CN101826137A - 基于网页的动态场景还原系统 - Google Patents

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CN101826137A CN 201019087054 CN201019087054A CN101826137A CN 101826137 A CN101826137 A CN 101826137A CN 201019087054 CN201019087054 CN 201019087054 CN 201019087054 A CN201019087054 A CN 201019087054A CN 101826137 A CN101826137 A CN 101826137A
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朱自强
钟永东
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SICHUAN ZHENSHI INFORMATION TECHNOLOGY Co Ltd
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Abstract

本发明涉及一种基于网页的动态场景还原系统,所述系统包括前期数据处理模块,动态加载管理器模块,动态加载管理器模块把前期数据处理模块中的素材文件,依照需求显示出来;所述动态加载管理器处理用户需求,对加载缓冲池模块进行询问,当加载缓冲池中已经包含有需要显示的素材,则直接从缓冲池中读取,否则通过前期数据模块读取素材。本系统的优点为:最大限度的公用资源,减少了下载的内容,降低了场景资源对系统资源的消耗;由于拥有释放内存机制,可以大量减少无效资源对系统资源的消耗。

Description

基于网页的动态场景还原系统
技术领域
本发明涉及一种基于网页的动态场景还原系统。
背景技术
场景还原系统是指将游戏场景策划师策划的场景,还原显示到游戏中的系统。常规场景还原系统,是将整个场景和场景中的所有物体都加载并还原到游戏中。场景越大,物体越多,则占用的系统资源(内存,硬盘空间)就越多。如果该游戏是网页游戏,还会面临另外一个严重的问题——场景越大,物体越多,用户等待下载资源的时间也就越长。这也是为什么当前所有网页游戏的单个场景非常小,如果设计了一个非常大的场景,也需要将这个大场景分割成很多个独立的小场景,通过传送点或传送NPC的方式传送到另一个场景。因为只有这样,才能保证下载数据的时间,系统资源的占用率在用户的心里承受范围内。但是如在游戏中频繁的因为数据传输而要用户进行等待,势必会影响用户体验游戏的感觉。
发明内容
本发明提供了一种基于网页的动态场景还原系统,解决了采用全场景方式在制作中的无法最大限度公用素材文件的问题;解决了全场景实现方式在下载传输过程中数据量过大的问题;解决了全场景实现方式在场景实现过程中处理资源过多,系统资源消耗过大的问题。
本发明的技术方案如下:
一种基于网页的动态场景还原系统,其特征在于:所述系统包括前期数据处理模块,动态加载管理器模块,动态加载管理器模块把前期数据处理模块中的素材文件,依照需求显示出来,动态加载管理器处理用户需求,对加载缓冲池模块进行询问,当加载缓冲池中已经包含有需要显示的素材,则直接从缓冲池中读取,否则通过前期数据模块读取素材;
所述缓冲池设有计数器,网页客户端通过动态加载管理器模块读取新场景,缓冲池内素材被读取一次,该素材的计数器加1,当管理器删除素材则计数器减1,当素材的计数器结果为0时,缓冲池删除该素材文件。
所述前期数据处理模块把整个场景分割为多个分场景,并保存分场景上各素材文件的类别及位置信息。
所述动态加载管理器加载场景的范围大于用户需求显示的范围。
所述前期数据模块从网页服务器端读取数据,缓冲池从网页客户端读取数据。
当所述缓冲池中没有需显示的素材,则前期数据模块从网页服务端读取素材后,把素材存入缓冲池中。
所述动态加载管理首次加载前期数据模块中的素材时,把显示场景中各个素材全部存入到加载缓冲池中。
本系统的优点为:
1.最大限度的公用资源,减少了下载的内容,降低了场景资源对系统资源的消耗。
2.由于拥有释放内存机制,可以大量减少无效资源对系统资源的消耗。
附图说明
图1为本系统工作流程图;
图2为动态还原系统读取场景时读取范围示意图;
具体实施方式
一种基于网页的动态场景还原系统,所述系统包括前期数据处理模块,动态加载管理器模块,动态加载管理器模块把前期数据处理模块中的素材文件,依照需求显示出来,动态加载管理器处理用户需求,对加载缓冲池模块进行询问,当加载缓冲池中已经包含有需要显示的素材,则直接从缓冲池中读取,否则通过前期数据模块读取素材;前期数据处理模块把整个场景分割为多个分场景,并保存分场景上素材文件的类别及位置信息,前期数据模块从网页服务器端读取数据,缓冲池从网页客户端读取数据,缓冲池中没有需显示的素材,则前期数据模块从网页服务端读取素材后,把素材存入缓冲池中,缓冲池设有计数器,网页客户端读取新场景时,缓冲池内指定素材被读取一次,指定素材的计数器加1,未被读取则计数器减1,当素材的计数器结果为0时,动态加载管理器模块删除缓冲池中计数结果为0的素材文件,释放内存。动态加载管理器加载场景的范围大于用户需求显示的范围。动态加载管理首次加载前期数据模块中的素材时,把显示场景中各个素材全部存入到加载缓冲池中。
地图上的背景和物体都由最基础的素材文件构成。
结合附图1,前期数据处理模块:主要负责处理地图背景,将地图背景按照指定大小分割成一张张小图片,并编写配置文件记录每块地图的坐标和每个物体的坐标。
动态加载管理器模块:该模块主要负责计算一个比用户当前可视区域略大的区域,并显示该区域的地图背景和物体。该处理方式的优点:1.减少了再次需要下载的内容,降低了场景资源对系统资源的消耗。2.由于所加载的区域比用户可视区域大,当用户移动可视区域的时候,系统就会加载新的地图背景和物体,而多出来的这段区域就可以为新的加载赢取一定的时间,让用户的体验更流畅。
如图2所示,我们把整个场景地图分割很多图片块,如8X10的图片块,分别用坐标0-0到7-9表示,矩形框代表电脑屏幕显示范围,那么与框相交或被框包含的分块就是要加载的块,其他为待加载块,此时矩形框占据的坐标为1-1至6-5,此时系统会读取大于此范围的场景,如读取0-0到7-6的场景。当矩形框移动时,则动态加载模块对地图块及地图块上摆放的物件素材进行动态加载或抛弃。
加载缓冲池主要负责对象的加载,删除和公用,其中公用是指把一种素材显示在多个场景当中。
当动态加载管理器模块请求一个对象时(地图背景/物体),先获取需要显示的范围,再获取范围内需要显示的内容,如果当前的内容就是需要显示的内容,则直接显示,当当前显示的内容不是需要显示的内容时,动态加载管理器会删除当前的引用对象的素材,在删除对象的同时,询问加载缓冲池,构成对象的素材的计数器是否为0,如果计数器不为0,缓冲池将会将其的引用次数减1,如果该对象的引用次数为0,则会从内存中删除该对象,达到释放系统资源的目的。
如果需要显示的内容缓冲池中没有,则加载资源,添加该素材,使素材进入到内容缓冲池中,并增加该素材计数器1次,然后进行显示。
当需要显示的内容与现有显示的内容部分相同时,首先判断缓冲池中是否有该内容,如果有,则直接引用次数加1,并显示,如果缓冲池没有,则加载该资源,并把该素材增加到缓冲池中,使其计数器加1,并和之前相同的部分一同显示。
如果缓冲池中拥有该构成该对象的各个素材,则直接返回给管理器此对象的一个显示副本用于显示该物体,并且用计数器将被引用的各个素材的引用次数加1,达到资源公用的目的,如果缓冲池没有该对象(地图背景/物体),则加载该对象到缓冲池,并返回该对象的一个显示副本用于显示该物体。

Claims (7)

1.一种基于网页的动态场景还原系统,其特征在于:所述系统包括前期数据处理模块,动态加载管理器模块,动态加载管理器模块把前期数据处理模块中的素材文件,依照需求显示出来;所述动态加载管理器处理用户需求,对加载缓冲池模块进行询问,当加载缓冲池中已经包含有需要显示的素材,则直接从缓冲池中读取,否则通过前期数据模块读取素材。
2.根据权利要求1所述的基于网页的动态场景还原系统,其特征在于:所述缓冲池设有计数器,网页客户端通过动态加载管理器模块读取新场景,缓冲池内素材被读取一次,该素材的计数器加1,当管理器删除素材则计数器减1,当素材的计数器结果为0时,缓冲池删除该素材文件。
3.根据权利要求2所述的基于网页的动态场景还原系统,其特征在于:所述前期数据处理模块把整个场景分割为多个分场景,并保存分场景上各素材文件的类别及位置信息。
4.根据权利要求3所述的基于网页的动态场景还原系统,其特征在于:所述动态加载管理器加载场景的范围大于用户需求显示的范围。
5.根据权利要求1-4任意一项所述的基于网页的动态场景还原系统,其特征在于:所述前期数据模块从网页服务器端读取数据,缓冲池从网页客户端读取数据。
6.根据权利要求1-4任意一项所述的基于网页的动态场景还原系统,其特征在于:所述缓冲池中没有需显示的素材,则前期数据模块从网页服务端读取素材后,把素材存入缓冲池中。
7.根据权利要求1-4任意一项所述的基于网页的动态场景还原系统,其特征在于:所述动态加载管理首次加载前期数据模块中的素材时,把显示场景中各个素材全部存入到加载缓冲池中。
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