CN102135902A - Flash游戏的控制方法 - Google Patents

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Abstract

Flash游戏的控制方法,基于一种游戏客户端软件,该客户端软件建立主程序,并将Flash游戏的路径传给主程序,由主程序负责播放Flash游戏,并和用户进行通信;主程序通过调用截取窗口函数获取Flash游戏暂停时的画面参数、获取游戏暂停时的游戏进程所使用的堆、模块,及线程独立标识ID,进而获取游戏进程的所有线程句柄参数;获取线程句柄参数后即可挂起所有线程;最后将获取的Flash游戏暂停时的画面输出,从而实现Flash游戏的暂停;同时还通过采集Flash游戏的声音设备参数来实现游戏的静音功能。本发明方法能够实现游戏客户端软件在运行第三方Flash游戏软件时控制游戏的进程,实现Flash游戏的暂停及声音开闭,为用户娱乐提供了方便。

Description

Flash游戏的控制方法
技术领域本发明涉及通过待处理的数据的指令或内容进行运算的数据处理的方法,特别是涉及计算机游戏数据处理的方法,尤其涉及Flash游戏的控制方法。
背景技术Flash游戏是以.swf为后缀名的一类计算机游戏总称,相比单机游戏,Flash游戏以其简单、绿色(无需安装)、文件体积小的特点渐渐被网友所喜爱,近年来发展十分迅速。Flash游戏主要应用在一些趣味化、小型的游戏上,以完全发挥其基于矢量图的优势。现在,这类游戏主要是由Flash编程语言Flash Action Script制作实现的。
制作好的Flash游戏是一个独立封装的程序文件,小部分Flash游戏本身提供暂停接口(即在游戏菜单中提供暂停菜单项)以实现游戏的暂停,而大部分Flash游戏则没有提供暂停接口,无法在游戏过程中暂停。随着网络技术的发展,现有技术出现了一种游戏客户端软件,该游戏客户端软件是基于浏览器的网络游戏客户端,可将许多Flash游戏集成在一起,使得选择游戏更加方便;而现有技术许多视频播放软件也可以运行Flash游戏,但是,现有技术中无论是游戏客户端软件还是视频播放软件,在运行Flash游戏时均无法实现游戏的暂停,即未对游戏进行控制。游戏客户端软件包括金山软件股份有限公司的金山快快游戏世界(网址:http://www.kuaikuai.cn)、迅雷网络技术有限公司的迅雷游戏大厅(网址:http://uu.xunlei.com)、北京点击科技有限公司的lava游戏盒(网址:http://www.lava.cn)、成都云端网络技术有限公司的云端软件(网址:http://www.yunduan.cn)及4399小游戏网站的4399游戏盒子,视频播放软件包括QQ影音、快播播放器等,上述软件在运行Flash游戏时均无法实现对游戏的暂停功能。同时,上述软件也无法实现Flash游戏程序声音的控制。
发明内容 本发明要解决的技术问题在于避免上述现有技术的不足之处,而提供一种基于游戏客户端软件,能够对运行中的Flash游戏实现暂停,并能够实现Flash游戏声音开闭功能的Flash游戏的控制方法。
本发明为解决所述技术问题可以采用以下技术方案来实现:
提供一种Flash游戏的暂停方法,基于一种游戏客户端软件,该客户端软件建立主程序,将Flash游戏的路径传给主程序,由主程序负责播放Flash游戏,以及和用户间进行通信,包括如下步骤:
A.主程序调用截取窗口函数获取Flash游戏暂停时的画面数据;
B.主程序获取步骤A中Flash游戏暂停时的游戏进程所使用的堆、模块;
C.主程序获取步骤B中游戏进程中所有线程的独立标识ID;
D.主程序获取步骤C中所有线程的句柄参数;
E.主程序获取步骤D中的线程句柄参数后即将所有线程挂起;
F.将步骤A获取的Flash游戏暂停时的画面数据输出,从而实现Flash游戏的暂停控制。
为了实现Flash游戏的返回,还包括Flash游戏暂停后的返回步骤,即在执行步骤F实现Flash游戏暂停后,再次依序执行所述步骤B、C和D,最后将步骤D中的线程句柄参数返回给主程序控制继续播放游戏,实现Flash游戏的返回。
作为本发明方法技术方案的进一步改进,还包括Flash游戏声音的开闭,步骤包括首先取得微软公司的detours库文件,然后由主程序拦截底层的Windows API声音函数WaveOutWrite函数来取得Flash游戏的声音设备参数,最后通过对该声音设备参数进行控制来开启/关闭Flash游戏的声音。
所述游戏客户端软件的软件功能模块包括游戏平台模块和游戏播放模块,所述游戏平台模块包括用户交互界面与游戏控制接口,用户交互界面用来获取用户的指令,游戏控制接口用于将获取的用户指令传递给游戏播放模块,游戏播放模块根据用户的指令控制游戏的播放;软件协议包括用户与游戏平台模块间的协议、游戏平台模块与游戏播放模块间的协议,用户与游戏平台模块间的协议用于用户与游戏平台模块间的指令传递控制,游戏平台模块与游戏播放模块间的协议用于两模块间的指令传递控制。
与现有技术相比较,本发明方法能够实现游戏客户端软件在运行第三方Flash游戏软件时控制游戏的进程,实现Flash游戏的暂停,且实现了游戏的静音功能,为用户提供了方便。
附图说明
图1是本发明Flash游戏的控制方法中的游戏暂停处理流程图;
图2是所述Flash游戏的控制方法中所基于的游戏客户端软件的功能模块图。
具体实施方式 以下结合附图作进一步详述。
一种Flash游戏的控制方法,本发明方法是基于游戏客户端实现的,该客户端软件建立主程序,将Flash游戏的路径传给主程序,由主程序负责播放Flash游戏,以及和用户间进行通信,包括如下步骤:
A.主程序调用截取窗口函数获取Flash游戏暂停时的画面数据;
B.主程序获取步骤A中Flash游戏暂停时的游戏进程所使用的堆、模块;
C.主程序获取步骤B中游戏进程中所有线程的独立标识ID;
D.主程序获取步骤C中所有线程的句柄参数;
E.主程序获取步骤D中的线程句柄参数后即将所有线程挂起;
F.将步骤A获取的Flash游戏暂停时的画面数据输出,实现Flash游戏的暂停控制。
还包括Flash游戏暂停后的返回步骤,即在执行步骤F实现Flash游戏暂停后,再次依序执行所述步骤B、C和D,最后将步骤D中的线程句柄参数返回给主程序控制,即可实现Flash游戏的返回。
对Flash游戏的控制还包括Flash游戏声音的开闭,步骤包括首先取得微软公司的detours库文件,然后由主程序拦截底层的WindowsAPI声音函数WaveOutWrite函数来取得Flash游戏的声音设备参数,最后通过对该声音设备参数进行控制来开启/关闭Flash游戏的声音。
本具体实施例中均采用C++编程语言实现,但对于本领域技术人员而言,实施时并不仅仅限于用C++语言实现,使用其他编程语言实现本发明方法所述功能的,均在本发明方法要求的保护范围之内。如图1所示,具体实施时,游戏客户端软件首先建立主程序来调用CreateProcess函数,并由CreateProcess函数负责调入Flash游戏的路径播放Flash游戏,主程序接管第三方的Flash游戏的控制,通过Flash10b.ocx控件和CAxWindow窗口来接管Flash游戏,具体操作方法如下:
(1)导入Flash10b.ocx控件:#import″Flash10b.ocx″rename_namespace(″FlashLib1″);
(2)定义CAxWindow窗口和Flash10b.ocx控件变量:
Figure BSA00000442917300031
Figure BSA00000442917300041
在游戏运行过程中,如遇到用户需要暂停时,主程序通过调用PrintWindow函数获取整个Flash游戏画面数据,具体实现代码如下:
Figure BSA00000442917300042
通过以上代码即实现将整个画面保存在m_pFlashBmp,然后再通过gdi+画在游戏客户端软件的窗口上。
此时,主程序通过调用CreateToolhelp32Snapshot函数获取游戏暂停时的游戏进程所使用的堆、模块,及游戏进程中所有线程的独立标识ID,并建立进程快照Snapshot,快照Snapshot函数调用参数如下:
HANDLE hSnapshot=CreateToolhelp32Snapshot(TH32CS_SNAPTHREAD,dwProcessID);其中,dwProcessID为游戏进程的识别身份序号。
主程序调用Thread32First和Thread32Next函数来获得游戏进程中所有线程的独立标识ID后,进而可通过OpenThread函数获得所有线程的句柄,获得所有线程句柄参数后,主程序即可调用SuspendThread函数将所有线程挂起,当将所有线程挂起后,再将上述通过PrintWindow函数获取的Flash游戏画面输出到游戏客户端后实现游戏的暂停。
游戏暂停后还需要返回游戏,返回游戏时,只需依序重复上述几个步骤即可实现:
主程序调用CreateToolhelp32Snapshot函数获取游戏暂停时的游戏进程所使用的堆、模块;再调用Thread32First和Thread32Next函数来获得游戏进程中的所有线程独立标识ID,进而通过OpenThread函数获得所有线程的句柄,获得所有线程句柄参数后,主程序可调用ResumeThread(hThread)函数唤醒所有线程,即实现了游戏的返回。
如图2所示,根据软件功能模块的划分,所述游戏客户端软件的软件功能模块包括游戏平台模块和游戏播放模块,所述游戏平台模块包括用户交互界面与游戏控制接口,用户交互界面用来获取用户的指令,游戏控制接口用于将获取的用户指令传递给游戏播放模块,游戏播放模块根据用户的指令控制游戏的播放;软件协议包括用户与游戏平台模块间的协议、游戏平台模块与游戏播放模块间的协议,用户与游戏平台模块间的协议用于用户与游戏平台模块间的指令传递控制,游戏平台模块与游戏播放模块间的协议用于两模块间的指令传递控制。
要实现Flash游戏的暂停控制时,用户交互界面首先获取用户对Flash游戏的控制指令,如果是暂停指令,游戏平台模块截屏、保存以及重画此时的Flash游戏画面,同时此指令传递给游戏控制子模块;如果是重新播放指令,删除暂停画面,将此指令传递给游戏控制子模块。游戏平台模块的游戏控制子模块,控制游戏播放模块的所有线程的挂起和唤醒,从而控制Flash游戏的暂停和播放。
Flash游戏声音的开闭实现步骤包括,首先取得微软公司的detours库文件,然后由主程序拦截底层的WindowsAPI声音函数WaveOutWrite函数来取得Flash游戏的声音设备参数,最后通过对该声音设备参数进行控制来开启/关闭Flash游戏的声音,具体实现流程如下:
首先得到微软的detours库文件(网上下载或到微软的管网下载),并使主程序中包含该库文件,如#include″detours.h″;
调用底层WindowsAPI声音函数WaveOutWrite进行声音播放,实现代码如下:
Figure BSA00000442917300051
最后通过所获得的g_hwo参数,分别调用waveOutPause(g_hwo)和waveOutRestart(g_hwo)来实现Flash游戏的静音和开启声音。
要实现Flash游戏声音控制时,由用户交互界面首先获取用户对Flash游戏的控制指令,如果是静音指令,判断原有状态是否是静音,如果原状态不是静音则传递关闭声音指令,如果是静音则传递开启声音指令。其中,接收到关闭声音指令时,利用钩子技术将音频设备参数保存并暂停;接收到开启声音指令,将保存的音频设备参数恢复,则开启声音。
以上内容是结合具体的优选技术方案对本发明所作的进一步详细说明,不能认定本发明的具体实施只局限于这些说明。对于本发明所属技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明构思的前提下,还可以做出若干简单推演或替换,都应当视为属于本发明的保护范围。

Claims (4)

1.一种Flash游戏的控制方法,基于一种游戏客户端软件,该客户端软件建立主程序,将Flash游戏的路径传给主程序,由主程序负责播放Flash游戏,以及和用户间进行通信,其特征在于包括如下步骤:
A.主程序调用截取窗口函数获取Flash游戏暂停时的画面数据;
B.主程序获取步骤A中Flash游戏暂停时的游戏进程所使用的堆、模块;
C.主程序获取步骤B中游戏进程中所有线程的独立标识ID;
D.主程序获取步骤C中所有线程的句柄参数;
E.主程序获取步骤D中的线程句柄参数后即可将所有线程挂起;
F.将步骤A获取的Flash游戏暂停时的画面数据输出,实现Flash游戏的暂停控制。
2.根据权利要求1所述的Flash游戏的控制方法,其特征在于,还包括Flash游戏暂停后的返回步骤,即在执行步骤F实现Flash游戏暂停后,再次依序执行所述步骤B、C和D,最后将步骤D中的线程句柄参数返回给主程序控制继续播放游戏,实现Flash游戏的返回。
3.根据权利要求1所述的Flash游戏的控制方法,其特征在于,还包括Flash游戏声音的开闭,步骤包括首先取得微软公司的detours库文件,然后由主程序拦截底层的WindowsAPI声音函数WaveOutWrite函数来取得Flash游戏的声音设备参数,最后通过对该声音设备参数进行控制来开启/关闭Flash游戏的声音。
4.根据权利要求1所述的Flash游戏的控制方法,其特征在于,所述游戏客户端软件的软件功能模块包括游戏平台模块和游戏播放模块,所述游戏平台模块包括用户交互界面与游戏控制接口,用户交互界面用来获取用户的指令,游戏控制接口用于将获取的用户指令传递给游戏播放模块,游戏播放模块根据用户的指令控制游戏的播放;软件协议包括用户与游戏平台模块间的协议、游戏平台模块与游戏播放模块间的协议,用户与游戏平台模块间的协议用于用户与游戏平台模块间的指令传递控制,游戏平台模块与游戏播放模块间的协议用于两模块间的指令传递控制。
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