击房间中的实物,并按键确认输入,同时对着直指魔术棒100上的麦克风讲出桌子、椅子等语音,将语音数据保存在存储器150中,也可以同时通过无线方式将语音数据发送到游戏主机200保存;此时,直指魔术棒100计算出直指魔术棒100指向不同物体时的姿态参数,并作为标准姿态参数发送给游戏主机200保存,或同时保存在直指魔术棒100的存储器150中,以方便脱机使用。
上述输入完成后,即可开始游戏。在显示屏300的屏幕上显示物品,用户通过直指魔术棒100指向房间内的相同物品,指向动作保持1、2秒,或直接通过确认按键传送壳体当前指向的姿态参数到游戏主机200,游戏主机200将收到的壳体当前指向的姿态参数与之前保存的标准参数进行对比,判断其是否在误差范围内,从而判断壳体当前指向是否有效。或者,直指魔术棒100在脱机时作自我对比,判断壳体当前指向是否有效。当壳体的当前指向有效时,由与直指魔术棒100上的第一播放单元160连接的喇叭播放所指向物体的名称,或由与游戏主机200或显示屏300上的与第二播放单元230连接的喇叭播放所指向物体的名称,即调用之前录入好的语音数据进行播放。或者,也可同时通过显示屏300根据所得到的有效性判断结果给出相应画面或其它提示,以使得学习过程更加生动有趣。
应当理解的是,对本领域普通技术人员来说,可以根据上述说明加以改进或变换,而所有这些改进和变换都应属于本发明所附权利要求的保护范围。

Claims (13)

1.一种直指魔术棒,用于将直指魔术棒定位游戏系统的显示屏所显示的图像与实体三维空间内物体相关联,包括壳体,其特征在于,所述壳体内设置有:用于存储与不同物体名称相对应的语音数据的存储器,
用于获取所述壳体运动参数的传感器单元,
用于根据所述壳体运动参数和基准位置姿态参数计算出所述壳体当前指向的姿态参数、并判断所述壳体当前指向是否有效的数据处理单元,
以及,用于在所述壳体当前指向有效时、播放所述壳体所指向物体名称的第一播放单元;
所述数据处理单元包括第一运算子单元,用于根据所述壳体运动参数计算出所述壳体当前指向姿态参数;
所述第一运算子单元连接有无线收发单元,用于将所述姿态参数发送到游戏主机以进行所述壳体当前指向有效性判断,接收从所述游戏主机反馈的所述壳体当前指向是否有效的判断结果,并反馈给所述第一运算子单元。
2.根据权利要求1所述的直指魔术棒,其特征在于,所述存储器中还存储有所述壳体在指向不同物体时对应的标准姿态参数。
3.根据权利要求1所述的直指魔术棒,其特征在于,所述数据处理单元还包括:与所述第一运算子单元连接的第二运算子单元,用于将所述姿态参数与所述存储器中预存的标准姿态参数进行比较,以得出所述壳体当前指向是否有效的判断结果,并将判断结果所对应的语音信号发送给所述第一播放单元。
4.根据权利要求1所述的直指魔术棒,其特征在于,所述壳体内还设置有用于获取不同物体名称的音频数据的语音输入单元。
5.根据权利要求1所述的直指魔术棒,其特征在于,所述壳体内还设置有用于发射指向目标物体激光的激光发射器,所述壳体端部设置有便于所述激光射出的激光发射孔。
6.根据权利要求1所述的直指魔术棒,其特征在于,所述传感器单元包括加速度传感器、陀螺仪和地磁传感器中的一种或多种。
7.一种直指魔术棒定位游戏系统,包括游戏主机,和与所述游戏主机连接、用于显示游戏内容的显示屏;其特征在于,还包括如权利要求1所述的直指魔术棒,所述直指魔术棒与所述游戏主机无线连接,用于将所述显示屏所显示的图像与实体三维空间内的对应物体相关联。
8.根据权利要求7所述的系统,其特征在于,所述游戏主机连接有用于与所述直指魔术棒之间进行无线数据收发的收发器;
所述游戏主机内包括:
存储单元,用于存储由所述直指魔术棒发送来的壳体在指向不同物体时对应的标准姿态参数和与不同物体名称相对应的语音数据;
计算单元,用于将所述数据处理单元计算出的壳体当前指向姿态参数与预存的标准姿态参数进行比较,以判断出所述壳体当前指向是否有效。
9.根据权利要求8所述的系统,其特征在于,所述计算单元与所述收发器连接,用于将判断结果通过所述收发器发送给所述直指魔术棒;或者,
所述计算单元还连接有第二播放单元,用于在所述壳体当前指向有效时,播放所述壳体所指向物体名称。
10.一种用于如权利要求7所述的直指魔术棒定位游戏系统的直指魔术棒定位游戏实现方法,其特征在于,包括步骤:
A、设置所述直指魔术棒在实体三维空间内的基准位置姿态参数,计算所述直指魔术棒指向所述实体三维空间内的不同物体时的标准姿态参数,并存储;
B、获取直指魔术棒壳体运动参数,并根据所述壳体运动参数和所述基准位置姿态参数计算出所述壳体当前指向的姿态参数;
C、将所述壳体当前指向的姿态参数与预存的标准姿态参数对比,判断所述壳体当前指向是否有效;
D、在所述壳体当前指向有效时,播放所述壳体所指向物体名称。
11.根据权利要求10所述的直指魔术棒定位游戏实现方法,其特征在于,所述步骤A包括:
在显示屏上显示包含中心及四角的多个特殊点;
分别计算出所述直指魔术棒指向各个所述特殊点时的姿态参数,并根据所述直指魔术棒指向各个所述特殊点时的姿态参数确定出所述直指魔术棒的基准位置姿态参数,并保存在所述存储器中;
在显示屏上显示所述实体三维空间内的不同物体;
通过所述直指魔术棒指向所述实体三维空间内的对应物体,根据所述基准位置姿态参数分别计算出所述直指魔术棒指向不同物体时的姿态参数,并作为标准姿态参数保存在所述存储器中;
在所述直指魔术棒指向所述实体三维空间内的不同物体时,获取当前指向物体对应名称的语音数据,并保存在所述存储器中。
12.根据权利要求11所述的直指魔术棒定位游戏实现方法,其特征在于,所述步骤A还包括:
将所述基准位置姿态参数、标准姿态参数和语音数据无线发送至所述游戏主机保存。
13.根据权利要求10所述的直指魔术棒定位游戏实现方法,其特征在于,所述步骤C包括:
将所述壳体当前指向姿态参数与预存的标准姿态参数对比;
判断所述当前指向姿态参数与预存的标准姿态参数是否在设定的误差范围内;
如果是,则认为所述壳体当前指向有效,否则认为所述壳体当前指向无效。
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