发明内容
本发明实施例提供了一种基于循环队列的图文播放方法及装置,不需要介意图文动画模板引出项列表和纹理素材列表之间的匹配问题,使图文动画模板的制作更加的开放灵活。
本发明实施例提供的技术方案主要包括:
一种基于循环队列的图文播放方法,该方法包括:
加载预先设定好的图文动画模板,将需要动态替换的纹理素材进行引出项解析,所述引出项按照图像播放的顺序依次存储在引出项列表中;
根据所述引出项列表中引出项的顺序,将引出项中的纹理素材依次替换为预先设置的循环纹理队列中的纹理素材;
接收触控信号,通过触控信号协议进行解析,计算得出播放需要的触控信息;
对替换有循环纹理队列中的纹理素材的引出项,对应触控信息执行图文动画模板的播放动作,所述播放的过程为:
对所获得的触控信息进行归一化校准,获得相应的触控距离;
将用户的触控距离实时解析为对应的触控时间T1;
当T1大于0时,依据图文动画模板的播放顺序执行播放动作;
当所述T1等于所述图文动画模板的预定播放时间T0时,将T1归零,重新计算;
当用户的触控动作停止时,如果此时T1大于或等于预设的判断时间T2时,则所述图文动画模板完成当前播放动作,否则将T1归零且还原到执行当前播5、
一种基于循环队列的图文播放装置,该装置包括:
加载解析模块,用于加载预先设定好的图文动画模板,将需要动态替换的纹理素材进行引出项解析,所述引出项按照图像播放的顺序依次存储在引出项列表中;
纹理替换模块,用于根据所述引出项列表中引出项的顺序,将引出项中的纹理素材依次替换为预先设置的循环纹理队列中的纹理素材;
播放执行模块,用于接收触控信号,通过触控信号协议进行解析,计算得出播放需要的触控信息;对替换有循环纹理队列中的纹理素材的引出项,对应触控信息执行图文动画模板的播放动作,所述播放的过程为:
对所获得的触控信息进行归一化校准,获得相应的触控距离;
将用户的触控距离实时解析为对应的触控时间T1;
当T1大于0时,依据图文动画模板的播放顺序执行播放动作;
当所述T1等于所述图文动画模板的预定播放时间T0时,将T1归零,重新计算;
当用户的触控动作停止时,如果此时T1大于或等于预设的判断时间T2时,则所述图文动画模板完成当前播放动作,否则将T1归零且还原到执行当前播放动作之前的状态。
本发明实施例,通过采用循环队列的方式存储纹理素材,从而实现了在播放时,不需要介意图文动画模板引出项列表和纹理素材列表之间的匹配问题,图文动画模板的制作更加的开放灵活;根据触控距离解析为触控时间进行图像执行过程的判断,在结束的时候还采取了人性化的判断方法,这样图像的播放效果更加流畅;在根据触控信息进行播放动作时,对触控信息进行了一次归一化校准,使触控操作更加的精准。
具体实施方式
本发明实施例提供了一种基于循环队列的图文(包含图片、视频文件)的触控播放方法及装置,不需要介意图文动画模板引出项列表和纹理素材列表之间的匹配问题,使图文动画模板的制作更加的开放灵活。
如图1所示,本发明实施例提供了一种基于循环队列的图文播放方法,该方法包括:
首先,加载指定的需要进行播放的图文纹理素材,包括图片、视频文件。 按照加载顺序把加载好的纹理素材添加到纹理循环队列中。
S101,加载预先设定好的图文动画模板,将需要动态替换的纹理素材进行引出项解析,所述引出项按照图像播放的顺序依次存储在引出项列表中;本步骤的目的在于制作引出项列表,便于后续步骤进行替换。
S102,根据所述引出项列表中引出项的顺序,将引出项中的纹理素材依次替换为预先设置的循环纹理队列中的纹理素材;如图2所示,所述循环纹理队列中的纹理素材为首尾相接的循环队列,这样在替换引出项列表中的引出项时,所述循环纹理队列可以循环替换,不用与所述引出项的个数相同,图文动画模板的制作更加的开放灵活,节目的图像形式不受限制并且软件不会过多的占用CPU和GPU资源。例如,一个引出项列表包含10个引出项,制作的循环纹理队列的纹理素材的长度是5个,那么在替换的时候,引出项列表和循环纹理队列在起始位置开始一一对应替换,在替换到第6个引出项时,此时循环纹理队列替换到了结束位置,此时重新循环,再从循环纹理队列的起始位置开始继续替换。
S103,接收触控信号,通过触控信号协议进行解析,计算得出播放需要的触控信息;
S104,对替换有循环纹理队列中的纹理素材的引出项,对应触控信息执行图文动画模板的播放动作。
更佳地,为了避免浪费资源,本方法的播放形式采取的是边替换边播放的形式,也就是替换一个,就播放一个,所述根据所述引出项列表中引出项的顺序,将引出项中的纹理素材依次替换为预先设置的循环纹理队列中的纹理素材,替换规则具体包括:
按照所述引出项列表中的引出项的顺序,从所述循环纹理队列的起始位置开始,依次一一替换为所述循环纹理队列中的纹理素材;
其中,当所述引出项列表中的引出项数量大于所述循环纹理队列中纹理素材的数量时,并且当替换到循环纹理队列的结束位置时,重新从所述循环纹理 队列的起始位置继续进行对所述引出项列表中的引出项的纹理素材的替换。
为了便于计算机程序完成替换,所述按照所述引出项列表中的引出项的顺序,从所述循环纹理队列的起始位置开始,依次一一替换为所述循环纹理队列中的纹理素材,包括:
按照所述引出项列表中的引出项的ID号的顺序,以及所述循环纹理队列中每一个纹理素材的ID号的顺序,从所述循环纹理队列的起始位置开始,依次一一替换为所述循环纹理队列中的纹理素材。分别设立ID标识号使得计算机程序能够根据ID号完成替换。
优选地,一种基于循环队列的图文播放方法还包括:
对所述循环纹理队列进行更新。所述更新包括对所述循环纹理队列中纹理素材的常用操作,例如删、改、查,在需要加入新的纹理素材时,可以采用插入的方式进行添加。
根据上述技术方案中任一方案所述的一种基于循环队列的图文播放方法,所述执行图文动画模板的播放是通过用户的触控动作触发的,所述播放的过程为:
对所获得的触控信息进行归一化校准,获得相应的触控距离,由于不同的触控设备的分辨率等设置可能均有不同的标准,其产生的触控信息也不同,所述归一化校准是将不同触控信息,带入到本发明建立的三维场景中的空间位置坐标中,统一换算为相应的唯一标准的触控距离,使触控操作更加的精准;
将用户的触控距离实时解析为对应的触控时间T1;由于图像的播放是以时间为单位的,所以这里系统需要根据手指移动距离转化为时间,这样统一计算。
当T1大于0时,依据图文动画模板的播放顺序执行播放动作;
当所述T1等于所述图文动画模板的预定播放时间T0时,完成一个播放动作,且将T1归零,重新计算;通过不断的计算T1形成了持续播放。
当用户的触控动作停止时,如果此时T1大于或等于预设的判断时间T2时,则所述图文动画模板完成当前播放动作,否则将T1归零且还原到执行当前播 放动作之前的状态。所述T2小于所述T1,一般为T1的二分之一。这样做使图像效果更加的流畅和具有真实感。
如图3所示,本发明实施例提供了一种基于循环队列的图文播放装置,该装置包括:
加载解析模块1,用于加载预先设定好的图文动画模板,将需要动态替换的纹理素材进行引出项解析,所述引出项按照图像播放的顺序依次存储在引出项列表中,每个纹理循环队列加入该装置也是通过加载解析模块进行的;
纹理替换模块2,用于根据所述引出项列表中引出项的顺序,将引出项中的纹理素材依次替换为预先设置的循环纹理队列中的纹理素材;
播放执行模块3,用于接收触控信号,通过触控信号协议进行解析,计算得出播放需要的触控信息;对替换有循环纹理队列中的纹理素材的引出项,对应触控信息执行图文动画模板的播放动作。
本装置在执行图文动画模板的播放时,所述纹理替换模块2中的纹理循环队列能够循环替换所述引出项列表中的引出项,不用与所述引出项的个数相同,图文动画模板的制作更加的开放灵活,节目的图像形式不受限制并且软件不会过多的占用CPU和GPU资源。
在所述根据所述引出项列表中引出项的顺序,将引出项中的纹理素材依次替换为预先设置的循环纹理队列中的纹理素材时,所述纹理替换模块具体用于:
按照所述引出项列表中的引出项的顺序,从所述循环纹理队列的起始位置开始,依次一一替换为所述循环纹理队列中的纹理素材;
其中,当所述引出项列表中的引出项数量大于所述循环纹理队列中纹理素材的数量时,并且当替换到循环纹理队列的结束位置时,重新从所述循环纹理队列的起始位置继续进行对所述引出项列表中的引出项的纹理素材的替换。本方法的播放形式采取的是边替换边播放的形式,也就是替换一个,就播放一个,避免了资源的浪费。
更佳地,在所述按照所述引出项列表中的引出项的顺序,从所述循环纹理队列的起始位置开始,依次一一替换为所述循环纹理队列中的纹理素材时,所述纹理替换模块具体用于:
按照所述引出项列表中的引出项的ID号的顺序,以及所述循环纹理队列中每一个纹理素材的ID号的顺序,从所述循环纹理队列的起始位置开始,依次一一替换为所述循环纹理队列中的纹理素材。使用这种通过ID号进行替换的方式,便于计算机程序的实施。
优选地,所述纹理替换模块还用于:
对所述循环纹理队列进行更新。所述更新包括对所述循环纹理队列中纹理素材的常用操作,例如删、改、查,在需要加入新的纹理素材时,可以采用插入的方式进行添加。
根据上述技术方案中任一方案所述的一种基于循环队列的图文播放装置,所述执行图文动画模板的播放是通过用户的触控动作对应触控信息触发的,在播放时,所述播放执行模块还用于:
对所获得的触控信息进行归一化校准,获得相应的触控距离,由于不同的触控设备的分辨率等设置可能均有不同的标准,其产生的触控信息也不同,所述归一化校准是将不同触控信息,带入到本发明建立的三维场景中的空间位置坐标中,统一换算为相应的唯一标准的触控距离,使触控操作更加的精准;
将用户的触控距离实时解析为对应的触控时间T1;由于图像的播放是以时间为单位的,所以这里系统需要根据手指移动距离转化为时间,这样统一计算。
当T1大于0时,依据图文动画模板的播放顺序执行播放动作;
当所述T1等于所述图文动画模板的预定播放时间T0时,完成一个播放动作,且将T1归零,重新计算;通过不断的计算T1形成了持续播放。
当用户的触控动作停止时,如果此时T1大于或等于预设的判断时间T2时,则所述图文动画模板完成当前播放动作,否则将T1归零且还原到执行当前播放动作之前的状态。所述T2小于所述T1,一般为T1的二分之一。这样做使图像效果更加的流畅和具有真实感。
为了更好的理解本发明实施例提供的图文播放方法及装置的图文播放过程,下面结合图4,以点评软件中模仿书翻页的图文播放形式为例进行讲解:
S201,在用户使用点评软件进行内容浏览时,在需要翻页时,用户通过手指触碰点评软件的触控显示界面,所述播放执行模块接收到触控信息,经过归一化校准后解析成对应的触控距离,根据触控距离解析成为对应的触控时间T1;由于图像的播放是以时间为单位的,所以这里系统会根据手指移动距离转化为时间,例如,系统会定义移动10个像素解析为1秒,那移动100个像素就是10秒钟。
S202,当T1大于0时,软件开始执行翻页的动作过程,当所述T1等于所述图文动画模板的预定播放时间T0时,完成翻页动作,且将T1归零,从新计算;
S203,当用户的手指离开触控显示界面,触控动作停止时,如果此时T1大于或等于预设的判断时间T2时,则所述图文动画模板完成当前播放动作,否则将T1归零且还原到执行当前播放动作之前的状态。一般来说,所述T2的取值为T1的二分之一,也就是以翻页如果进行了一般为界线,此时松手的话,继续完成翻页动作,否则书页落回,恢复到当次翻页动作前。
本领域内的技术人员应明白,本发明的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本发明可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器和光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明是参照根据本发明实施例的方法、装置(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理装置的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理装置的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理装置以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理装置上,使得在计算机或其他可编程装置上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程装置上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
显然,本领域的技术人员可以对本发明进行各种改动和变型而不脱离本发明的精神和范围。这样,倘若本发明的这些修改和变型属于本发明权利要求及其等同技术的范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变型在内。