CN102789535B - 参数调整方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明涉及一种参数调整方法及系统。该参数调整方法包括以下步骤:配置网络活动的基准属性值;采集用户在所述网络活动中产生的数据;将采集的数据与基准属性值比较,根据比较结果给用户属性赋值;根据所述用户属性的赋值调整所述用户在网络活动中的参数。上述参数调整方法及系统,配置网络活动的基准属性值,再采集用户在网络活动中产生的数据,将采集的数据与基准属性值比较,根据比较结果给用户属性赋值,根据用户属性的赋值调整用户在网络活动中的参数,根据用户属性赋值调整参数,得到的参数比较准确,避免了不同用户在网络活动中产生的数据不同却得到的相同的参数的情况。
Description
【技术领域】
本发明涉及一种计算机应用技术,特别涉及一种参数调整方法及系统。
【背景技术】
在网络活动中,用户的数据有很多种,这些数据中存在用户参与某活动的一些参数,该参数可以调整,如游戏数据参数。游戏是一个虚拟的世界,该虚拟的世界是由一组组独立的地图场景组成,用户可在游戏场景中进行游戏,用户在游戏中活动可产生大量的游戏数据。
传统的游戏中,不同用户在游戏场景中活动,完成同一项任务产生了数据,然后对每个用户产生的数据处理后获得的参数却相同,数据处理的结果单一且计算的参数不准确。
【发明内容】
基于此,有必要提供一种较准确的参数调整方法。
一种参数调整方法,包括以下步骤:
配置网络活动的基准属性值;
采集用户在所述网络活动中产生的数据;
将采集的数据与基准属性值比较,根据比较结果给用户属性赋值;
根据所述用户属性的赋值调整所述用户在网络活动中的参数。
优选地,所述网络活动为游戏场景活动,还包括步骤:配置所述游戏场景活动的用户属性级别与分值的对应关系;所述将采集的数据与基准属性值比较,根据比较结果给用户属性赋值的具体步骤包括:将采集的数据与基准属性值比较,得到用户属性的分值,将所述用户属性的分值与所述级别与分值的对应关系进行匹配,得出所述用户属性的级别。
优选地,还包括步骤:输出调整后的用户在所述网络活动中的参数。
优选地,在所述采集用户在网络活动中产生的数据的步骤之后还包括步骤:判断是否符合触发条件,若是,则跳转到将采集的数据与基准属性值比较,根据比较结果给用户属性赋值的步骤,否则结束。
优选地,所述触发条件为一个或多个,当所述触发条件为多个时,所述判断是否符合触发条件的步骤具体为:判断是否同时符合多个触发条件。
此外,还有必要提供一种较准确的参数调整系统。
一种参数调整系统,包括:
配置模块,用于配置网络活动的基准属性值;
采集模块,用于采集所述用户在所述网络活动中产生的数据;
处理模块,用于将采集的数据与基准属性值比较,根据比较结果给用户属性赋值;
调整模块,用于根据所述用户属性的赋值调整所述用户在网络活动中的参数。
优选地,所述网络活动为游戏场景活动,所述配置模块还用于配置该游戏场景活动的用户属性级别与分值的对应关系;所述处理模块还用于将采集的数据与基准属性值比较,得到用户属性的分值,将所述用户属性的分值与所述级别与分值的对应关系进行匹配,得出所述用户属性的级别;所述调整模块还用于根据所述用户属性的级别调整所述用户在网络活动中的参数。
优选地,还包括输出模块,所述输出模块用于输出调整后的用户在所述网络活动中的参数。
优选地,还包括判断模块,所述判断模块用于判断是否符合触发条件,所述处理模块在所述判断模块判断出符合触发条件时用于将采集的数据与基准属性值比较,根据比较结果给用户属性赋值。
优选地,所述触发条件为一个或多个,当所述触发条件为多个时,所述判断模块还用于判断是否同时符合多个触发条件。
上述参数调整方法及系统,配置网络活动的基准属性值,再采集用户在网络活动中产生的数据,将采集的数据与基准属性值比较,根据比较结果给用户属性赋值,根据用户属性的赋值调整用户在网络活动中的参数,根据用户属性赋值调整参数,得到的参数比较准确,避免了不同用户在网络活动中产生的数据不同却得到的相同的参数的情况。
【附图说明】
图1为一个实施例中参数调整方法的流程图;
图2为一个实施例中参数调整系统的内部结构示意图;
图3为另一个实施例中参数调整系统的内部结构示意图。
【具体实施方式】
下面结合具体的实施例及附图进行详细的描述。
如图1所示,在一个实施例中,一种参数调整方法,包括以下步骤:
步骤S100,配置网络活动的基准属性值。
用户参加网络活动,首先运行网络活动时,配置网络活动的基准属性值。该网络活动可为游戏场景活动、社区服务活动等。若网络活动为游戏场景活动,用户通过客户端登录服务器,然后选择游戏场景和游戏场景的难度等级后,服务器根据用户选择的游戏场景配置的基准属性值。基准属性值是指游戏场景活动预先设定的基准值,如游戏场景中击杀怪物数量的基准值、虚拟角色死亡次数的基准值、通关时间的基准值、击杀怪物数量的系数、虚拟角色死亡次数的系数、游戏场景剩余时间的系数等。另外,还包括配置游戏场景活动的用户属性级别与分值的对应关系的步骤。用户属性是指用户在网络活动中完成任务的表现特征值,可采用级别和分值两种形式表示。
若网络活动为社区服务活动,基准属性值可为社区服务活动预先设定的基准值,如社区服务中回答问题的参与次数值、答案被采用的次数值等。
该基准属性值可存储在数据库中或文件存储中等。可根据用户选择的网络活动从数据库或文件存储中获取基准参数。
步骤S110,采集用户在所述网络活动中产生的数据。
用户参与网络活动后,在网络活动中将产生用户自身的数据,采集该数据。如游戏场景活动,用户通过客户端登录服务器后,是以虚拟角色出现在游戏场景中。虚拟角色在游戏场景中进行活动时,会产生大量的游戏数据,服务器将实时记录及更新该游戏数据。
服务器记录虚拟角色活动产生的游戏数据包括虚拟角色死亡总次数、已使用的时间、击杀怪物总数量、击杀怪物详细记录数组、完成任务记录数组、游戏场景破坏记录数组,其中,击杀怪物详细记录数组用于记录击杀怪物的标识号(Identity,ID号)、击杀怪物的数量;完成任务记录数组用于记录完成的任务标识号、该任务完成的次数;游戏场景破坏记录数组用于记录破坏的游戏场景标识号、破坏的次数。
如虚拟角色在游戏场景中击杀一个怪物,对应统计的“击杀怪物总数量”会加1,同时将该怪物的死亡记录会记录到“击杀怪物详细记录数组”中,如怪物的标识号为101,“击杀怪物详细记录数组”中会增加一个数组元素,“怪物的标识号”为101,“该怪物的击杀数量”为1,若在“击杀怪物详细记录数组”中已存在标识号为101的数组,则在该数组元素中“该怪物的击杀数量”加1。
若网络活动为游戏场景活动,采集的数据主要包括击杀怪物总数量、通关时间、虚拟角色死亡总次数等。
在优选的实施例中,在步骤S110之后还包括:判断是否符合触发条件,若是,则执行步骤S120,否则结束。该触发条件可为一个或多个,当该触发条件为多个时,将判断是否同时符合多个触发条件,若是,则执行步骤S120。
当网络活动为游戏场景活动时,基准属性值还可包括计算用户属性的分值的触发条件,该触发条件可为一个或多个。触发条件可包括触发类型、触发属性和属性值。触发属性可包括一个或多个属性。触发类型可分为:0表示无效条件、1表示怪物死亡触发、2表示游戏场景设定时间耗尽触发、3表示虚拟角色死亡触发、4表示游戏场景任务完成触发、5表示游戏场景破坏触发、6表示其他条件触发。
每个触发条件中的触发类型与触发属性及属性值之间的对应关系如表1所示。表1中,触发属性包括属性A、属性B和属性C。该触发类型与触发属性及属性值之间的对应关系仅是一种举例,还包括其他对应关系,在此不一一列举。
表1
表1中,如触发类型为1,属性A为怪物101,属性B为怪物102,属性C为怪物103,属性值为10,表示虚拟角色击杀怪物标识号为101、102、103,各10个,则满足该触发条件。属性A为0、属性B为0或属性C为0均表示无意义。
若触发条件为多个时,该判断是否符合计算用户属性的分值的触发条件的步骤具体为:判断是否同时符合计算用户属性的分值的多个触发条件。若有多个触发条件,该多个触发条件需求逻辑与,即需同时满足多个触发条件,才会将采集的数据与基准属性值比较得到用户属性的分值。
步骤S120,将采集的数据与基准属性值比较,根据比较结果给用户属性赋值。
将采集的数据与基准属性值比较,得到相应的结果,根据该结果给用户属性赋值,如可给用户属性赋相应的分值或级别等。若配置游戏场景的用户属性级别与分值的对应关系后,步骤S120具体包括步骤:将采集的数据与基准属性值比较,得到用户属性的分值,将该用户属性的分值与该级别与分值的对应关系进行匹配,得出该用户属性的级别。可预先设定在游戏场景中不同的分值对应不同的级别,即级别与分值的对应关系,然后计算出用户属性的分值后,进行匹配,从而可得出用户属性的级别。
若网络活动为社区服务活动,采集的数据包括问题回复参与次数、答案被采集次数等,也可赋给用户属性相应的分值或级别。
步骤S130,根据该用户属性的赋值调整用户在网络活动中的参数。
根据用户属性的赋值来调整用户在网络活动中的参数。该参数为用户在网络活动中的经验值等,若用户属性赋值为100时,用户在网络活动中的参数对应的值可为300,若用户属性赋值为200时,用户在网络活动中的参数对应的值可为600等。如此,用户属性赋值不同,调整的参数不同,得到的参数更加准确,处理灵活。在优选的实施例中,在步骤S130之后还包括步骤:输出调整后的该用户在网络活动中的参数。将调整后的用户在网络活动中的参数输出到客户端,展示在客户端上,以供用户查看。
以游戏场景活动中,虚拟角色死亡总次数为D1、通关时间为T1、击杀怪物总数量为M1,基准参数配置如下:击杀怪物数量的基准值为M0、通关时间的基准值为T0、虚拟角色死亡总次数的基准值为D0、击杀怪物数量的系数为MF、游戏场景剩余时间的系数为TF、虚拟角色死亡次数的系数DF,每项的基准分数BA为2000分为例详细描述处理过程。
总基准分TBA=BA*((MF/100)+(TF/100)+(DF/100));
虚拟角色击杀怪物得分MA=BA*(M1/M0)*(MF/100)。
虚拟角色通关时间得分TA:
如果T1<=T0那么TA=BA*(TF/100);
如果T1>T0且T1<2T0那么TA=BA*((2*T0-T1)/T0)*(TF/100);
如果T1>2T0那么TA=0。
虚拟角色死亡次数得分DA=BA*(1-(MIN(D0,D1)/D0));其中MIN(D0,D1)是指求D0和D1间较小的一个。例如D0=9、D1=10,那么MIN(D0,D1)的值就是9。
虚拟角色获得的总得分值PBA=MA+TA+DA。
虚拟角色获得的总得分值的百分比PPA=(PBA/TB)*100
如果PPA>=90那么就是s级;
如果PPA>=80且PPA<90那么就是a级;
如果PPA>=70且PPA<80那么就是b级;
如果PPA>=60且PPA<70那么就是c级;
如果PPA<60那么就是d级。
根据虚拟角色的级别调整用户在游戏场景活动中的参数,若用户属性赋值为s级时,用户在游戏场景活动中的参数可赋值为500,若用户属性赋值为a级时,用户在游戏场景活动中的参数可赋值为400,如此类推。其中,虚拟角色的级别即为用户属性的级别。
如图2所示,在一个实施例中,一种参数调整系统,包括配置模块200、采集模块210、处理模块220和调整模块230。
其中,配置模块200用于配置网络活动的基准属性值。
用户参加网络活动,首先运行网络活动时,配置网络活动的基准属性值。该网络活动可为游戏场景活动、社区服务活动等。若网络活动为游戏场景活动,用户通过客户端登录服务器,然后选择游戏场景和游戏场景的难度等级后,服务器的配置模块200根据用户选择的游戏场景获取配置的基准属性值。基准属性值是指游戏场景活动预先设定的基准值,如游戏场景中击杀怪物数量的基准值、虚拟角色死亡次数的基准值、通关时间的基准值、击杀怪物数量的系数、虚拟角色死亡次数的系数、游戏场景剩余时间的系数等。另外,还包括配置游戏场景活动的用户属性级别与分值的对应关系的步骤。用户属性是指用户在网络活动中完成任务的表现特征值,可采用级别和分值两种形式表示。
若网络活动为社区服务活动,基准属性值可为社区服务活动预先设定的基准值,如社区服务中回答问题的参与次数值、答案被采用的次数值等。
该基准属性值可存储在数据库中或文件存储中等。配置模块200还用于根据用户选择的网络活动从数据库或文件存储中获取基准属性值。
采集模块210用于采集用户在网络活动中产生的数据。
用户参与网络活动后,在网络活动中将产生用户自身的数据,采集该数据。如游戏场景活动,用户通过客户端登录服务器后,是以虚拟角色出现在游戏场景中。虚拟角色在游戏场景中进行活动时,会产生大量的游戏数据,游戏服务器将实时记录及更新该游戏数据。
服务器的采集模块210采集虚拟角色活动产生的游戏数据包括虚拟角色死亡总次数、已使用的时间、击杀怪物总数量、击杀怪物详细记录数组、完成任务记录数组、游戏场景破坏记录数组,其中,击杀怪物详细记录数组用于记录击杀怪物的标识号(Identity,ID号)、击杀怪物的数量;完成任务记录数组用于记录完成的任务标识号、该任务完成的次数;游戏场景破坏记录数组用于记录破坏的游戏场景标识号、破坏的次数。
如虚拟角色在游戏场景中击杀一个怪物,对应统计的“击杀怪物总数量”会加1,同时将该怪物的死亡记录会记录到“击杀怪物详细记录数组”中,如怪物的标识号为101,“击杀怪物详细记录数组”中会增加一个数组元素,“怪物的标识号”为101,“该怪物的击杀数量”为1,若在“击杀怪物详细记录数组”中已存在标识号为101的数组,则在该数组元素中“该怪物的击杀数量”加1。
游戏场景活动中采集的数据主要包括击杀怪物总数量、通关时间、虚拟角色死亡总次数。
若网络活动为社区服务活动,采集的数据包括问题回复参与次数、答案被采集次数等,也可赋给用户属性相应的分值或级别。
处理模块220用于将采集的数据与属性值比较,根据比较结果给用户属性赋值。处理模块220将采集的数据与基准属性值比较,得到相应的结果,根据该结果给用户属性赋值,如可给用户属性赋相应的分数值或级别等。。
调整模块230用于根据用户属性的赋值调整用户在网络活动中的参数。根据用户属性的赋值来调整用户在网络活动中的参数。该参数为用户在网络活动中的经验值等,若用户属性赋值为100时,用户在网络活动中的参数对应的值可为300,若用户属性赋值为200时,用户在网络活动中的参数对应的值可为600等。如此,用户属性赋值不同,调整的参数不同,得到的参数更加准确,处理灵活。
优选的实施例中,配置模块200还用于配置该游戏场景活动用户属性的级别与分值的对应关系。处理模块220还用于将采集的数据与基准属性值比较,得到用户属性的分值,将该用户属性的分值与该级别与分值的对应关系进行匹配,得出该用户属性的级别。配置模块200可预先设定的在游戏场景中不同的分值对应不同的级别,即级别与分值的对应关系,然后计算出用户属性的分值后,进行匹配,从而可得出用户属性的级别。
在一个实施例中,如图3所示,上述参数调整系统除了包括配置模块200、采集模块210、处理模块220和调整模块230,还包括判断模块240和输出模块250。
判断模块240用于判断是否符合触发条件。处理模块220在判断模块240判断出符合触发条件时,将采集的数据与基准属性值比较,根据比较结果给用户属性赋值。该触发条件可为一个或多个,当该触发条件为多个时,判断模块240将判断是否同时符合多个触发条件。若有多个触发条件,该多个触发条件需求与,即需同时满足多个触发条件。
当网络活动为游戏场景活动时,配置模块200获取的基准属性值中还可包括计算用户属性的分值的触发条件,该触发条件可为一个或多个。触发条件可包括触发类型、触发属性和属性值。触发属性可包括一个或多个属性。触发类型可分为:0表示无效条件、1表示怪物死亡触发、2表示游戏场景设定时间耗尽触发、3表示虚拟角色死亡触发、4表示游戏场景任务完成触发、5表示游戏场景破坏触发、6表示其他条件触发。
每个触发条件中的触发类型与触发属性及属性值之间的对应关系如表1所示。表1中,触发属性包括属性A、属性B和属性C。该触发类型与触发属性及属性值之间的对应关系仅是一种举例,还包括其他对应关系,在此不一一列举。表1中,如触发类型为1,属性A为怪物101,属性B为怪物102,属性C为怪物103,属性值为10,表示虚拟角色击杀怪物标识号为101、102、103,各10个,则满足该触发条件。属性A为0、属性B为0或属性C为0均表示无意义。
输出模块250用于输出调整后的用户在网络活动中的参数。输出模块250将调整后的用户在网络活动中的参数输出到客户端,并展示在客户端上,以供用户查看。
上述参数调整方法及系统,配置网络活动的基准属性值,再采集用户在网络活动中产生的数据,将采集的数据与基准属性值比较,根据比较结果给用户属性赋值,根据用户属性的赋值调整用户在网络活动中的参数,根据用户属性赋值调整参数,得到的参数比较准确,避免了不同用户在网络活动中产生的数据不同却得到的相同的参数的情况。
另外,将用户属性的分值与该级别与分值的对应关系进行匹配,得出用户属性的级别,更方便对参数进行调整。
以上所述实施例仅表达了本发明的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本发明的保护范围。因此,本发明专利的保护范围应以所附权利要求为准。
Claims (8)
1.一种参数调整方法,包括以下步骤:
配置网络活动的基准属性值;
采集用户在所述网络活动中产生的数据;
将采集的数据与基准属性值比较,根据比较结果给用户属性赋值;
根据所述用户属性的赋值调整所述用户在网络活动中的参数,所述参数为用户在网络活动中的经验值;
所述网络活动为游戏场景活动,所述参数调整方法还包括步骤:配置所述游戏场景活动的用户属性级别与分值的对应关系;所述将采集的数据与基准属性值比较,根据比较结果给用户属性赋值的具体步骤包括:将采集的数据与基准属性值比较,得到用户属性的分值,将所述用户属性的分值与所述级别与分值的对应关系进行匹配,得出所述用户属性的级别,所述用户属性的级别为游戏场景活动中虚拟角色的级别。
2.根据权利要求1所述的参数调整方法,其特征在于,还包括步骤:输出调整后的用户在所述网络活动中的参数。
3.根据权利要求1所述的参数调整方法,其特征在于,在所述采集用户在网络活动中产生的数据的步骤之后还包括步骤:判断是否符合触发条件,若是,则跳转到将采集的数据与基准属性值比较,根据比较结果给用户属性赋值的步骤,否则结束。
4.根据权利要求3所述的参数调整方法,其特征在于,所述触发条件为一个或多个,当所述触发条件为多个时,所述判断是否符合触发条件的步骤具体为:判断是否同时符合多个触发条件。
5.一种参数调整系统,其特征在于,包括:
配置模块,用于配置网络活动的基准属性值;
采集模块,用于采集所述用户在所述网络活动中产生的数据;
处理模块,用于将采集的数据与基准属性值比较,根据比较结果给用户属性赋值;
调整模块,用于根据所述用户属性的赋值调整所述用户在网络活动中的参数,所述参数为用户在网络活动中的经验值;
所述网络活动为游戏场景活动,所述配置模块还用于配置该游戏场景活动的用户属性级别与分值的对应关系;所述处理模块还用于将采集的数据与基准属性值比较,得到用户属性的分值,将所述用户属性的分值与所述级别与分值的对应关系进行匹配,得出所述用户属性的级别,所述用户属性的级别为游戏场景活动中虚拟角色的级别;所述调整模块还用于根据所述用户属性的级别调整所述用户在网络活动中的参数。
6.根据权利要求5所述的参数调整系统,其特征在于,还包括输出模块,所述输出模块用于输出调整后的用户在所述网络活动中的参数。
7.根据权利要求5所述的参数调整系统,其特征在于,还包括判断模块,所述判断模块用于判断是否符合触发条件,所述处理模块在所述判断模块判断出符合触发条件时用于将采集的数据与基准属性值比较,根据比较结果给用户属性赋值。
8.根据权利要求7所述的参数调整系统,其特征在于,所述触发条件为一个或多个,当所述触发条件为多个时,所述判断模块还用于判断是否同时符合多个触发条件。
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