CN102722911A - 一种OpenGL模型变换的三维坐标获取方法及系统 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种OpenGL模型变换的三维坐标获取方法及系统,包括:接收OpenGL模型坐标系中的锚点坐标;根据所述锚点坐标确定以锚点为原点的模型三维坐标;将所述模型三维坐标转换为视图坐标系下的视图三维坐标;接收视图窗口尺寸;根据所述视图窗口尺寸确定所述视图三维坐标的三维坐标轴长度;根据所述三维坐标轴长度对所述视图坐标进行显示,获得世界坐标系三维坐标,解决了一种高效的基于OpenGL空间变换技术计算三维坐标轴长度的机制的问题,从而更便于对三维模型进行编辑,加快了对整体模型的处理速度,并更利于缩短三维模型的制作周期,提高模型的可用性。
Description
技术领域
本发明涉及视频后期特效处理与合成软件领域中,特别是应用于广电领域中,特别涉及一种OpenGL模型变换的三维坐标获取方法及系统。
背景技术
在视频后期特效处理与合成软件中为了达到逼真的图像合成效果,往往都向用户提供一种将图像在三维空间中合成的手段,一般称之为三维合成器。用户可以在三维合成器中添加任意数量的三维物体,比如平面,立方体,球体,还有从三维模型文件导入的三维物体等等,给这些三维物体加上材质属性,光照以及由特效图中的图像构成的纹理即可合成出逼真的三维场景图。而三维合成器的关键之处在于用户可以利用鼠标对三维物体进行交互式的编辑,比如可以对某个物体进行平移,缩放,旋转等等操作,而这些操作的前提是必须有一种高效的三维物体操作机制,也就是说用户用鼠标操作用于平移、旋转、缩放的操作器,从而达到对三维物体编辑的目的。这些操作器的直观性,易操作性,准确度等特性直接关乎着编辑的效率。比如,用户可以通过三维坐标轴对三维物体进行平移操作,三维坐标轴必须是固定大小的,而不是随着图像的放大缩小,视图的切换而变化。
在实现本发明的过程中,发明人发现现有技术的缺点为:传统的建立三维坐标轴操作器的方法一般是通过在OpenGL的模型(Model)坐标系下建立固定长度的三维坐标轴模型,进而通过模型视图变换和投影变换,最终得以在窗口系统显示。但是通过这种方式建立的三维坐标轴操作器的大小会随着三维物体的移动,投影平面的远近而发生大小的变换,不利于简单快捷的三维交互。
发明内容
针对现有技术建立三维坐标轴操作器的方法的所存在的问题和局限,本发明要解决的技术问题是:解决了一种高效的基于OpenGL空间变换技术计算三维坐标轴长度的机制的问题。
针对上述技术问题通过本发明提供一种OpenGL模型变换的三维坐标获取方法,具体包括:
接收OpenGL模型的坐标系中的锚点坐标;
根据所述锚点坐标确定以锚点为原点的模型三维坐标;
将所述模型三维坐标转换为视图坐标系下的视图三维坐标;
接收视图窗口尺寸;
根据所述视图窗口尺寸确定所述视图三维坐标的三维坐标轴长度;
根据所述三维坐标轴长度对所述视图三维坐标进行显示,获得世界坐标系三维坐标;
将所述OpenGL模型置入所述世界坐标系三维坐标中,生成所述OpenGL模型对应的三维图像。
同时,本发明提供一种OpenGL模型变换的三维坐标获取系统,具体包括:接收锚点坐标单元;模型三维坐标生成单元;视图三维坐标生成单元;接收视图窗口信息单元;三维坐标轴长度截取单元;世界坐标系三维坐标获取单元;其中,
所述接收锚点坐标单元,用于接收OpenGL模型的坐标系中的锚点坐标;
所述模型三维坐标生成单元,用于根据所述锚点坐标确定以锚点为原点的模型三维坐标;
所述视图三维坐标生成单元,用于将所述模型三维坐标转换为视图坐标系下的视图三维坐标;
所述接收视图窗口信息单元,用于接收视图窗口尺寸;
所述三维坐标轴长度截取单元,用于根据所述视图窗口尺寸确定所述视图三维坐标的三维坐标轴长度;
所述世界坐标系三维坐标获取单元,用于根据所述三维坐标轴长度对所述视图三维坐标进行显示,获得世界坐标系三维坐标,将所述OpenGL模型置入所述世界坐标系三维坐标中,生成所述OpenGL模型对应的三维图像。
与现有技术相比,本发明实施例具有以下优点:通过对利用空间坐标系变换的方式精确的得到坐标轴建模所需的点信息;同时,利用空间坐标系的变换,可以确定坐标轴端点在视图坐标系下的深度信息(即Z方向的位置),从而为三维坐标轴操作器的拾取提供了方便,针对现有技术中的不足,实现了模型制作过程中从模型坐标系转换为世界坐标系统的过程,由于根据实际用户视窗对坐标轴进行截取,因此实现了固定显示的三维坐标轴模型,并且实现了在三维模型进行平移、缩放及投影平面远近变化过程中使三维坐标模型固定不变,从而更便于对三维模型进行编辑,加快了对整体模型的处理速度,并更利于缩短三维模型的制作周期,提高模型的可用性。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1:是本发明实施例一中一种OpenGL模型变换的三维坐标获取方法的流程图;
图2:是本发明实施例一中一种效果图;
图3:是本发明实施例一中另一种效果图;
图4:是本发明实施例三中一种基于OpenGL空间变换的三维坐标获取系统的示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例1中提供了一种OpenGL模型变换的三维坐标获取方法,如图1所示,包括以下步骤:
步骤S101:接收锚点坐标;
接收模型坐标系中的锚点坐标;在此步骤中,在用户建模所使用的模型坐标系中对图形中的锚点坐标进行采集,通常情况下所述的锚点坐标可以是模型的中点或原点,同时用户也可以通过设定的方式对锚点给予标识;
步骤S102:获得模型三维坐标;
根据所述锚点坐标确定以锚点为原点的模型三维坐标;在此步骤中,根据已经获得的锚点坐标值,在三维方向上加1,从而用以确定与锚点相连的三维坐标方向,从而在模型坐标系中,获得了一个由锚点和三维方向的三维坐标模型。
步骤S103:获取视图三维坐标;
将所述模型三维坐标转换为视图坐标系下的视图三维坐标;在此步骤中,根据在步骤S102中所获得的三维坐标模型,通过模型矩阵及视图矩阵的变换得到视图坐标系中的三维坐标;
步骤S104:接收视图窗口尺寸;
步骤S105:获取三维坐标轴长度;
根据所述视图窗口尺寸确定所述视图三维坐标的三维坐标轴长度;
步骤S106:获得世界坐标系三维坐标;
根据所述三维坐标轴长度对所述视图坐标进行显示,获得世界坐标系三维坐标。
本设计方案分为两个阶段:第一阶段,对于用户给定的锚点信息,在锚点位置基础上分别求得X,Y,Z方向的三个点,通过变换计算得到锚点和上述三个点在窗口上的位置。第二阶段:根据第一阶段中求得的位置信息,求得用户期望的三个方向的长度比例(即窗口坐标系下的长度与模型坐标系下长度的比值),并将其逆变换到OpenGL的世界坐标系下。
第一阶段的步骤如下:
1、在模型(Model)坐标系中,根据提供的锚点位置,在锚点基础上加1,分别得到X,Y,Z三个方向的三个坐标点;
2、利用模型矩阵(model matrix)和观察矩阵(view matrix),求得锚点以及三个点在视图坐标系下的坐标;
3、在视图坐标系下,根据三个点和锚点的位置,分别求得X,Y,Z三个坐标轴的方向;
4、通过向量归一化以及窗口的大小,计算锚点和三个点在窗口坐标系下的位置从而得到三个轴线的方向和长度;
这一阶段主要是通过三维空间变换,得到三个轴线在窗口坐标系下的方向以及长度,为第二阶段利用这三个比例,逆变换到世界(world)坐标系下,从而求得建模所需要的点。
第二阶段的步骤如下:
1、通过计算得到的比例,用户可以定义一个适合窗口大小的长度,在锚点基础上,得到三个适合屏幕大小的轴线,从而得到三个轴线的端点;
2、计算端点所在的NDC(normalized device coordinates)坐标,通过投影矩阵(project matrix)和观察矩阵(view matrix)的逆矩阵,将轴线的端点逆变换到世界坐标系下即可得到建模所需的端点;
同理在端点的基础上,可以求得三个箭头的端点位置。并通过插值的方式,得到箭头边缘所有的点。
发明的效果图如下所示:图2是在图像缩小到原图像0.11倍时,坐标轴的长度;图3是图像放大到10倍时坐标轴的长度;如图所示,坐标轴操作器的长度并没有发生改变,且操作简便快捷。
本发明实施例2中提供了另一种OpenGL模型变换的三维坐标获取方法,如图4所示,包括以下步骤:
步骤S201:接收锚点坐标;
接收模型坐标系中的锚点坐标;
步骤S202:获得模型三维坐标;
根据所述锚点坐标确定以锚点为原点的模型三维坐标;
根据所述锚点坐标获取所述锚点坐标在所述模型坐标系中的X,Y,Z坐标值;
根据所述模型坐标系中的X,Y,Z坐标值确定三维方向上的X,Y,Z三维坐标的位置坐标;
根据所述锚点坐标及三维方向上的X,Y,Z三维坐标的位置坐标确定以锚点为原点的模型三维坐标。
所述根据所述模型坐标系中的X,Y,Z坐标值确定三维方向上的X,Y,Z三维坐标的位置坐标步骤具体为:
根据所述模型坐标系中的X,Y,Z坐标值进行统一向量累加,得到三维方向上的X,Y,Z三维坐标的位置坐标。
步骤S203:获取视图三维坐标;
将所述模型三维坐标转换为视图坐标系下的视图三维坐标;
具体步骤为:
根据所述锚点位置坐标及锚点为原点的模型三维坐标与转换矩阵相乘获得视图坐标系中的锚点位置坐标及X,Y,Z三维坐标点位置坐标,所述转换矩阵为模型矩阵、视图矩阵或模型矩阵与视图矩阵的乘机;
根据所述视图坐标系中的锚点位置坐标及X,Y,Z三维坐标点位置坐标获取视图坐标系下的视图三维坐标。
所述视图坐标系下的视图三维坐标具体包括:视图坐标系中的锚点位置坐标及X,Y,Z三维坐标点位置坐标。
所述根据所述视图坐标系中的锚点位置坐标及X,Y,Z三维坐标点位置坐标获取视图坐标系下的视图三维坐标步骤中还具体包括:
根据所述视图坐标系中的锚点位置坐标及X,Y,Z三维坐标点位置坐标的向量值确定X,Y,Z三维坐标轴方向,,并对所述方向进行向量归一计算。
步骤S204:接收视图窗口尺寸;
所述视图窗口尺寸至少包括:视图窗口二维平面的长度值;所述视图窗口至少包括:主视图窗口、左视图窗口、右视图窗口、俯视图窗口、仰视图窗口,所述长度值为矢量值。
步骤S205:获取三维坐标轴长度;
根据所述视图窗口尺寸确定所述视图三维坐标的三维坐标轴长度;
具体包括:根据所述视图尺寸窗口信息、视图坐标系中的锚点坐标、X,Y,Z三维坐标点位置坐标及所述X,Y,Z三维坐标轴方向确定在视图窗口坐标系中的锚点位置坐标、X,Y,Z三维坐标轴方向及X,Y,Z三维坐标轴长度。
根据所述锚点位置坐标、X,Y,Z三维坐标轴方向及X,Y,Z三维坐标轴长度确定X,Y,Z三维坐标轴的轴线端点信息
步骤S206:获得世界坐标系三维坐标;
根据所述三维坐标轴长度对所述视图坐标进行显示,获得世界坐标系三维坐标。
具体包括:根据所述轴线端点信息,获取所在的规范化设备坐标NDC中的坐标,并将所获得的坐标与投影矩阵及视图矩阵的逆矩阵相乘,得到X,Y,Z三维坐标轴的轴线世界坐标系端点。
根据所述锚点坐标、X,Y,Z三维坐标轴方向及所述X,Y,Z三维坐标轴的轴线世界坐标系端点,获得世界坐标系三维坐标。
本发明实施例3中提供了一种基于OpenGL空间变换的三维坐标获取系统,如图5所示,具体包括:接收锚点坐标单元301;模型三维坐标生成单元302;视图三维坐标生成单元303;接收视图窗口信息单元304;三维坐标轴长度截取单元305;世界坐标系三维坐标获取单元306;其中,
301接收锚点坐标单元;
所述接收锚点坐标单元,用于接收模型坐标系中的锚点坐标;
302模型三维坐标生成单元;
所述模型三维坐标生成单元,用于根据所述锚点坐标确定以锚点为原点的模型三维坐标;所述模型三维坐标生成单元还具体用于:
根据所述锚点坐标获取所述锚点坐标在所述模型坐标系中的X,Y,Z坐标值;
根据所述模型坐标系中的X,Y,Z坐标值确定三维方向上的X,Y,Z三维坐标的位置坐标;
根据所述锚点坐标及三维方向上的X,Y,Z三维坐标的位置坐标确定以锚点为原点的模型三维坐标。
所述模型三维坐标生成单元还具体包括:向量累加单元,所述向量累加单元,用于根据所述模型坐标系中的X,Y,Z坐标值进行统一向量累加,得到三维方向上的X,Y,Z三维坐标的位置坐标。
303视图三维坐标生成单元;
所述视图三维坐标生成单元,用于将所述模型三维坐标转换为视图坐标系下的视图三维坐标;还用于根据所述锚点位置坐标及锚点为原点的模型三维坐标与转换矩阵相乘获得视图坐标系中的锚点位置坐标及X,Y,Z三维坐标点位置坐标,所述转换矩阵为模型矩阵、视图矩阵或模型矩阵与视图矩阵的乘积;
根据所述视图坐标系中的锚点位置坐标及X,Y,Z三维坐标点位置坐标获取视图坐标系下的视图三维坐标。
所述视图坐标系下的视图三维坐标具体包括:视图坐标系中的锚点位置坐标及X,Y,Z三维坐标点位置坐标。
所述根据所述视图坐标系中的锚点位置坐标及X,Y,Z三维坐标点位置坐标获取视图坐标系下的视图三维坐标步骤中还具体包括:
根据所述视图坐标系中的锚点位置坐标及X,Y,Z三维坐标点位置坐标的向量值确定X,Y,Z三维坐标轴方向,并对所述方向进行向量归一计算。
304接收视图窗口信息单元;
所述接收视图窗口信息单元,用于接收视图窗口尺寸;
305三维坐标轴长度截取单元;
所述三维坐标轴长度截取单元,用于根据所述视图窗口尺寸确定所述视图三维坐标的三维坐标轴长度;
还用于根据所述视图尺寸窗口信息、视图坐标系中的锚点坐标、X,Y,Z三维坐标点位置坐标及所述X,Y,Z三维坐标轴方向确定在视图窗口坐标系中的锚点位置坐标、X,Y,Z三维坐标轴方向及X,Y,Z三维坐标轴长度。
所述根据所述锚点位置坐标、X,Y,Z三维坐标轴方向及X,Y,Z三维坐标轴长度确定X,Y,Z三维坐标轴的轴线端点信息。
306世界坐标系三维坐标获取单元;
所述世界坐标系三维坐标获取单元,用于根据所述三维坐标轴长度对所述视图坐标进行显示,获得世界坐标系三维坐标。
所述根据所述三维坐标轴长度对所述视图坐标进行显示,获得世界坐标系三维坐标步骤中还具体包括:根据所述轴线端点信息,获取所在的规范化设备坐标NDC中的坐标,并将所获得的坐标与投影矩阵及视图矩阵的逆矩阵相乘,得到X,Y,Z三维坐标轴的轴线世界坐标系端点。
根据所述锚点坐标、X,Y,Z三维坐标轴方向及所述X,Y,Z三维坐标轴的轴线世界坐标系端点,获得世界坐标系三维坐标。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本发明可以通过硬件实现,也可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现。基于这样的理解,本发明的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施例的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本发明所必须的。
本领域技术人员可以理解实施例中的装置中的模块可以按照实施例描述进行分布于实施例的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施例的一个或多个装置中。上述实施例的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
以上公开的仅为本发明的几个具体实施例,但是,本发明并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本发明的保护范围。
Claims (21)
1.一种OpenGL模型变换的三维坐标获取方法,其特征在于,包括:
接收OpenGL模型的坐标系中的锚点坐标;
根据所述锚点坐标确定以锚点为原点的模型三维坐标;
将所述模型三维坐标转换为视图坐标系下的视图三维坐标;
接收视图窗口尺寸;
根据所述视图窗口尺寸确定所述视图三维坐标的三维坐标轴长度;
根据所述三维坐标轴长度对所述视图三维坐标进行显示,获得世界坐标系三维坐标;
将所述OpenGL模型置入所述世界坐标系三维坐标中,生成所述OpenGL模型对应的三维图像。
2.如权利要求1中所述的方法,其特征在于,所述根据所述锚点坐标确定以锚点为原点的模型三维坐标步骤具体包括:
根据所述锚点坐标获取所述锚点坐标在所述模型坐标系中的X,Y,Z坐标值;
根据所述模型坐标系中的X,Y,Z坐标值确定三维方向上的X,Y,Z三维坐标的位置坐标;
根据所述锚点坐标及三维方向上的X,Y,Z三维坐标的位置坐标确定以锚点为原点的模型三维坐标。
3.如权利要求2中所述的方法,其特征在于,所述根据所述模型坐标系中的X,Y,Z坐标值确定三维方向上的X,Y,Z三维坐标的位置坐标步骤具体为:
根据所述模型坐标系中的X,Y,Z坐标值进行统一向量累加,得到三维方向上的X,Y,Z三维坐标的位置坐标。
4.如权利要求1中所述的方法,其特征在于,所述将所述模型三维坐标转换为视图坐标系下的视图三维坐标的具体步骤为:
根据所述锚点位置坐标及锚点为原点的模型三维坐标与转换矩阵相乘获得视图坐标系中的锚点位置坐标及X,Y,Z三维坐标点位置坐标,所述转换矩阵为模型矩阵、视图矩阵或模型矩阵与视图矩阵的乘机;
根据所述视图坐标系中的锚点位置坐标及X,Y,Z三维坐标点位置坐标获取视图坐标系下的视图三维坐标。
5.如权利要求4中所述的方法,其特征在于,所述视图坐标系下的视图三维坐标具体包括:视图坐标系中的锚点位置坐标及X,Y,Z三维坐标点位置坐标。
6.如权利要求4或5中所述的方法,其特征在于,所述根据所述视图坐标系中的锚点位置坐标及X,Y,Z三维坐标点位置坐标获取视图坐标系下的视图三维坐标步骤中还具体包括:
根据所述视图坐标系中的锚点位置坐标及X,Y,Z三维坐标点位置坐标的向量值确定X,Y,Z三维坐标轴方向,,并对所述方向进行向量归一计算。
7.如权利要求1中所述的方法,其特征在于,所述视图窗口尺寸至少包括:视图窗口二维平面的长度值。
8.如权利要求7中所述的方法,其特征在于,所述视图窗口至少包括:主视图窗口、左视图窗口、右视图窗口、俯视图窗口、仰视图窗口,所述长度值为矢量值。
9.如权利要求1中所述的方法,其特征在于,所述根据所述视图窗口尺寸确定所述视图三维坐标的三维坐标轴长度步骤中还具体包括:
根据所述视图尺寸窗口信息、视图坐标系中的锚点坐标、X,Y,Z三维坐标点位置坐标及所述X,Y,Z三维坐标轴方向确定在视图窗口坐标系中的锚点位置坐标、X,Y,Z三维坐标轴方向及X,Y,Z三维坐标轴长度。
10.如权利要求9中所述的方法,其特征在于,还包括步骤:
根据所述锚点位置坐标、X,Y,Z三维坐标轴方向及X,Y,Z三维坐标轴长度确定X,Y,Z三维坐标轴的轴线端点信息。
11.如权利要求9中所述的方法,其特征在于,所述根据所述三维坐标轴长度对所述视图坐标进行显示,获得世界坐标系三维坐标步骤中还具体包括:根据所述轴线端点信息,获取所在的规范化设备坐标NDC中的坐标,并将所获得的坐标与投影矩阵及视图矩阵的逆矩阵相乘,得到X,Y,Z三维坐标轴的轴线世界坐标系端点。
根据所述锚点坐标、X,Y,Z三维坐标轴方向及所述X,Y,Z三维坐标轴的轴线世界坐标系端点,获得世界坐标系三维坐标。
12.如权利要求1中所述的方法,其特征在于,所述根据所述三维坐标轴长度对所述视图坐标进行显示,获得世界坐标系三维坐标步骤后还包括:
根据所述三维坐标轴长度在世界坐标系中的坐标端点位置,通过插值方式生成箭头。
13.一种基于OpenGL空间变换的三维坐标获取系统,其特征在于,具体包括:接收锚点坐标单元;模型三维坐标生成单元;视图三维坐标生成单元;接收视图窗口信息单元;三维坐标轴长度截取单元;世界坐标系三维坐标获取单元;其中,
所述接收锚点坐标单元,用于接收OpenGL模型的坐标系中的锚点坐标;
所述模型三维坐标生成单元,用于根据所述锚点坐标确定以锚点为原点的模型三维坐标;
所述视图三维坐标生成单元,用于将所述模型三维坐标转换为视图坐标系下的视图三维坐标;
所述接收视图窗口信息单元,用于接收视图窗口尺寸;
所述三维坐标轴长度截取单元,用于根据所述视图窗口尺寸确定所述视图三维坐标的三维坐标轴长度;
所述世界坐标系三维坐标获取单元,用于根据所述三维坐标轴长度对所述视图三维坐标进行显示,获得世界坐标系三维坐标,将所述OpenGL模型置入所述世界坐标系三维坐标中,生成所述OpenGL模型对应的三维图像。
14.如权利要求13中所述的系统,其特征在于,所述模型三维坐标生成单元还具体用于:
根据所述锚点坐标获取所述锚点坐标在所述模型坐标系中的X,Y,Z坐标值;
根据所述模型坐标系中的X,Y,Z坐标值确定三维方向上的X,Y,Z三维坐标的位置坐标;
根据所述锚点坐标及三维方向上的X,Y,Z三维坐标的位置坐标确定以锚点为原点的模型三维坐标。
15.如权利要求14中所述的系统,其特征在于,所述模型三维坐标生成单元还具体包括:向量累加单元,所述向量累加单元,用于根据所述模型坐标系中的X,Y,Z坐标值进行统一向量累加,得到三维方向上的X,Y,Z三维坐标的位置坐标。
16.如权利要求13中所述的系统,其特征在于,所述视图三维坐标生成单元还,用于根据所述锚点位置坐标及锚点为原点的模型三维坐标与转换矩阵相乘获得视图坐标系中的锚点位置坐标及X,Y,Z三维坐标点位置坐标,所述转换矩阵为模型矩阵、视图矩阵或模型矩阵与视图矩阵的乘机;
根据所述视图坐标系中的锚点位置坐标及X,Y,Z三维坐标点位置坐标获取视图坐标系下的视图三维坐标。
17.如权利要求16中所述的系统,其特征在于,所述视图坐标系下的视图三维坐标具体包括:视图坐标系中的锚点位置坐标及X,Y,Z三维坐标点位置坐标。
18.如权利要求16或17中所述的系统,其特征在于,所述根据所述视图坐标系中的锚点位置坐标及X,Y,Z三维坐标点位置坐标获取视图坐标系下的视图三维坐标步骤中还具体包括:
根据所述视图坐标系中的锚点位置坐标及X,Y,Z三维坐标点位置坐标的向量值确定X,Y,Z三维坐标轴方向,,并对所述方向进行向量归一计算。
19.如权利要求13中所述的系统,其特征在于,所述三维坐标轴长度截取单元,还用于根据所述视图尺寸窗口信息、视图坐标系中的锚点坐标、X,Y,Z三维坐标点位置坐标及所述X,Y,Z三维坐标轴方向确定在视图窗口坐标系中的锚点位置坐标、X,Y,Z三维坐标轴方向及X,Y,Z三维坐标轴长度。
20.如权利要求19中所述的系统,其特征在于,所述根据所述锚点位置坐标、X,Y,Z三维坐标轴方向及X,Y,Z三维坐标轴长度确定X,Y,Z三维坐标轴的轴线端点信息。
21.如权利要求19中所述的系统,其特征在于,所述根据所述三维坐标轴长度对所述视图坐标进行显示,获得世界坐标系三维坐标步骤中还具体包括:根据所述轴线端点信息,获取所在的规范化设备坐标NDC中的坐标,并将所获得的坐标与投影矩阵及视图矩阵的逆矩阵相乘,得到X,Y,Z三维坐标轴的轴线世界坐标系端点。
根据所述锚点坐标、X,Y,Z三维坐标轴方向及所述X,Y,Z三维坐标轴的轴线世界坐标系端点,获得世界坐标系三维坐标。
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